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Mars 2008
DARK SECTOR review + Jason Bourne
Samedi 29 mars 2008 à 19 h 30
Un jeu sympatoche, à l'ambiance visuelle sexy, mais que j'acheterai très probablement dans 1 an - 6 mois en prix budget.
Et puis, plus sérieusement, il me reste quand même Stalker, Devil may Cry 4, Assassin 's creed, God of war PSP, Metal gear solid portable ops, Mass effect et Resident Evil 4 à finir. Sans oublier The Witcher et Orange Box à acheter...
Pffiou...
Dur d'être un gamer ces temps ci et pouvoir concilier argent et surtout du temps pour jouer : /
Sinon je me suis offert le coffret trilogie Jason Bourne: J'avais vu La mémoire dans la peau que j'avais beaucoup apprécié il y a 3 ans. Puis j'ai appris, par un ami, qu'il y avait un deuxième opus La mort dans la peau, que j'ai vu sur TF1 l'an dernier (je crois) et avait malheureusement et scandaleusement loupé le dernier opus au cinoche. C'est désormais chose faite grâce à ce coffret. Résultat: je me suis pris un belle baffe dans la gueule tellement c'est puissant, immersif et surtout intense. Un très bonne trilogie - cohérente au passage - que je fais trôner désormais dans ma DVD thèque.
Par contre pour ce troisième opus, chapeau bas pour l'astuce narrative qui a le don de complèter le deuxième volet et de lui donner par la même plus de profondeur. Je ne développerai pas plus, pour ceux qui ne l'ont pas vu La vengeance dans la peau.

Et puis, plus sérieusement, il me reste quand même Stalker, Devil may Cry 4, Assassin 's creed, God of war PSP, Metal gear solid portable ops, Mass effect et Resident Evil 4 à finir. Sans oublier The Witcher et Orange Box à acheter...
Pffiou...
Dur d'être un gamer ces temps ci et pouvoir concilier argent et surtout du temps pour jouer : /
Sinon je me suis offert le coffret trilogie Jason Bourne: J'avais vu La mémoire dans la peau que j'avais beaucoup apprécié il y a 3 ans. Puis j'ai appris, par un ami, qu'il y avait un deuxième opus La mort dans la peau, que j'ai vu sur TF1 l'an dernier (je crois) et avait malheureusement et scandaleusement loupé le dernier opus au cinoche. C'est désormais chose faite grâce à ce coffret. Résultat: je me suis pris un belle baffe dans la gueule tellement c'est puissant, immersif et surtout intense. Un très bonne trilogie - cohérente au passage - que je fais trôner désormais dans ma DVD thèque.
Par contre pour ce troisième opus, chapeau bas pour l'astuce narrative qui a le don de complèter le deuxième volet et de lui donner par la même plus de profondeur. Je ne développerai pas plus, pour ceux qui ne l'ont pas vu La vengeance dans la peau.

12 commentaires, dernier de Xan Kriegor.
Robert Valley +Resident Evil 5 Making of
Vendredi 28 mars 2008 à 20 h 10











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Resident Evil 5 making of:
5 commentaires, dernier de Akimine.
BATMAN GOTHAM KNIGHT TEASER [animation]
Jeudi 27 mars 2008 à 07 h 37
Blame! Prologue Trailer
Dimanche 23 mars 2008 à 23 h 54
Pour ceux qui ne connaissent pas l'excellent travail graphique de Tstutomu Nihei:
4 commentaires, dernier de Wraxou.
[Zbrush] Concept art test (speed modeling)
Dimanche 23 mars 2008 à 11 h 42
Hier soir, j'avais vraiment trop la flemme de me lancer dans un speed painting 2D, pour concevoir le personnage que j'avais en tête. Donc, je suis parti sur du speed modeling, afin de savoir ce qu'il était possible de faire dans un temps assez restreint.
C'est juste un test rapide. D'ailleurs je n'ai même pas fait de paintover dessus pour rajouter des détails ou des éléments. La position du personnage est assez neutre. Mais cela m'a permis de voir quelles étaient les possibilités de Zbrush, dans la conception rapide de concepts de personnages "3D" ou plutôt 2.5D.

Après ce petit détour rapide, je retourne tranquillement à mes méga-prises de tête sur la topologie d'un personnage (pour le rigger et l'animer proprement) et en apprendre un maximum sur le pipeline soft 3D générique- Zbrush. Et ce afin de réaliser un personnage doté d'un nombre de détails aussi elevés qu'un mesh high poly, en utilisant les techniques de normal maps ou displacement. Et bien entendu, le tout avec un rendu propre.... ce qui n'est pas gagné : /
C'est juste un test rapide. D'ailleurs je n'ai même pas fait de paintover dessus pour rajouter des détails ou des éléments. La position du personnage est assez neutre. Mais cela m'a permis de voir quelles étaient les possibilités de Zbrush, dans la conception rapide de concepts de personnages "3D" ou plutôt 2.5D.

Après ce petit détour rapide, je retourne tranquillement à mes méga-prises de tête sur la topologie d'un personnage (pour le rigger et l'animer proprement) et en apprendre un maximum sur le pipeline soft 3D générique- Zbrush. Et ce afin de réaliser un personnage doté d'un nombre de détails aussi elevés qu'un mesh high poly, en utilisant les techniques de normal maps ou displacement. Et bien entendu, le tout avec un rendu propre.... ce qui n'est pas gagné : /
3 commentaires, dernier de Zlu.
[Cinéma et BD] Cyclopes par James Mangold
Mercredi 19 mars 2008 à 20 h 09
"La bande dessinée Cyclopes de l'auteur français Alexis Nolent, plus connu sous le pseudo Matz, va faire l'objet d'une adaptation su grand écran, sous l'égide de la Warner.
Situé aux alentours de l'année 2050, cette histoire d'anticipation figure une force armée dotée de caméras frontales diffusant en direct leurs actions. Ainsi les initiales missions de maintien de l'ordre et de la paix prendront rapidement la forme d'un reality-show guerrier, avec ses héros et sa mise en scène…
C'est le touche-à-tout James Mangold qui se chargera de la réalisation. On lui doit entre autres Walk the line, Copland, Identity ou encore le prochain 3h10 pour Yuma. Il qualifie, par ailleurs, le matériau de base comme « une combinaison électrifiante que l'on ne trouve que dans le meilleur de la SF : de géniales séquences d'action alliées à des thèmes éminemment pertinents ».
Cyclopes est la seconde œuvre de Matz qui donnera lieu à un film, avec l'adaptation par David Fincher de The Killer (Le Tueur en France)."
Source

Situé aux alentours de l'année 2050, cette histoire d'anticipation figure une force armée dotée de caméras frontales diffusant en direct leurs actions. Ainsi les initiales missions de maintien de l'ordre et de la paix prendront rapidement la forme d'un reality-show guerrier, avec ses héros et sa mise en scène…
C'est le touche-à-tout James Mangold qui se chargera de la réalisation. On lui doit entre autres Walk the line, Copland, Identity ou encore le prochain 3h10 pour Yuma. Il qualifie, par ailleurs, le matériau de base comme « une combinaison électrifiante que l'on ne trouve que dans le meilleur de la SF : de géniales séquences d'action alliées à des thèmes éminemment pertinents ».
Cyclopes est la seconde œuvre de Matz qui donnera lieu à un film, avec l'adaptation par David Fincher de The Killer (Le Tueur en France)."
Source

