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WARNING! WARNING!
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Juin 2008
Transformer in Taiwan (Robot - animation from TV commercial )
Lundi 30 juin 2008 à 20 h 46
Modeling - texturing - rigging - animation - lighting - compositing fait par la même personne.
Logiciels: XSI, Digital fusion and photoshop,Premiere
Pour la video ça se passe ICI. <-------------------------------------- @_O


Logiciels: XSI, Digital fusion and photoshop,Premiere
Pour la video ça se passe ICI. <-------------------------------------- @_O


Un commentaire de Bullitt.
AVP Redemption
Dimanche 29 juin 2008 à 23 h 06
Ha les fan movies..... le premier est vraiment à regarder en entier. Attention tout de même de ne pas rire... vous voila prévenus. ^^
10 commentaires, dernier de divide.
Silent hill 5 video - Gears of war 2 video
Vendredi 27 juin 2008 à 17 h 11
Tout d'abord une video de Silent hill: homecoming sur PS3 disponible ici. Le début de la video fait fortement penser au film culte qui a inspiré en grande partie la saga Silent Hill: à savoir "L'échelle de Jacob". Puis vers le milieu, un passage évoque largement le visuel du film (discutable) réalisé par Gantz, avec notamment ses infirmières qui se déplacent et se comportent de manière vraiment dérangeante.
Sinon, je me suis offert récemment Silent hill: origins sur PSP et j'avoue que le virus de jouer lumières éteintes, le casque aux oreilles m'a repris.
Mon seul regret, concernant cette formidable saga vidéoludique, n'avoir pas encore fini Silent Hill 4 (j'en suis aux 3/4). : /
Pour finir:Gears of war 2, interview video et gameplay.
Sinon, je me suis offert récemment Silent hill: origins sur PSP et j'avoue que le virus de jouer lumières éteintes, le casque aux oreilles m'a repris.
Mon seul regret, concernant cette formidable saga vidéoludique, n'avoir pas encore fini Silent Hill 4 (j'en suis aux 3/4). : /
Pour finir:Gears of war 2, interview video et gameplay.
4 commentaires, dernier de Mhraya.
Gears of war 2 - artworks
Mercredi 25 juin 2008 à 22 h 34
























Rejouer à Gears of war PC fait vraiment du bien, quand on passe 1 mois à être incapable de lancer le moindre jeu vidéo, à cause d'une flemmingite aigue entre autre. D'autant que j'ai pu faire les petits chapitres inédits de la version PC, se terminant par la confrontation musclée avec le Brumak, gros boss entraperçu sur la version xbox 360.
Cela fait du bien car, bien que connaissant ce jeu par coeur, on y prend plaisir à parcourir les levels qui attirent la rétine, à affronter des monstres bien brutaux (et bien vicieux) tout en ayant cette petite dose de tactique qui différencie Gears d'un bète jeu video bourrin. Pour ce qui est du gameplay, au départ j'ai eu un peu du mal à me remettre dans le bain avec cette approche consolesque, mais l'alchimie revient au bout de quelques minutes et le plaisir des fights aussi. De fait, même si Gears of war 2 ne constituera pas une claque visuelle lors de sa sortie, il est à parier que le jeu frappera fort si Epic réussit à corriger les gros défauts du tout premier opus: à savoir une trame scénaristique assz décevante, et des enjeux pas forcément accessible aux premiers abords.
8 commentaires, dernier de SPTX.
Aaron Sims designs the Incredible Hulk (movie)
Lundi 16 juin 2008 à 16 h 19
Le character designer Aaron Sims explique le processus de production du film The Incredible Hulk et les décisions créatives concernant le look de Hulk et d'Abomination.
Une interview par Raffael Dickreuter
Tell us a bit about how you got involved in designing Hulk as well as Abomination
My team brought the project to my attention (having avid comic fans in the studio helps) and I began to see the potential and the challenge in the character. It wasn’t just a green monster we were going after; what I was interested in was the transformation and the release of Banner’s dark side and that struggle between the two. I also hoped I would get a shot at the Abomination as well. Leader was a bonus, too!

How early on were you involved in the process?
I started on this before there was even a script, pretty much right when it was decided to make the movie. [Marvel/Universal] had gone through several iterations internally and needed that push into the real world. I brought grounding to the character that the director, Louis Leterrier, needed to feel the Hulk in the physical world.

There have been many versions of the Hulk to date, from comic books, the first movie, the TV series etc. What design choices were made and was there a main inspiration for the design you came up with?
The inspiration really came from the comics, searching through character’s history and working with the director to find that Hulk everyone wanted to see.

