Bald guy full of hair (le blog de channie)

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EA changes

Samedi 16 août 2008 à 01 h 35


EA mène depuis une dizaine de mois tout un battage médiatique sur le changement que ce behemoth du jeu video a commencé à opérer il y a 4 ans. But avoué : séparer les segments cazu et hardcore, regagner la confiance des joueurs et renforcer la communication sur le label EA partners pour séduire d'autres développeurs prestigieux.

Leur objectif : convaincre les hardcore gamers que la firme n'est plus composée d'une belle brochette d'enculés ne pensant qu'à boucler les années fiscales en enquillant le plus de bénefices possible; et que leur jeux sont dignes d'intérêt. Explications.

Points de départ

¤ 7 Avril 2004 : John Riccitellio démissionne de son poste de CEO après 10 ans d'occupation. Larry Probst prend le relais sous forme d'un interim...qui durera 4 ans. Le programme EA Partners est déjà lancé (depuis 1997 d'après Riccitellio), en parallèle avec les nombreuses acquisitions qui se préparent.

¤ 17 Juin 2004 : EA signe avec Oddworld Inhabitants pour le futur Stranger's Wrath.

¤ 23 Juillet 2004 : First Blood. EA signe avec CryTek pour financer et distributer une nouvelle IP : Crysis. Le suivi de FarCry par Ubi ayant été catastrophique, les fanboys voient ça d'un (relativement) bon oeil, même si les rumeurs de rachat pur et simple vont et viennent.

¤ 28 Juillet 2004 : EA rachète Criterion après avoir édité Burnout 3.

¤ 18 Juillet 2005 : coup de tonnerre dans le coeur des fanboys de Valve. Ils viennent en effet de signer avec Electronic Arts pour assurer la distribution de leur jeux en magasins. Certains prédisent la fermeture de Steam ou le rachat de Valve, EA possédant un équivalent un peu pourrave. Doug Lombardi tentera de rassurer 3 ans plus tard chez Gamasutra :

EA's support for Steam, he continued, was part of what sowed the seeds of a healthy relationship. "EA was very progressive about saying, 'We understand who you guys are. We understand what Steam is. We don't want Steam to go away.' Well, they might want Steam to go away, but they're not asking us to make Steam go away."

¤ 20 Juillet 2006 : EA rachète Mythic

¤ 23 Août 2006 : EA rachète Phenomic

¤ 2 Octobre 2006 : EA devient actionnaire majoritaire de Digital Illusions CE, les créateurs de la série BattleField, après une OPA réussie. Ils en profitent pour fermer la succursale de DICE au Canada.

Artillerie Lourde

¤ 26 février 2007 : Le président d'EA, Larry Probst, cède sa place à John Riccitellio (le retour !). Raisons invoquées : baisse de 20% de l'action depuis 2 ans et trop de concentration sur la gamme de sports. Riccitellio va tout de suite entamer la campagne de communication sur leur nouvelle stratégie, et ainsi sceller les derniers gros deals en attente.

¤ 7 Mars 2007 : EA signe avec Harmonix et MTV pour placer Rock Band 2 dans le programme EA Partners.

¤ 11 Octobre 2007 : EA rachète VG Holding Corp et prend la possession de Bioware et de Pandemic. Acquisition complétée en Janvier 2008. Les fans de Mass Effect digèrent mal la nouvelle, d'autant plus que ça bullshite un peu en interview :

GS: Right, but you guys were always an icon of independent development, and were even more so after the deal with Pandemic...
Greg Zeschuk: Well, to be blunt, I don't really see ourselves as not being independent anymore. We've got a goal of making great BioWare games, and we believe in [EA CEO] John [Riccitiello]'s vision--we can't overemphasize that. We've worked with John for years, and we're looking forward to keep doing what we're doing and doing it well.

