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Juillet 2008
Toni Bratincevic [3D] + Raphael Grassetti (Zbrush)
Jeudi 31 juillet 2008 à 20 h 41
Quelques petites news 3D, avant mon départ en comté de Castelrousse (retour en Languedoc Roussillon prévu le 1er septembre, pour débuter tranquillou une 2ème année en animation 3D <3 )

videos sculpting in Zbrush with Raphael Grassetti
Le Zblog consacré à Zbrush
Arnold Schwarzenegger still image WIP par Big guns

only one should stand WIP par ZhiHeng Tang

Hulk Miniature WIP par Fabricio Torres

Iron man WIP par Raphael Grassetti

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Toni Bratincevic










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Hulk Miniature WIP par Fabricio Torres

Iron man WIP par Raphael Grassetti

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Toni Bratincevic










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4 commentaires, dernier de EXpMiNi.
Terminator 4 spoilers + affiche
Dimanche 27 juillet 2008 à 21 h 13
Suite à l'article de Sebultura et la présentation du Gigerator davidson, voici des images de la Comic-con du T-600 du film (une version antérieure au T-800 incarné par Arnold Schwarzeneger) et la description des séquences de T4 difusées à la Comic-con:
ATTENTION MEGA SPOILERS

[edit]
McG and friends are still out filming Terminator: Salvation in the desert, but for a reel of footage without any computer-effects, it was impressive. Lots of shit blows up real good. These guys must be scorching the desert out there. Also there seems to be a Gatling gun fetish in this flick. And that’s not a bad thing. All the stuff in the teaser was here, but there was definitely plenty of new stuff.
The footage opens with a crashed helicopter. Over the radio someone asks Christian Bale how many survivors, and he screams, “One!” Of course it’s an intense scream since Bale is an intense guy. There are desert vistas with dead terminators spread across the landscape. And then back to the explosions and gunfire involving Sam Worthington and Anton Yelchin (the young Reese). There were no real close ups of terminators, other than destroyed ones. We get some in the background with glowing red eyes, a few few shadowy medium shots (and you can definitely tell these are older terminator models) and a terminator foot stomping human skulls.
As for the post-apocalyptic tone, it doesn’t appear to be breaking any new ground (although that‘s rather difficult for a setting that’s been seen hundreds of times), and it owes some of its design to The Road Warrior. The only shot that felt cheesy was a dirt bike flying through the night sky. Too Evel Knievel for me. I mean you almost expect the ride to have a cape billowing behind him.
It seems there may be a serious twist to the mythology based on a series of dialogue beginning with John Connor saying, "This is not the future my mother told me about... something has changed." Kate Connor (Bryce Dallas Howard) replies, "If you saved us once in another future you can save us in this one."
Two great moments of dialogue--intense dialogue since it’s delivered by Bale--involve Bale in Worthington’s face (who seems to be in restraints) screaming “You tried to kill my mother. You kill my father. You will not kill me!” The other, which closed the trailer, shows exoskeleton hands clawing at Bales faces while he yells, “You son of a bitch!” before screaming in agony.
Overall, the film feels gritty and I’ve got some faith in this movie now.
et aussi
In terms of design, of course, a lot of it started with the original designs of the late Stan Winston, but McG also referenced how he wanted to bring to life a new and original world much like H.R. Geiger and Ridley Scott did with Alien. McG also referenced the cast make-up and the diversity included saying, "We didn't want a bunch of lily-white people running around calling the shots," of course in reference to Moon Bloodgood who plays Blair Williams and Common who plays John Connor's (Christian Bale) right hand man Barnes. The idea is that in the future people of all ethnicities come together to fight the war against the machines.
After questions ended they played the preview footage again to a rather loud and raucous crowd, a crowd that really seemed to feel the energy McG brought to the panel. He really did a great job selling the product before saying the full trailer for Terminator Salvation will be attached to Quantum of Solace on November 7.
Source