What is the most challenging part redesigning an iconic character that so many people already know?
The challenge was to create the character that was at once familiar yet more intense and physical than we had seen before. That is why we spent so much time with the comics, going through the most intense emotional parts of Hulk’s story as well as every drawing and iteration that had ever existed.
Can you describe a bit how Hulk evolved from the early designs you did till the final one that ended up in the movie?
I started with a more basic human look but still keeping with the iconic Hulk and it grew from there. After that, I went really over the top to see how far we could push it, and then pulled it back to what you see in the movie.

What kind of tools and workflow did you use in the design process?
I did most if not all my designing using XSI to rough it out then detailing in Zbrush, rendering back in XSI, and finally Photoshop on top of all that. This gives me the most control in dealing with studio notes and vast changes on the fly that the character has to go through before it is approved.
Did you just design the Hulk or you also provided the final model to the post houses that would end up using it for final animation?
I did design the Hulk and the Abomination in 3D; then, after the director was happy with the direction, delivered that to the visual effects house to start building from there. It is a huge asset to the production to have the 1-to-1 model. Not only does it saves the project from reinterpretation, it also saves time and money. The character doesn’t have to be built again.


Abomination looks different than in the comic books, what decisions were made to come up with the design?
The Abomination went many different directions. Some at the beginning were closer to the comic, but everyone felt it didn't make sense to what happening in the movie. They wanting it to look like it was growing from within and the bones and muscle would break through the skin.
If you compare Abomination and Hulk there is obviously a big contrast. From a design standpoint what is a good approach to distinguish between a hero character and a villain?
It's always different for every project, but for the Hulk and the Abomination the goal was to make the villain seems bigger and meaner than the hero—to really make it look like there is no way the Hulk could win a fight.

Any message you would like to give out to Hulk fans out there?
I know every fan has an idea of their perfect Hulk, so it’s a hard thing to create for everyone because of that big range of “the perfect Hulk”. So I hope it's at least good enough for some of the fans.

You moved on from Stan Winston Studio to create your own company. Tell us a bit in what the Aaron Sims Company now specializes and what services it provides
The Aaron Sims Company is a fully-equipped character design studio for film, TV and video games. The range of services we can provide includes simple concept sketches of a character to a fully-rendered image to a 3D model which can then be integrated into a scene, utilized for pre-visualization, or used to sell a story. You could say our specialty is creating powerful visual references that bring a filmmaker’s vision to life. Technically speaking, another strength we can offer is maximizing efficiency for productions by delivering fully-textured 3D models, saving VFX from rebuilding designs while also protecting the filmmaker’s vision by utilizing approved designs for the actual animation and pre-visualization. This format of using 3D models for production through the design process has been used on Terminator 3: Rise of the Machines, Constantine, The Incredible Hulk and The Mummy 3. We can also remain on-hand through the duration of production and post-production to work with a director and VFX team, then liaison with vendors, so that designs retain their integrity.

What works do you consider highlights and you are the most proud of since the launch of the company
Since I've started my company I've worked on many projects that I have really enjoyed as well as felt were important stepping stones toward guiding my company the way I felt it needed to go. One film that I'm most proud of—and was involved with from before there was a script to right up to filming—was The Incredible Hulk. This was a challenging project as well as a great experience. The challenge was designing a new hulk that would appeal to everyone yet still be iconic. I feel that it was achieved.

Looking back now what were the biggest obstacles when starting your own shop and what piece of advice do you have for other artists turning entrepreneurs?
I'd have to say the biggest obstacles and challenges were getting the studios to know who I was and getting the work. It took a bit of time getting my reels to the right people and the right projects. But after working on a few shows my first year, every year after that got easier. There were more directors and producers that I had worked with and then work came to me quickly via word-of-mouth. It's still an ongoing job to get work and have the studios always thinking of you; that's half the battle. As for new artists wanting to move into concept art, one thing you need is an extensive portfolio of work. Having a website is always a good idea and so is having someone representing you—a manager, agent or PR person—to help promote you and your work. It is a lot of work, but in the end it’s well worth it.

To what degree did the kind of work you do on a daily basis change since a few years back?
It has really not changed much at all. I got started doing concept art for a profession after I established a technique and style. The main thing I've notice changing is I’ve been doing more photo-real concepts and less rough drawings. The drawings more and more serve little purpose as concept art. The production team that hires me wants to see from the first image a more final piece of art. This is all fine, because I love working that way, but it also means it will take a bit longer to achieve. So I'm always finding my own short cuts in getting there.
You have worked for many years in traditional media both in terms of painting as well as modeling. Do you still do this kind of work, including creating maquettes etc or would you say at this point you work entirely digital?
It’s pretty much an all-digital world for me. I do sometimes think about painting or sculpture, but there isn't a real reason for me as a concept artists; it’s just not practical.
I do hope to have some time to work on my own art one day, maybe when I'm retired.