¤ 8 Février 2008 : DICE Summit 2008 : conférence du nouveau CEO d'EA et annonce du modèle de cité-état, qui marque le tournant de la politique d'EA. Morceaux choisis :

Excuses publiques sur le foirage des acquisitions :
"The command and conquer model, the command and direct model doesn't work," said Riccitiello. He went on to concede that EA's past post-acquisition tactics backfired badly. Bullfrog, Origin, Westwood--all no longer exist today because something broke. ... and I'll simply state that EA blew it, and to a certain degree, since I was involved, I blew it."
"If you think you want to buy a developer and put your name on the door... it's not going to work. If you think you are going to creative direct their teams and take away their autonomy, you are making a grave mistake."

Mise en avant des équipes de dev :
"Creative teams are flowers in a hothouse," he said. "Move the temp up or down a few degrees and the flowers can die. What that means is that the top talent chooses to leave." "At Elevation Partners, the biggest fear was that the talent would leave, and I can tell you from my experience at EA that fear is exactly right," he offered.

Liberté créative :
So what was different with these two? "The creative leaders in those organizations took responsibility for themselves with regard to creativity and finance," he explained. "EA did not meddle in the creative process there, and this is sort of subversive point," he said. "These two companies took over EA... They used EA as a stage for a larger play for their teams than they could have done on their own."

Le modèle Rockstar North :
Then, he surprisingly admitted that EA didn't create the "label" at all. Its rival Take-Two Interactive did when it set up the semi-independent Rockstar Games after buying Grand Theft Auto creator DMA Design, now called Rockstar North. "What Sam and Dan Houser have done there obviously worked," Riccitiello said, before going on to say he was "really looking forward" to Grand Theft Auto IV.

A partir d'ici, les signatures vont se succéder à un rythme effréné.

¤ 21 Février 2008 : Starbreeze rejoint le programme EA Partners, pour développer une vieille IP appartenant à EA.

¤ 25 février 2008 : EA entame sa première phase d'absorption de Take Two, sauf que ça ne se passe pas comme prévu (les niouzes de factor sont assez marrantes à lire pour comprendre l'échec de l'OPA).

¤ 31 Mars 2008 : EA encaisse des pertes monstrueuses pour son fiscal 2007. -454 Millions de dollars. Détails en page 104 du pdf, principalement dûs aux acquisitions et aux restructurations (et 1,1 milliard de dollars dépensés en R&D).

¤ 15 juillet 2008 : id Software profite de l'E3 pour annoncer son partenariat avec EA. Après Valve, c'est sûrement l'annonce qui frappera le plus. Gamasutra reviendra sur le choix d'id dans cet article :

John Carmack : "In the end, the decision came down more to secondary factors: about how we thought that the company viewed us in relation to their other projects, what the top executives would think about our products competing with other products they might have internally, how they viewed our game and what they thought we'd do for them". And we had, surprisingly - if you had asked me five years ago if we would be considering EA, I would've said, probably, no. Because I carried around, really, some outdated prejudices about EA, the big evil empire of gaming, that kind of bought and crushed and squashed a lot of small, creative stuff.

id fait son mea culpa et efface la mauvaise image d'EA auprès des gamers. Ces déclarations sont décisives. Je dirais même que c'est dans la poche pour EA. Quand le papy du FPS lâche son éditeur pour aller chez vous, vous pouvez faire péter le champagne. EA peut fignoler ses derniers partenariats, le plus difficile est passé. On en oublierait presque l'OPA sur Take Two.

¤ 15 Juillet 2008 (again) : EA annonce enfin son service de tracking des stats d'utilisation de ses jeux (les autres éditeurs font ça depuis longtemps) : Nucleus

¤ 15 aout 2008 : Un mois plus tard, c'est au tour d'Epic / People Can Fly de suivre la marche :

"We called [Valve's] Gabe [Newell] and Scott [Lynch], and [BioWare's] Ray [Muzyka] is a good friend; I know him well," he explained. "I said, 'Really? EA? Are you sure? Is it just a big check they're giving you?' They don't have a false bone in their body; they're not politicians, those guys, and they were really excited. They're people who we expect to be prima donna developers, like us. We expect to be in charge. Those guys said, 'Yeah, they didn't screw with us.'"

¤ 15 Aout 2008 : Grasshopper signe le même jour. Autre segment du marché (jap), mais toujours orienté hardcore.