ATTENTION MEGA SPOILERS

[edit]
McG and friends are still out filming Terminator: Salvation in the desert, but for a reel of footage without any computer-effects, it was impressive. Lots of shit blows up real good. These guys must be scorching the desert out there. Also there seems to be a Gatling gun fetish in this flick. And that’s not a bad thing. All the stuff in the teaser was here, but there was definitely plenty of new stuff.
The footage opens with a crashed helicopter. Over the radio someone asks Christian Bale how many survivors, and he screams, “One!” Of course it’s an intense scream since Bale is an intense guy. There are desert vistas with dead terminators spread across the landscape. And then back to the explosions and gunfire involving Sam Worthington and Anton Yelchin (the young Reese). There were no real close ups of terminators, other than destroyed ones. We get some in the background with glowing red eyes, a few few shadowy medium shots (and you can definitely tell these are older terminator models) and a terminator foot stomping human skulls.
As for the post-apocalyptic tone, it doesn’t appear to be breaking any new ground (although that‘s rather difficult for a setting that’s been seen hundreds of times), and it owes some of its design to The Road Warrior. The only shot that felt cheesy was a dirt bike flying through the night sky. Too Evel Knievel for me. I mean you almost expect the ride to have a cape billowing behind him.
It seems there may be a serious twist to the mythology based on a series of dialogue beginning with John Connor saying, "This is not the future my mother told me about... something has changed." Kate Connor (Bryce Dallas Howard) replies, "If you saved us once in another future you can save us in this one."
Two great moments of dialogue--intense dialogue since it’s delivered by Bale--involve Bale in Worthington’s face (who seems to be in restraints) screaming “You tried to kill my mother. You kill my father. You will not kill me!” The other, which closed the trailer, shows exoskeleton hands clawing at Bales faces while he yells, “You son of a bitch!” before screaming in agony.
Overall, the film feels gritty and I’ve got some faith in this movie now.
et aussi
In terms of design, of course, a lot of it started with the original designs of the late Stan Winston, but McG also referenced how he wanted to bring to life a new and original world much like H.R. Geiger and Ridley Scott did with Alien. McG also referenced the cast make-up and the diversity included saying, "We didn't want a bunch of lily-white people running around calling the shots," of course in reference to Moon Bloodgood who plays Blair Williams and Common who plays John Connor's (Christian Bale) right hand man Barnes. The idea is that in the future people of all ethnicities come together to fight the war against the machines.
After questions ended they played the preview footage again to a rather loud and raucous crowd, a crowd that really seemed to feel the energy McG brought to the panel. He really did a great job selling the product before saying the full trailer for Terminator Salvation will be attached to Quantum of Solace on November 7.
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21 commentaires, dernier de LeGreg.
Resident evil - CGI movie trailer HD
Samedi 26 juillet 2008 à 19 h 43
Voici le trailer du film CGI Resident evil: degeneration présenté au comic-con 2008: comme vous le verrez pas de Milla Jovovich en bullet time avec le visage étrangé retouché en post prod....
Resident evil: degeneration devrait sortir directement en DVD à une date encore indéterminée.
Resident evil: degeneration devrait sortir directement en DVD à une date encore indéterminée.
17 commentaires, dernier de babynoob.
L'Unreal Engine 4 est d'abord conçu pour les consoles
Vendredi 25 juillet 2008 à 22 h 04
Si l'on en croit les derniers bruits de couloir à propos de l'Unreal Engine 4, ce dernier devrait être élaboré en fonction des outils et spécifications des futures Playstation 4 et XBox machin truc (oui, c'est de moi), et par la suite seulement le moteur 3D serait adapté au PC. Ca y est, vous pouvez pleurer.
C'est d'ailleurs Mike Capps, président d'Epic Games qui le dit : « l'Unreal Engine 4 est déjà en développement. [...] Il est prévu pour tourner sur les prochaines consoles, donc d'ici 2012-2018 ». Ça va, on a encore le temps de le voir venir.
Tim Sweeney, développeur chez Epic Games également, avait annoncé plus tôt dans l'année que « la version 4 de l'Unreal Engine sera exclusivement axée sur les spécifications des futures consoles, à savoir le successeur de la XBox, de la PS3 - et peut-être de la Wii -, mais que la version adaptée aux PC suivra plus tard. »
Voilà donc une bonne occasion de relancer l'éternel débat : « Les consoles vont-elles finir par tuer le jeu vidéo sur PC ? »

C'est vraiment trop inzuste!
Source
C'est d'ailleurs Mike Capps, président d'Epic Games qui le dit : « l'Unreal Engine 4 est déjà en développement. [...] Il est prévu pour tourner sur les prochaines consoles, donc d'ici 2012-2018 ». Ça va, on a encore le temps de le voir venir.
Tim Sweeney, développeur chez Epic Games également, avait annoncé plus tôt dans l'année que « la version 4 de l'Unreal Engine sera exclusivement axée sur les spécifications des futures consoles, à savoir le successeur de la XBox, de la PS3 - et peut-être de la Wii -, mais que la version adaptée aux PC suivra plus tard. »
Voilà donc une bonne occasion de relancer l'éternel débat : « Les consoles vont-elles finir par tuer le jeu vidéo sur PC ? »

C'est vraiment trop inzuste!
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34 commentaires, dernier de Sebultura.
Creature modeling par Jelmer Boskma (making of sur XSI)
Mercredi 23 juillet 2008 à 23 h 34
Here’s how Jelmer Boskma goes from a concept to a great looking creature?
1. The Assignment.
The client, in this case Digital Apprentice Workshop, is looking for a very heavy Cave Troll type character to use in their animation tutorials, classes and DVD’s.
I start by thinking about the character, both creatively and technically. Then I mock up a concept image, get it approved, and start modeling.

Since this creature is going to be animated, and will require a large range of motion, its topology needs to be clean and solid. If it was merely going to be used as visual reference, I would spend less time constructing the base mesh.
2. The Model
The way I model is by edge extrusion. I start by creating just a single face and extrude my way out. I tend to start with the eyelid and work my way out to the eye sockets, the bridge of the nose bridge, the cheekbones, mouth etc. I don’t worry too much about the character looking generic at this point, because I know I will fix that later in ZBrush.
I focus on creating a clean, all-quads mesh with a topology that won’t give the rigger or setup artists too many headaches. Finishing up the topology for a creature first and not having to retopologize it later in ZBrush brings various advantages.
For example, I could hand this creature off for rigging even before I move into ZBrush. We would be able to apply the detail to the original mesh later using displacement maps, or export a new base mesh from ZBrush and apply that as a locked morph target in the rig file.
Allowing riggers and animators to start working before the model is finished can really speed up a production.


3. The Details
When the XSI model is approved, I unwrap it and import it into ZBrush.


I do a quick overall refinement pass on the entire model, and then move on to refining the head. Again, once the client is happy with the head, all the stress is gone and it’s just a matter of finishing up.

4. The Tweaks
Next, I finish the model in ZBrush and get it approved before choosing the final pose and outputting presentation renders.

5. The Lighting
Back into XSI, where I import the posed, medium resolution mesh to start building a lighting setup. For the troll I used a key light, 3 fill lights and a light under the ground to fake faking the light bouncing off the floor and up onto the troll (the bounce light is set to ignore the floor grid).

Once I am happy with the test renders of the medium-resolution model I import the high-resolution model (or displacement maps, depending on the workflow) and render out the final images.
6. The Result
The Final result after compositing and adjustments in Photoshop and After Effects.


Source
1. The Assignment.
The client, in this case Digital Apprentice Workshop, is looking for a very heavy Cave Troll type character to use in their animation tutorials, classes and DVD’s.
I start by thinking about the character, both creatively and technically. Then I mock up a concept image, get it approved, and start modeling.