You have worked with both VFX/Makeup Icons Stan Winston and Rick Baker. What lessons did you learn from them moving forward with your own company
It has been amazing being able to work for both make-up effects icons. I have learned a lot from both of them on personal and professional levels. Working for Rick was a great experience and one that helped mold me into the artist I am today. He was so easy to talk to about art and about his company and he gave me great advice. Working for Stan pushed me into to becoming a confident and established concept artist. He also gave me the chance to work on great films as the lead concept artist and work with amazing directors like Steven Spielberg.
At this point you also have various people working for you. What kind of qualities are you looking for in artists to consider working with them?
Now that my company has expanded to where I need more artists, I have found some incredible talents like Joseph Pepe, Julianna Kolakis and Jerad Marantz. All the artists at my company have unique skills and styles that are needed to create unbelievable concepts. These skills range from sketches to 3D design to Photoshop.

You have done all kinds or projects during your career, from designing Terminators to scary organic creatures. What kind of work interests you the most at this point and what are you looking for in a project you get involved?
I personally enjoy designing everything from creatures to aliens to robots. I find them all very much a new challenge. I really like doing something completely different on each show.
Where do your inspirations come from and how does that influence your workflow?
In most cases, the first inspiration comes from the script and the director's ideas for what he wants to see. At that point, I may have a meeting to brainstorm with the artist that will be helping on the project, coming up with things that the director wants as well as adding new things that haven’t been thought about. Also, collecting reference that pertains to the project is another way I get started on a new idea. Then it’s just jumping into the work and finding the design
You are also producing movies besides your design work. Tell us about what you are up to besides the design work.
I have two companies: a character design studio, The Aaron Sims Company, which is what I've been talking about in the previous answers; and a production company called White Rock Lake Productions, with which I produce films with my business partner John Norris. We just finished our first Web series, “Buried Alive”—Fearnet’s highest-rated webseries—as well as Sony’s highest-rated subscriber series of online content. We’re also filming “Angel of Death” starring Zoe Bell; this project is being made with Sony Television. This fall, we’ll be filming “The Drowned”, a WWII horror story, with Jon Hamm.
What is your ultimate goal you would like to reach with your work and your company? Should it grow into a big company or you rather keep it small?
The design studio will most likely stay small with my main artist and a few freelance artists when needed in order to maintain quality and control of the projects as well as keeping the overhead down. We have expanded into working on video games, which keeps us busy when the film industry has a dry period. As for the production company, I see that becoming a much larger company with many more producers, writers and directors creating incredible projects for all to see.
Source
Une interview par Raffael Dickreuter
Tell us a bit about how you got involved in designing Hulk as well as Abomination
My team brought the project to my attention (having avid comic fans in the studio helps) and I began to see the potential and the challenge in the character. It wasn’t just a green monster we were going after; what I was interested in was the transformation and the release of Banner’s dark side and that struggle between the two. I also hoped I would get a shot at the Abomination as well. Leader was a bonus, too!

How early on were you involved in the process?
I started on this before there was even a script, pretty much right when it was decided to make the movie. [Marvel/Universal] had gone through several iterations internally and needed that push into the real world. I brought grounding to the character that the director, Louis Leterrier, needed to feel the Hulk in the physical world.

There have been many versions of the Hulk to date, from comic books, the first movie, the TV series etc. What design choices were made and was there a main inspiration for the design you came up with?
The inspiration really came from the comics, searching through character’s history and working with the director to find that Hulk everyone wanted to see.

What is the most challenging part redesigning an iconic character that so many people already know?
The challenge was to create the character that was at once familiar yet more intense and physical than we had seen before. That is why we spent so much time with the comics, going through the most intense emotional parts of Hulk’s story as well as every drawing and iteration that had ever existed.
Can you describe a bit how Hulk evolved from the early designs you did till the final one that ended up in the movie?
I started with a more basic human look but still keeping with the iconic Hulk and it grew from there. After that, I went really over the top to see how far we could push it, and then pulled it back to what you see in the movie.

What kind of tools and workflow did you use in the design process?
I did most if not all my designing using XSI to rough it out then detailing in Zbrush, rendering back in XSI, and finally Photoshop on top of all that. This gives me the most control in dealing with studio notes and vast changes on the fly that the character has to go through before it is approved.
Did you just design the Hulk or you also provided the final model to the post houses that would end up using it for final animation?
I did design the Hulk and the Abomination in 3D; then, after the director was happy with the direction, delivered that to the visual effects house to start building from there. It is a huge asset to the production to have the 1-to-1 model. Not only does it saves the project from reinterpretation, it also saves time and money. The character doesn’t have to be built again.


