Le Blog d'un Casual Gamer... (le blog de Zerton)
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L4D (RE-MAJ)

Dimanche 16 novembre 2008 à 05 h 30
C'est repartis comme en 40.

L4D:

Fixed problem with users not being able to connect to dedicated servers

Fix a bug with the group browser not always showing the list of group servers

Fixed a bug with the rcon command


J'espère que ça solutionnera les problèmes rencontrés hier.
par BLS
Dimanche 16 novembre 2008 à 10 h 46
jeu en mousse encore, j'ai testé la demo, tout ce foin pour CA... ca me troue le cul.
par Zerton
Dimanche 16 novembre 2008 à 10 h 59
ho un rebelle!
Nous on aime parce qu'on a des gouts de chiotes.
par Kiby
Dimanche 16 novembre 2008 à 10 h 59
L4D rox. Un FPS nerveux, des zombies, un coop à 4. J'vois pas quoi demander de plus. Certains d'entres vous ont un souci a apprecier des jeux simples. A ce stade la faut arrêter le JV si tous les jv qui sortent ne vous plaisent pas.
Dimanche 16 novembre 2008 à 11 h 02
Le jeu est très bien, mais pour le moment, au niveau technique, ça pue. Je veux parler du système de serveurs, des patchs sur patchs qui rajoutent des bugs. Pourvu que tout soit rétabli à la sortie du jeu. Et qu'on ai un vrai système de recherche de serveur.
Et qu'on ai un vrai système de recherche de serveur.
par KaB
Dimanche 16 novembre 2008 à 11 h 48
Ils ne passeront jamais du matchmaking au browser c'est moi qui te le dis.

Par contre si jamais ils foutent un patch pour empêcher son accés, je fais un attentat.
Dimanche 16 novembre 2008 à 12 h 02
Mais si y'aura un patch, dispo optionnellement sur steam, parce que mErde ça va tuer le jeu si les casuals se rendent compte qu'on peut choisir avec qui jouer :>
par ezora
Dimanche 16 novembre 2008 à 12 h 13
Une fois que j'aurais terminé les quatres mondes en expert, j'aurais déjà rentabilisé mon achat, voilà je suis content de mon achat pour une fois. Et les bugs vont vite s'effacer.
Je rejoins BLS: Tout ca pour CA
par Kavern
Dimanche 16 novembre 2008 à 12 h 25
WOW du zombie à tuer... supair§§§ :noel:... Du coop supair§§§ (Déjà sur d'autres jeux, on peut s'apercevoir que le teamplay viens naturellement aux kikoufanboyz... Inonie inside...)

De toute façon, si c'est pour jouer contre et avec des bots (les vrais bots ainsi que les joueurs ^^) hyper scriptés, autant le tipiaker et se faire uniquement du solo.

Le seul truc que je trouve bien c'est qu'il est bien optimisé (à quand un TF2 qui gère le dual core? :/ )
par KaB
Dimanche 16 novembre 2008 à 12 h 31
Le seul truc que je trouve bien c'est qu'il est bien optimisé

... ?

Dans tf2 j'ai l'AA à fond et pas un poil de freez. Tandis que dans L4D si je passe au-dessus de 2 c'est juste injouable
Peut être entendais-tu autre chose par "bien optimisé" ?
Dimanche 16 novembre 2008 à 12 h 34
On ne répond pas a un noeliste.
par Kavern
Dimanche 16 novembre 2008 à 12 h 47
Je suis pas noeliste mais les "adorateurs de L4D" me font penser à !!

J'entends par bien optimisé que je suis tout à Found avec mon pauvre opteron 180 sur l4d et que sur TF2 (qui gère qu'un seul processeur), que je mette tout à found ou pas, j'ai des grosses pertes de fps!!
par BLS
Dimanche 16 novembre 2008 à 12 h 58
non mais faut pas se voiler la face, c'est pas parce que le staff de nofrag kiffamor L4D que vous devez aimer.