Since this creature is going to be animated, and will require a large range of motion, its topology needs to be clean and solid. If it was merely going to be used as visual reference, I would spend less time constructing the base mesh.
2. The Model
The way I model is by edge extrusion. I start by creating just a single face and extrude my way out. I tend to start with the eyelid and work my way out to the eye sockets, the bridge of the nose bridge, the cheekbones, mouth etc. I don’t worry too much about the character looking generic at this point, because I know I will fix that later in ZBrush.
I focus on creating a clean, all-quads mesh with a topology that won’t give the rigger or setup artists too many headaches. Finishing up the topology for a creature first and not having to retopologize it later in ZBrush brings various advantages.
For example, I could hand this creature off for rigging even before I move into ZBrush. We would be able to apply the detail to the original mesh later using displacement maps, or export a new base mesh from ZBrush and apply that as a locked morph target in the rig file.
Allowing riggers and animators to start working before the model is finished can really speed up a production.


3. The Details
When the XSI model is approved, I unwrap it and import it into ZBrush.


I do a quick overall refinement pass on the entire model, and then move on to refining the head. Again, once the client is happy with the head, all the stress is gone and it’s just a matter of finishing up.

4. The Tweaks
Next, I finish the model in ZBrush and get it approved before choosing the final pose and outputting presentation renders.

5. The Lighting
Back into XSI, where I import the posed, medium resolution mesh to start building a lighting setup. For the troll I used a key light, 3 fill lights and a light under the ground to fake faking the light bouncing off the floor and up onto the troll (the bounce light is set to ignore the floor grid).

Once I am happy with the test renders of the medium-resolution model I import the high-resolution model (or displacement maps, depending on the workflow) and render out the final images.
6. The Result
The Final result after compositing and adjustments in Photoshop and After Effects.


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6 commentaires, dernier de Goeple.
Terminator 4 1ère image
Samedi 19 juillet 2008 à 17 h 38
Après son teaser, Terminator Renaissance livre sa première photo officielle, mettant évidemment en avant l'acteur très coté du moment, Christian Bale, qui incarne John Connor.
On apprend par ailleurs que le rôle du T-800 va être tenu par l'autrichien Roland Kickinger, body-builder qui joue également dans le prochain Disaster Movie. Il incarne le robot joué par Schwarzennegger dans le premier film. L'histoire se déroule 20 ans auparavant. Pour rappel, le teaser-trailer est disponible ici.

Source
On apprend par ailleurs que le rôle du T-800 va être tenu par l'autrichien Roland Kickinger, body-builder qui joue également dans le prochain Disaster Movie. Il incarne le robot joué par Schwarzennegger dans le premier film. L'histoire se déroule 20 ans auparavant. Pour rappel, le teaser-trailer est disponible ici.

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13 commentaires, dernier de Goeple.
The incredible HULK (avis à chaud)
Samedi 19 juillet 2008 à 08 h 57
A l'occasion d'une soirée spéciale organisée aux cinémas Gaumont Montpellier, j'ai pu assister à une projection d'Iron man (que je ne me suis pas lassé de revoir) suivi de The incredible Hulk de Louis Leterrier en avant première.
Mis à part le manque flagrant de développement du personnage de Blonsky, qui aurait pu être potentiellement intéressant (là c'est à n'y rien comprendre la façon dont l'acteur est sous exploité), la fin assez téléphonée, le reste du film est curieusement assez bon, très spectaculaire et immersif et nous fait vraiment oublier le Hulk de Ang Lee.
Que ce soit le concept très inspiré par la série TV (et moins le comic book original), les scènes de poursuites, le personnage interprété par Edward Norton, qui est obligé de se cacher et fuir constamment pour contrôler sa colère et son alter ego... Pas un moment, on ne repense au film de Ang Lee. D'ailleurs, les origines du personnages revues et corrigées par Louis Leterrier sont expédiées en 2 minutes dans le générique d'intro, mais d'une façon beaucoup plus crue que la première adaptation. Hulk est une menace, qui devient facilement incontrolable, à 1000 lieux du gentil Shrek vert bouffi du tout 1er film.
(Comme vous pouvez le voir les CGI ont été ... upgradées)

Les scènes de combat mettant en scène Hulk valent vraiment visuellement le détour, d'autant que le réalisateur a l'intelligence de nous pas nous montrer tout de suite à quoi ressemble la créature. D'ailleurs celle ci, Hulk a fortiori, bien que qualifié de personnage vert pendant tout le film, avait un teint verdatre- gris (qui penche beaucoup plus vers le gris) malgré les photos promotionnelles que vous avez tous pu voir. Et puis le personnage est -enfin - effrayant, avec un gabarit de taille beaucoup plus petit et admissible que dans le film de Ang lee (pas plus de 3 mètres).
C'est un avis à chaud, mais je dirais que dans l'ensemble cela aurait pu être une véritable une catastrophe complète et en fait non... ça reste intéressant et crédible de bout en bout. Limite on arriverait à s'identifier au personnage et à sa capacité de se transformer en colosse dès qu'il est salement énervé... chose qu'il était très de difficile de faire dans le premier film.
Pour finir l'apparition de Tony Stark n'a aucun intérêt si ce n'est pour nous vendre le concept des futurs Avengers et casse même carrément la raison d'être du film, mais bon passons...
Donc pur conclure, un Hulk dans la lignée d'un IRON MAN sans toutefois le surpasser (sauf peut être en matière de SFX-spectaculaire-destruction massive) et pas du tout dans le registre du minable Dardevil, ou autre Ghost Rider.
Deux bons points de suite pour Marvel Studio qui a eu finalement une sacrée bonne idée d'adapter elle même ses super héros au cinéma. On verra si l'adaptation des très casse gueule THOR et Captain America sera du même acabit.
Mis à part le manque flagrant de développement du personnage de Blonsky, qui aurait pu être potentiellement intéressant (là c'est à n'y rien comprendre la façon dont l'acteur est sous exploité), la fin assez téléphonée, le reste du film est curieusement assez bon, très spectaculaire et immersif et nous fait vraiment oublier le Hulk de Ang Lee.
Que ce soit le concept très inspiré par la série TV (et moins le comic book original), les scènes de poursuites, le personnage interprété par Edward Norton, qui est obligé de se cacher et fuir constamment pour contrôler sa colère et son alter ego... Pas un moment, on ne repense au film de Ang Lee. D'ailleurs, les origines du personnages revues et corrigées par Louis Leterrier sont expédiées en 2 minutes dans le générique d'intro, mais d'une façon beaucoup plus crue que la première adaptation. Hulk est une menace, qui devient facilement incontrolable, à 1000 lieux du gentil Shrek vert bouffi du tout 1er film.
(Comme vous pouvez le voir les CGI ont été ... upgradées)

