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Valve m'impressionne

Vendredi 20 juin 2008 à 11 h 16
Pour en revenir à l'article que Drloser viens de faire sur le blog TF2, moi valve m'impressionne de plus en plus...

Ils utilisent un moteur qui commence a se faire vieux, mais sortent des jeux vraiment de qualités je trouve, on peut se poser des questions sur les choix de crytek...

Ils ont aussi de moins en moins de problèmes de communication, ils en deviendraient même bon ...

Ils ont décidé de devenir une société de service dans le domaine du loisir plus que d'être du dev !

Ils respect même leur timing en ce moment !

Mais la où je me pose des questions c'est sur le modèle économique, les jeux sont vendus a bas prix, la communication en général prend du temps et coute cher, et je ne sais pas combien il passe de temps sur la mise à jour/extension des jeux mais çà doit aussi couté bonbon ! Blizzard (Wow) fait payer un abonnement mensuel pour à peu près le même services, comment arrivent ils à voir un équilibre financier correct ?

j'enfonce surement des portes ouvertes mais bon, si c'est vraiment trop con comme poste je le supprime dans 10 minutes...
par Rom.1
Vendredi 20 juin 2008 à 11 h 21
Ils gagnent leur vie sur les ventes sur Steam. Même les jeux non-Valve leur rapportent un pourcentage. Quand tu vois le catalogue maintenant disponible (les GTA, IDsoft, UT...).
par Floydtk
Vendredi 20 juin 2008 à 11 h 24
En effet, Valve prend un pourcentage sur les ventes. D'un côté le jeu revient plus cher à mettre en place via la plate-forme Steam, mais cela revient à un excellente méthode pour faire connaître son jeu.
Vendredi 20 juin 2008 à 11 h 25
Blizzard se fait des milliards , on peut pas comparer.


Le moteur source sux un peu quand même. On peut pas faire de grande maps sans que ça rame. C'est pratiquement un moteur pour map couloirs.Des moteurs bien plus vieux , comme celui d'unreal 1 , n'ont pas ce genre de limitations. Vivement crysis warhead et ses 30 fps en high sur un pentium IV.
par Iggy
Vendredi 20 juin 2008 à 11 h 29
"C'est pratiquement un moteur pour map couloirs.Des moteurs bien plus vieux , comme celui d'unreal 1 , n'ont pas ce genre de limitations"

Faut pas non plus tout mélanger hein. Les deux sont des moteurs BSP, les deux ont les mêmes limitations, et même l'UE 3 a ces limitations pourries liées au BSP. Ensuite c'est la qualité de l'intégration des meshes et leur utilisation (shaders, eclairage) qui font toute la différence.
Vendredi 20 juin 2008 à 11 h 30
> Ils utilisent un moteur qui commence a ce faire vieux mais sortent des jeux vraiment de qualités je trouve, on peut ce poser des question sur les choix de crytek...

Tu viens de réinventer le troll Wii/PS3, Sony à joué la carte du "cay moi qui ai la plus grosse" et s'est rétamé en beauté en regardant l'ascension de Nintendo qui a misé sur l'originalité. (Une Wii c'est une GC avec de la ram en plus)
Valve/Crytek : Même combat.

> Le moteur source sux un peu quand même. On peut pas faire de grande maps sans que ça rame. C'est pratiquement un moteur pour map couloirs.

*C'est* un moteur pour maps couloir, c'est le principe même du BSP, après tu peux très bien faire de grande maps sans que ça rame, faut juste maitriser l'engine et pas être une brêle.
Vendredi 20 juin 2008 à 11 h 35
Le source conserve tout de même le meilleur rapport beauté fluidité à ce jour (purement subjectif).
Mapper ça s'apprend, ça ne se fait pas comme ça, il y a tellement de moyens dissimulés pour fluidifier le parcours d'une map.
Vendredi 20 juin 2008 à 11 h 41
Quand ils vendent un TF2 à 20$ sur Steam, tout va sans leur poche. A mon avis, ils en ont vendu 1 bon million. Ca fait beaucoup de $$$$$$$$$$
par Géhèm
Vendredi 20 juin 2008 à 11 h 46
Ce qui est vraiment important avec Valve c'est surtout qu'ils ne donnent pas l'impression de se foutre de la gueule du joueur: les avis sont pris en compte (suffit de voir l'évolution des achievements entre ceux du Medic et ceux du Pyro) et le suivi est excellent.