¤ quelque part en 2008 : EA annonce son partenariat avec Arkane Studios ?

En 4 ans, EA a absorbé ou signé des publishing deals avec la plupart des meilleurs studios de développement du monde. Avec leur modèle de Cité Etat, les studios gardent leur liberté créative, ce qui réjouit tout le monde, y compris les fanboys. Si tout roule, EA devrait repasser premier éditeur du monde d'ici 2 à 3 ans, MAIS...

The catch ?

Les deux derniers deals d'EA (avec Epic et Grasshopper) ont provoqué les interrogations des analystes. Todd Greenwald, de Signal Hill, est le premier à ouvrir le feu :

"[EA Partners' agreements] generate two things for EA: sales--so it helps the top-line--and cash. But the deals are low-margin. "EA is trying to get its margins up to 20-25 percent, and these deals negatively impact that." He said EA is willing to take on low-margin projects because publisher needs to flesh out its product pipeline. He added, "[These agreements] make EA look more like a distributor than a developer of world-class videogame titles. ... It's indicative of the fact that they are not able to develop enough of their own titles to meet their revenue and earnings goals, that they need to fill in the gaps with these distribution deals.

Alors à votre avis, ça va se planter ou pas ? Discuss !
20 commentaires, dernier de LeGreg.

Activision cherche à vendre Massive

Jeudi 7 août 2008 à 19 h 43


Massive Entertainment, les développeurs de World In Conflict seraient déjà en pourparlers avec différents éditeurs pour un rachat potentiel.

Le problème est, quand on voit le nombre de publishers qui ont perdu de la thune cette année (Take 2, THQ, Midway et même EA avec un colossal -450 millions de dollars), qu'il est presqu'improbable qu'un rachat se fasse, vu le segment très limité que touche le genre RTS (Impossible de mettre la main sur les ventes de WiC d'ailleurs, sûrement décevantes).

2015 vers Infinity Ward

Mardi 1er juillet 2008 à 19 h 10


En lisant l'interview de Randy Pitchford, le CEO de Gearbox par Gamasutra, on tombe sur un début d'anecdote intéressante (traduction maison) :

[A propos du contrôle des éditeurs sur les Propriétés Intellectuelles]Gamasutra : Si quelqu'un ait une sorte de contôle sur une licence... C'est comme ça qu'a débarqué Call of Duty, en gros. Les types à l'origine de Medal of Honor n'étaient pas satisfaits pour une raison quelconque.

Randy Pitchford: De nombreuses personnes, impliquées à différents niveaux, m'ont raconté cette histoire, et elle est très intéressante. Mais je suis mal placé pour la raconter. Elle est assez complexe en plus. Si vous pouvez convaincre les types d'Activision de vous la raconter -- ce dont je doute -- il y avait aussi un autre jeu sur les rails qui a été killé.
Ils [Activision] voulaient tous faire un jeu sur la guerre, et puis ces types-là débarquent de nulle part, juste après le bouclage d'Allied Assault, et c'était l'occasion revée... Je ne suis pas vraiment la personne qui doit raconter cette histoire, mais à force de l'entendre à droite à gauche, on commence à recouper toutes les informations.
Et peut-être qu'un jour, il sera plus facile pour nous de raconter ce genre d'histoires. Actuellement, il y a un certain risque, car ça touche pas mal de monde, et ces personnes sont inquiètes si cette histoire devient publique.

Intéressant que ça aille au-delà de ce que les médias ont pu rapporter. Corrigez-moi si je me trompe, mais d'après ce que j'ai pu lire, après le succès de Medal of Honor Allied Assault, EA aurait déporté le développement des addons dans ses studios de Los Angeles, et en conséquence, une vingtaine de personnes seraient parties fonder Infinity Ward.

Alors ? Que s'est-il vraiment passé ? Certains d'entre vous connaissent la véritable histoire ? Je suis friand de ce genre d'anecdotes :)

ET Quake Wars : Le guide de réalisation (4 bis)

Dimanche 22 juin 2008 à 23 h 34

Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Réalisation

Prototypage à partir du layout 3D - 2nde Partie

(Je mets des bis sinon je vais me retrouver avec 253 parties...)