Abomination looks different than in the comic books, what decisions were made to come up with the design?
The Abomination went many different directions. Some at the beginning were closer to the comic, but everyone felt it didn't make sense to what happening in the movie. They wanting it to look like it was growing from within and the bones and muscle would break through the skin.
If you compare Abomination and Hulk there is obviously a big contrast. From a design standpoint what is a good approach to distinguish between a hero character and a villain?
It's always different for every project, but for the Hulk and the Abomination the goal was to make the villain seems bigger and meaner than the hero—to really make it look like there is no way the Hulk could win a fight.

Any message you would like to give out to Hulk fans out there?
I know every fan has an idea of their perfect Hulk, so it’s a hard thing to create for everyone because of that big range of “the perfect Hulk”. So I hope it's at least good enough for some of the fans.

You moved on from Stan Winston Studio to create your own company. Tell us a bit in what the Aaron Sims Company now specializes and what services it provides
The Aaron Sims Company is a fully-equipped character design studio for film, TV and video games. The range of services we can provide includes simple concept sketches of a character to a fully-rendered image to a 3D model which can then be integrated into a scene, utilized for pre-visualization, or used to sell a story. You could say our specialty is creating powerful visual references that bring a filmmaker’s vision to life. Technically speaking, another strength we can offer is maximizing efficiency for productions by delivering fully-textured 3D models, saving VFX from rebuilding designs while also protecting the filmmaker’s vision by utilizing approved designs for the actual animation and pre-visualization. This format of using 3D models for production through the design process has been used on Terminator 3: Rise of the Machines, Constantine, The Incredible Hulk and The Mummy 3. We can also remain on-hand through the duration of production and post-production to work with a director and VFX team, then liaison with vendors, so that designs retain their integrity.

What works do you consider highlights and you are the most proud of since the launch of the company
Since I've started my company I've worked on many projects that I have really enjoyed as well as felt were important stepping stones toward guiding my company the way I felt it needed to go. One film that I'm most proud of—and was involved with from before there was a script to right up to filming—was The Incredible Hulk. This was a challenging project as well as a great experience. The challenge was designing a new hulk that would appeal to everyone yet still be iconic. I feel that it was achieved.

Looking back now what were the biggest obstacles when starting your own shop and what piece of advice do you have for other artists turning entrepreneurs?
I'd have to say the biggest obstacles and challenges were getting the studios to know who I was and getting the work. It took a bit of time getting my reels to the right people and the right projects. But after working on a few shows my first year, every year after that got easier. There were more directors and producers that I had worked with and then work came to me quickly via word-of-mouth. It's still an ongoing job to get work and have the studios always thinking of you; that's half the battle. As for new artists wanting to move into concept art, one thing you need is an extensive portfolio of work. Having a website is always a good idea and so is having someone representing you—a manager, agent or PR person—to help promote you and your work. It is a lot of work, but in the end it’s well worth it.

To what degree did the kind of work you do on a daily basis change since a few years back?
It has really not changed much at all. I got started doing concept art for a profession after I established a technique and style. The main thing I've notice changing is I’ve been doing more photo-real concepts and less rough drawings. The drawings more and more serve little purpose as concept art. The production team that hires me wants to see from the first image a more final piece of art. This is all fine, because I love working that way, but it also means it will take a bit longer to achieve. So I'm always finding my own short cuts in getting there.
You have worked for many years in traditional media both in terms of painting as well as modeling. Do you still do this kind of work, including creating maquettes etc or would you say at this point you work entirely digital?
It’s pretty much an all-digital world for me. I do sometimes think about painting or sculpture, but there isn't a real reason for me as a concept artists; it’s just not practical.
I do hope to have some time to work on my own art one day, maybe when I'm retired.

You have worked with both VFX/Makeup Icons Stan Winston and Rick Baker. What lessons did you learn from them moving forward with your own company
It has been amazing being able to work for both make-up effects icons. I have learned a lot from both of them on personal and professional levels. Working for Rick was a great experience and one that helped mold me into the artist I am today. He was so easy to talk to about art and about his company and he gave me great advice. Working for Stan pushed me into to becoming a confident and established concept artist. He also gave me the chance to work on great films as the lead concept artist and work with amazing directors like Steven Spielberg.
At this point you also have various people working for you. What kind of qualities are you looking for in artists to consider working with them?
Now that my company has expanded to where I need more artists, I have found some incredible talents like Joseph Pepe, Julianna Kolakis and Jerad Marantz. All the artists at my company have unique skills and styles that are needed to create unbelievable concepts. These skills range from sketches to 3D design to Photoshop.