Unfiltered : The Complete Ralph Bakshi
Mardi 18 mars 2008 à 16 h 17
Si vous êtes fans de cette figure de l'animation américaine qu'est Ralph Bakshi (Fritz The Cat, Tygra, Cool World, Le Seigneur des Anneaux version animée ...), un ouvrage consacré à son travail sort le 1er avril aux USA chez l'éditeur Universe. Ce livre de 280 pages est intitulé Unfiltered: The Complete Ralph Bakshi (par Jon M. Gibson et Chris McDonnell) et semble regorger d'artworks. Quentin Tarantino signe la préface.
Un aperçu du livre :
Un aperçu du livre :
[Zbrush] personnage WIP
Lundi 17 mars 2008 à 23 h 23
Il y a un peu d'amélioration par rapport à mon précédent essai râté sur un model 3D du personnage de comic book Hulk sous ZBrush. Même si c'est un Work In Progress, ce n'est pas encore ça au niveau sculpture et en particulier pour tout ce qui concerne l'expressivité, le détail et les matières : /
Mais il faut quand même reconnaitre que ce soft est vraiment trippant, surtout lorsqu'on est fan des scupltures qui ont servi de bases aux moulages en silicones pour les films fantastiques et de science fiction des années 80 et 90. Je m'étais promis en début d'année de faire un visage de Predator, en mettant à profit tout ce que j'ai appris concernant la construction d'un mesh afin d'obtenir un rendu propre, et pouvoir m'éclater sur Zbrush... On verra si j'ai le temps de me consacrer à ce petit plaisir...






Deux concept arts:


Mais il faut quand même reconnaitre que ce soft est vraiment trippant, surtout lorsqu'on est fan des scupltures qui ont servi de bases aux moulages en silicones pour les films fantastiques et de science fiction des années 80 et 90. Je m'étais promis en début d'année de faire un visage de Predator, en mettant à profit tout ce que j'ai appris concernant la construction d'un mesh afin d'obtenir un rendu propre, et pouvoir m'éclater sur Zbrush... On verra si j'ai le temps de me consacrer à ce petit plaisir...






Deux concept arts:


Metroid Corruption concept arts
Dimanche 16 mars 2008 à 12 h 35
Metroid Corruption concept arts par Andrew Jones.






Andrew Jones propose aussi deux tutoriaux payants:
Shape theory download
boss monster download











Andrew Jones propose aussi deux tutoriaux payants:
Shape theory download
boss monster download





2 commentaires, dernier de Algent.
Section 8 [maj] + Hulk
Jeudi 13 mars 2008 à 20 h 53
Section 8



Des concept arts:





Hulk
Enfin, j'ai pu voir le trailer de Hulk avec Edward Norton en lien sur le blog de Seskemachine. Je suis assez emballé par les CGI (modélisation, texture, lighting et rendu) réalisés sur les deux créatures: Abomination et surtout Hulk, qui cette fois ne ressemble plus au Hulk Shrek vert fluo du premier film. Pour ce qui d'Abomination .... il m'est venu à l'esprit le Berserker locuste de Gears of wars. Après le trailer d'Iron Man et sa "référence" à la cinématique de Starcraft 2 (lorsque Stark endosse son armure), cela laisse un sentiment étrange... Pour l'histoire, la mise en scène du film HULK, (en espèrant sincèrement que cela soit meilleur que la version d'Ang lee) on jugera sur pièces dans les salles obscures.






Des concept arts:





Hulk
Enfin, j'ai pu voir le trailer de Hulk avec Edward Norton en lien sur le blog de Seskemachine. Je suis assez emballé par les CGI (modélisation, texture, lighting et rendu) réalisés sur les deux créatures: Abomination et surtout Hulk, qui cette fois ne ressemble plus au Hulk Shrek vert fluo du premier film. Pour ce qui d'Abomination .... il m'est venu à l'esprit le Berserker locuste de Gears of wars. Après le trailer d'Iron Man et sa "référence" à la cinématique de Starcraft 2 (lorsque Stark endosse son armure), cela laisse un sentiment étrange... Pour l'histoire, la mise en scène du film HULK, (en espèrant sincèrement que cela soit meilleur que la version d'Ang lee) on jugera sur pièces dans les salles obscures.



4 commentaires, dernier de PaniK.
3D: les 3 types de sociétés
Mercredi 12 mars 2008 à 11 h 08
Voici l'artbook de Kung Fu Panda avec des designs exécutés pas Nicolas Marlet, ainsi que de nombreux concept art pour les décors.