Un autre truc: on a vraiment l'impression qu'ils jouent à leurs propres jeux.
C'est comme pour les applis Google par exemple: Gmail est simple, léger, intuitif, efficace là où Hotmail est lourd et mal foutu. Et on a l'impression que ça fait longtemps que les ptits gars de Microsoft utilisent plus Gmail qu'Hotmail.
Là pour TF2 et Steam d'une manière plus générale, rien n'est vaguement relou ou mal foutu: c'est parfaitement fonctionnel, bien optimisé à tous niveaux (les seuls détails un peu chiants sont ceux techniques: lenteurs de la connexion avec Steam par exemple).
Vendredi 20 juin 2008 à 11 h 47
Sans oublier que le Source Engine est mis à jour/amélioré plus ou moins régulièrement.
@Dr.Loser
par albanc
Vendredi 20 juin 2008 à 11 h 53
oui enfin charge social et autre, je connais mal les us mais il reste quoi 10$... mais bon fois 1 000 000 :D
Vendredi 20 juin 2008 à 11 h 56
Il ne faut pas chercher, les jeux sont bon, pas cher, ça passe très bien sur la majorité des config, il y a du suivit, 0 emmerdes.
ça suffit pour attirer le joueur. Il ont vraiment tout compris.
par Gaeta
Vendredi 20 juin 2008 à 11 h 57
@DrLoser
"Quand ils vendent un TF2 à 20$ sur Steam, tout va sans leur poche. A mon avis, ils en ont vendu 1 bon million. Ca fait beaucoup de $$$$$$$$$$"

Ca fait 20 millions de $ pour être exact :D
par vimes
Vendredi 20 juin 2008 à 11 h 57
"société de service dans le domaine du loisir plus que d'être du dev"
Mmm, ça veut pas dire grand chose ça : non seulement les nouvelles armes et les nouveaux achievement, c'est du dev', mais avec des jeux a gameplay aussi différents que Portal, Left 4 Dead et TF2, il ya aussi surement du avoir des ajouts assez importants sur Source en amont.
Et puis, ça m'étonnerait pas qu'ils soient en train de faire de gros efforts pour une version "2.0" du Source en multicore notamment pour aider à écrire du code multi-thread safe et faire du loard balancing comme il faut.
Vendredi 20 juin 2008 à 12 h 08
Le soucis c'est que c'est tendu de dev en multicore. J'en ai déjà fait l'experience.

Le plus hardos c'est de trouver le meilleur ratio délibération des taches aux cœurs et attentes des calcules de tous les coeurs pour effectuer une tache suivante.

En gros sur un dual core


Calcul 1 => Coeur 1 => y=a+b
Calcul 2 => Coeur 2 => z=c+d (en même temps que calcul 1)

Si les calculs arrivent à leur terme en en même temps c'est du tout bon on peut passer à la suite :

Calcul 3=> Coeur 1 h=y+z
Le gain de temps est x2

Sinon le calcul 3 va attendre que les deux soient terminés (car calcul 1 plus grand que 2 par exemple) et c'est ce temps d'attente qui va définir s'il y a un gain à la prog en multicore. Le soucis c'est de doser ce phénomène.

Et ça c'est juste une question de feeling, il n'y a pas de règles à moins de bencher chaque calcul 1 par 1 ce qui est impossible connaissant le nombre de facteurs qui peuvent ralentir l'un ou l'autre.

Un exemple qui ne reproduit pas vraiment ce qui se passe dans la réalité à grande échelle mais qui propose un résumé simple des incertitudes du à la prog des multicores. Il y aura forcement un gain à l'arrivée, c'est évident mais "demultiplexer" un prog sur un 4 core c'est ultra chaud.
J'ai un professeur d'envergure qui est dans le domaine, il a effectué une quantité considérable de bench en tout genre sur Crysis, le jeu est très peu optimisé dual core. (Bien sur avec un E8400 ça tournera bien mieux que sur un p4, mais ça ne sera du que au fait que le E8400 va gérer les instructions bien plus vite que le p4, l'architecture va jouer énormément).
par glock67
Vendredi 20 juin 2008 à 12 h 11
par Asibasth
Vendredi 20 juin 2008 à 11 h 30
> Ils utilisent un moteur qui commence a ce faire vieux mais sortent des jeux vraiment de qualités je trouve, on peut ce poser des question sur les choix de crytek...

Tu viens de réinventer le troll Wii/PS3, Sony à joué la carte du "cay moi qui ai la plus grosse" et s'est rétamé en beauté en regardant l'ascension de Nintendo qui a misé sur l'originalité. (Une Wii c'est une GC avec de la ram en plus)
Valve/Crytek : Même combat.