Aujourd'hui, 2-3 choses supplémentaires :

- Texturing rapide
- Pose d'une ambient light placeholder pour les intérieurs
- Pose d'une seconde ambient pour les extérieurs
- Pose des lumières (les point lights)
- Pose d'un player start
- Création de la Caulk box
- Compilation basique
- Vérification des proportions ingame

Le but est, encore une fois, de rester à l'état placeholder pour avancer plus vite.

- Texturing : On ne se fait pas chier : 1 texture pour les murs, 1 autre pour le sol, une dernière pour le plafond
- Ambient Light : Une seule suffit, on l'appelle comme une entité, via le bouton droit de la souris -> Light > Ambient Light. Dans les propriétés, on change la valeur ambientCubemap de No Default Given en area22_interior_office_building02. Y'a des centaines de presets d'ambient, tapez les premières lettres et faites jouer l'auto-complétion. Vous pouvez prévisualiser les résultats en appuyant sur F3 dans la camera view.
- Ambient Light (extérieur) : On passe par une atmosphere (Click Droit -> Atmosphere -> Atmosphere). Dans les propriétés, vous changerez la valeur atmospheredecl en sewer_bright. Même chose ici, ce sont des presets. Nous verrons plus tard comment créer nos propres atmosphères.
- Point Lights : On n'en n'abuse pas, elles servent à réhausser un peu le niveau lumineux (ou à poser des ambiances colorées précises) au cas où l'ambient fasse mal son boulot.
- Le Player Start : Rien de sorcier : Click Droit -> Info -> Info_player_start.
- La caulk box : On crée 6 pans de murs afin de former un cube texturé avec caulk, qui se trouve dans le dossier "common" du Media Browser. La box doit englober toute votre map sinon vous allez vous manger un leak.
- On compile : L'option "1 - Normal Compile" suffit pour la plupart des cas (ceux où vous modifiez la géométrie ET les entités).
- Et on regarde si on est bon... : On appelle la fenêtre ingame avec F2, on cherche la console, et puis devmap nomdelamap :



Next Steps:
Bah va bien falloir scripter un jour hein...
10 commentaires, dernier de Sh4d.

ET Quake Wars : Le guide de réalisation (4)

Dimanche 15 juin 2008 à 22 h 57

Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Réalisation

Prototypage à partir du layout 3D

Aujourd'hui, on attaque la phase de prototypage, qui consiste à construire rapidement dans l'éditeur nos batiments et un terrain sommaire, afin de vérifier ingame si on est bon.

Sur Shore, je m'attaque à la construction du premier objectif : Le hack du générateur du champ de mines sur la falaise.

Pour rappel, le plan 3D ressemblait à ceci :



Les skills requis sont peu nombreux, et les raccourcis-clavier sont directement issus de GTKRadiant :

- Drag & Drop avec Bouton Souris Gauche dans la 2D View : Ca crée un brush aux dimensions voulues. Vous pouvez ensuite le redimensionner de la même manière.
- Sélection d'un d'un brush : Shift+Click Droit
- Cacher un brush : H
- Montrer un brush : Shift+H
- Découper un brush : on utilise le clip tool, accessible via 2 poses de points avec Ctrl+Clic Droit de la souris dans la vue 2D. Shift+Entrée coupe le bloc en 2. Vous pouvez choisir quel côté enlever (liseré bleu) avec Ctrl+Entrée.
- Duplication de brush : via la barre espace.
- Poser les helpers pour être sûr de respecter l'échelle : Click Droit dans la 2D view -> New Model Static -> Mapobjects -> Helpers -> .lwo
- Appliquer une texture à la con : Ctrl+Shift+Click Gauche sur la texture à changer, puis Middle Click sur la texture de votre choix.
- Tourner un brush : via la Touche "R" on utilise ensuite le helper similaire à 3dsmax
- Déplacer des arètes ou des sommets d'un brush : Touche "V" ou "E", puis drag&drop

Quelques Tips :
- Garder la grille élevée (8 ou 16 unités MAX)
- Faire au plus simple, vous habillerez graphiquement plus tard. Pas besoin de ciseler un brush de manière trop précise
- Ici, j'ai appelé mon niveau ref_objective1.world. Il sera ensuite référencé par mon niveau principal. Il faut tirer parti de ce système de références qui est fort pratique pour travailler sur des structures individuelles.
- Les espaces de circulation à respecter. Si un perso fait 32u de large, faites des portes d'au moins 96u voire 128u de large, histoire que 2 persos puissent passer en même temps.