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Vu sur l'excellent blog de Zeb, un infographiste qui travaille depuis 7 ans dans le domaine de la 3D, de la pub, au long métrage en passant par les clips musicaux et les cinématiques de jeux vidéos. Il bosse actuellement chez Dreamworks. C'est assez instructif et essentiellement à destination des aspirants infographistes 3D:
"Petites, Moyennes ou Grosses Boites.
Bon encore une fois j'ai expérimenté 3 tailles de structures. Je vais donc essayer de décrire l'ambiance de travail, la structure hiérarchique et les moyens techniques ainsi que la question financière. Ces thèmes seront survoles car certains feront l'objet de billet plus approfondies comme le suggère la liste ci-dessus.
Petite équipe a Partizan Midi Minuit:
En ce qui concernait le département 3d nous n'étions que 4, jusqu'a 6 ou 7 lors de l'intégration de free lances. La boite comptait un peu plus de monde ( une 20aine en tout) mais leur activité était surtout orientée vers la production audio visuelle classique. La cellule 3d tournait donc avec un nombre très réduit, mais la structure accueillante fournissait des moyens financiers et techniques ( salle de montages, réseaux de distribution...etc) dont peu de petites structures bénéficient a leur création. Outre le fait que je connaissais déjà les deux instigateurs de la cellule 3d ( Loic et Aurelien) pour avoir fait parti de la même promo a Supinfocom, l'ambiance dans une structure de si petite taille est cordiale. D'un autre coté les tensions peuvent monter très vite du fait de travailler toujours avec les mêmes personnes. Mais je ne connus pas ces difficultés durant cette période. Je crois que le principal avantage d'une petite structure vient du fait de la proximité entre les gens la constituant, des reflexes s'installent, la communication devient plus directe et franche, et si les gens s'apprécient le travail devient agréable et harmonieux.
D'un point de vue technique cela offre énormément de flexibilité, la ou les moyens sont souvent faibles en terme de render farm ou de développement d'outils internes ( scripts et autres plugins) , il est très facile d'intégrer de nouveaux logiciels du commerce et de faire évoluer ses méthodes de travail quasi projet après projet. Je me rappelle sur la production du clip Snooze avoir fait les nuages sur 3dsMax car lightwave ne nous donnait pas de résultats satisfaisant, dans les délais de production du clip ( 2 mois pour 4 artistes, du premier script au montage final) cela aurait été difficilement gérable pour un studio de taille relativement importante d'intégrer sans période de pre-production un autre logiciel au pipeline ou de développer un outil pour palier a ce manque. Par ailleurs nous utilisions Windows 2000 a l'époque et non Linux car nous tournions sur Lightwave/3dsMax et Combustion. Le besoin d'une plateforme Linux ne se faisait pas ressentir du fait de l'absence d'un pipeline complexe.
D'un point de vue financier en revanche une petite structure offre peu d'options, il est difficile de négocier une augmentation de salaire, tout comme la question des heures supplémentaires rémunérées ou pas est délicate. Cela dit je n'ai pas vraiment souffert de cela au sein de partizan puisque je ne suis reste que deux ans et que nous n'avons pas accumules beaucoup de charrettes.
Le véritable problème dans une petite structure finalement c'est de ne pas se lasser de la routine qui se crée dans le groupe : jouer a Quake 3 tous les midis pendant 2 ans .
Une structure de taille moyenne a Blur Studio
Durant les 4 années passées a Blur, le studio oscilla entre 65 et 80 employés. Le changement fut assez exhubérant , il règne une vraie logique d'entreprise familiale a Blur: Le studio est constitue d'un grand open space ou tous les artistes travaillent de visu disposant de vastes station de travail. On y trouve des boissons de toutes sortes a disposition gratuitement, des snacks , de quoi manger etc... mais aussi une salle de jeu avec billard, consoles, bornes d'arcades, table de ping pong et baby foot. Des la première année nous étions invites au Siggraph au frais de la boite, nous avons eut le droit a beaucoup d'évènements pour souder le groupe. Ainsi toutes les deux semaines nous avions un repas ou nous pouvions inviter amis et familles au sein de Blur. Tim Miller ( le patron de Blur) sur le même calendrier faisait un rapport d'activités devant l'ensemble de la boite , ce qui était l'occasion de parler des projets futurs, des perspectives pour le long terme, mais aussi de présenter les nouvelles recrues ou d'annoncer le départ d'un artiste. Cette énergie fut vraiment une surprise pour moi. En l'occurrence je pense vraiment que cela est due non seulement a la taille de l'entreprise mais aussi au fait que cette logique familiale est beaucoup plus répandue aux USA.
D'un point de vue organisation de travail , la réactivité a Blur était élevée, et les gens compétents dans divers domaine. Ce qui donnait l'occasion de trouver de l'aide rapidement en cas de problèmes épineux. Le fait d'être rassemblés dans l'open space permettait aussi de se connaitre plus rapidement.
Outre le cote familiale, Blur nous a toujours fournis des moyens techniques derniers cris. Nos stations de travail étaient mises a jour quasi annuellement, nous disposions de deux écrans, les modeleurs frimaient avec des cintiq 21. La Renderfarm grossissait sans cesse ( plus de 300 unités environ a mon départ l'an dernier). De même le pipeline basé autour de 3dsMax évoluait sans cesse au gré des requêtes de chacun. Nous utilisions Windows et non Linux encore une fois du fait de notre logiciel principal (3dxMax) ne tournant pas sur Linux. Le pipeline aurait surement bénéficié d'un passage sur Linux, pour des raison de sécurité, de gestion réseau et de stabilité, mais Windows n'a jamais était un handicap majeur.
Du point de financier je fus surpris de recevoir annuellement ( sans sollicitation de ma part) une augmentation se chiffrant généralement avec un pourcentage a deux chiffres ajustée sur mes performances. Franchement une différence majeure avec la France. Et je ne crois pas que a ce niveau les seules charges sociales soient responsable d'une incapacité des entreprises française a augmenter régulièrement leur employé. Mais cela pourrait surement faire l'objet d'un article a part pour parler une bonne fois pour toutes sans tabou des rémunérations dans le métier. En revanche Blur ne roulant pas totalement sur l'or, les heures supplémentaires étaient compensées en jour de congés (pas forcement sur un ratio 1 pour 1) ce n'est pas franchement une solution idéale, et le rythme de travail a Blur a put être intense parfois, mais la boite n'avait pas beaucoup d'autres options. Cela dit les dernières années la situation s'est beaucoup améliorée et les heures sup se sont faites plus rares et se rémunérées.
Ah j'allais oublier la aussi pendant 4 ans, quelques parties de Quake 3 après manger, et généralement le soir tard pendant les charrettes histoire de se détendre un peu :).
Un studio de grande taille a Dreamworks Animation
Bon alors forcement le changement ici est encore plus grand et accentue les lignes qui peuvent se dessiner quant au entreprises de plus petites tailles. Tout d'abord le nombre d'employés : 900 au campus de Glendale, environ 400 au campus PDI a San Francisco. Rien dans mon departement ( en lighting nous sommes environ 70 sur le campus de Glendale).
Dans le même registre que Blur , Dreamworks cherche a reproduire une structure familiale, offrant une salle de jeu avec billard, console et borne d'arcades. Des tables de ping-pong, des baby foot, il y a même un terrain de basket improvise a l'arrière du parking. De plus comme la compagnie est loin d'être pauvre , nous avons le droit au petit déjeuner offert tous les matins, ainsi que le déjeuner tous les midis que nous pouvons déguster tranquillement au soleil grace aux multiples tablées répandues sur le campus ( voir le billet sur le campus). Pour couronner le tout la salle de projection ( qui est une salle de cinéma standard d'environ 300 places) est utilisee deux fois par mois pour la diffusion d'un long metrage sortie dans le mois. Outre tout ça un département évènementiel organise régulièrement de quoi amener un peu de piquant au studio ( carnaval, concours de costume pour halloween, tournoi de poker contre Jeffrey Katzenberg ( le patron), etc...) Il est clair que plus une boite a de l'argent plus elle peut passer de temps a fournir loisir et divertissement a ses employés. Cela ne se pratique pas dans tous les secteurs d'entreprises, mais bon forcement dans le milieu de l'animation il semble que ça colle un peu plus.
D'un point de vue gestion du travail forcement la hiérarchie est plus importante et la réactivité est amoindrie par le nombre d'intermédiaires. La plupart des employés travaillent dans des cubicles ou des petits bureaux rarement a plus de 4 personnes. Ce qui restreint les rencontres et l'interaction avec le reste de son département. De même entre département cella prend beaucoup de temps de se familiariser avec ses différents interlocuteurs, la communication se faisant souvent par messagerie instantanée , email ou téléphone.
Question technique forcement les moyens sont au rendez vous, pas forcement uniquement au niveau des stations mais surtout de l'infrastructure, nous disposons par exemple d'une salle de vidéo conférence grandeur nature HD pour communiquer avec le campus a San Francisco. De même la render Farm est absolument démente : prés de 7000 postes. Un seul regret nos stations disposent finalement de peu de Ram ( 4go, peut mieux faire il me semble).
Du point de vue financier je n'ai pas encore tous les détails car je vais négocier mon prochain contrat bientôt ( si jamais on me propose un autre contrat bien entendu). En revanche nous devrions recevoir un bonus plus que généreux du fait des bonnes recettes sur le territoire américain des deux films sortis l'an dernier ( Shrek 3 et Bee movie). Toutefois un point important les heures sup sont rémunérés et très correctement +50 % en semaine et samedis, et +100% les dimanches ou au delà de 12h de travail quotidien. On est bien loin des 25 % de m'sieur Sarkozy... Un dernier point nous sommes syndicalise sous la Motion Picture Union via l'Animation Guild, ce qui nous offre une couverture sociale décente, et un plan de retraite intéressant, ainsi que un conseils quant a nos droits accessibles facilement , merci a la Guilde :).
Pour résumer :
plus l'entreprise est grande et plus j'ai gagne en confort de travail, en protection financière, et dans le même temps la communication et l'interaction devient plus diffuse, lente et légèrement anonyme.
Je suis assez content d'avoir pu expérimenter chaque situations et aucune d'entre elles ne me sembleraient difficile a revivre. Ayant eut un parcours plutôt heureux je serai curieux d'en apprendre un peu plus sur VOS expériences, qu'elles aient été difficiles ou agréables."
Source