> Le moteur source sux un peu quand même. On peut pas faire de grande maps sans que ça rame. C'est pratiquement un moteur pour map couloirs.

*C'est* un moteur pour maps couloir, c'est le principe même du BSP, après tu peux très bien faire de grande maps sans que ça rame, faut juste maitriser l'engine et pas être une brêle




les développeurs de crytek ont beau chouiner , crysis s'est tres bien vendu pour un jeu PC ( plus d' 1 million d'exemplaires )

http://www.jeuxvideo.com/news/2008/00024215-un-million-d-exemplaires-de-crysis-vendus.htm
http://www.eurogamer.fr/article.php?article_id=91893
http://www.futura-sciences.com/newsrss-million-exemplaires-crysis-vendus_655746_0.php
Vendredi 20 juin 2008 à 12 h 11
Géhèm : valve fait "régulièrement" des matchs contre la communauté de shacknews. Je crois qu'ils ne gagnent pas souvent par contre et c'est un peu la honte.
Vendredi 20 juin 2008 à 12 h 14
En parlant de match.
Vous faites des grosses soirées jeu vidéo ici? ou LAN?
Je suis arrivé il n'y a pas longtemps, je voudrai bien savoir sur quoi ça joue ici.
Vendredi 20 juin 2008 à 12 h 14
Ce qui le vieilli beaucoup c'est la grande absence d'éclairages dynamique, alors que depuis doom 3 les CG font ça sans broncher.
par vimes
Vendredi 20 juin 2008 à 12 h 19
Mouais, Dr Loser, je sais qu'il faut que les devs/designers maîtrisent bien le gameplay et qu'ils soient de bon joueurs, mais je vois pas bien pourquoi tu penses qu'il faudrait qu'ils soient excellents (genre à battre les gars de ShackNews, par exemple).
Il me semble me rappeller d'une reflexion similaire que t'avais faite sur Spector et Deux Ex, mais t'as jamais particulièrement développé. Yaurait moyen que t'expliques vite fait pourquoi tu penses ça ?
par mst
Vendredi 20 juin 2008 à 12 h 25
Le seul jeu du moment auquel je peux jouer confortablement sur mon P4 et ma 6800 est TF2. Du coup je l'ai acheté.
Et quand je vois vos screens toutadonf je trouve vraiment tf2 très mignon.

Merci Valve de me permettre de jouer au moins à un jeu :)
Vendredi 20 juin 2008 à 12 h 27
Je pense que pour créer un gameplay pointu et maitrisable avec du skill, qui soit progressif avec ton niveau, il faut être très bon joueur.
C'est comme concevoir une bagnole haut de gamme sans avoir des connaissances de conduite poussés.
par banksy
Vendredi 20 juin 2008 à 12 h 31
Pareil que toi mst, mon vieux macbook pro 1ere génération ne fait tourner que tf2.

Là où Valve a fait fort c'est cette manière de distiller les possibilités du jeu, ca permet de bien garder le grand public ( $$$ ) en accroche: le débutant n'est pas assommé d'un coup par une tonne de possibilités différentes mais il les intègre au fur et à mesure. Et à la fin, il maîtrisera un jeu somme toute assez complexe (si il pratique plusieurs classes). A sa sortie, beaucoup ici le qualifiaient de "noob-friendly".
par Xfennec
Vendredi 20 juin 2008 à 12 h 33
vimes et NemesisPrime :

http://arstechnica.com/articles/paedia/cpu/valve-multicore.ars (regardez la date)
Vendredi 20 juin 2008 à 12 h 37
Justement, mon cours sur le multicore portait sur l'évolution du source par valve, c'était l'an dernier. (Oubli de précision désolé)

EDIT : Je viens de lire l'article, c'était exactement ça.

Si tu parles de la date de 1991, sache que la prog multithread et multicore sont liés mais la multithread peut être indépendante.
Exemple, le multithreading était à la base conçu pour se faire exploiter par des processeurs comme les p4 prescott, capable d'allouer les ressources nécessaires pour gérer deux thread (soit deux instructions) en même temps, ça n'avais rien de multicore qui gère des processus en parallèle, attention, thread n'est pas égal à processus comme on le voie couramment. (c'est un abus de langage qui date de plusieurs années tu trouveras partout des définitions de thread = processus)
Vendredi 20 juin 2008 à 12 h 48
Au fait, je m'achete TF2 ce soir (oui je m'y prends tard, fouettez moi !). Vous jouez sur quels serveurs ? Loin de moi l'idée de venir polluer la partie dès le jeu acheté, mais je mettrai les adresses de coté... En attendant d'avoir le jeu bien en main.
Vendredi 20 juin 2008 à 13 h 05
vimes : attention, le fait qu'ils jouent contre la communauté Shacknews et qu'ils ne se fassent pas toujours massacrer, c'était presque un compliment. Y doit pas y avoir beaucoup de dev qui ont autant de skill qu'eux.

