Tribulations codalistiques d'un fennec au pays de la 3D
Archives
- juillet 2008
- juin 2008
- mai 2008
- avril 2008
- mars 2008
- février 2008
- décembre 2007
- novembre 2007
- septembre 2007
- août 2007
- mai 2007
- mars 2007
- février 2007
- janvier 2007
- décembre 2006
- novembre 2006
- août 2006
- juillet 2006
- juin 2006
- mai 2006
- avril 2006
- mars 2006
- février 2006
- janvier 2006
- décembre 2005
- novembre 2005
- octobre 2005
- septembre 2005
- août 2005
- juillet 2005
- mai 2005
- avril 2005
- mars 2005
- février 2005
- janvier 2005
- décembre 2004
Septembre 2005
Mais bordel ... [Raydium]
Samedi 1er octobre 2005 à 00 h 11
... ça décolle cette affaire ! Depuis la publication de la nouvelle version de Raydium (cf article précédent), alors que les premières heures ne semblaient pas provoquer une grande excitation, toute cette semaine à été un énorme succès pour le moteur ! Dans l'ordre (mais si, ça va être palpitant, vous allez voir) :
- Traffic multiplié par 10 sur le serveur de l'asso : Le jour (le soir, précisément) de la sortie, le serveur a craché 4 Go, pour 60 000 hits ... et dans le mois (alors que Raydium a été publié le 22) ça nous fait 25 Go d'uploadé pour un demi-million de hits .. Google nous a du coup rameuté 50 000 clics. Bref des chiffres assez étonnant pour le projet, et tant mieux.
- Autre indice, le forum "anonyme" a bougé, 4 questions (+200 % :) dont une en anglais (imaginez que le type à bravé un site et un forum totalement en français pour venir poser sa question). Et toutes ont été suivies (les types sont revenus ensuite) ... on se retrouve du coup avec 52 membres sur le forum.
- Des contacts par mails, pour divers problèmes, avec la découverte d'un bug avec certaines releases des pilotes NVidia pour Linux (76.76 par exemple) qui a été corrigé très vite (merci Dusan Hokuv !). Il m'a aussi proposé d'écrire des choses assez intéressantes avec des trains (sic). More to come ...
- Une première critique négative de Raydium !
On the 3D engine side of things I've been giving Raydium a try. Got really weird stuff in there (PHP bindings? Augumented Reality? WTH?) but it's pretty easy to set up from source and play with. The engine is in C, compared to C++ with Ogre and Irrlicht. Features some nasty global variables you need to use. More like a messy hack than a library. Like the 'retrieve-content-automatically-from-an-online-repository' feature though. Most of the stuff is in French. All in all: if you're going to use C for your nice shiny engine, don't blow your foot off with it and code properly :)
Après échanges de divers mails, le type s'est presque excusé, avouant avoir en fait passé un bon moment à trifouiller Raydium et dit avoir été très frustré d'avoir trouvé les tutoriaux de Raydium si mal traduits vers l'anglais (et il a raison, on avait fait ça avec un traducteur auto "en attendant") rendant son exploration plus en profondeur du moteur impossible. Reste que j'ai trouvé sa critique un peu forte et sèche surtout avec si peu d'arguments, ça m'a fait tout drôle dans le bide... C'est réglé, le type est très sympa et s'est même proposé pour faire une vraie traduction :)
- On m'a proposé le prêt d'un PATRIOT ! Vous savez, le truc à 2400 $ qui permet de capturer des positions et rotations dans l'espace, pour mes histoires de réalité augmentée. La machine est en prêt chez un constructeur d'avions européen (je ne sais pas si je doit me permettre de donner son nom, m'enfin ...) mais devrait m'être réservé un peu ensuite ! Joie sans fond pour moi :) (merci Hologames).
Je dois noter aussi un contact très sympa avec un type qui bosse sur des projets de réalité virtuelle (avec la SNCF sur des simus), dont les centres d'intérêt sont très proches des miens :)
- Un nouveau codeur est arrivé ! Le premier à me demander un compte SVN pour pouvoir poster des modifications dans Raydium (énorme surprise pour moi !), chose qu'il a fait très vite. Même si le tout reste assez sommaire pour l'instant (surtout qu'il faut se mettre d'accord sur le style et les contraintes du code), c'est un très grand bonheur de voir quelqu'un s'intéresser d'aussi près au projet. Il dirige une boite de développement et compte créer un clone de Burnout avec le moteur, ce qui est une autre bonne nouvelle de plus (même si Raydium va devoir adopter une double licence GPL et BSD pour l'occasion, à priori). Il compte aussi coder un système de marche paramètrique (voir le forum) qui semble très sympa.