(ou ca un troll ?)

comme ca les trucs qu'ils me viennent a l'esprit que je reproche:
aucune sensation avec les flingues, pas d'ironsight, chargeurs de 50balles avec un m16, graphiquement moyen, (les vitres des voitures toutes noires, like ravenshield! lolol), vous avez essayer la minigun a la fin du métro ? quelle blague.

les coups et les douleurs , ou les gouts... enfin merde...
par Mhraya
Dimanche 16 novembre 2008 à 13 h 03
KaB : Haha, je ne sais pas comment tu fais, car tout le monde (la majorité quoi) a l'exact contraire en performance. L4D tourne beaucoup mieux qu'un TF2, hein.

BLS : T'aimes pas les jeux Source en gros.
par ricardo
Dimanche 16 novembre 2008 à 13 h 04
Kavern : "mat_queue_mode 2" ne marche pas sur TF2 ?
@BLS
Dimanche 16 novembre 2008 à 13 h 05
Non mais le mec qui critique des détails que seul un joueur de cs intéresse pour critiquer un jeu avec une rejouabilité énorme et du fun a chaque partie, je rigole très fort.

Après t'aime pas l4d, je m'en torche le cul avec du gros sel, mais viens pas dire qu'on aime parce que loser ou netsabes aiment...désolé gars mais j'ai pas attendu qu'on me tende le pot pour chier.
par Iggy
Dimanche 16 novembre 2008 à 13 h 08
"(à quand un TF2 qui gère le dual core? :/ )"

TF2 et L4D ont la même architecture (sauf pour le netcode), ils gère tous les deux le dual core de la même façon.


"aucune sensation avec les flingues, pas d'ironsight, chargeurs de 50balles avec un m16, graphiquement moyen, (les vitres des voitures toutes noires, like ravenshield! lolol), vous avez essayer la minigun a la fin du métro ? quelle blague."

On a juste l'impression de défourailler sévère quelle que soit l'arme, enfin je dois forcément avoir un avis biaisé par les admins du site. Sinon, tes critiques se portent essentiellement sur les graphismes et le réalisme du jeu. Rien à ajouter je pense.
Dimanche 16 novembre 2008 à 13 h 13
Non mais bon, il aime pas il a le droit. Par contre c'est bon maintenant, on a pigé, t'aime pas. Evite peut être de trainer sur un article qui parle de l4d alors ...
Dimanche 16 novembre 2008 à 13 h 13
Déception pour moi aussi : maps minuscules, action illisible, ennemis qui respawn dans une pièce que tu as déjà nettoyée, armes sans feeling.

Seul truc à sauver : l'ambiance effectivement digne d'un film d'horreur, avec les animations des zombies parfaites, les décors réussis et de bonnes voix. Mais bizarrement pas flippant pour un sou.

La musique ne m'a laissé aucun souvenir, contrairement à celle de Killing Floor (jeu de zombie qui étais presque aussi flippant AvP1 sur certaines maps de la première version).
par Kavern
Dimanche 16 novembre 2008 à 13 h 21
@ ricardo: j'ai tout essayé... en fin de compte, mon TF2 crash lamentablement.


@ Iggy: "TF2 et L4D ont la même architecture (sauf pour le netcode), ils gère tous les deux le dual core de la même façon." Ha bon?... bizarre, avec TF2, mon premier processeur est occupé à 100% et le second sert à rien ^^
par BLS
Dimanche 16 novembre 2008 à 13 h 30
oui voila j'aime pas les jeux Source.

je préfère les jeux type OPF/Arma, swat4/ravenshield3, et a une époque America's Army.

Que vous êtes susceptibles bande de fanboy...
Dimanche 16 novembre 2008 à 13 h 32
Ah ben voilà, fallait le dire, ça va plus vite, tu aimes donc les jeux chiants et mous.
par Kiby
Dimanche 16 novembre 2008 à 13 h 37
Parler de réalisme dans un jeu de zombies faut le faire aussi.
Dimanche 16 novembre 2008 à 13 h 40
"Que vous êtes susceptibles bande de fanboy..."

C'est surtout qu'il y a pas mal de défauts réels et que tu pointes du doigt des trucs dont tout le monde se branle...