Et pour répondre à ta question sur la nécessité d'être un excellent joueur pour être un excellent game designer :

Ca veut dire quoi être un excellent joueur au-delà du fait que t'es le premier dans les scores ? Ca signifie essentiellement que tu as compris les mécanismes du gameplay. C'est une caractéristique essentiel pour chier des bons FPS. Le gars qui fait l'équilibre des armes et qui se fait massacrer sur un serveur public car il ne sait pas gérer le recul de son fusil d'assaut et la portée de son lance grenades, comment veux-tu qu'il fasse bien son job ?

Quand tu vois Spector qui n'arrive pas à toucher une cible dans un couloir avec le lance-flammes de Deus Ex 2 (je n'exagére pas), c'est impossible qu'ils concoivent des armes et des implants bien fichus.
Vendredi 20 juin 2008 à 13 h 07
Vimes : Le cas est bien plus applicable aux RTS. Pour SC2, Blizzard a "embauché" des tonnes de progamers Coréens pour faire l'équilibrage. Non pas que les dèvs soient tous mauvais, mais aucun n'a le niveau suffisant pour équilibrer un jeu à très très haut niveau. Quand on est "low", on est limité par soi-même : même si l'on connait une stratégie, on n'a pas les capacités physiques ou mentales pour l'appliquer, ou bien ça nous demande trop d'effort. Cet effort, c'est devenu un automatisme chez les grands joueurs. Ces derniers ne sont plus limités par le jeu, mais plus par leur adversaire, qui sera plus rapide, plus habile... même si on est encore loin de la masterisation complète d'un jeu comme SC.

De tous les dèvs que j'ai pu croiser qui jouaient à leur jeu, je n'en ait jamais vu de très très bons. Pas forcément mauvais, mais loin d'avoir le niveau et la connaissance tactique nécessaire pour équilibrer un jeu high level.
Vendredi 20 juin 2008 à 13 h 10
J'aurais du faire pompier...
par vimes
Vendredi 20 juin 2008 à 13 h 16
@Dr Loser & Xan Kriegor :
Ok, pour tous les deux et je serais plutot pour avoir de vrais bon testeurs gameplay qui font remonter les critiques aux designers, au moins là, ya un vrai détachement par rapport au jeu.

@XFennec et NemesisPrime
Ok là aussi, cependnat comme dirait Mark Rein - qui n'est pas la moitie d'un con ... une fois de temps en temps - il n'est pas 'très difficile' de faire du code multicore : ya les implémentations de MPI et OpenMP qui font ça très bien. Dans le jeu, les vrais deux problématiques tiennent au design et à l'accesibilité des feature multithread/core/proc. Côté design, il faut avoir une connaissance intime du moteur de jeu pour connaitre les aspect micro/macro qu'on peut threader.
Côté accessibilité, après avoir étudié avec + ou - d'assuidité la question générale du HPC avec ce type] (oué, je me frotte l'ego de temps en temps) - les problématiques non résolues sont :
1 - comment faire du multicore/manycore futureproof : en gros, on fait du dual, peut être du quad ... est-ce qu'on est sur de pouvoir utiliser 10, 20, 100 processeurs en parallélisant au maximum et sans forcémént savoir si les proc/core sont symétriques (i.e. 360 vs PS3)?
2 - comment aider les devs à faire du code multithreadés (1) efficace (2)safe (3)où accéder à de la parallélisation micro ou macro n'est pas une eventualité de nid à bugs ou un merdier qui n'est pas maintenable.

Pour ceux qui sont intéressés, j'ai une tonne de ref que j'ai utilisé pour un papier au final un peu moyen :
[ya aussi une présentation de Valve qui s'appelle Dragged Kicking and Screaming-Source
Multicore