Les scènes de combat mettant en scène Hulk valent vraiment visuellement le détour, d'autant que le réalisateur a l'intelligence de nous pas nous montrer tout de suite à quoi ressemble la créature. D'ailleurs celle ci, Hulk a fortiori, bien que qualifié de personnage vert pendant tout le film, avait un teint verdatre- gris (qui penche beaucoup plus vers le gris) malgré les photos promotionnelles que vous avez tous pu voir. Et puis le personnage est -enfin - effrayant, avec un gabarit de taille beaucoup plus petit et admissible que dans le film de Ang lee (pas plus de 3 mètres).
C'est un avis à chaud, mais je dirais que dans l'ensemble cela aurait pu être une véritable une catastrophe complète et en fait non... ça reste intéressant et crédible de bout en bout. Limite on arriverait à s'identifier au personnage et à sa capacité de se transformer en colosse dès qu'il est salement énervé... chose qu'il était très de difficile de faire dans le premier film.
Pour finir l'apparition de Tony Stark n'a aucun intérêt si ce n'est pour nous vendre le concept des futurs Avengers et casse même carrément la raison d'être du film, mais bon passons...
Donc pur conclure, un Hulk dans la lignée d'un IRON MAN sans toutefois le surpasser (sauf peut être en matière de SFX-spectaculaire-destruction massive) et pas du tout dans le registre du minable Dardevil, ou autre Ghost Rider.
Deux bons points de suite pour Marvel Studio qui a eu finalement une sacrée bonne idée d'adapter elle même ses super héros au cinéma. On verra si l'adaptation des très casse gueule THOR et Captain America sera du même acabit.
7 commentaires, dernier de Goeple.
Terminator 4 teaser trailer
Mercredi 16 juillet 2008 à 22 h 21
On voit quasiment rien, mais ce n'est pas non plus ... ce que j'attendais visuellement.
Peut on avoir encore espoir? C'est assez paradoxal de penser cela, car faisant echo à la thématique de la saga...
Wait and see Oo
TERMINATOR 4 SALVATION teaser trailer
Peut on avoir encore espoir? C'est assez paradoxal de penser cela, car faisant echo à la thématique de la saga...
Wait and see Oo
TERMINATOR 4 SALVATION teaser trailer
21 commentaires, dernier de JinRoh.
I am alive (FPS Darkworks) O_o + Darksiders
Mercredi 16 juillet 2008 à 18 h 00
Voici le teaser cinématique de I Am Alive, le titre du dernier FPS de Darkworks plongeant le joueur dans un Chicago dévasté par un tremblement de terre.
Franchement, le concept ne vous donne-t-il pas plus envie qu'un enième jeu sur la 2nde guerre mondiale ?
Sinon étonnement dans le même style de teaser cinématique qui fait écho à I am alive, celui de Darksiders Wrath of War: une ambiance de film catastrophe, de l'angoisse, des monstres...
Franchement, le concept ne vous donne-t-il pas plus envie qu'un enième jeu sur la 2nde guerre mondiale ?
Sinon étonnement dans le même style de teaser cinématique qui fait écho à I am alive, celui de Darksiders Wrath of War: une ambiance de film catastrophe, de l'angoisse, des monstres...
10 commentaires, dernier de Dr.Loser.
MAD WORLD sur Wii O_O (violence inside)
Mercredi 16 juillet 2008 à 06 h 40
Mais il me faut absolument une Wii, pour pouvoir jouer à ce petit condensé d'ultra violence virtuelle @_@ !!!
4 commentaires, dernier de Noirfleau.
Prince of persia video :) ENFIN!!!! + DAWN OF WAR II
Mardi 15 juillet 2008 à 17 h 47
Une video ingame de Prince of persia next gen, la toute dernière merveille d'Ubi soft avec des graphismes 3D, dont les textures sont peintes par le concept artist du jeu...
O_O
Petit cadeau bonux, pour un jeu qui sera une exclue PC: La cinématique d'intro qui déboite de DAWN OF WAR II!!!!!!
O_O
Petit cadeau bonux, pour un jeu qui sera une exclue PC: La cinématique d'intro qui déboite de DAWN OF WAR II!!!!!!
12 commentaires, dernier de Lestat1384.
RAGE - trailer HD + gameplay GOW 2
Mardi 15 juillet 2008 à 06 h 39
Franchement ... ça donne envie d'en savoir plus sur ce jeu post apo au visuel fort attractif, et les capacités de son moteur (capable d'afficher 60 FPS toutes plateformes confondues).
Entre l'échec d'Unreal tournament 3 d'EPIC GAMES et le semi-succès (ou échec?) de Crysis de CRYTEK, espèrons qu'ID s'en sortira mieux en jouant la carte de l'originalité ...
Trailer HD:
Voici sinon 2 nouvelles vidéos de gameplay de GEARS OF WAR 2 (en provenance de l'E3): O_O
Video 1
Video 2
Enjoy :)
Entre l'échec d'Unreal tournament 3 d'EPIC GAMES et le semi-succès (ou échec?) de Crysis de CRYTEK, espèrons qu'ID s'en sortira mieux en jouant la carte de l'originalité ...
Trailer HD:
Voici sinon 2 nouvelles vidéos de gameplay de GEARS OF WAR 2 (en provenance de l'E3): O_O
Video 1
Video 2
Enjoy :)
17 commentaires, dernier de Sebultura.
POP, GOW 2, Red faction 3
Lundi 14 juillet 2008 à 20 h 30
Prince of Persia, next gen:







Gears of war 2:
Red faction 3 video (à regarder par curiosité même si ce n'est pas un FPS)
[EDIT] Final fantasy 13 sur ... XBOX 360 :):) !!!!!







Gears of war 2:
Red faction 3 video (à regarder par curiosité même si ce n'est pas un FPS)
[EDIT] Final fantasy 13 sur ... XBOX 360 :):) !!!!!
3 commentaires, dernier de KouKaracHa.
Dans les coulisses de la réalité augmentée
Lundi 14 juillet 2008 à 08 h 27
Entretien avec Valentin Lefèvre Co-fondateur et directeur technique de Total Immersion
Propos recueillis par Pierre Eric Salard & Pascal Pinteau
Technique récente, la réalité augmentée permet de superposer en temps réel un modèle virtuel 3D à une image vidéo d’un véritablement environnement. Ce système peut aussi s'appliquer à d’autres modes de perception que la vue, par exemple lorsque des équipements modifient le sens du toucher ou de l’ouïe. La réalité augmentée permet de compléter notre perception du monde réel, en y ajoutant des éléments fictifs, que l’on ne pourrait pas percevoir autrement. C’est elle qui constitue la base technique de l’attraction Les Animaux du futur, une première mondiale dans le domaine du divertissement, présentée au Futuroscope à partir d’avril 2008. La technologie qui anime l’attraction a été mise au point par la société française Total Immersion fondée début 2000 par Valentin Lefevre, un spécialiste de la réalité virtuelle appliquée aux simulateurs d’avion et de chars et par Bruno Uzzan, qui s’est consacré à la commercialisation du procédé.
Quel a été votre parcours professionnel et votre formation technique ?
Valentin Lefevre : Avant de créer la société Total Immersion, j'ai travaillé six ans chez le groupe Thales, dans le département Training & Simulation. J'ai oeuvré dans tout ce qui concerne la simulation, dans la partie logiciel temps réel. J'étais alors en charge de créer des images de synthèse en temps réel pour des simulateurs d'avions et de chars de combat qui permettaient d'entraîner les pilotes au combat tactique. Une sorte de Flight Simulator (simulation aérienne de Microsoft) haut de gamme. Ces simulateurs sont composés de cabines sur vérins hydrauliques et d'un écran géant placé devant le pilote, où l'on peut voir la piste, le paysage, les ennemis...
Comment avez-vous eu l'idée de vous lancer dans la réalité augmentée ?
J'ai commencé à travailler chez Thales sur des machines du genre Silicon Graphics dont le prix à l’unité avoisinait le million d'euros. En l'espace de six ans, ma mission a consisté à remplacer ces machines hors de prix par des PCs. En voyant que l'on pouvait finalement faire un simulateur avec, mettons, cinq PC grand public à la place d'une seule station Silicon Graphics, j'ai entrevu la possibilité de créer une société consacrée à la réalité augmentée. Ce fut l'idée de départ. Parallèlement, il y eut une explosion de la puissance des cartes graphiques. Habituellement utilisées dans les jeux vidéo « classiques », elles permettent aussi de faire des choses très différentes. Pour en revenir à la réalité augmentée, beaucoup de gens trouvaient que les images 3D des simulateurs n’étaient pas assez réalistes. Les pilotes avaient du mal à se sentir vraiment en situation face à des images de jeu vidéo. C’est de là qu’est venue l'idée de se lancer dans la réalité augmentée, qui permet d'insérer des images de synthèse à l'intérieur d'images réelles. Je me suis alors orienté vers le rendu en temps réel. Le secteur des sociétés spécialisées dans la post-production est déjà très encombré, et de nombreux logiciels permettant de réaliser des effets 3D calés sur des prises de vues réelles. Or en une nuit de calcul, ces logiciels ne peuvent créer que quelques images 3D. L'intérêt du temps réel, c'est que c'est interactif - on peut jouer avec instantanément, sans attendre. Les images de synthèse sont produites en temps réel, tout comme les images prises par les caméras vidéo que nous branchons à notre système. Avec la réalité augmentée, on n’a plus besoin d'attendre une nuit pour voir le résultat d’une intégration 3D dans une vraie image !
Réalité Augmentée / Total Immersion
envoyé par pyke369
A quel moment les premières applications de technique que vous utilisez ont-elles été fonctionnelles ?
J'ai travaillé pendant six mois à mi-temps, pour mettre au point la première version du logiciel. Après voir rencontré nos premiers clients, Bruno Uzzan et moi avons enfin pu travailler à plein temps sur notre technologie. Total Immersion a débuté son activité fin 1999/début 2000. Notre première commande a été la réalisation d’images interactives pour des salles de sport. Le système aidait les clients qui utilisaient un vélo d’intérieur, un tapis roulant ou un rameur. Les vidéos interactives s'adaptaient à ce que faisait la personne sur son appareil. Cette activité a permis de faire notre première levée de fond en 2001. D'un point de vue technologique, c'était une bonne manière de démarrer notre activité. C'était une expérience très formatrice. Nous n’étions alors que 5/6 personnes dans la société. Sur le plan financier, trois fonds d'investissement aident Total Immersion: Partech International, ISource Gestion et Elaia Partner.
Quels étaient les premiers objectifs de ces techniques ? Leur utilisation dans l'industrie ? Les loisirs ?