En quelques heures, on peut aboutir facilement à la structure de notre objectif :



Prochaines étapes :
- Le script du premier objectif :o
- L'éclairage basique

World Machine 2.0

Vendredi 13 juin 2008 à 19 h 32


...est prévu pour le 4 Juillet prochain.

Ce générateur de terrain à base de blocs et de connecteurs façon Kismet ou FlowGraph, s'il parait un peu rudimentaire, fait parti des outils les plus complets du marché. Les développeurs de Quake Wars s'en sont servi pour créer leur terrains.

La communauté attendait de pied ferme cette version qui promet entre autres :

- La preview du terrain en temps réel est beaucoup plus détaillée que l'actuelle, elle n'est limitée que par le hardware
- Edition du terrain par modules en WYSIWYG directement dans la fenêtre de preview
- Générateur de routes
- Sélection directe dans le render viewport par lasso et courbes de bézier
- Gestion de l'érosion sous-marine, de la neige
- Export du mesh généré à partir du terrain
- Support du Script, du Multithread et du 64bits dans la version Pro (payante)

L'export de mesh devrait nous rendre de grand services (si les options sont souples, genre contrôler la densité des triangles ça serait bien), il ne resterait plus qu'à l'optimiser sous Blender pour venir l'importer sous EditWorld avant un MegaTexturing en règle.

Pour info, la version de base est toujours gratuite, son gros inconvénient étant la résolution à laquelle il exporte le heightmap (512 x 512 pixels), qui empèche d'avoir un bon niveau de détail sur les grands terrains comme Refinery ou Area22. Il est prévu un discount sur l'upgrade en 2.0 pour les acheteurs de la 1.25 (40 dollars, soit 25 euros, profitez-en ffs!).
2 commentaires, dernier de channie.

Shore : screenshots

Samedi 31 mai 2008 à 18 h 13
Cette série d'article sera mise à jour régulièrement. Elle consiste simplement à poster des screenshots de la map à différents niveaux d'avancement. 56k heavy.

Ici, c'est le LD micro du premier objectif à accomplir : Hacker le générateur du champ de mines Strogg.












[EDIT] MAJ avec Spawn GDF sur la plateforme pétrolière








Arkane lâche le Source Engine ?

Vendredi 30 mai 2008 à 22 h 21



Vu à l'instant sur une annonce emploi sur l'AFJV :

Nous travaillons actuellement avec ELECTRONIC ARTS pour le développement d'un titre encore non annoncé (pour Xbox360, PS3 et PC et développé sur Unreal Engine 3 ), et recherchons un MISSION DESIGNER pour renforcer notre équipe de Lyon.

La bonne nouvelle, c'est qu'ils ont enfin trouvé un éditeur.
La mauvaise (?), c'est qu'on peut supposer que The Crossing soit désormais développé avec le moteur d'Unreal et non plus celui d'Half-Life 2.
La seconde mauvaise nouvelle, c'est qu'ils développent également sur console :)

Quake Wars : non-scandale chez les modmakeux

Samedi 24 mai 2008 à 16 h 50


Souvenez-vous de cet article.

Mxyzptlk avait implémenté un workaround sous forme de mod, à tâche pour les développeurs d'implémenter la source dans leur propres mods, ce qui pouvait prendre un certain temps...

La bonne nouvelle vient du staff d'ETQWPro, qui annonce avoir implémenté ce mod dans la nouvelle beta 0.55 de leur mod taillé pour la compétition, releasée hier.

Le mod de course de bagnoles façon Interstate "Wheels of War" aura le même système dans leur future alpha 0.2.