Oh, et pour le noelliste non justement les bots ne sont pas scriptés.
par BLS
Dimanche 16 novembre 2008 à 13 h 50
ça va ça va, retournez jouer à votre jeu et je vais jouer à mes jeux chiants et mous que quasi tous ici ont du finir...
par Saniss
Dimanche 16 novembre 2008 à 13 h 54
« De toute façon, si c'est pour jouer contre et avec des bots (les vrais bots ainsi que les joueurs ^^) hyper scriptés, autant le tipiaker et se faire uniquement du solo. »

Sérieux, parfois je me demande si on parle du même jeu.
L'IA de L4D est absolument pas scriptée, c'est même le contraire pur. Mais t'as fait une demi-moitié de partie ou quoi ?
Ça fait un sacré moment que j'ai pas vu une IA aussi développée. Les zombies ont des réactions vraiment réalistes, et le coup de l'AI Director fait qu'aucune partie ne ressemble à une autre.
M'enfin pardon, tu es un Noeliste, tu ne comprends certainement pas le langage que je cause. Je te ferai une petite BD si tu veux.

« Déception pour moi aussi : maps minuscules »

PRO TIP : This is a demo.

Et faut aussi arrêter de devenir super exigeant, à vouloir que tout jeu qui sort en 2008 ait les graphismes de Crysis.
Bordel, Left 4 Dead est beau. Les améliorations apportées, en plus de celles de l'Orange Box, à Source, lui ont sérieusement fait remonter le niveau.

« chargeurs de 50balles avec un m16, »
Wah putain, L4D est un jeu dans lequel les M16 ont des chargeurs de 50 balles, c'est une honte, brûlons-le !
Ou comment se focaliser sur des détails complètement bidons. Comme le dit Kiby, parler de réalisme dans un jeu de zombies, c'est pas mal. L4D est un gros délire fait pour rappeler tous les vieux films de zombies, avec le plus de stéréotypes possibles. Et puis, même sans ça, je m'en branle pas mal du nombre de balles qu'on peut trouver dans un chargeur de M16... C'est comme si tu me disais « omg, le canon fait 43,57 cm de long au lieu de 43,58, c'est une honte ! ».

Par contre, j'avoue que le système de serveurs a du mal.
Nous ça va, y'a un serveur Geek-Gaming qui reste libre, donc on y va par la console. M'enfin quand même.
@BLS
par Zerton
Dimanche 16 novembre 2008 à 13 h 59
Ayé tu boudes ?
Bon tes remarques ne sont pas injustifiées, mais tu demande à un jeu typé arcade (de manière complément assumé) des caractéristiques de jeux dit "réaliste" .
Donc bon tu n'es pas le profil de joueur que cible L4D .. De là à faire ton caca nerveux parce que d'autres aime ce type de jeux, c'est un peut nul.
(en plus t'as lancé les hostilités avec ton troll a 2 balles)

Pour te donner une idée moi L4D me fait terriblement penser à Serious Sam .. Donc le réalisme, le nombre de balles dans le chargeur .. osef , non?
Blade runner
par booz
Dimanche 16 novembre 2008 à 14 h 24
Oui, enfin les maps minuscules yen a un paquet aussi. On a eu accès à seulement 2/5e de la première campagne, et il y en a 4, soit 20 maps, toutes rejouables.

C'est pas trop mal je pense.
Dimanche 16 novembre 2008 à 14 h 32
"maps minuscules"

Si elles étaient énormes elles n'auraient aucun intérêt.
Mettez des zombies dans une map de Battlefield pour voir.
Dimanche 16 novembre 2008 à 14 h 38
« Déception pour moi aussi : maps minuscules »

PRO TIP : This is a demo.

Oui, je suis au courant qu'on a droit à des petites maps mises bout à bout dans le jeu final, mais le problème reste le même.

Si les maps étaient plus grande, plus ouverte, on pourrait tenter différentes techniques.
Autant dans killing floor ou zombie master on peut tenter des stratégies différentes à chaque partie ("Cette fois, on va se retrancher là en barricadant ces deux portes et laissant juste ce passage ouvert pour sortir prendre les armes"), autant là, foncer d'un point A à un point B par le même chemin...