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Vu sur l'excellent blog de Zeb, un infographiste qui travaille depuis 7 ans dans le domaine de la 3D, de la pub, au long métrage en passant par les clips musicaux et les cinématiques de jeux vidéos. Il bosse actuellement chez Dreamworks. C'est assez instructif et essentiellement à destination des aspirants infographistes 3D:
"Petites, Moyennes ou Grosses Boites.
Bon encore une fois j'ai expérimenté 3 tailles de structures. Je vais donc essayer de décrire l'ambiance de travail, la structure hiérarchique et les moyens techniques ainsi que la question financière. Ces thèmes seront survoles car certains feront l'objet de billet plus approfondies comme le suggère la liste ci-dessus.
Petite équipe a Partizan Midi Minuit:
En ce qui concernait le département 3d nous n'étions que 4, jusqu'a 6 ou 7 lors de l'intégration de free lances. La boite comptait un peu plus de monde ( une 20aine en tout) mais leur activité était surtout orientée vers la production audio visuelle classique. La cellule 3d tournait donc avec un nombre très réduit, mais la structure accueillante fournissait des moyens financiers et techniques ( salle de montages, réseaux de distribution...etc) dont peu de petites structures bénéficient a leur création. Outre le fait que je connaissais déjà les deux instigateurs de la cellule 3d ( Loic et Aurelien) pour avoir fait parti de la même promo a Supinfocom, l'ambiance dans une structure de si petite taille est cordiale. D'un autre coté les tensions peuvent monter très vite du fait de travailler toujours avec les mêmes personnes. Mais je ne connus pas ces difficultés durant cette période. Je crois que le principal avantage d'une petite structure vient du fait de la proximité entre les gens la constituant, des reflexes s'installent, la communication devient plus directe et franche, et si les gens s'apprécient le travail devient agréable et harmonieux.
D'un point de vue technique cela offre énormément de flexibilité, la ou les moyens sont souvent faibles en terme de render farm ou de développement d'outils internes ( scripts et autres plugins) , il est très facile d'intégrer de nouveaux logiciels du commerce et de faire évoluer ses méthodes de travail quasi projet après projet. Je me rappelle sur la production du clip Snooze avoir fait les nuages sur 3dsMax car lightwave ne nous donnait pas de résultats satisfaisant, dans les délais de production du clip ( 2 mois pour 4 artistes, du premier script au montage final) cela aurait été difficilement gérable pour un studio de taille relativement importante d'intégrer sans période de pre-production un autre logiciel au pipeline ou de développer un outil pour palier a ce manque. Par ailleurs nous utilisions Windows 2000 a l'époque et non Linux car nous tournions sur Lightwave/3dsMax et Combustion. Le besoin d'une plateforme Linux ne se faisait pas ressentir du fait de l'absence d'un pipeline complexe.
D'un point de vue financier en revanche une petite structure offre peu d'options, il est difficile de négocier une augmentation de salaire, tout comme la question des heures supplémentaires rémunérées ou pas est délicate. Cela dit je n'ai pas vraiment souffert de cela au sein de partizan puisque je ne suis reste que deux ans et que nous n'avons pas accumules beaucoup de charrettes.
Le véritable problème dans une petite structure finalement c'est de ne pas se lasser de la routine qui se crée dans le groupe : jouer a Quake 3 tous les midis pendant 2 ans .
Une structure de taille moyenne a Blur Studio
Durant les 4 années passées a Blur, le studio oscilla entre 65 et 80 employés. Le changement fut assez exhubérant , il règne une vraie logique d'entreprise familiale a Blur: Le studio est constitue d'un grand open space ou tous les artistes travaillent de visu disposant de vastes station de travail. On y trouve des boissons de toutes sortes a disposition gratuitement, des snacks , de quoi manger etc... mais aussi une salle de jeu avec billard, consoles, bornes d'arcades, table de ping pong et baby foot. Des la première année nous étions invites au Siggraph au frais de la boite, nous avons eut le droit a beaucoup d'évènements pour souder le groupe. Ainsi toutes les deux semaines nous avions un repas ou nous pouvions inviter amis et familles au sein de Blur. Tim Miller ( le patron de Blur) sur le même calendrier faisait un rapport d'activités devant l'ensemble de la boite , ce qui était l'occasion de parler des projets futurs, des perspectives pour le long terme, mais aussi de présenter les nouvelles recrues ou d'annoncer le départ d'un artiste. Cette énergie fut vraiment une surprise pour moi. En l'occurrence je pense vraiment que cela est due non seulement a la taille de l'entreprise mais aussi au fait que cette logique familiale est beaucoup plus répandue aux USA.
D'un point de vue organisation de travail , la réactivité a Blur était élevée, et les gens compétents dans divers domaine. Ce qui donnait l'occasion de trouver de l'aide rapidement en cas de problèmes épineux. Le fait d'être rassemblés dans l'open space permettait aussi de se connaitre plus rapidement.
Outre le cote familiale, Blur nous a toujours fournis des moyens techniques derniers cris. Nos stations de travail étaient mises a jour quasi annuellement, nous disposions de deux écrans, les modeleurs frimaient avec des cintiq 21. La Renderfarm grossissait sans cesse ( plus de 300 unités environ a mon départ l'an dernier). De même le pipeline basé autour de 3dsMax évoluait sans cesse au gré des requêtes de chacun. Nous utilisions Windows et non Linux encore une fois du fait de notre logiciel principal (3dxMax) ne tournant pas sur Linux. Le pipeline aurait surement bénéficié d'un passage sur Linux, pour des raison de sécurité, de gestion réseau et de stabilité, mais Windows n'a jamais était un handicap majeur.
Du point de financier je fus surpris de recevoir annuellement ( sans sollicitation de ma part) une augmentation se chiffrant généralement avec un pourcentage a deux chiffres ajustée sur mes performances. Franchement une différence majeure avec la France. Et je ne crois pas que a ce niveau les seules charges sociales soient responsable d'une incapacité des entreprises française a augmenter régulièrement leur employé. Mais cela pourrait surement faire l'objet d'un article a part pour parler une bonne fois pour toutes sans tabou des rémunérations dans le métier. En revanche Blur ne roulant pas totalement sur l'or, les heures supplémentaires étaient compensées en jour de congés (pas forcement sur un ratio 1 pour 1) ce n'est pas franchement une solution idéale, et le rythme de travail a Blur a put être intense parfois, mais la boite n'avait pas beaucoup d'autres options. Cela dit les dernières années la situation s'est beaucoup améliorée et les heures sup se sont faites plus rares et se rémunérées.
Ah j'allais oublier la aussi pendant 4 ans, quelques parties de Quake 3 après manger, et généralement le soir tard pendant les charrettes histoire de se détendre un peu :).
Un studio de grande taille a Dreamworks Animation
Bon alors forcement le changement ici est encore plus grand et accentue les lignes qui peuvent se dessiner quant au entreprises de plus petites tailles. Tout d'abord le nombre d'employés : 900 au campus de Glendale, environ 400 au campus PDI a San Francisco. Rien dans mon departement ( en lighting nous sommes environ 70 sur le campus de Glendale).
Dans le même registre que Blur , Dreamworks cherche a reproduire une structure familiale, offrant une salle de jeu avec billard, console et borne d'arcades. Des tables de ping-pong, des baby foot, il y a même un terrain de basket improvise a l'arrière du parking. De plus comme la compagnie est loin d'être pauvre , nous avons le droit au petit déjeuner offert tous les matins, ainsi que le déjeuner tous les midis que nous pouvons déguster tranquillement au soleil grace aux multiples tablées répandues sur le campus ( voir le billet sur le campus). Pour couronner le tout la salle de projection ( qui est une salle de cinéma standard d'environ 300 places) est utilisee deux fois par mois pour la diffusion d'un long metrage sortie dans le mois. Outre tout ça un département évènementiel organise régulièrement de quoi amener un peu de piquant au studio ( carnaval, concours de costume pour halloween, tournoi de poker contre Jeffrey Katzenberg ( le patron), etc...) Il est clair que plus une boite a de l'argent plus elle peut passer de temps a fournir loisir et divertissement a ses employés. Cela ne se pratique pas dans tous les secteurs d'entreprises, mais bon forcement dans le milieu de l'animation il semble que ça colle un peu plus.
D'un point de vue gestion du travail forcement la hiérarchie est plus importante et la réactivité est amoindrie par le nombre d'intermédiaires. La plupart des employés travaillent dans des cubicles ou des petits bureaux rarement a plus de 4 personnes. Ce qui restreint les rencontres et l'interaction avec le reste de son département. De même entre département cella prend beaucoup de temps de se familiariser avec ses différents interlocuteurs, la communication se faisant souvent par messagerie instantanée , email ou téléphone.
Question technique forcement les moyens sont au rendez vous, pas forcement uniquement au niveau des stations mais surtout de l'infrastructure, nous disposons par exemple d'une salle de vidéo conférence grandeur nature HD pour communiquer avec le campus a San Francisco. De même la render Farm est absolument démente : prés de 7000 postes. Un seul regret nos stations disposent finalement de peu de Ram ( 4go, peut mieux faire il me semble).
Du point de vue financier je n'ai pas encore tous les détails car je vais négocier mon prochain contrat bientôt ( si jamais on me propose un autre contrat bien entendu). En revanche nous devrions recevoir un bonus plus que généreux du fait des bonnes recettes sur le territoire américain des deux films sortis l'an dernier ( Shrek 3 et Bee movie). Toutefois un point important les heures sup sont rémunérés et très correctement +50 % en semaine et samedis, et +100% les dimanches ou au delà de 12h de travail quotidien. On est bien loin des 25 % de m'sieur Sarkozy... Un dernier point nous sommes syndicalise sous la Motion Picture Union via l'Animation Guild, ce qui nous offre une couverture sociale décente, et un plan de retraite intéressant, ainsi que un conseils quant a nos droits accessibles facilement , merci a la Guilde :).
Pour résumer :
plus l'entreprise est grande et plus j'ai gagne en confort de travail, en protection financière, et dans le même temps la communication et l'interaction devient plus diffuse, lente et légèrement anonyme.
Je suis assez content d'avoir pu expérimenter chaque situations et aucune d'entre elles ne me sembleraient difficile a revivre. Ayant eut un parcours plutôt heureux je serai curieux d'en apprendre un peu plus sur VOS expériences, qu'elles aient été difficiles ou agréables."
Source
6 commentaires, dernier de Poirette.
WIP 3D : L'éclosion d'une fée par Maruku
Mardi 11 mars 2008 à 21 h 03
Au passage, vu sur la home de NF, un PDF de 82 slides à fortiori très intéressant sur Stylization With a Purpose: The Illustrative World of Team Fortress 2. Cela permet de mieux cerner et comprendre les choix de l'équipe créative de Valve pour ce style de graphismes pour un jeu vidéo qui détonne complètement au premier TF et à la première version de TF2. Le passage sur le lighting est ce qui a attiré le plus mon attention.
Il me tarde d'ailleurs d'essayer TF2. Oui.... honte à moi, je n'ai toujours pas acheté l'Orange box : /
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Vu sur 3D Station, un WIP d'une image 3D qui ... claque et m'a bien calmé au niveau de la simplicité de la modélisation par rapport au résultat obtenu, à savoir L'éclosion d'une fée par Maruku. Voyez plutôt:

