[url=http://harkal.sylphis3d.com/2005/08/10/multithreaded-game-scripting-with-stackless-python/][/url]
[url=http://deeplayer.com/doku/doku.php/ref:why_threads][/url]
[url=http://deeplayer.com/doku/doku.php/deep:engine#threads_and_other_executables][/url]
[url=http://www.opengameengine.org/wiki/index.php?title=Engine_Overview_and_Object_System_Discussion_Summary][/url]
[url=http://mooproductions.blogspot.com/2006/11/game-engine-planning.html][/url]
[url=http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=26496&highlight=&sid=ce193664e1d3d7c4af509e6f4e2718c6][/url]
[url=http://softwarecommunity.intel.com/articles/eng/2666.htm][/url]
[url=http://www.anandtech.com/cpuchipsets/showdoc.aspx?i=2377&p=3][/url]
[url=http://arstechnica.com/articles/paedia/cpu/hyperthreading.ars][/url]
[url=http://www.gamasutra.com/features/20060906/monkkonen_01.shtml][/url]
[url=http://gamedeveloper.com/php-bin/letter_display.php?letter_id=1249][/url]
[url=http://arstechnica.com/articles/paedia/cpu/hyperthreading.ars/2][/url]
[url=http://softwarecommunity.intel.com/articles/eng/3351.htm][/url]
[url=http://www.gillius.org/gne/mtgame.htm][/url]
[url=http://enthusiast.hardocp.com/article.html?art=MTIxNywxLCxoZW50aHVzaWFzdA==][/url]
[url=http://www.gamasutra.com/features/20060906/monkkonen_01.shtml][/url]
Vendredi 20 juin 2008 à 13 h 19
Pour en revenir à Valve, je n'aime que moyennement le gameplay de TF2. C'est lent, très peu skillé comparé à d'autres jeux (absence de hitboxes, de ballistique, prépondérance du spam) et ça n'offre pas une très bonne courbe de progression. Bien sûr, on peut toujours s'améliorer avec toutes les classes, mais ça ne sera jamais très notable. Un pyro qui tire sur son adversaire, je vois difficilement comment il peut s'améliorer. Au mieux, il peut étudier plus finement son approche.

C'est assez dommageable je trouve, dans le sens où ça n'offre que peu de challenge et donc peu de durée de vie aux joueurs un peu assidus. Heureusement, le design et l'ambiance sont tellement excellents que ça reste un plaisir à jouer. Mais sans ça, je crois que j'aurai laché au bout de 5 heures.

J'espère qu'il changeront un peu d'approche dans leurs futurs jeux, réussir à faire un gros jeu qui s'adapte à tous les joueurs, et avec une ambiance de fou. Le pied.
par glock67
Vendredi 20 juin 2008 à 13 h 37
XAn Kriegor

TF2 n'est pas un jeu pensé pour les roxors Uber l33ts de warsow ou quake.
C'est un jeu fun pour les joueurs qui ont envie de s'amuser comme ça c'est tout.
par Erkin
Vendredi 20 juin 2008 à 13 h 45
Le problème justement, c'est que ce manque de "skill" nuit au fun du jeu.

Au passage, en parlant du nombre de ventes : Vous n'avez pas un site qui répertorie le nombre de ventes pour chaque jeu ?
par vimes
Vendredi 20 juin 2008 à 13 h 48
Juste pour savoir, être un medic dans ET original, vous considérez que ça requiert du skill ?
par glock67
Vendredi 20 juin 2008 à 13 h 49
oui
par eLt0n
Vendredi 20 juin 2008 à 13 h 50
J'étais en train de me dire la même chose.

Moi qui ne pouvais pas blairer Valve avec leur Steam moisi, leur CS pour attardés, et leur HL2 passable... ce qu'ils font ces derniers temps les fait remonter dans mon estime presque au niveau de Blizzard (qui n'a pas attendu ses milliards pour faire de bon jeux).

Portal, TF2 (et surtout son suivi), Left4Dead... et Steam qui a bien évolué.

Je relancerais sûrement TF2 après quelques MAJ. Histoire de voir si le gameplay est devenu un peu plus intéressant.
par KaKeK.
Vendredi 20 juin 2008 à 13 h 57
Et puis c'est impossible de s'adapter a tous les joueurs.

Comment tu veux faire un truc qui plaise a la fois aux uberleet qui aiment que les joueurs expérimentés soient vraimment largement plus fort et battent a tous le coup les nOOb et aux nOOb qui n'ont pas envie de se faire exploser en boucle par des uberleet qui passent leur vie sur le jeu ?
par GrOCam
Vendredi 20 juin 2008 à 13 h 59
elton viens rejoindre mon equipe de lamers blazés (tf2) - steamID : GrOCam
@eLt0n
par albanc
Vendredi 20 juin 2008 à 14 h 05
le game play pour moi est intéressant; en plus il évolue, oui y a pas de super skill et sa spam beaucoup mais on peut jouer en team avec un jeu super intéressant !
Vendredi 20 juin 2008 à 14 h 06
@vimes
J'ai travaillé avec du Open mp, très très bonne lib pour gérer du multithread et des groupes de thread partagé.
ça reste tout de même une couche supplémentaire qui t'évite une étape d'allocation de thread pour tel et tel action mais qui prend certaines décisions à ta place.