C'est vrai que je n'ai pas joué très longtemps (je voulais faire une petite partie rapide un soir...et j'ai terminé la démo en moins d'un quart d'heure), peut être qu'il y a des chemins alternatifs pour arriver aux sorties ?
Et qu'est ce qui change exactement entre deux parties ?
par Iggy
Dimanche 16 novembre 2008 à 15 h 05
Pas grand chose, l'AI director me parait quand même légèrement surfait. C'est des vagues d'ennemis plus ou moins massives qui n'arrivent jamais du même endroit . Vu l'étroitesse et la linéarité des niveaux de la démo (et j'espère que c'est le seul chapitre comme ça), ça ne change pas fondamentalement la façon de jouer, surtout en Expert vu qu'on s'en tient aux deux/trois spots éprouvés ou on se sait en sécurité et capables de repousser les zombies. Je compte vraiment sur une grosse différence de level design pour les autres chapitres pour changer la donne, parce que là ça me parait léger si c'est toujours comme ça.
par booz
Dimanche 16 novembre 2008 à 15 h 07
Rien que sur la première map, il y a trois chemins une fois arrivés dans la rue. Bon, c'est sur que c'est ridiculement court : soit on passe par les bureaux, soit on passe par la rue, soit par l'entrepot au fond. Par contre, à part voir trois décors différents, la tactique est sensiblement la même : avancer, se faire rusher, tirer, relever les potes, un mars, et ça repart. Après ça sera aux joueurs infectés de changer le gameplay : si les survivants passent dans la rue, ils pouront utiliser les escaliers de secours ou les fenêtres pour tendre des embuscades. Dans l'entrepot, ils pourront plutot se cacher derrière les multiples caisses et bidons pour surgir de nulle part, demandant un gameplay plus lent et plus de précautions pour les survivants. Tout le truc viendra du game director qui devra dans tous les cas faire spawner suffisament de zombies pour ralentir les survivants histoire de laisser aux infecter le temps de s'adapter au terrain que ceux-là choisissent.

C'est comme ça que je le vois. après dans le métro, c'est plus couloir, mais bon, qu'est-ce qu'on trouve dans un métro à part des couloirs hein?
Dimanche 16 novembre 2008 à 15 h 09
Il y a quelques passages alternatifs effectivement mais rien de vraiment transcendant non plus. Mais comme dit plus haut, le but est de s'en sortir et de s'adapter en fonction de l'IA Director qui fait spawn les vagues de zombis/boss "intelligemment" en fonction du jeu des survivants. Hier par exemple, on a eu droit à un respawn massif au niveau des vagons dans le métro et on s'est bien fait défoncer (en expert bien sûr). Pas d'endroits assez proches pour se retrancher, ça arrivait des deux côtés à la fois, sur les toits des rames, partout ! Avec un tank au mileu de tout ça. Epic ! Et pourtant, les 4 joueurs avaient plusieurs heures sur la démo et vu les cartes, on les connaît pratiquement par coeur. Sur ce point, je trouve ça assez efficace, même sur une carte identique, on ne jouera pas la même partie à chaque fois dû à ce respawn aléatoire et aux gens avec qui tu joues, même si sur les cartes qu'on joue dans la démo, ça reste assez limité vu le level design. Après l'IA Director a l'air de bien s'adapter quand on voit les vidéos des maps importées dans L4D, espérons qu'on ait tout un tas de maps à se mettre sous la dent une fois le jeu sorti.

Après, on accroche ou pas comme d'habitude, pour ma part je regrette pas ma préco du jeu, je sens que je vais bien m'éclater !
Dimanche 16 novembre 2008 à 15 h 11
Ce qui change : l'emplacement des boss, des zombies, des vagues de zombies, des objets, et certains passages (assez rares quand même) peuvent être ouverts ou fermés selon les parties.
par no_life
Dimanche 16 novembre 2008 à 15 h 13
L'IA director ne fait pas changer que le spawn des vagues de zombies et des boss, mais aussi les armes et munitions, ainsi que la gestion de certains sons d'ambiance.

Franchement ça peut changer du tout au tout d'une partie à l'autre.
Dimanche 16 novembre 2008 à 15 h 47
hum...

Combien devez-vous attendre/pouvez-vous jouer) entre 2 mises à jour ?

left4dead, un trés bon mod.