Bref, que du bon, et j'ose espèrer que tout ça ne va pas s'essoufler. De mon coté, je jongle pas mal avec tout ça tout en essayant de coder un support des "animations" pour Raydium. J'ai pour l'instant opté pour les fichiers MD2 (modèles pour Quake 2 par exemple) qui est très simple à lire, mais j'ai encore de gros problèmes de conso mémoire. Bonne piste à suivre ceci dit, avec la probable utilisation de motion capture (fichiers BVH) pour le futur.
Pardon pour cette article très fouilli, mais j'ai peu de temps, et je voudrais pas que ce manque lèse certaines personnes :) (j'arrive poupoune !)

PS : Mariah Carey semblait s'intéresser à Raydium pour animer son prochain clip en image de synthèses. J'ai bien sûr refusé l'offre en réponse aux récentes affaires dont NoFrag s'est fait le révélateur ces derniers jours.
- Traffic multiplié par 10 sur le serveur de l'asso : Le jour (le soir, précisément) de la sortie, le serveur a craché 4 Go, pour 60 000 hits ... et dans le mois (alors que Raydium a été publié le 22) ça nous fait 25 Go d'uploadé pour un demi-million de hits .. Google nous a du coup rameuté 50 000 clics. Bref des chiffres assez étonnant pour le projet, et tant mieux.
- Autre indice, le forum "anonyme" a bougé, 4 questions (+200 % :) dont une en anglais (imaginez que le type à bravé un site et un forum totalement en français pour venir poser sa question). Et toutes ont été suivies (les types sont revenus ensuite) ... on se retrouve du coup avec 52 membres sur le forum.
- Des contacts par mails, pour divers problèmes, avec la découverte d'un bug avec certaines releases des pilotes NVidia pour Linux (76.76 par exemple) qui a été corrigé très vite (merci Dusan Hokuv !). Il m'a aussi proposé d'écrire des choses assez intéressantes avec des trains (sic). More to come ...
- Une première critique négative de Raydium !
On the 3D engine side of things I've been giving Raydium a try. Got really weird stuff in there (PHP bindings? Augumented Reality? WTH?) but it's pretty easy to set up from source and play with. The engine is in C, compared to C++ with Ogre and Irrlicht. Features some nasty global variables you need to use. More like a messy hack than a library. Like the 'retrieve-content-automatically-from-an-online-repository' feature though. Most of the stuff is in French. All in all: if you're going to use C for your nice shiny engine, don't blow your foot off with it and code properly :)
Après échanges de divers mails, le type s'est presque excusé, avouant avoir en fait passé un bon moment à trifouiller Raydium et dit avoir été très frustré d'avoir trouvé les tutoriaux de Raydium si mal traduits vers l'anglais (et il a raison, on avait fait ça avec un traducteur auto "en attendant") rendant son exploration plus en profondeur du moteur impossible. Reste que j'ai trouvé sa critique un peu forte et sèche surtout avec si peu d'arguments, ça m'a fait tout drôle dans le bide... C'est réglé, le type est très sympa et s'est même proposé pour faire une vraie traduction :)
- On m'a proposé le prêt d'un PATRIOT ! Vous savez, le truc à 2400 $ qui permet de capturer des positions et rotations dans l'espace, pour mes histoires de réalité augmentée. La machine est en prêt chez un constructeur d'avions européen (je ne sais pas si je doit me permettre de donner son nom, m'enfin ...) mais devrait m'être réservé un peu ensuite ! Joie sans fond pour moi :) (merci Hologames).