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Un chapitre entier de l'ouvrage DigitalArt Master Vol.2 est consultable ici. :)
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Samedi, il sera mien :-]

Il me tarde d'ailleurs d'essayer TF2. Oui.... honte à moi, je n'ai toujours pas acheté l'Orange box : /
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Vu sur 3D Station, un WIP d'une image 3D qui ... claque et m'a bien calmé au niveau de la simplicité de la modélisation par rapport au résultat obtenu, à savoir L'éclosion d'une fée par Maruku. Voyez plutôt:

















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Un chapitre entier de l'ouvrage DigitalArt Master Vol.2 est consultable ici. :)
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Samedi, il sera mien :-]

6 commentaires, dernier de Sir_carma.
Turorial français Mangalore sous Zbrush 3
Mardi 11 mars 2008 à 06 h 49

Totyo: "Je propose donc un tutorial vidéo et commenté sur la création d'une tête de Mangalore, les aliens présents dans le film le 5ème Elément, d'une durée de 5 heures (gratuitement).
Le tutorial montre ces différentes étapes :
-Création du modèle de base avec les Zsphères
-Sculpture du mesh généré pour donner une forme globale à la tête
-Retopologie pour avoir un bon flot de polygones
-Sculpture en deux parties
-Polypainting
-Création des UV dans ZBrush et Modo
-Polypainting d'une map de speculaire
-Création des maps de déplacement et normal maps
-Rendu dans Modo
Une preview est disponible : ici
Le tout est séparé en deux sujets : Partie 1 - Partie 2.
Source
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:-}

Test de la bébète ici.
8 commentaires, dernier de QQQ.
Starcraft 2 conception bande annonce + Aliens
Dimanche 9 mars 2008 à 17 h 21
Voici les coulisses de l’élaboration de la bande-annonce de StarCraft II à travers une interview avec Nick Carpenter, directeur créatif des cinématiques de Blizzard.


Un des éléments remarquables de StarCraft à sa sortie était la saga épique qui se déroulait au cours du jeu original et de son extension, Brood War, et qui était relatée en grande partie par les scènes de transition et les belles cinématiques du jeu. De tous les scénarios possibles pour une cinématique d’annonce, pourquoi avoir arrêté votre choix sur la genèse d’un marine ?
Nick Carpenter : L’idée de faire de la création d’un marine le sujet d’une cinématique me trottait dans la tête depuis le début de notre travail sur les cinématiques du premier StarCraft. Lorsque l’on clique sur le bouton pour créer un marine, qu’est-ce que cela signifie ? Mettre en scène la genèse d’un marine nous donne une belle occasion de montrer que, dans l’univers de StarCraft, même un élément normalement très ordinaire peut receler un réel souffle épique.
Lorsque l’on voit l’assemblage de toutes les pièces sophistiquées de l’armure, on peut vraiment appréhender la puissance et la robustesse du marine sous un nouvel angle. Mais il ne s’agit que de l’unité la plus élémentaire : la chair à canon, les soldats inconnus. Si la création d’un simple marine est déjà aussi passionnante, imaginez ce que doit être la fabrication d’un goliath ou d’un char de siège ! Fondamentalement, nous avons choisi cette scène car nous pensions que c’était un excellent moyen de revenir à l’univers de StarCraft : ouvrir à petite échelle pour finir sur quelque chose d’énorme.