You have done all kinds or projects during your career, from designing Terminators to scary organic creatures. What kind of work interests you the most at this point and what are you looking for in a project you get involved?
I personally enjoy designing everything from creatures to aliens to robots. I find them all very much a new challenge. I really like doing something completely different on each show.
Where do your inspirations come from and how does that influence your workflow?
In most cases, the first inspiration comes from the script and the director's ideas for what he wants to see. At that point, I may have a meeting to brainstorm with the artist that will be helping on the project, coming up with things that the director wants as well as adding new things that haven’t been thought about. Also, collecting reference that pertains to the project is another way I get started on a new idea. Then it’s just jumping into the work and finding the design
You are also producing movies besides your design work. Tell us about what you are up to besides the design work.
I have two companies: a character design studio, The Aaron Sims Company, which is what I've been talking about in the previous answers; and a production company called White Rock Lake Productions, with which I produce films with my business partner John Norris. We just finished our first Web series, “Buried Alive”—Fearnet’s highest-rated webseries—as well as Sony’s highest-rated subscriber series of online content. We’re also filming “Angel of Death” starring Zoe Bell; this project is being made with Sony Television. This fall, we’ll be filming “The Drowned”, a WWII horror story, with Jon Hamm.
What is your ultimate goal you would like to reach with your work and your company? Should it grow into a big company or you rather keep it small?
The design studio will most likely stay small with my main artist and a few freelance artists when needed in order to maintain quality and control of the projects as well as keeping the overhead down. We have expanded into working on video games, which keeps us busy when the film industry has a dry period. As for the production company, I see that becoming a much larger company with many more producers, writers and directors creating incredible projects for all to see.
Source
LACOSTE - AKAMA STUDIO interview 3DVF
Jeudi 12 juin 2008 à 21 h 15
Une petite interview intéressante d'Akama studio pour son spot Lacoste par 3DVF:

3DVF: Bonjour Alex,
La présentation du dernier travail du studio, Break Ultime, n’est pas bien vieille et deja un nouveau spot de qualité signé Akama nous est dévoilé. Il semble qu’il y ai une croissance dans la productivité du studio. D’ou vient –elle ?
En effet depuis Wilkinson et Kit Kat, les projets s'enchainent. Il y a plusieurs raisons à ça, mais la principale est le succès de wilkinson dans les festivals de pubs en remportant plusieurs prix, suivi des films Mercedes et KitKat qui prend le relais. En plus d'avoir de nouvelles références dans notre démo, ces succès nous ont conforté dans notre travail de réalisateur et nous ont permis d'être rapidement sur de nouvelles compétitions et ainsi de gagner d'autres films à réaliser, dont le spot Lacoste pour l'agence Mégalos. Bien sur dans le même temps, depuis Kit Kat, nous avions changé de locaux pour nous agrandir, investi dans de nouvelles machines (station de travail, render-farm) et récruté une équipe d'artistes très talentueuse. Donc on pourrait résumer ça, à un très bon concours de circonstances :) que l'on a su provoquer.

3DVF:Lorsque vous avez commencé a travailler avec Lacoste, avez vous pu vous imposer comme réalisateur ou vous a t-on fourni un storyboard précis ?
Sur ce film nous étions bien réalisateur, l'agence de communication est venu avec cette idée d'imaginer le tennis dans 75 ans. La réflexion s'est faite avec eux, sur l'univers, l'esthétique, ce qu'ils voulaient raconter. Ensuite nous avons élaboré un story-board, le design du joueur du futur, et fait validé nos choix techniques et artistiques par l'agence et Lacoste.

3DVF:L’animation du personnage est particulierement réaliste, rassure moi, il s’agit de motioncapture ?
Je te rassure c'est bien de la motioncapture, mais si je voulais te faire peur, je te dirais qu'on aurait pu aussi la faire à la main avec la même qualité, mais ça aurait été plus long. Et pour ce spot une des contraintes était le temps de production, on a eu qu'un mois entre le tournage de motion capture, la retouche d'animation, le rigging musculaire, le cloth, le fur, les validations agences, et le rendu final. C’est pour cela que le choix de la motion capture s’est imposé.

3DVF:Comment se déroule un tel tournage ? Et quels sont les solutions matérials ( caméra, machine, etc .. ) employés ?
Pour le tournage de la motion capture on a fait appel à la société Atopos dont c'est la spécialité, c'est donc eux qui ont mis en place la logistique nécessaire et les solutions techniques du tournage. Nous leur avons fourni le squelette de notre personnage prévu pour la mocap, et avons trouvé le cascadeur/comédien qu'on voulait diriger sur le plateau.