Je dois noter aussi un contact très sympa avec un type qui bosse sur des projets de réalité virtuelle (avec la SNCF sur des simus), dont les centres d'intérêt sont très proches des miens :)
- Un nouveau codeur est arrivé ! Le premier à me demander un compte SVN pour pouvoir poster des modifications dans Raydium (énorme surprise pour moi !), chose qu'il a fait très vite. Même si le tout reste assez sommaire pour l'instant (surtout qu'il faut se mettre d'accord sur le style et les contraintes du code), c'est un très grand bonheur de voir quelqu'un s'intéresser d'aussi près au projet. Il dirige une boite de développement et compte créer un clone de Burnout avec le moteur, ce qui est une autre bonne nouvelle de plus (même si Raydium va devoir adopter une double licence GPL et BSD pour l'occasion, à priori). Il compte aussi coder un système de marche paramètrique (voir le forum) qui semble très sympa.
Bref, que du bon, et j'ose espèrer que tout ça ne va pas s'essoufler. De mon coté, je jongle pas mal avec tout ça tout en essayant de coder un support des "animations" pour Raydium. J'ai pour l'instant opté pour les fichiers MD2 (modèles pour Quake 2 par exemple) qui est très simple à lire, mais j'ai encore de gros problèmes de conso mémoire. Bonne piste à suivre ceci dit, avec la probable utilisation de motion capture (fichiers BVH) pour le futur.
Pardon pour cette article très fouilli, mais j'ai peu de temps, et je voudrais pas que ce manque lèse certaines personnes :) (j'arrive poupoune !)

PS : Mariah Carey semblait s'intéresser à Raydium pour animer son prochain clip en image de synthèses. J'ai bien sûr refusé l'offre en réponse aux récentes affaires dont NoFrag s'est fait le révélateur ces derniers jours.
5 commentaires, dernier de remouk.
Raydium 0.680, la chronique
Jeudi 22 septembre 2005 à 21 h 57
Chose promise, chose due, J'ai releasé une nouvelle version stable de Raydium, hier soir.
A première vue, ça semble pas, mais ça représente un certain boulot. Explications.
Déjà, en amont, depuis quelques semaines, ou je m'acharne à stabiliser un maximum le projet, en tentant tant bien que mal de ne rien rajouter de nouveau. Il faut aussi "synchroniser" le projet sous windows, plateforme que je n'utilise pas et qui ne possède malheureusement pas de mainteneur. L'occasion au passage de construire un SDK complet pour windows, dont je parlerais plus en détail une autre fois.
Ensuite, le packaging en lui même, ou il faut se méfier que tout soit bien présent dans l'archive, que tout se compile, que les outils sont bien là, ainsi que la doc, le README, la licence, ... Compresser le tout, l'uploader sur le serveur, remettre à jour le lien "raydium_current.tar.gz", vérifier le tout. Vérifier aussi les sites web du projet : Wiki propre ? Pages anglaises à jour ? Documentation en ligne synchronisée ? ...
Et enfin, le plus compliqué et inhabituel pour moi : la com' ... Mise à jour de la description du projet quelques jours avant sur freshmeat, rédaction de l'annonce et du changelog (toujours très prisé) pour enfin envoyer le tout aux sites concernés, tels freshmeat donc, mais aussi le Linux Game Tome, OpenGL.org. J'ai évité cette fois ci NeHe, plus par fatigue qu'autre chose. Je redoute aussi LinuxFR ou la faune me fait encore peur, même si je serais fièr de voir parler de Raydium en première ou seconde page et d'avoir des critiques aussi techniques que celles que l'on trouve là bas. Un jour peut être.
Annonce sur le site de Raydium : http://raydium.cqfd-corp.org/259-raydium-0-680-rev-70-is-out.html
Changelog :
- public SVN now available
- Augmented Reality (see website)
- new OSD textured mask functions
- Live API (video to texture, drawing to texture, ...)
- video playback (JPGS codec) with dedicated creation tool
- video movie capture is now done with JPEG files
- R3S now supports remote listing
- documentation: 'unsupported' tag
- particle scaling
- full API documentation ! (API reference guide is now complete)
- gen_bindings.php for automatic Python bindings
- gui: small combobox fix
- R3S upload small fix
- dynamic lightmap filters (see website)
- sound source fading
- internet detection function
- makedist.sh rewrited
Peu de retours direct pour l'instant (d'autant que la news d'OpenGL.org n'est pas encore publiée [si elle doit l'être]), mais il faut tout de même noter un courageux anglophone qui a posé une question (intéressante, de plus) en plein milieu du forum pourtant tout en français. Une bonne piqûre de rappel pour placer un thread dédié à ce genre de situations. Le serveur de CQFD à quand même craché 3.35 Go dans la journée (près de 50 000 hits), soit 7 fois plus qu'une journée "normale". Je suis fatigué, mais content.
edit : La news sur OpenGL.org vient d'être publiée à l'instant.