Il ne manque plus qu'à Splash Damage de l'implémenter également, ce qui pourrait prendre un certain temps...
13 commentaires, dernier de wata.

ET Quake Wars : Le guide de réalisation (3)

Samedi 17 mai 2008 à 00 h 47

Enemy Territory : Quake Wars
Guide de Réalisation

Introduction

Le layout 2D est désormais dégrossi, j'en profite pour faire une update. Voici donc le layout de Shore :




La map sera relativement petite, j'espère arriver à des dimensions humaines façon Sewer, et limiter la complexité des intérieurs (Sewer, Valley).

Quelques détails sur la topologie



Le spawn GDF est une plateforme pétrolière, sur laquelle quelques véhicules seront disponibles : plusieurs platypus, 1 APC, 1 Bumblebee (valeurs à tuner évidemment).



La première partie consiste à partir à l'assaut de la falaise. Les deux forward spawns (un sur la plage, l'autre au sommet) sont là pour éviter au GDF de se faire violer lors de leur arrivée sur la berge. La topologie de référence est la Pointe du Hoc en France.



Le premier objectif consiste à hacker le générateur du champ de mines. Il se trouve sur le plateau de la falaise, placé à l'intérieur d'une sorte d'avant poste fortifié. La topologie de référence est une version allégée du Chateau de la Napoule en France, avec des accès donnant directement au pied de la falaise.



Le second objectif est de construire le canon qui va détruire les fortifications Stroggs. Il se trouve en hauteur, dans un village méditerranéen. La topologie de référence est le village fortifié de Tossa de Mar en Espagne.



Le dernier objectif consiste à entrer dans la forteresse moyenageuse Stroggifiée à l'occasion pour détruire le Contaminateur, grâce à la brèche créée par le pulse cannon. Topologie de référence : l'Alcazar à Ségovie, en Espagne.

J'hésite encore à placer la base Strogg dans le chateau ou non. Si oui, j'aurais surement des problèmes avec les spawns et les temps de parcours. Si non, les Stroggs n'auront pas d'emplacement vraiment unique graphiquement.



En période de conception, il est bon également de préparer le terrain lorsqu'il s'agira de développer au jour le jour sur la map. Nous avons donc d'une part la gestion des données, et d'autre part l'organisation des fichiers.

Gestion des données

Perdre des données, c'est pas la joie.

Mon poste de travail est composé de disques durs en RAID 0 sur lesquels est installé Enemy Territory : Quake Wars. Evidemment, ce genre de configuration ne garanti pas la sécurité des données. Je vais donc me servir d'un disque dur séparé pour assurer mes backups. Un simple utilitaire de copie à lancer régulièrement (à chaque démarrage de windows par exemple) permet de sécuriser un peu mieux les données.

On peut aller plus loin en utilisant un logiciel de source control tel que Subversion ou CVS. J'utilise pour ma part le logiciel commercial Perforce, dont la licence gratuite permet d'avoir jusqu'à 2 utilisateurs.
Perforce me permettra surtout de :
- Créer des Labels qui vont "snapshoter" un état précis des données, afin que je puisse continuer à développer la map durant les alpha tests par exemple.
- Pouvoir annuler tout changement apporté sans avoir à galérer à travers ses backups.
- Pouvoir travailler de concert avec un graphiste pour habiller la map, en louant un serveur de type RPS ou Dédié.

Organisation des Fichiers

Développer une map pour Quake Wars implique de créer de nombreux fichiers et dossiers (scripts, textures, shaders, models, ...), ce qui va forcément mettre le bazar dans notre beau dossier ETQW\base. Une solution toute simple est de considérer la map en développement comme un mod. Il aura donc son propre répertoire (ici, Shore), contenant le .pk4 de la map, plus un fichier nommé description.txt contenant simplement "Shore" afin qu'il apparaisse dans le jeu.



Il s'agit maintenant de créer tous les dossiers nécessaires dans notre dossier Shore. Seul le premier niveau est vraiment nécessaire :



Prochaines étapes :
- Finaliser le plan 2D (Zones de déployables)
- Passer au plan 3D (Google Sketchup)