A partir de 2002, parallèlement à la commercialisation de notre système de fitness interactif, nous avons développé un logiciel nommé D'Fusion. Il mèle de manière très fluide des images de synthèses et des images vidéos. Nous maîtrisons bien la synchronisation d'une caméra avec l'affichage en temps réel des images de synthèse, correspondant à son point de vue. Grâce à des algorithmes de calibration, les objets de synthèse sont parfaitement positionnées par rapport au monde réel. Il n'y a plus de décalage géométrique visible, car l’observateur voit le monde réel au travers des images qui ont été déjà modifiées. Le principe de base de ce système consiste à projeter sur un écran les images d'un présentateur filmé par une caméra numérique, en incrustant en temps réel des objets virtuels qui correspondent à ses mouvements. Ce système est utilisé par Renault dans le cadre de la modélisation 3D de ses prototypes de voitures. Par exemple, une voiture virtuelle est visible sur une table, et vous pouvez tourner autour avec la caméra. Quel que soit l'angle de prise de vue, la voiture synthétique reste parfaitement intégrée dans le monde réel.
Pouvez-vous nous expliquer comment fonctionne votre technique ?
Le système D'Fusion s'appuie sur deux composantes principales. La première se nomme le rendering, c'est-à-dire le tracé de l'image finale. Elle utilise au maximum l'électronique du PC. Dans un ordinateur, on trouve, entr’autre, une carte d'acquisition vidéo, une carte graphique et un processeur. A l'origine, les cartes d'acquisitions ont été créées pour faire du montage vidéo, c'est à dire pour récupérer dans votre disque dur le fichier vidéo qui provient de la cassette de la caméra, puis réexporter le résultat du montage. D'un autre côté, les cartes graphiques sont principalement faites pour la 3D temps réel des jeux vidéo. Ces deux cartes n’avaient pas été conçues pour dialoguer ensemble, mais notre logiciel les fait fonctionner simultanément ! C'est de cette manière que nous réussissons à mélanger l'image vidéo et la 3D en temps réel.
Qu’est-ce qui se passe en temps réel dans l’ordinateur ?
A chaque seconde, la carte d'acquisition récupère 25 images de la caméra. Notre logiciel recopie le contenu de la carte d'acquisition vidéo (appelé buffer) vers un endroit bien particulier de la mémoire texture de la carte graphique (une texture est un ensemble de pixels 2D que l'on va appliquer sur une surface ou un volume 3D). Au lieu de conserver des textures chargées une fois pour toutes, notre logiciel remet constamment à jour une texture bien particulière de la carte graphique avec le contenu de la carte d'acquisition vidéo. En quelque sorte, on trompe la carte graphique. Quand celle-ci trace l'image de synthèse, une de ses textures contient au final l'image de la caméra vidéo ! Ce système permet d'obtenir des performances de pointe, comme si l’on créait une image de synthèse normale, car la carte graphique n'est pas détournée de son contexte. Par contre, elle intègre notre source vidéo dans l'image qu'elle est en train de tracer ! Après, on en fait ce que l'on veut !
Comment gérez-vous les changements de perspectives, pour caler les images 3D sur les mouvements d’une caméra vidéo ?
Il s’agit de la deuxième composante du système D'Fusion. Si on reprend l'exemple de la voiture virtuelle sur la table réelle, on a une problématique technique : lorsque je porte la caméra à l'épaule et que je me déplace, le voiture sera toujours en incrustation mais ne pourra pas correspondre au mouvement que fait la caméra. Si je tourne autour, la perspective devrait normalement changer. Lorsque nous nous sommes penchés sur ce problème en 2002, nous nous sommes des capteurs de mouvements très onéreux que nous avons placés sur la caméra. Le logiciel recevait alors l'information du mouvement de la caméra en temps réel et l'utilisait pour pouvoir afficher la voiture virtuelle correctement en fonction du mouvement. L'un des problèmes de ce procédé était le prix des capteurs. Nos premiers clients, comme Renault, Citroen, EADS ou Airbus avaient les moyens financiers de se procurer des systèmes de capture de mouvement. Mais nous cherchions à nous tourner également vers le grand public. Le second problème était la surface d'utilisation relativement restreinte, souvent de l'ordre d'un mètre carré, ce qui n'est pas très pratique pour faire le tour de la table ! (rires) Nous avons alors pensé à une alternative. Elle consiste à identifier le mouvement de la caméra simplement à partir de l'image filmée par celle-ci, ce qui était une véritable prouesse technologique !
La Réalité Augmentée sur France 24
envoyé par Futuroscope-TV
Vous y parvenez grâce à un logiciel ?
Effectivement. C'est un procédé qui tourne en parallèle à D'Fusion, que l'on appelle le Markerless Tracking (capture de déplacement sans marques de repère). A l'origine, le tracking par analyse d'image a été inventé par des chercheurs : en filmant une mire (par exemple une croix noire sur un fond blanc) sur une feuille et en connaissant les paramètres de cette croix et de cette feuille, on arrive à déterminer la position de la caméra. Cela permet de poser la voiture virtuelle par-dessus la feuille que l'on est en train de filmer. Or nos premiers essais ont montré que la plupart de nos clients ne peuvent pas se permettre de peindre des signes cabalistiques dans leurs environnements ou sur leurs objets. Par exemple, on ne pourrait pas se permettre de peindre des croix noires dans les décors de l’attraction des Animaux du Futur, ce serait trop laid ! Depuis 2003/2004, nous travaillons donc sur une technologie de tracking qui n'utilise plus de marqueur. D'où le nom de Markerless Tracking. L'idée, c'est qu'on peut filmer un objet réel sans le modifier, sans aucune mire. Par exemple, on peut filmer une boite de Lego, avec qui nous travaillons, et mettre dessus ce qu'on veut en terme de 3D, comme le château Lego qu'on peut construire avec ce qu'il y a dans la boite.
Comment cela fonctionne-t-il ?