A première vue, ça semble pas, mais ça représente un certain boulot. Explications.
Déjà, en amont, depuis quelques semaines, ou je m'acharne à stabiliser un maximum le projet, en tentant tant bien que mal de ne rien rajouter de nouveau. Il faut aussi "synchroniser" le projet sous windows, plateforme que je n'utilise pas et qui ne possède malheureusement pas de mainteneur. L'occasion au passage de construire un SDK complet pour windows, dont je parlerais plus en détail une autre fois.
Ensuite, le packaging en lui même, ou il faut se méfier que tout soit bien présent dans l'archive, que tout se compile, que les outils sont bien là, ainsi que la doc, le README, la licence, ... Compresser le tout, l'uploader sur le serveur, remettre à jour le lien "raydium_current.tar.gz", vérifier le tout. Vérifier aussi les sites web du projet : Wiki propre ? Pages anglaises à jour ? Documentation en ligne synchronisée ? ...
Et enfin, le plus compliqué et inhabituel pour moi : la com' ... Mise à jour de la description du projet quelques jours avant sur freshmeat, rédaction de l'annonce et du changelog (toujours très prisé) pour enfin envoyer le tout aux sites concernés, tels freshmeat donc, mais aussi le Linux Game Tome, OpenGL.org. J'ai évité cette fois ci NeHe, plus par fatigue qu'autre chose. Je redoute aussi LinuxFR ou la faune me fait encore peur, même si je serais fièr de voir parler de Raydium en première ou seconde page et d'avoir des critiques aussi techniques que celles que l'on trouve là bas. Un jour peut être.
Annonce sur le site de Raydium : http://raydium.cqfd-corp.org/259-raydium-0-680-rev-70-is-out.html
Changelog :
- public SVN now available
- Augmented Reality (see website)
- new OSD textured mask functions
- Live API (video to texture, drawing to texture, ...)
- video playback (JPGS codec) with dedicated creation tool
- video movie capture is now done with JPEG files
- R3S now supports remote listing
- documentation: 'unsupported' tag
- particle scaling
- full API documentation ! (API reference guide is now complete)
- gen_bindings.php for automatic Python bindings
- gui: small combobox fix
- R3S upload small fix
- dynamic lightmap filters (see website)
- sound source fading
- internet detection function
- makedist.sh rewrited
Peu de retours direct pour l'instant (d'autant que la news d'OpenGL.org n'est pas encore publiée [si elle doit l'être]), mais il faut tout de même noter un courageux anglophone qui a posé une question (intéressante, de plus) en plein milieu du forum pourtant tout en français. Une bonne piqûre de rappel pour placer un thread dédié à ce genre de situations. Le serveur de CQFD à quand même craché 3.35 Go dans la journée (près de 50 000 hits), soit 7 fois plus qu'une journée "normale". Je suis fatigué, mais content.
edit : La news sur OpenGL.org vient d'être publiée à l'instant.
Particules (légèrement) modifées
Dimanche 18 septembre 2005 à 23 h 44

... et j'aime bien.
PS: et au passage, si quelqu'un sait comment faire un timeout sur un connect() (Linux & Win32), ça m'intéresse.
4 commentaires, dernier de hubadu.
Mais ... mais !
Jeudi 15 septembre 2005 à 16 h 52
Souvenez vous ! Le PATRIOT de Polhemus, le machin à 2400 euros... eh bien voilà ce dont on me parle à l'instant par mail : Mad Catz "invente" le Gametrak, un truc pour jouer à des jeux de golf, de baston avec ses mains, et plus avec un pad. Et en fouillant un peu, il me semble bien comprendre que ce truc fonctionne exactement comme le PATRIOT ! Mais pour moins de 30 euros (si si).
Je vais attendre de trouver un peu plus d'infos, mais si je ne me trompe pas, j'achète le truc tout de suite, même si je dois écrire le pilote moi même !
A moi les joies de la réalité augmentée PARFAITE ! Hahahahahaha !
