Naissance d'un shader - Resultats "actuels"
Mercredi 22 octobre 2008 à 18 h 59
Comme ça manque un peu d'images, le resultat apres la correction de deux grosses erreurs et avant une petite :
Shader "par defaut" type Kajika/Kay :

Le marschner avec une petite composante diffuse :

Notez le retro-eclairage/back scattering (glints & caustics), la couleur plus naturelle (grace à l'absorption), les specs plus presents et cohérents, ainsi que le shading général plus détaillé. Les racines sont aussi naturellement plus sombres sans tricher avec une teinte plus sombre.
Shader "par defaut" type Kajika/Kay :

Le marschner avec une petite composante diffuse :

Notez le retro-eclairage/back scattering (glints & caustics), la couleur plus naturelle (grace à l'absorption), les specs plus presents et cohérents, ainsi que le shading général plus détaillé. Les racines sont aussi naturellement plus sombres sans tricher avec une teinte plus sombre.
( pas eu le temps de commenter l'article précédent, de toute façon il était déja très autosuffisant )
Au final tu as juste à piocher dans ta lookup table pour obtenir le résultat, ou il y a tout de même un poil de maths realtime ?
Même si c'est pas ton taff, est-ce que votre implémentation tiendrait le coup en temps réel ?
En temps réel... heu... Possible, mais sur du poly avec des maps.. Comme je disais à je sais plus qui, ca dépend de ta scene, mais ca fait quand meme beaucoup de calculs pour un si petit détail dans un jeu.. Alors qu'il des trucs plus importants encore sous estimés (sauf peut etre dans crysis, où la prochaine étape c'est ce genre de trucs)..
Une fois cette version bien finalisée je posterais plus d'exemples avec les temps de rendus. Puis plus tard (mon boss fort en math part en vacances :) implenter le dual scattering..