PS : ça fait plaisir de converser sur ce genre de chose, pas beaucoup de monde y touche, sauf en appli professionnelle.


"1 - comment faire du multicore/manycore futureproof : en gros, on fait du dual, peut être du quad ... est-ce qu'on est sur de pouvoir utiliser 10, 20, 100 processeurs en parallélisant au maximum et sans forcémént savoir si les proc/core sont symétriques (i.e. 360 vs PS3)?"

Tu as parfaitement résumé le concept. La programmation avec compromis et saisir jusqu'où les limites de la programmation multicore permettent un rendu plus efficace que du procédural, c'est là tout le problème. Pour l'instant ça s'évalue au feeling.
par vimes
Vendredi 20 juin 2008 à 14 h 28
"saisir jusqu'où les limites de la programmation multicore permettent plus efficace que tu procédural"
Euh, je comprends pas ce que tu veux dire par là.

"Pour l'instant ça s'évalue au feeling."
Ya quand même un certains nombre d'outils puissants(même théoriques), c'est quand même là dessus que sont basés les succès d'applications de physiques qui tournent sur les le top 50 des systèmes à hautes perfs.
par eLt0n
Vendredi 20 juin 2008 à 14 h 39
@KaKeK. :
Je sais pas, demande à Blizzard.

@GrOCam :
Crève. Je passe mon temps libre sur Teewars en ce moment (et Legions un peu). Trop long à charger TF2.

@albanc :
Je préfère les jeux d'équipe où un joueur solo peut se démarquer et faire la différence.

TF2 n'est pas mauvais au contraire. C'est juste un bon jeu pour s'amuser en pub de temps en temps.
par albanc
Vendredi 20 juin 2008 à 14 h 40
Waou je pensais quand enfoncent des portes ouvertes j'allais réussir a vous faire parler de programmation system et autre.

eLt0n: oui, après c'est les gout et les couleurs... tu aime quelle FPS en multi ?
Vendredi 20 juin 2008 à 14 h 42
Clair que le gameplay de TF2 n'est pas très intéressant. S'il n'y avait pas les graphismes, les animations et les sons, je l'aurai zapé au bout de 2h (c'est d'ailleurs ce que j'ai fait avant de m'y remettre dans mon grand désoeuvrement). Pour la petite histoire, je l'ai fait essayer à odan : au bout de 30 min il m'a dit "aucun intérêt". Je me souviens encore des 2-3 premières heures où j'allais vérifier toutes les 30 min s'il n'y avait pas une touche pour sprinter.
Vendredi 20 juin 2008 à 14 h 44
@vimes

Pour les applications sur les 50 meilleurs systèmes calculatoires du monde, ils sont obligés de mettre en place des systèmes d'évaluation automatique. Mais sur un jeu ça reste différent, c'est une autre échelle.


"La programmation avec compromis et saisir jusqu'où les limites de la programmation multicore permettent un rendu plus efficace que du procédural, c'est là tout le problème."

Qu'est ce qui ne va pas? (J'ai peut être fait une edit entre temps).
@Dr.Loser
par albanc
Vendredi 20 juin 2008 à 14 h 54
Je vous trouve dur même si je suis d'accord, n'empêche que le jeu attire pas mal de monde, simplement il est fun. j'ai aussi beaucoup accrocher ETQW, on peut ce demander, même si sa était fait 4 fois pourquoi le jeu pseudo causual (TF2) a beaucoup mieux marché que le jeu ProGamer (ETQW)... Surement parce que les joueurs sont plus causual que pgm...

L4D pourra peut-être réunir les deux classe de joueurs ...
par eLt0n
Vendredi 20 juin 2008 à 14 h 58
@Dr.Loser :
Je m'y suis amusé beaucoup plus de 2 heures.
Mais je jouais presque exclusivement avec le Scout.