Parlons un peu de la manière dont votre équipe et celle responsable de la conception du jeu collaborent pour l’élaboration des cinématiques. Quelle part joue chaque équipe dans l’apport des idées, et comment celles-ci deviennent-elles les films proprement dit ?
Toutes les équipes qui travaillent sur StarCraft II collaborent énormément les unes avec les autres. Nous tenons beaucoup de réunions où des gens de mon équipe, de l’équipe de conception de StarCraft et du développement créatif s’assoient autour d’une table et échangent des propositions d’histoires et de personnages, et des idées générales sur ce qui va arriver par la suite.
Par exemple, au fur et à mesure que nous élaborions le concept de la cinématique d’annonce et que nous précisions les détails concernant le marine, celui-ci est peu à peu devenu un personnage, appelé Tychus Findlay, qui tient un rôle important dans StarCraft II. Au final, le processus créatif qui a permis d’intégrer Tychus à l’intrigue et de développer sa personnalité, tout en donnant encore plus de profondeur à son personnage dans la cinématique.
L’un des grands avantages d’une collaboration directe entre l’équipe chargée des cinématiques et de l’équipe de conception du jeu est que les séquences que nous réalisons concordent parfaitement avec l’univers du jeu, ce qui n’est pas toujours le cas lorsque l’on fait appel à une société extérieure. Comme nous sommes intégrés au développement, il y a toujours une grande cohérence et une grande continuité entre le jeu lui-même et les cinématiques.



Il s’est écoulé presque dix ans depuis la sortie de StarCraft et Brood War. Qu’est-ce que votre équipe a appris depuis cette époque, et que retrouve-t-on de cette évolution dans la narration de l’histoire de StarCraft II par ses cinématiques ?
Nous avons beaucoup appris depuis, à la fois en termes technologiques et artistiques. À l’époque, des éléments que nous trouvons maintenant faciles représentaient d’énormes obstacles. Si nous voulons faire parler un personnage aujourd’hui, ce n’est pas grand-chose. Il y a dix ans, une animation du visage réussie était vraiment difficile à obtenir. Ce progrès des possibilités artistiques nous offre beaucoup de liberté dans la narration de notre histoire, mais aujourd’hui, de beaux graphismes en 3D sont quasiment une exigence de base des joueurs. Pour sortir du lot, il ne suffit pas de raconter une histoire : il faut le faire bien.
Avec chacun de nos jeux, nous essayons d’atteindre un niveau supérieur pour les cinématiques. Celles de Diablo II représentaient un énorme pas en avant par rapport à Warcraft II, et Warcraft III a placé la barre encore plus haut. Celles de World of Warcraft et de Burning Crusade ont encore repoussé les limites, et les gens attendent donc beaucoup de StarCraft II. Nous améliorons la qualité de nos cinématiques en utilisant pleinement les toutes dernières technologies de rendu vidéo mais, au bout du compte, le but reste de mettre toute cette technologie au service de la narration d’une épopée mettant en scène des personnages captivants.
En plus des cinématiques pré-calculées, StarCraft et Brood War faisaient appel au moteur du jeu lui-même pour des scènes de transition qui faisaient avancer l’intrigue. Comment ces deux approches sont-elles équilibrées dans StarCraft II ? Et, pour vous, quelles sont les forces et faiblesses de ces deux techniques narratives ?
Il y aura des scènes de transition dans StarCraft II comme dans les jeux StarCraft d’origine, mais il y a également quelque chose dont je suis vraiment très content : nous aurons un rendu beaucoup plus sophistiqué qu’avant. Le moteur graphique du jeu dispose d’un grand éventail d’effets, comme le « normal mapping », qui nous permettent de créer des scènes de transition intégrées au jeu d’une qualité approchant celle d’une cinématique. Et comme nous avons un meilleur contrôle des mouvements de caméra, des animations des unités et des éclairages, les seules limitations sont celles du moteur. Une bonne partie de l’intrigue sera révélée par des scènes de transition, mais les moments-clés restent réservés aux cinématiques.
Faire appel à des cinématiques pré-calculées nous donne une liberté quasi-illimitée dans ce que nous choisissons de montrer et dans l’élaboration d’une séquence. Les scènes de transition en jeu ne nous offrent pas vraiment la même liberté. D’un autre côté, la création des éléments graphiques d’une cinématique pré-calculée peut être un gouffre à temps et se révéler très difficile, et le rendu lui-même prend également du temps. Donc, même si une cinématique nous permet de montrer presque tout ce que nous voulons, le prix à payer en est le temps. Les nouvelles séquences de StarCraft II mettent notre développement technologique à l’épreuve, mais nous donnent également l’occasion d’explorer nos limites et de voir comment nous pouvons continuer à progresser pour les dépasser.


Quelles technologies avez-vous utilisées pour l’élaboration de la cinématique d’annonce ?
Conformément à nos habitudes, nous avons utilisé des logiciels du commerce pour créer nos cinématiques, mais comme je le disais plus haut, nous atteignons les limites de leurs possibilités. Par exemple, les modèles 3D de la cinématique d’annonce sont les plus complexes et les plus détaillés que nous ayons jamais élaborés. Je crois qu’au final, le nombre de polygones du marine dépasse largement la barre des cinq millions. Alors, quand nous avons essayé d’obtenir un rendu de la cinématique d’annonce, notre moteur de rendu a claqué. Il a refusé de calculer la scène, c’était trop pour lui. Finalement, nous avons dû nous y prendre en plusieurs fois pour le rendu. Cette expérience montre que nous approchons d’un point où les logiciels dont nous disposons actuellement ne nous permettraient pas d’effectuer tous les calculs de rendus.
Nous examinons actuellement d’autres solutions possibles, et l’une d’elles serait de passer à RenderMan, un moteur de rendu développé par Pixar. Cela nous demanderait beaucoup de développement interne, ce qui est plutôt inhabituel pour un éditeur de jeux vidéo, mais ce serait vraiment l’évolution logique pour nous. Nous disposons de beaucoup de gens très doués dans l’équipe de conception des cinématiques, et tout ce talent et ce professionnalisme sont mis à contribution pour nous assurer que les cinématiques de StarCraft II satisferont les attentes des joueurs.
Puisqu’il est question de logiciels internes, pouvez-vous nous parler des outils utilisés pour les scènes de transition en jeu ?
Le plan est de mettre tous les outils utilisés pour la création des scènes de transition à la disposition des joueurs de StarCraft II. Proposer des outils d’édition de niveaux avec nos jeux est une tradition pour nous, et je pense que cela contribue grandement au succès et à la longévité de jeux comme Warcraft III et le premier StarCraft. Même avec World of Warcraft, on voit beaucoup d’excellents machinimas réalisés par des fans. Il y a une grande demande pour les logiciels tels que nos éditeurs de niveaux chez les joueurs, et nous sommes vraiment impatients de voir ce qu’ils tireront de ces outils.
Merci de nous avoir consacré un peu de votre temps, Nick. Avez-vous quelque chose à ajouter ?
Tout ce que j’aimerais ajouter, c’est que nous sommes vraiment heureux de travailler sur StarCraft II, et nous espérons que les joueurs passeront d’excellents moments dessus quand il sera enfin sorti. Et j’aimerais remercier les membres de mon équipe pour leurs efforts acharnés et pour le fantastique travail qu’ils accomplissent. Ce sont des gens admirables, et j’apprécie leur implication et leur énergie.
Source
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Aliens: Colonial Marines & Brothers in Arms: HH interview