Il se vend ? et il y a des personnes qui l' achètent ?
par Loyus
Dimanche 16 novembre 2008 à 16 h 45
Je l'ai précommandé. J'attends beaucoup du mode Versus à 4v4. D'une part, ça devrait permettre de doubler le nombre de serveurs dédiés disponibles, et - surtout - si la partie Zombies est réussie, ça décuplera la durée de vie du jeu. La démo n'est qu'un aperçu sommaire des possibilités du jeu dans la mesure où on affrontait que l'I.A, et personellement j'y ai passé 12h et je me suis bien amusé (je jouais avec des potes en vocal la plupart du temps). Lorsqu'il y aura 4 joueurs zombies en face qui organiseront des embuscades, ça ne sera plus le même jeu et la vraie partie de rigolade va commencer.
par rgk
Dimanche 16 novembre 2008 à 17 h 03
Joué avec le micro avec des gens connus ou inconnus, et sans le micro avec des connus ou inconnus : toujours de bonnes expériences. J'aime m'assurer qu'un jeu est bon en se rendant simplement dans une partie sans prendre le temps d'organiser avec des gens que je connais. Et sans, comme certains le pensent, que TeamSpeak soit une condition obligatoire pour aimer le jeu.

Et autant dans TF2 suivant les serveurs (je n'aime pas les maps customs) et le trop plein de joueurs qui rendent un peu inutile le fait de rejoindre d'autres gens que je connais, sur L4D ça devient plus courant et plaisant pour moi : à 4 on est plus proches, et pour l'instant c'est toujours les mêmes maps sur le serveur.
Dimanche 16 novembre 2008 à 17 h 40
rgk> le jeu est de toute façon assez lisible et bien pensé pour réussir à s'organiser sur un serveur public pour peu que les autres joueurs ne soient pas trop demeurés.

Après, les arguments de demeuré sur l'absence d'Ironsight ou le M16 pas réaliste on s'en branle, L4D n'a jamais été autre chose qu'un gros jeu d'arcade. Ca ne m'empêche pas d'apprécier des jeux réalistes pour autant, mais il faut savoir faire la part des choses: je ne vais pas me plaindre parce que Quake III ne ressemble pas à Vietcong ou Red Orchestra.


Dans tf2 j'ai l'AA à fond et pas un poil de freez. Tandis que dans L4D si je passe au-dessus de 2 c'est juste injouable

Problème de drivers Nvidia résolu par les dernières MàJ.


Seul truc à sauver : l'ambiance effectivement digne d'un film d'horreur, avec les animations des zombies parfaites, les décors réussis et de bonnes voix. Mais bizarrement pas flippant pour un sou.

En même temps, les films de zombies flippants ne courent pas les rues. En tout cas, pas ceux où l'on se ballade M16 au poing. Un film comme Zombie (ou Dawn of the Dead au US) ne fait pas vraiment peur.
par JinRoh
Dimanche 16 novembre 2008 à 19 h 29
Le GROS point faible de ce jeu c'est la linéarité des maps. Il faudrait des maps avec plusieurs embranchements et la possibilité de perdre ses coéquipiers à certains endroits avant de les retrouver un peu plus loin.

On verra ce que le jeu final a à offrir.
par fwouedd
Dimanche 16 novembre 2008 à 19 h 34
Ce jeu est énorme en coop et en difficulté maxi.

Il repose sur les mêmes bases qu'un shoot them up qu'on relance 150 fois pour le finir sans utiliser un crédit, voir sans utiliser de vie et c'est ce qui fait que des gens passent entre 20 et 50 heures sur la démo, on peut encore perfectionner les runs tout en retrouvant le plaisir simple de certains vieux jeux d'arcade.

En tout cas, je retrouve un plaisir similaire à celui que j'avais quand je lançais un Dodonpachi ou un Gradius V, faut rester concentré, s'appliquer, une erreur au premier niveau se paye déjà au second niveau, alors au cinquième...

"a possibilité de perdre ses coéquipiers à certains endroits avant de les retrouver un peu plus loin." Je ne pense pas que ce soit possible, ou alors en virant les boss du serveur. Il suffit qu'un ou deux boss spawnent pour que le joueur soit mis KO.
Dimanche 16 novembre 2008 à 20 h 50
Oh noz, one more patch !!§

Left 4 Dead Demo:

Fixed a bug where the connection to a server would get stuck in a looping state

Made sv_steamgroup_exclusive not connect to matchmaking. Removed sv_unreserve, private servers should sv_steamgroup_exclusive now

Improved the speed in finding a game lobby

Fixed a bug that could cause you to search for a game lobby indefinitely
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