Tribulations codalistiques d'un fennec au pays de la 3D (le blog de Xfennec)
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Février 2005

BomberFrag : déplacement des persos

Dimanche 20 février 2005 à 21 h 14
J'arrive d'une LAN bien traditionnelle entre potes, avec de la bouffe dégueu, des vannes plus basses que terre bien grasses et de bons jeux, bref que du bonheur.
Et cette LAN a été l'occasion de rejouer sur un coup de tête à Atomic Bomberman, et je dois avouer que je ne m'attendais pas à m'amuser autant avec cette vieillerie, certes en grande partie à cause de l'aspect "cheap" de la chose (musiques ultra ringardes, ambiance sonore décalée, réseau IPX, ...). Alors bien sûr, j'en ai aussi profité pour faire le parallèle avec BomberFrag (cf articles précédents, si besoin) sans y trouver toutes les solutions, en particulier à propos du sujet qui me pose problème, contrairement à ce que j'imaginais : le déplacement des persos.

tableau, Marise :


En rouge, les cases du monde, en bleu, la boite englobante du perso.
Question : comment gérer les déplacements avec cette situation ?
Si on considère la taille actuelle de la boite englobante, et le fait que cette boite ne peut pénetrer une case du monde non vide, comment permettre par exemple au joueur un déplacement sur la case 1 ?

regarde :


(Ce montage est laid, mais c'est pas le sujet)
Donc oui, le problème est évident : il faut que le joueur soit au pixel près en face de la ligne horizontale avec la case 1 pour pouvoir se diriger à droite. Pas jouable.

Comment régler le problème, toi qui souhaites participer au projet ?

- Créer une boite englobante plus petite que les lignes ? Ca ne règle qu'en partie le problème, et ça engendre un nouveau truc pas cool : la possiblité de se déplacer (un peu) verticalement sur une ligne horizontale.

- Faire des déplacement à la Pacman (déplacement case par case) ... je ne sais pas si ce genre de déplacements est tolérable pour un bomberman like.

Kess t'en dit ?

PS : le projet principal utilisant le moteur 3D, MeMak, est peut être en train de naître en ce moment, après plus de 4 ans de gestation. Je vais attendre avant d'en parler plus, mais si c'est le cas, il va se passer de grandes choses pour le projet Raydium/MeMak d'ici peu de temps.
6 commentaires, dernier de Deis.

3D, Raydium : radiosité et texture

Mercredi 9 février 2005 à 20 h 37
J'ai quasi terminé la modification du renderer de Raydium et de l'application FSrad (cf articles précédents) pour que les lightmaps soient rendues avec le texturage habituel. Voilà donc la version texturée du rendu visible dans l'article juste en dessous :

Je vais essayer de penser à poster des photos des locaux, pour qu'il soit possible de comparer, car ça commence vraiment (le bordel en moins) à ressembler à l'original.
Étapes suivantes : clarifier le nouveau code du render (+ éventuelles optim.), coder la séparation lightmaps/subtextures pour le multitexturing, documenter tout ça et enfin porter le merdier sous Windows.
5 commentaires, dernier de Seldaek.

Modélise ton lieu de travail - Raydium

Vendredi 4 février 2005 à 22 h 34
Un collègue de boulot, musicien à la base, qui ne connait rien de rien à la modélisation 3D (un "vairtisse" ? c'est quoi cette merde ?!) s'est lancé dans Blender. Comme ca. Je lui ai montré quelques bidules, lui ai donné quelques conseils quand il demandait, et il a commencé à nous pondre nos propres locaux !

Voilà un morceau de ce que ca donne dans le moteur 3D avec les calculs de lightmaps par radiosité (dont la maitrise arrive petit à petit) :



Je vais essayer d'implementer le support des textures pour les lightmaps ce week end, et ca risque de rendre quelque chose d'assez génial (passque oui, il a texturé le tout ...)

Dr.Loser : Je sais.