Un des éléments remarquables de StarCraft à sa sortie était la saga épique qui se déroulait au cours du jeu original et de son extension, Brood War, et qui était relatée en grande partie par les scènes de transition et les belles cinématiques du jeu. De tous les scénarios possibles pour une cinématique d’annonce, pourquoi avoir arrêté votre choix sur la genèse d’un marine ?
Nick Carpenter : L’idée de faire de la création d’un marine le sujet d’une cinématique me trottait dans la tête depuis le début de notre travail sur les cinématiques du premier StarCraft. Lorsque l’on clique sur le bouton pour créer un marine, qu’est-ce que cela signifie ? Mettre en scène la genèse d’un marine nous donne une belle occasion de montrer que, dans l’univers de StarCraft, même un élément normalement très ordinaire peut receler un réel souffle épique.
Lorsque l’on voit l’assemblage de toutes les pièces sophistiquées de l’armure, on peut vraiment appréhender la puissance et la robustesse du marine sous un nouvel angle. Mais il ne s’agit que de l’unité la plus élémentaire : la chair à canon, les soldats inconnus. Si la création d’un simple marine est déjà aussi passionnante, imaginez ce que doit être la fabrication d’un goliath ou d’un char de siège ! Fondamentalement, nous avons choisi cette scène car nous pensions que c’était un excellent moyen de revenir à l’univers de StarCraft : ouvrir à petite échelle pour finir sur quelque chose d’énorme.

Parlons un peu de la manière dont votre équipe et celle responsable de la conception du jeu collaborent pour l’élaboration des cinématiques. Quelle part joue chaque équipe dans l’apport des idées, et comment celles-ci deviennent-elles les films proprement dit ?
Toutes les équipes qui travaillent sur StarCraft II collaborent énormément les unes avec les autres. Nous tenons beaucoup de réunions où des gens de mon équipe, de l’équipe de conception de StarCraft et du développement créatif s’assoient autour d’une table et échangent des propositions d’histoires et de personnages, et des idées générales sur ce qui va arriver par la suite.
Par exemple, au fur et à mesure que nous élaborions le concept de la cinématique d’annonce et que nous précisions les détails concernant le marine, celui-ci est peu à peu devenu un personnage, appelé Tychus Findlay, qui tient un rôle important dans StarCraft II. Au final, le processus créatif qui a permis d’intégrer Tychus à l’intrigue et de développer sa personnalité, tout en donnant encore plus de profondeur à son personnage dans la cinématique.
L’un des grands avantages d’une collaboration directe entre l’équipe chargée des cinématiques et de l’équipe de conception du jeu est que les séquences que nous réalisons concordent parfaitement avec l’univers du jeu, ce qui n’est pas toujours le cas lorsque l’on fait appel à une société extérieure. Comme nous sommes intégrés au développement, il y a toujours une grande cohérence et une grande continuité entre le jeu lui-même et les cinématiques.



Il s’est écoulé presque dix ans depuis la sortie de StarCraft et Brood War. Qu’est-ce que votre équipe a appris depuis cette époque, et que retrouve-t-on de cette évolution dans la narration de l’histoire de StarCraft II par ses cinématiques ?
Nous avons beaucoup appris depuis, à la fois en termes technologiques et artistiques. À l’époque, des éléments que nous trouvons maintenant faciles représentaient d’énormes obstacles. Si nous voulons faire parler un personnage aujourd’hui, ce n’est pas grand-chose. Il y a dix ans, une animation du visage réussie était vraiment difficile à obtenir. Ce progrès des possibilités artistiques nous offre beaucoup de liberté dans la narration de notre histoire, mais aujourd’hui, de beaux graphismes en 3D sont quasiment une exigence de base des joueurs. Pour sortir du lot, il ne suffit pas de raconter une histoire : il faut le faire bien.
Avec chacun de nos jeux, nous essayons d’atteindre un niveau supérieur pour les cinématiques. Celles de Diablo II représentaient un énorme pas en avant par rapport à Warcraft II, et Warcraft III a placé la barre encore plus haut. Celles de World of Warcraft et de Burning Crusade ont encore repoussé les limites, et les gens attendent donc beaucoup de StarCraft II. Nous améliorons la qualité de nos cinématiques en utilisant pleinement les toutes dernières technologies de rendu vidéo mais, au bout du compte, le but reste de mettre toute cette technologie au service de la narration d’une épopée mettant en scène des personnages captivants.
En plus des cinématiques pré-calculées, StarCraft et Brood War faisaient appel au moteur du jeu lui-même pour des scènes de transition qui faisaient avancer l’intrigue. Comment ces deux approches sont-elles équilibrées dans StarCraft II ? Et, pour vous, quelles sont les forces et faiblesses de ces deux techniques narratives ?
Il y aura des scènes de transition dans StarCraft II comme dans les jeux StarCraft d’origine, mais il y a également quelque chose dont je suis vraiment très content : nous aurons un rendu beaucoup plus sophistiqué qu’avant. Le moteur graphique du jeu dispose d’un grand éventail d’effets, comme le « normal mapping », qui nous permettent de créer des scènes de transition intégrées au jeu d’une qualité approchant celle d’une cinématique. Et comme nous avons un meilleur contrôle des mouvements de caméra, des animations des unités et des éclairages, les seules limitations sont celles du moteur. Une bonne partie de l’intrigue sera révélée par des scènes de transition, mais les moments-clés restent réservés aux cinématiques.
Faire appel à des cinématiques pré-calculées nous donne une liberté quasi-illimitée dans ce que nous choisissons de montrer et dans l’élaboration d’une séquence. Les scènes de transition en jeu ne nous offrent pas vraiment la même liberté. D’un autre côté, la création des éléments graphiques d’une cinématique pré-calculée peut être un gouffre à temps et se révéler très difficile, et le rendu lui-même prend également du temps. Donc, même si une cinématique nous permet de montrer presque tout ce que nous voulons, le prix à payer en est le temps. Les nouvelles séquences de StarCraft II mettent notre développement technologique à l’épreuve, mais nous donnent également l’occasion d’explorer nos limites et de voir comment nous pouvons continuer à progresser pour les dépasser.


