10taCoule.be - La tragicomédie d'un studio qui ferme
Jeudi 14 août 2008 à 11 h 53
Bon j'ai un truc intéressant (et donc totalement hors de portée de la modération de 20h \o/) à raconter, et pour une fois ça a sa place sur Nofrag. Oui parce que bon je suis super intéressant comme gars mais pas très blogable.
Bref, comme vous l'avez sûrement vu (de là à dire que ça vous a bouleversé, il y a un pas), 10tacle Studios Belgium a fermé ses portes Mardi dernier. Je m'en vais vous conter les derniers mois d'un studio mourant, sans trop en dévoiler histoire de ne pas avoir à payer un avocat avec les sous de mon chômage.
Pour un peu de détails sur ce qu'on faisait ces derniers temps à 10tacle, cf. Factornews.
Il y n'y a pas vraiment de responsable unique dans une fermeture de studio, je pense. On peut blâmer les ventes du projet précédent (Est-ce si souvent une injustice? Je ne crois pas), on peut blâmer une personne en particulier (Oui, une personne seule peut foutre en l'air un projet entier, mais la responsabilité est du coup partagée entre ses managers), et on peut s'en battre les couilles et porter un T-shirt Shit happens. Le plus difficile dans une production de jeu vidéo est la gestion du risque, et je peux affirmer, sans trop médire sur le travail de 10tacle en Allemagne comme en Belgique, que c'est le point qui nous a foutu le nez dans la merde.
Dans l'histoire qui suit, je vais volontairement occulter des détails croustillants. Non pas parce qu'un film est en préparation, non, mais plutôt parce que je tiens à partir en bons termes avec chaque personne de la boite et qu'après coup, je ne regrette (presque) rien de ce qu'il s'est passé pendant un peu plus de 2 ans. De plus, le niveau de professionnalisme de l'équipe (programmeurs, artistes, designers) était fort impressionnant, en toute objectivité. Alors à quoi bon bitcher sur eux hein les enfants. Non, bitcher, je garde ça pour ceux que je ne connais pas.
Dans le cas de 10tacle, il y a eu quantité d'erreurs bien sûr, des projets qui ne se sont pas vendus, et j'ai choisi de porter le T-shirt parce que c'est la façon la moins chiante de faire face à la frustration combinée de voir son travail réduit à néant et de se retrouver au chômage.
Mais revenons un peu en arrière et observons ces 40 personnes se débattre contre le destin. Une véritable tragédie j'vous dis.
Il y a un an, je postais fièrement sur ce blog: ça y est j'étais devenu grand, je faisais partie d'une élite, j'étais un développeur à Leipzig, et j'avais un BADGE. En Belgique, on était en train de développer Totems, un jeu de plateformes au concept et à l'univers ma foi fort originaux et très, trop intellectuels. La campagne marketing avait commencé, avec un principe très original et très couteux: du marketing-mystère-pseudo-viral. Le vrai marketing des gagnants, de enige echte comme on dit chez Cecemel.
Gamekült reçoit des plumes.
Nous étions à Leipzig pour chercher un distributeur. Nous étions édités par 10talce A.G via un fonds d'investissement, on était confiants, la vie était belle et l'argent coulait à flots. Les previews du jeu, basées sur une version que nous avions passé 3 mois à concevoir 15 heures sur 24, 6 à 7 jours sur 7, furent flatteuses. Heureusement d'ailleurs: ces mois de crunchtime avaient plongé le mental et les organismes dans le déficit le plus complet, et l'ambiance n'était plus rose pour tout le monde dans le studio.
Gamekült prévoie Totems
Nous ne le savions pas encore, mais ces screenshots seraient les derniers à être communiqués au public...
La suite au prochain numéro, comme dans un vrai blog!
Bref, comme vous l'avez sûrement vu (de là à dire que ça vous a bouleversé, il y a un pas), 10tacle Studios Belgium a fermé ses portes Mardi dernier. Je m'en vais vous conter les derniers mois d'un studio mourant, sans trop en dévoiler histoire de ne pas avoir à payer un avocat avec les sous de mon chômage.
Pour un peu de détails sur ce qu'on faisait ces derniers temps à 10tacle, cf. Factornews.
Il y n'y a pas vraiment de responsable unique dans une fermeture de studio, je pense. On peut blâmer les ventes du projet précédent (Est-ce si souvent une injustice? Je ne crois pas), on peut blâmer une personne en particulier (Oui, une personne seule peut foutre en l'air un projet entier, mais la responsabilité est du coup partagée entre ses managers), et on peut s'en battre les couilles et porter un T-shirt Shit happens. Le plus difficile dans une production de jeu vidéo est la gestion du risque, et je peux affirmer, sans trop médire sur le travail de 10tacle en Allemagne comme en Belgique, que c'est le point qui nous a foutu le nez dans la merde.
Dans l'histoire qui suit, je vais volontairement occulter des détails croustillants. Non pas parce qu'un film est en préparation, non, mais plutôt parce que je tiens à partir en bons termes avec chaque personne de la boite et qu'après coup, je ne regrette (presque) rien de ce qu'il s'est passé pendant un peu plus de 2 ans. De plus, le niveau de professionnalisme de l'équipe (programmeurs, artistes, designers) était fort impressionnant, en toute objectivité. Alors à quoi bon bitcher sur eux hein les enfants. Non, bitcher, je garde ça pour ceux que je ne connais pas.
Dans le cas de 10tacle, il y a eu quantité d'erreurs bien sûr, des projets qui ne se sont pas vendus, et j'ai choisi de porter le T-shirt parce que c'est la façon la moins chiante de faire face à la frustration combinée de voir son travail réduit à néant et de se retrouver au chômage.
Mais revenons un peu en arrière et observons ces 40 personnes se débattre contre le destin. Une véritable tragédie j'vous dis.
Il y a un an, je postais fièrement sur ce blog: ça y est j'étais devenu grand, je faisais partie d'une élite, j'étais un développeur à Leipzig, et j'avais un BADGE. En Belgique, on était en train de développer Totems, un jeu de plateformes au concept et à l'univers ma foi fort originaux et très, trop intellectuels. La campagne marketing avait commencé, avec un principe très original et très couteux: du marketing-mystère-pseudo-viral. Le vrai marketing des gagnants, de enige echte comme on dit chez Cecemel.
Gamekült reçoit des plumes.
Nous étions à Leipzig pour chercher un distributeur. Nous étions édités par 10talce A.G via un fonds d'investissement, on était confiants, la vie était belle et l'argent coulait à flots. Les previews du jeu, basées sur une version que nous avions passé 3 mois à concevoir 15 heures sur 24, 6 à 7 jours sur 7, furent flatteuses. Heureusement d'ailleurs: ces mois de crunchtime avaient plongé le mental et les organismes dans le déficit le plus complet, et l'ambiance n'était plus rose pour tout le monde dans le studio.
Gamekült prévoie Totems
Nous ne le savions pas encore, mais ces screenshots seraient les derniers à être communiqués au public...
La suite au prochain numéro, comme dans un vrai blog!
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