3DVF:Avez vous le loisir de vérifier en temps réel sur le lieu de tournage la mocap enregistrée ?
La capture de mouvements a duré 1 journée pour environ 2 minutes de rush, on a donc pu faire plusieurs prises pour chaque plan. Ensuite en visionnant en temps réel les nuages de points capturés, on a sélectionné les prises qui nous intéressaient le plus. Et auquel cas retravailler avec le comédien une nouvelle prise pour obtenir au maximum le mouvement désiré.
Pour au final retenir à peu près les 45 secondes de mouvements qu’on allait utiliser pour le film.

3DVF:Une fois de retour dans le studio, quel a été le logiciel employé pour nettoyer les données de motion capture et les transformer ?
Le logiciel phare pour récupérer et retoucher de la mocap sans altérer la richesse des informations enregistrées, est Motion Builder.
Ce sont des animateurs de chez Atopos spécialisés dans la retouche de mocap qui sont intervenus pour post-animer les plans sous motion builder, ainsi que nos animateurs sous MAX pour finaliser l’animation avec la totalité du rigging, corriger encore certaines poses ainsi que les interpénétrations avec l’équipement de notre personnage.
Avec cet avantage qu’ils ont fait ce travail d’animation directement dans notre studio, ce qui nous a permis d’avoir une réelle collaboration et interaction pour leur donner notre vision du film et superviser l’animation avant le passage sous MAX.
L’avantage de la mocap est d’obtenir rapidement une bonne base réaliste d’animation, mais ça ne reste qu’une base. Il faut vraiment bien intervenir dessus avec les animateurs pour que ça devienne exploitable en production ensuite. En ajoutant tout ce qui n’est pas capturé, comme les mouvements des mains et des doigts ; exagérer certains mouvements, certaines poses, corriger les poses inesthétiques quitte à faire du keyframing par-dessus, et on en a fait !
3DVF:Il y’ a t-il des plans ou le personnage n’est pas en 3D ?
Evidemment que non, grand fou va !
3DVF:Le spot dévoile des détails assez impressionant, comme le mouvement de masse mole du molet et les cheveux dynamiques, quelles ont été les solutions retenues pour réaliser tout ceci ?
Pour les mouvements des muscles on a mis en place dans MAX un système de muscles qui en plus du skinning déforme l’enveloppe du personnage pour ajouter de l’animation secondaire et des déformations encore plus crédibles ; pour le cheveux Shave&Haircut, et le cloth de Max pour la simulation de vêtements. L’idée était vraiment de créer un personnage réaliste à tout point de vue, en utilisant donc le maximum d’outils de simulation qui permettent de se rapprocher du réel.
3DVF:Et coté rendu, quel est le moteur choisi et pour quelles raisons ?
Cette production étant réalisé encore une fois avec 3DSMAX, le moteur qui s’impose est V-ray, pour sa simplicité d’utilisation ou en tout cas pour son intuitivité par rapport à un mental-ray et pour la rapidité et la qualité de son rendu, notamment réaliste.
Avez vous travaillez en rendu par passe pour vous offrir une souplesse d’affinage au compositing ?
Il y a toujours des passes multiples pour le rendu. Sur cette production, pour simplifier n’ayant qu’un cyclo en guise de décor, il y eu surtout une grosse passe de couleur pour le personnage, et d’autres passes de masques au cas par cas pour re-étalonner de manière sélective, des passes de reflets et d’occlusion pour ramener du détail et de la matière.
3DVF:Merci à toute l'équipe d'Akama Studio pour le temps accordé à cette interview et à très bientôt !
La video du spot LACOSTE (à voir absolument!!)
Source

3DVF: Bonjour Alex,
La présentation du dernier travail du studio, Break Ultime, n’est pas bien vieille et deja un nouveau spot de qualité signé Akama nous est dévoilé. Il semble qu’il y ai une croissance dans la productivité du studio. D’ou vient –elle ?
En effet depuis Wilkinson et Kit Kat, les projets s'enchainent. Il y a plusieurs raisons à ça, mais la principale est le succès de wilkinson dans les festivals de pubs en remportant plusieurs prix, suivi des films Mercedes et KitKat qui prend le relais. En plus d'avoir de nouvelles références dans notre démo, ces succès nous ont conforté dans notre travail de réalisateur et nous ont permis d'être rapidement sur de nouvelles compétitions et ainsi de gagner d'autres films à réaliser, dont le spot Lacoste pour l'agence Mégalos. Bien sur dans le même temps, depuis Kit Kat, nous avions changé de locaux pour nous agrandir, investi dans de nouvelles machines (station de travail, render-farm) et récruté une équipe d'artistes très talentueuse. Donc on pourrait résumer ça, à un très bon concours de circonstances :) que l'on a su provoquer.