Quelles technologies avez-vous utilisées pour l’élaboration de la cinématique d’annonce ?
Conformément à nos habitudes, nous avons utilisé des logiciels du commerce pour créer nos cinématiques, mais comme je le disais plus haut, nous atteignons les limites de leurs possibilités. Par exemple, les modèles 3D de la cinématique d’annonce sont les plus complexes et les plus détaillés que nous ayons jamais élaborés. Je crois qu’au final, le nombre de polygones du marine dépasse largement la barre des cinq millions. Alors, quand nous avons essayé d’obtenir un rendu de la cinématique d’annonce, notre moteur de rendu a claqué. Il a refusé de calculer la scène, c’était trop pour lui. Finalement, nous avons dû nous y prendre en plusieurs fois pour le rendu. Cette expérience montre que nous approchons d’un point où les logiciels dont nous disposons actuellement ne nous permettraient pas d’effectuer tous les calculs de rendus.
Nous examinons actuellement d’autres solutions possibles, et l’une d’elles serait de passer à RenderMan, un moteur de rendu développé par Pixar. Cela nous demanderait beaucoup de développement interne, ce qui est plutôt inhabituel pour un éditeur de jeux vidéo, mais ce serait vraiment l’évolution logique pour nous. Nous disposons de beaucoup de gens très doués dans l’équipe de conception des cinématiques, et tout ce talent et ce professionnalisme sont mis à contribution pour nous assurer que les cinématiques de StarCraft II satisferont les attentes des joueurs.
Puisqu’il est question de logiciels internes, pouvez-vous nous parler des outils utilisés pour les scènes de transition en jeu ?
Le plan est de mettre tous les outils utilisés pour la création des scènes de transition à la disposition des joueurs de StarCraft II. Proposer des outils d’édition de niveaux avec nos jeux est une tradition pour nous, et je pense que cela contribue grandement au succès et à la longévité de jeux comme Warcraft III et le premier StarCraft. Même avec World of Warcraft, on voit beaucoup d’excellents machinimas réalisés par des fans. Il y a une grande demande pour les logiciels tels que nos éditeurs de niveaux chez les joueurs, et nous sommes vraiment impatients de voir ce qu’ils tireront de ces outils.
Merci de nous avoir consacré un peu de votre temps, Nick. Avez-vous quelque chose à ajouter ?
Tout ce que j’aimerais ajouter, c’est que nous sommes vraiment heureux de travailler sur StarCraft II, et nous espérons que les joueurs passeront d’excellents moments dessus quand il sera enfin sorti. Et j’aimerais remercier les membres de mon équipe pour leurs efforts acharnés et pour le fantastique travail qu’ils accomplissent. Ce sont des gens admirables, et j’apprécie leur implication et leur énergie.
Source
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Aliens: Colonial Marines & Brothers in Arms: HH interview
[Animation 3D] Chasseurs de Dragons + DW3
Samedi 8 mars 2008 à 08 h 05
La Galerie parisienne Arludik proposera du 6 mars au 12 avril 2008 une exposition proposant de superbes oeuvres originales réalisées pour la création et la réalisation de CHASSEURS DE DRAGONS, un film d'animation français réalisé par Guillaume Ivernel et Arthur QWak, qui sortira en France le 26 mars 2008.
Sélectionnés par les réalisateurs du film eux-mêmes, la galerie présentera des dessins d’études préparatoires, recherches de personnages, de décors et de paysages, story board, sculptures et peintures numériques originales.
Trailer du film



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Voici un tutorial intéressant pour les participants 2D-3D de la DOMINANCE WAR 3: comment dessiner et peindre un concept art digital étape par étape par Daryl Mandryk. Ce dernier est connu comme "Black Art" sur les forums CG talk et Concept art.
Le site Web de Daryl Mandryk est disponible ici.
Theses two step by step tutorials will focus on the fundamentals required to produce a strong image – composition, values, design and rendering – and how to do it quickly.


Sélectionnés par les réalisateurs du film eux-mêmes, la galerie présentera des dessins d’études préparatoires, recherches de personnages, de décors et de paysages, story board, sculptures et peintures numériques originales.
Trailer du film



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Voici un tutorial intéressant pour les participants 2D-3D de la DOMINANCE WAR 3: comment dessiner et peindre un concept art digital étape par étape par Daryl Mandryk. Ce dernier est connu comme "Black Art" sur les forums CG talk et Concept art.
Le site Web de Daryl Mandryk est disponible ici.
Theses two step by step tutorials will focus on the fundamentals required to produce a strong image – composition, values, design and rendering – and how to do it quickly.


[Animation] Siegfried - Alex Alice
Jeudi 6 mars 2008 à 20 h 40
Connaissez la bande dessinée d'Alex Alice (dessinateur de l'excellent 3ème testament scénarisé par Xavier Dorison) SIEGFRIED?

A l'origine, un pilote animé en 2004 a été réalisé au studio Bibofilms à Paris et produit par Pendragon Imageforge , dans le cadre d'un projet de long-métrage autour de cette histoire. Laquelle Alex Alice en a donc finalement réalisé une BD éditée chez Dargaud.
Le pilote est disponible en téléchargement ici.

Des linetests de ces séquences sont disponibles sur le site web d'Antoine Antin, un des animateurs de ce pilote.

A l'origine, un pilote animé en 2004 a été réalisé au studio Bibofilms à Paris et produit par Pendragon Imageforge , dans le cadre d'un projet de long-métrage autour de cette histoire. Laquelle Alex Alice en a donc finalement réalisé une BD éditée chez Dargaud.
Le pilote est disponible en téléchargement ici.

Des linetests de ces séquences sont disponibles sur le site web d'Antoine Antin, un des animateurs de ce pilote.
5 commentaires, dernier de gregoire1fr.
Speedball 2 tournament: Modelsheets
Jeudi 6 mars 2008 à 08 h 53
Quels sont les retours sur Speedball 2 tournament de Kylotonn? Le jeu est disponible depuis bientôt une semaine...














7 commentaires, dernier de Xan Kriegor.
Mirror's Edge
Dimanche 2 mars 2008 à 23 h 57
Qu'est ce que cela va donner ingame? Wait and see ....
En attendant des images de meilleures qualités:







En attendant des images de meilleures qualités:







24 commentaires, dernier de Tenia.
Character Design Pipeline with BARONTiERi
Samedi 1er mars 2008 à 10 h 48
GNOMON WORKSHOP: Character Design Pipeline - P.A.R.T. One: production art and research techniques with BARONTiERi
In this DVD, watch BARONTiERi as he demonstrates the different steps behind the creation of two iconic characters using both Adobe Photoshop® and Autodesk MAYA®. He will then show how to successfully use your imagination under realistic production constraints. BARONTiERi reveals the latest digital art techniques, ideas and original processes used by the creative members of STEAMBOT Studios. He breaks down the foundations of an efficient character design pipeline for concept artists of the video game and visual effects industries, while demonstrating the importance of teamwork, and focusing on research, development and problem-solving issues. This lecture covers professional tips, speedpainting, basic 3D modeling and environment/mechanical design. BARONTiERi currently works as a senior Concept Designer/Art Director, and has participated in the development of The Red Star, Assassin’s Creed, Prince of Persia and Deus Ex III
Lien pour le DVD GNOMON













In this DVD, watch BARONTiERi as he demonstrates the different steps behind the creation of two iconic characters using both Adobe Photoshop® and Autodesk MAYA®. He will then show how to successfully use your imagination under realistic production constraints. BARONTiERi reveals the latest digital art techniques, ideas and original processes used by the creative members of STEAMBOT Studios. He breaks down the foundations of an efficient character design pipeline for concept artists of the video game and visual effects industries, while demonstrating the importance of teamwork, and focusing on research, development and problem-solving issues. This lecture covers professional tips, speedpainting, basic 3D modeling and environment/mechanical design. BARONTiERi currently works as a senior Concept Designer/Art Director, and has participated in the development of The Red Star, Assassin’s Creed, Prince of Persia and Deus Ex III
Lien pour le DVD GNOMON













3 commentaires, dernier de J_euh.
































