@albanc :
Pas vraiment de FPS en ce moment. Le dernier c'était ETQW.
J'aime les jeux d'équipe avant tout, mais qui ne te rendent pas complètement dépendant de ton équipe pour arriver à quelque chose.
par Epsylon
Vendredi 20 juin 2008 à 15 h 01
Pour ceux qui se plaignent du moteur source (blabla c'est vieux etc), moi je trouve que TF2 s'en sort plutôt bien de par sa composante artistique très marquée. Et puis, y'a bien un moment ou faut savoir ce qu'on veut : on peut pas avoir les graphismes next-gen tout en gardant la compatibilité avec la machine d'il y a 2 ou 3 ans.
Le gameplay de TF2 n'est pas inintéressant je trouve, il faut juste faire le distinguo avec les autres FPS multi : TF2 privilégie largement l'aspect teamplay (combo de classes, synchronisation) que le skill pur; c'est là son intérêt.
par beeber
Vendredi 20 juin 2008 à 15 h 01
ETQW ProGamer ? Faut arreter... Si ca n'a pas marché c'est tous simplement que c'est moche, que le gameplay est malfoutu et surtout (enfin pour moi), que le netcode est a chier; t'avais toujours l'impression de tirer au hasard pour faire tes HS, toussa toussa... en gros, ETQW a le cul entre deux chaise.
(Et en plus, d'après une petite enquete perso, aussi parce que la majorité des joueurs déteste les armes chelou des aliens, préférant les SF mais avec des armes a projectiles (> BF2142))
Je précise que ce n'est pas un troll...
@beeber
par albanc
Vendredi 20 juin 2008 à 15 h 04
si c'est un troll de toute façon c'est moi qui l'ai initié !
par glock67
Vendredi 20 juin 2008 à 15 h 18
@beeber

oui, ETQW est un jeu de progamer comme son grand frère Ennemy territory wolfenstein.

et puis ETQW n'est pas moche, il est beau ( dans la moyenne haute de ce qui fait actuellement comme cod4 ou meme UT3).
depuis le patch 1.2, le net code est très bien optimisé.
Et si t'avais l'impression de tirer au hasard c'est peut être parce que tu savais pas jouer et /ou que t'avais un framerate trop bas. bref t'es surement un joueur qui a joué 1 heure a la version bêta et qui en a déduit que le produit final était pourri.


http://fr.youtube.com/watch?v=nqzdBpkCox4

quand t'auras son niveau tu pourras juger si ETQW est un jeu de pgm.
@Epsylon
par vimes
Vendredi 20 juin 2008 à 15 h 31
Bon, le seul FPS réseau auquel j'ai joué assiduement c'est ET en lan. Dans ET et TF2, j'ai toujours joué un médic et , basé là dessus et sur mes paires d'heures à TF2, je trouve quand même ET vachement plus teamplay et collaboratif que TF2. TF2, c'est un jeu d'équipe, mais le bordel y a quand même beaucoup de place, parce que ça cadre pas mal avec l'esthétique et l'ambiance du jeu (un pote m'a dit que c'était parce que je jouais sur des serveurs à 32 et que c'es prévu pour du 24 mais bon)
par lPATTON
Vendredi 20 juin 2008 à 15 h 41
@glock67 > ETQW un jeux de pgm !?! C'est un jeu de pbh ça oui.
par glock67
Vendredi 20 juin 2008 à 15 h 46
Pbh ??? ca veut dire quoi ?

en tout cas je le dis et répète ETQW est un jeu de Pgm ( si il ne l'est pas alors aucun FPS sorti dans les 4 dernières années ne l'est )
Vendredi 20 juin 2008 à 15 h 47
ça veut rien dire un jeu de pgm.
Si on veut aller par là, le mec qui a fini mario 1 en 10 minute c'est un pgm donc c'est un jeu à pgm.

A noter : je suis un pgm à killer instinct sur super nes quand j'enchaine les combo 80.
Je suis un LAULEZOR RATATATATA BoOom aidechotte.
par lPATTON
Vendredi 20 juin 2008 à 15 h 59
pbh
@NemesisPrime
par albanc
Vendredi 20 juin 2008 à 15 h 59
je pense que le terme Progamer comme nous l'avons cité n'est pas les tres bon joueur, mais les joueurs non causual, les nolife en quelque sorte ...
@vimes
par Epsylon
Vendredi 20 juin 2008 à 16 h 00
TF2 c'est pas la quintessence du FPS multi (ça n'existe pas d'ailleurs, chacun ses goûts après tout, y'a bien des fans de CounterStrike), mais force est de constater que le rendu artistique, l'humour, le côté coopératif (medic + heavy, double spy) rends le jeu sacrément fun avec des potes. J'ai pas essayé en match, et je pense que c'est pas forcément le meilleur jeu pour vouloir faire du "pro-gaming", mais ça reste un putain de bon FPS.
Wolf:ET se situait dans une branche plus "harcore" : moteur de quake 3, grosse dose de skill demandée, avec une dose de TP par dessus. J'ai pas trop aimé ETQW par contre.
Moi j'en suis quand même à attendre le retour du messie sur Terre : Natural Selection 2 (quand Charlie aura fini de se toucher la bite).
par Erkin
Vendredi 20 juin 2008 à 16 h 07
Venez tester ETQW, surtout maintenant avec le mod pro, il nous faut des teams !