PS: pour ceux qui ne suivent pas, le PATRIOT est un système capable de donner la position très précise de deux capteurs dans un espace 3D. La portée du GameTrak est un peu inférieure à celle du PATRIOT (3m selon les premières infos), mais c'est déjà bien assez.
Source : http://www.in2games.uk.com/testsite/index.php
Je vais attendre de trouver un peu plus d'infos, mais si je ne me trompe pas, j'achète le truc tout de suite, même si je dois écrire le pilote moi même !
A moi les joies de la réalité augmentée PARFAITE ! Hahahahahaha !
PS: pour ceux qui ne suivent pas, le PATRIOT est un système capable de donner la position très précise de deux capteurs dans un espace 3D. La portée du GameTrak est un peu inférieure à celle du PATRIOT (3m selon les premières infos), mais c'est déjà bien assez.
Source : http://www.in2games.uk.com/testsite/index.php
4 commentaires, dernier de Xfennec.
Vidéo terminée !
Samedi 10 septembre 2005 à 00 h 10
Je suis arrivé aux limites de mes compétences de graphiste (que je ne suis pas), la démo est donc terminée. Elle montre très bien les possibilités de "Live" et des lightmaps dynamiques.

La vidéo est disponible à cette adresse : http://raydium.cqfd-corp.org/captures/rayDynLightMap.avi (6.9 Mo)
Pas mal non ? :)
Featuring: API Live & video (fonctionne aussi depuis une webcam ou autre source en direct), Smooth cam, Dynamic Lightmap filters.

La vidéo est disponible à cette adresse : http://raydium.cqfd-corp.org/captures/rayDynLightMap.avi (6.9 Mo)
Pas mal non ? :)
Featuring: API Live & video (fonctionne aussi depuis une webcam ou autre source en direct), Smooth cam, Dynamic Lightmap filters.
8 commentaires, dernier de G.UNIT.
4 captures d'écran
Lundi 5 septembre 2005 à 23 h 56




Il reste encore des bidules à faire, mais le principe marche marche tout à fait. A suivre.
7 commentaires, dernier de Xfennec.
Un codeur chez les graphistes (+ jeu PSP)
Samedi 3 septembre 2005 à 15 h 11


Ça avance pas mal. Je suis maintenant à 58621 vertices, ce qui est beaucoup plus raisonnable que la version précédente (merci les sièges tout carrés). La capture utilise 4 textures 512x512 pour les lightmaps (ca doit faire en gros 4.5 Mo dans la mémoire de la carte). Je vais peut être pousser un peu les détails dans la salle en ajoutant quelques portes, lampes, à voir. Je suis un peu contrarié par la tache de lumière sur l'écran, que j'ai du mal à comprendre. Anyway, le calcul de radiosité à raison. point. Faut "juste" que je trouve comment coutourner cette concentration entre la luminosité de l'écran et le "reflet" créé sur le sol devant l'écran.
Et après, je passe au coeur du bidule (Dans le dernier article, un esprit fort a deviné le but de la création de ce modèle :).
Pour le reste, j'ai déjà perdu un sacré paquet d'heures sur Toca Race Driver 2 PSP :



Première impression : les décors sont inégaux, et virent même au laid parfois. Diantre. Sauf que dès que le départ est donné, on découvre ce qui fait Toca : les caisses. Elles sont toutes là, superbement modélisés (tu m'étonnes qu'il reste plus de polygones pour les décors), avec la même physique que la version PC. J'ai retrouvé mon circuit préféré et avec la Seat, et ça passe exactement comme dans les autres Toca. Joie. Résultat, 32% du mode carrière torché en 2 jours. On retrouve très vite ses marques, l'habillage du jeu est identique à la version PC, les cinématiques aussi, bref... je vais enfin pouvoir finir un Toca, merci l'aspect portable.
Sinon, le jeu respecte les directives de Sony : parties plus courtes (moins de tours), mode réseau (12 joueurs FFS !) et le bonus qui déchire : la possibilité de mettre sa propre bande son (fichiers wav Atrac3 dans le répertoire du jeu).
Après ma partie de deux heures dans le train hier, je vous laisse, je me fais conduire par ma copine à 1h30 d'ici, de quoi terminer une saison. Gniark.
4 commentaires, dernier de Xfennec.