Il nous faut à l'avance une photo - un fichier de type jpeg - de l'objet que l'on va filmer. Puis nous concevons un modèle 3D grossier de l'objet. Quand nous préparons le tracking, nous associons des points qui se trouvent dans le flux vidéo aux points du modèle 3D. Il nous faut donc de l'information 3D à l'avance. Comme nos clients possèdent souvent les modèles 3D de ce qu'ils fabriquent, cette étape est facilitée. Ce système permet également de faire des occultations : la donnée 3D n'est pas utilisée pour l'affichage, mais pour le masquage. Nous pouvons donc faire passer un modèle virtuel derrière un objet réel, si nous le souhaitons.
Expliquez-nous l'utilisation de votre technique par Renault et Peugeot...
Chez Renault, les ingénieurs ont besoin de voir leurs travaux en direct pour intervenir sur les modèles virtuels de leurs voitures. Ils réalisent le film final en post-production. Quand nous intervenons, nous nous insérons dans toute la chaîne numérique, dès le départ, dès que l’on veut modifier les modèles numériques des voitures, par exemple. Nous filmons une maquette réelle et lui ajoutons des modifications virtuelles. Ce qui est amusant, c’est que nous contribuons a récréer un dialogue entre des gens qui ne se parlaient même plus : les maquettistes « à l'ancienne » et ceux qui travaillent exclusivement en CAO (Conception Assistée par Ordinateur). C’est encore pour Renault que Total Immersion a mis au point une autre application de réalité augmentée. L'observateur s'assoit et conduit un véhicule spécial, équipé d'une bulle de verre. Grâce à un visiocasque sur lequel est fixé deux caméras, le conducteur voit en relief l'intérieur virtuel de la voiture et la scène routière réelle. Chez PSA Peugeot-Citroën, un nouveau véhicule virtuel peut être présenté à coté de véhicules réels d'autres marques grâce à nos techniques de réalité augmentée, tandis que les observateurs découvrent la scène sur un grand écran.
Quelles innovations avez-vous imaginées pour Les animaux du Futur, l'attraction du Futuroscope ? Quelles en sont les interactivités les plus spectaculaires ?
Vous êtes assis dans un train qui défile devant quatre décors différents, et vous avez une paire de jumelles avec vous. Elle vous permettent de regarder le décor réel et de voir des animaux virtuels évoluer dedans. Quand vous tendez votre main droite, que vous voyez au travers des jumelles, vous allez pouvoir tenir différentes choses virtuelles. Je ne veux pas tout dévoiler, mais l'un des principes les plus évidents est d'envoyer de la nourriture aux animaux.
Un fruit virtuel apparaît dans votre main...et hop ! Si vous l'envoyez, les animaux réagissent...
Exactement ! Ils vont aller le chercher, ils vont se battre pour le manger, etc...L'idée, c'est un peu Jurassic Park : se retrouver en face d'animaux et interagir avec eux. Ce qui avait été fait en post-production sur le film de Steven Spielberg, nous le faisons quinze après en direct dans un train qui défile à travers différents décors ! On a donc développé techniquement cette paire de jumelles, qui contient en réalité deux écrans OLED (800 par 60 pixels) et une caméra. Celle-ci est branchée sur un PC. La grande innovation, c'est qu'il y a un ordinateur par personne : chaque visiteur vit sa propre expérience. Comme dans un jeu vidéo, vous regardez où vous voulez. Évidemment, le PC truque l'image : il insère les images virtuelles dans l'image de la caméra grâce à notre logiciel. Au final, il envoie le résultat à l'afficheur...en relief. Vous avez un afficheur OLED (la technologie remplaçant du LCD) par oeil. Nous faisons donc de la réalité augmentée en relief !
Comment cela fonctionne-t’il ?
Dans la jumelle il y a une caméra ainsi qu'un afficheur en relief. Le décor n'a pas besoin d'être vu en relief du fait de sa distance supérieure à un mètre, par contre les animaux sont vus en trois dimensions, comme les objets virtuels qui apparaissent dans votre main. Cela fonctionne particulièrement bien quand un animal tentaculaire fonce vers vous, et s'approche à moins d'un mètre. Vous percevez nettement ce déplacement, à cause du relief. Il apporte une dimension supplémentaire : celle de l'émotion. On a forcément peur quand on voit un animal étrange avancer doucement vers nous... sans savoir s’il est amical…ou mortel ! (rires) C'est un effet classique du cinéma en relief, mais la grosse innovation est de pouvoir choisir vous-même votre point de vue, et d'interagir librement avec les animaux. C'est véritablement une expérience inédite que nous proposons avec les Animaux du Futur.
Combien de visiteurs sont envisagés par heure ?
Il y a sept trains de douze places, soit 84 places – chacune équipée d’un PC – au total. Le débit horaire des Animaux du Futur devrait avoisiner les 700 à 800 visiteurs par heure. Ce qui devrait permettre à chaque visiteur du Parc d’expérimenter cette l'attraction, même pendant les périodes de vacances.
Quels ont été les plus grands défis techniques de la mise au point de cette attraction ?
Pour des raisons dues à des problèmes de câblage, les ordinateurs sont installés dans les trains, et non dans une salle extérieure. Les paires de jumelles étant branchées aux PC, il était impossible d'avoir un fil suffisamment long pour suivre les déplacements des trains. Nous avons donc collaboré avec le fabricant des trains et spécifié ensemble certains détails. Un espace ventilé a été prévu sous les sièges pour qu'on puisse insérer un PC cubique de type barebone, contenant une carte graphique haut-de-gamme. Nous ne pouvions pas installer une machine à 1 million d'euros sous chacun des 84 sièges répartis dans les trains, mais notre système D'Fusion a permis de répondre à ce challenge économique très important. Pour réussir l’intégration des animaux dans les environnements, nous avons numérisé les décors avec un théodolite laser. Une société spécialisée dans ce type de prestation a placé un laser sur un trépied afin d’effectuer un balayage laser. Le laser est réfléchi par le décor et cela permet de calculer la distance entre le point visé et le théodolite, ce qui permet de réaliser ainsi une télémétrie, une mesure à distance. Cela nous a permis de recréer des modèles 3D très précis des décors.