3DVF:Lorsque vous avez commencé a travailler avec Lacoste, avez vous pu vous imposer comme réalisateur ou vous a t-on fourni un storyboard précis ?
Sur ce film nous étions bien réalisateur, l'agence de communication est venu avec cette idée d'imaginer le tennis dans 75 ans. La réflexion s'est faite avec eux, sur l'univers, l'esthétique, ce qu'ils voulaient raconter. Ensuite nous avons élaboré un story-board, le design du joueur du futur, et fait validé nos choix techniques et artistiques par l'agence et Lacoste.

3DVF:L’animation du personnage est particulierement réaliste, rassure moi, il s’agit de motioncapture ?
Je te rassure c'est bien de la motioncapture, mais si je voulais te faire peur, je te dirais qu'on aurait pu aussi la faire à la main avec la même qualité, mais ça aurait été plus long. Et pour ce spot une des contraintes était le temps de production, on a eu qu'un mois entre le tournage de motion capture, la retouche d'animation, le rigging musculaire, le cloth, le fur, les validations agences, et le rendu final. C’est pour cela que le choix de la motion capture s’est imposé.

3DVF:Comment se déroule un tel tournage ? Et quels sont les solutions matérials ( caméra, machine, etc .. ) employés ?
Pour le tournage de la motion capture on a fait appel à la société Atopos dont c'est la spécialité, c'est donc eux qui ont mis en place la logistique nécessaire et les solutions techniques du tournage. Nous leur avons fourni le squelette de notre personnage prévu pour la mocap, et avons trouvé le cascadeur/comédien qu'on voulait diriger sur le plateau.

3DVF:Avez vous le loisir de vérifier en temps réel sur le lieu de tournage la mocap enregistrée ?
La capture de mouvements a duré 1 journée pour environ 2 minutes de rush, on a donc pu faire plusieurs prises pour chaque plan. Ensuite en visionnant en temps réel les nuages de points capturés, on a sélectionné les prises qui nous intéressaient le plus. Et auquel cas retravailler avec le comédien une nouvelle prise pour obtenir au maximum le mouvement désiré.
Pour au final retenir à peu près les 45 secondes de mouvements qu’on allait utiliser pour le film.

3DVF:Une fois de retour dans le studio, quel a été le logiciel employé pour nettoyer les données de motion capture et les transformer ?
Le logiciel phare pour récupérer et retoucher de la mocap sans altérer la richesse des informations enregistrées, est Motion Builder.
Ce sont des animateurs de chez Atopos spécialisés dans la retouche de mocap qui sont intervenus pour post-animer les plans sous motion builder, ainsi que nos animateurs sous MAX pour finaliser l’animation avec la totalité du rigging, corriger encore certaines poses ainsi que les interpénétrations avec l’équipement de notre personnage.
Avec cet avantage qu’ils ont fait ce travail d’animation directement dans notre studio, ce qui nous a permis d’avoir une réelle collaboration et interaction pour leur donner notre vision du film et superviser l’animation avant le passage sous MAX.
L’avantage de la mocap est d’obtenir rapidement une bonne base réaliste d’animation, mais ça ne reste qu’une base. Il faut vraiment bien intervenir dessus avec les animateurs pour que ça devienne exploitable en production ensuite. En ajoutant tout ce qui n’est pas capturé, comme les mouvements des mains et des doigts ; exagérer certains mouvements, certaines poses, corriger les poses inesthétiques quitte à faire du keyframing par-dessus, et on en a fait !
3DVF:Il y’ a t-il des plans ou le personnage n’est pas en 3D ?
Evidemment que non, grand fou va !
3DVF:Le spot dévoile des détails assez impressionant, comme le mouvement de masse mole du molet et les cheveux dynamiques, quelles ont été les solutions retenues pour réaliser tout ceci ?
Pour les mouvements des muscles on a mis en place dans MAX un système de muscles qui en plus du skinning déforme l’enveloppe du personnage pour ajouter de l’animation secondaire et des déformations encore plus crédibles ; pour le cheveux Shave&Haircut, et le cloth de Max pour la simulation de vêtements. L’idée était vraiment de créer un personnage réaliste à tout point de vue, en utilisant donc le maximum d’outils de simulation qui permettent de se rapprocher du réel.
3DVF:Et coté rendu, quel est le moteur choisi et pour quelles raisons ?
Cette production étant réalisé encore une fois avec 3DSMAX, le moteur qui s’impose est V-ray, pour sa simplicité d’utilisation ou en tout cas pour son intuitivité par rapport à un mental-ray et pour la rapidité et la qualité de son rendu, notamment réaliste.
Avez vous travaillez en rendu par passe pour vous offrir une souplesse d’affinage au compositing ?
Il y a toujours des passes multiples pour le rendu. Sur cette production, pour simplifier n’ayant qu’un cyclo en guise de décor, il y eu surtout une grosse passe de couleur pour le personnage, et d’autres passes de masques au cas par cas pour re-étalonner de manière sélective, des passes de reflets et d’occlusion pour ramener du détail et de la matière.
3DVF:Merci à toute l'équipe d'Akama Studio pour le temps accordé à cette interview et à très bientôt !
La video du spot LACOSTE (à voir absolument!!)
Source
14 commentaires, dernier de MaloneXI.
Max Wahyudi + The Mill + ZBrush Character Creation
Vendredi 6 juin 2008 à 07 h 15
Max Wahyudi:







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Voici une video d'un making of du dernier spot publicitaire réalisé pour Mitsubishi par The Mill. Il est disponible ici.

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Pour terminer, voici Zbrush character creation advanced digital sculpting:
Un court extrait du livre est disponible en PDF ici.
ZBrush Character Creation - Disponible en anglais
Avec à son actif Iron Man, Species 3, et le remake de “Golden Axe,” Scott Spencer propose un aperçu des possibilités uniques de ZBrush dans sa façon de modéliser de la glaise numérique sur un ordinateur. Tous ceux qui ont participé à la conception de ce livre sont tous des leaders du secteur, comme Cesar Dacol, Ian Joyner, Jim McPherson, Zack Petroc, Alex Alvarez, et Ryan Kingslien.
ZBrush a révolutionné le monde de la modélisation 3D, permettant aux artistes numériques de créer des modèles organiques spectaculaire, comme s'ils le faisaient de manière traditionnelle. Tout comme le logiciel, ce superbe guide en couleur allie parfaitement la technologie et l'artistique en vous apportant des didacticiels sur la création de personnages 3D
Le sculpteur digital Scott Spencer vous guide au travers de la palette des outils de ZBrush, des brosses à la création de détails, en passant par la création de textures. Vous apprendrez comment sculpter avec ZBrush, réaliser le buste d'un personnage et impressionner votre auditoire avec vos créations ! En parallèle, vous découvrirez des méthodes pour tirer le meilleur de vous même et de ZBrush dans un temps imparti (production, etc...) pour la réalisation de sculptures ou peintures, quel que soit le média.
Témoignage
J'ai eu le plaisir de faire connaissance de Scott au cours des quatre dernières années et j'ai vu comment les outils couplés à son talent artistique ont été utilisés pour créer des sculptures dynamiques, dignes de toute galerie d'Art
C'est donc pour moi une chose merveilleuse d'écrire la préface du livre de Scott sur ZBrush et l'Art de la Modélisation. Je trouve que Scott est une source d'inspiration dans sa façon de travailler. C'est vers lui que je me suis tourné pour que nos artistes à Weta Workshop acquièrent la maîtrise dans le domaine de la modélisation 3D. Autant que je sache, il n'y a pas de meilleur formateur pour apprendre ZBrush, et Scott est l'un des piliers de la renaissance de la sculpture numérique.
- Richard Taylor
Weta Workshop








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ZBrush a révolutionné le monde de la modélisation 3D, permettant aux artistes numériques de créer des modèles organiques spectaculaire, comme s'ils le faisaient de manière traditionnelle. Tout comme le logiciel, ce superbe guide en couleur allie parfaitement la technologie et l'artistique en vous apportant des didacticiels sur la création de personnages 3D
Le sculpteur digital Scott Spencer vous guide au travers de la palette des outils de ZBrush, des brosses à la création de détails, en passant par la création de textures. Vous apprendrez comment sculpter avec ZBrush, réaliser le buste d'un personnage et impressionner votre auditoire avec vos créations ! En parallèle, vous découvrirez des méthodes pour tirer le meilleur de vous même et de ZBrush dans un temps imparti (production, etc...) pour la réalisation de sculptures ou peintures, quel que soit le média.
Témoignage
J'ai eu le plaisir de faire connaissance de Scott au cours des quatre dernières années et j'ai vu comment les outils couplés à son talent artistique ont été utilisés pour créer des sculptures dynamiques, dignes de toute galerie d'Art
C'est donc pour moi une chose merveilleuse d'écrire la préface du livre de Scott sur ZBrush et l'Art de la Modélisation. Je trouve que Scott est une source d'inspiration dans sa façon de travailler. C'est vers lui que je me suis tourné pour que nos artistes à Weta Workshop acquièrent la maîtrise dans le domaine de la modélisation 3D. Autant que je sache, il n'y a pas de meilleur formateur pour apprendre ZBrush, et Scott est l'un des piliers de la renaissance de la sculpture numérique.
- Richard Taylor
Weta Workshop

2 commentaires, dernier de Hysterxxx.