Si ETQW meurt niveau compétition après les vacances d'été, je ne sais pas où je vais aller...
J'ai acheté BF2, quelle horreur, et L4D je me vois mal y jouer en team.
Vendredi 20 juin 2008 à 16 h 28
Je me souviens encore des 2-3 premières heures où j'allais vérifier toutes les 30 min s'il n'y avait pas une touche pour sprinter.

Pas pour rien que l'une de mes classes, sinon la classe que je préfère, est le scout. Au moins, on se traîne pas...
par GrOCam
Vendredi 20 juin 2008 à 16 h 37
Dis donc elton tu serais pas devenu un *véritable* connard?
par Chavez
Vendredi 20 juin 2008 à 17 h 26
Ca veut dire quoi être un excellent joueur au-delà du fait que t'es le premier dans les scores ? Ca signifie essentiellement que tu as compris les mécanismes du gameplay. C'est une caractéristique essentiel pour chier des bons FPS.

Non être excellent (au dessus de très bon) ça veut juste dire que tu scotches comme un chacal, au point de connaìtre à la seconde près le temps qu'un joueur venant de spawner met à arriver au point p. Bref, pas besoin de ça pour être un bon dev.

C'est juste pour ça que les mecs de Valve se font battre par les mecs de shacknews, les mecs de valve pendant la journée ils taffent.
par rgk
Vendredi 20 juin 2008 à 18 h 13
TF2 a peut-être pas un gameplay très skillé, mais il est très varié et très plaisant, et on peut bien s'amuser sans être quelqu'un qui n'a que ça à faire de jouer 24h/24 pour maîtriser le mouvement qui fait prendre de la vitesse en tournant la souris de telle manière par exemple.


(Je regrette juste le manque de variété dans les ambiances des maps, ça manque de verdure !)
Vendredi 20 juin 2008 à 18 h 51
Chavez, si ça t'amuse de me contredire, tu peux aussi écrire :

"Non, être un excellent joueur (au dessus de super méga bon), c'est être capable d'avoir une précision au railgun de 97% et de jouer 16h par jour, or ce ne sont pas des qualités nécessaire pour être un bon game designer".
par glock67
Vendredi 20 juin 2008 à 19 h 06
un pgm c'est celui qui te met 65% au shaft sur ra3 et qui t'enchaine 3 air rox d'affilée a l'autre bout de la map.

En gros c'est un hardcore gamer avec un peu plus de talent.
par Chavez
Vendredi 20 juin 2008 à 21 h 35
Chavez, si ça t'amuse de me contredire, tu peux aussi écrire :

"Non, être un excellent joueur (au dessus de super méga bon), c'est être capable d'avoir une précision au railgun de 97% et de jouer 16h par jour, or ce ne sont pas des qualités nécessaire pour être un bon game designer".


Ben tu dis qu'un excellent joueur est 1er des scores (entre autre).
Celui qui est premier, c'est celui qui scotche le plus, ce n'est pas révélateur de sa capacité à réfléchir aux mécanismes de jeu.
Vendredi 20 juin 2008 à 21 h 45
Quand tu dis scotche le plus, tu parles de temps passé ou de balles dans le mille ? Car si tu parles du temps je t'arrete tout de suite...

Sinon, idem pour moi. Je ne suis pas un grand fan de valve mais depuis un petit moment ils m'impressionnent avec leurs decisions.
par wata
Samedi 21 juin 2008 à 00 h 02
là où ils sont fort valve, c'est qu'ils savent quand ils sortent une bouse : ils sortent pas de demo
suffit de voir tf2 se casser la gueule magistralement

t'achète le jeu, tu test le gameplay, t'arrête. mais t'as payé
enjoy my troll

enfin ptêtre que le graph est faussé pour une raison ou une autre, ca parait vraiment énorme comme chutte ; d'un autre côté ayant joué au jeu... (muhah)

(notez au passage le plateau fun d'etqw et son patch "le filtrage des bots dans le server browser est cassay rhololol")
Samedi 21 juin 2008 à 14 h 01
http://www.game-monitor.com/search.php?game=tf2

15000 en ce moment, 10000 en moyenne. Mouais, il est faussé ton truc. Moi aussi je croyais que y'avait 2000 joueurs avant ^^
par wata
Samedi 21 juin 2008 à 15 h 02
ha
dommage
je hais ce jeu.
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