Comptez-vous proposer aussi des applications de votre procédé aux professionnels du cinéma, en France, comme ailleurs ?
Oui, on a d'ailleurs déjà utilisé notre système afin de prévisualiser des effets spéciaux pour le cinéma. Nous sommes intervenus notamment sur le tournage d'Astérix aux Jeux Olympiques à Barcelone. Nous avons pu montrer au co-réalisateur des images de synthèse parfaitement calées sur ce qu'il était en train de tourner. Ces images n'étaient pas de qualité optimale. C'était surtout pour qu'il puisse régler son cadre et pour qu'il ait un avant-goût de ce qui allait être fait en post-production. On a notamment travaillé sur un plan où il fallait ajouter une sorte de coliseum dans des décors réels. On a donc intégré ce bâtiment virtuel en temps réel dans les prises de vues pour que le réalisateur puisse juger de ses proportions et choisir le meilleur cadre possible. La post-production n'est pas notre cible principale, mais nous avons déjà des clients dans ce métier.
Pourriez-vous évoquer les utilisations futures de votre technique dans la vie quotidienne, et ce dans tous les domaines ?
A mon sens, il existe deux ou trois utilisations intéressantes. L'essor de la webcam est une perspective stimulante. Nous concentrons nos efforts sur la création de logiciels pour Internet. En téléchargeant un simple plug-in qui fonctionne dans le navigateur internet, il devient possible de filmer des objets réels et de leur ajouter un aspect multimédia. Une de nos idées les plus prometteuses est la possibilité de filmer des livres pour enfants, dont les tirages sont énormes, et d’en faire surgir des personnages en 3D ! En tournant le livre, on peut alors interagir avec eux, et les voir sous tous les angles ! On a même développé une technologie par analyse d'image pour que le logiciel puisse prendre en compte vos mouvements. Par exemple, si vous mettez votre doigt sur la maison de Petit Ours Brun, la porte peut s'ouvrir. Cette technologie est pour moi une des étapes clés dans l'utilisation de la réalité augmentée chez soi. Avec internet, nous avons la capacité de fournir des bases de données en streaming.
Expérience de réalité Augmentée au Futuroscope
envoyé par Futuroscope-TV
Cela ouvre aussi des perspectives dans le domaine de la publicité…
Oui. Nous pourrions contribuer au lancement de campagnes de publicité inventives. Si vous découvrez une voiture qui vous plaît dans un magazine, filmez-la avec votre webcam : vous verrez alors la voiture sortir en 3D du papier sur votre écran d'ordinateur ou de téléphone portable, et vous pourrez l'observer sous tous les angles. Il suffirait de préparer à l'avance les informations de tracking - le modèle 3D cité plus haut - qui seraient téléchargeables sur internet. Si la réalité augmentée se répand à travers l'utilisation des webcams et téléphones portables, il va y avoir de plus en plus de scénarios disponibles. Ça permettrait de sortir du « tout virtuel », où on reste assis pendant des heures sur sa chaise. Un de nos autres concepts concerne la presse. Vous pourrez prolonger l'utilisation d'un magazine en le filmant avec son téléphone ou sa webcam : vous ferez alors sortir du papier des informations 3D complémentaires. Cela me plaît car on crée ainsi un nouveau lien entre le support papier, délaissé par les joueurs, et les nouvelles technologies du jeu vidéo.
Animaux du Futur
envoyé par Carakou
Avez-vous déjà un partenaire dans le domaine de la téléphonie ?
Oui, Alcatel. Dans le cadre de notre partenariat, nous avons déjà réalisé des démonstrations de réalité augmentée interactive sur leurs téléphones 3G, aboutissant à l'émergence d'une nouvelle forme de publicité interactive ainsi qu'à une toute nouvelle génération de jeux vidéos. Ce segment de marché nous a poussés à mettre au point un logiciel multiplateforme qui s'adapte à toutes les marques de téléphone, en passant directement par l'opérateur. Notre logiciel fonctionne sur des ordinateurs qui se trouvent dans les serveurs d'Alcatel. Dès le printemps prochain, vous pourrez appeler un numéro spécial, du type visioconférence. Mais au lieu de vous retrouver face à un correspondant, vous appelez en fait un serveur qui va recevoir l'image de votre caméra. Ensuite, notre logiciel va renvoyer l'image truquée à votre téléphone. Cela permet de faire de la réalité augmentée en dialoguant avec le logiciel qui se trouve à des kilomètres de votre téléphone. A court terme, il semblait difficile de réussir à faire de réalité augmentée sur un téléphone portable. Désormais, grâce à notre système, c’est possible.??
Source
Propos recueillis par Pierre Eric Salard & Pascal Pinteau
Technique récente, la réalité augmentée permet de superposer en temps réel un modèle virtuel 3D à une image vidéo d’un véritablement environnement. Ce système peut aussi s'appliquer à d’autres modes de perception que la vue, par exemple lorsque des équipements modifient le sens du toucher ou de l’ouïe. La réalité augmentée permet de compléter notre perception du monde réel, en y ajoutant des éléments fictifs, que l’on ne pourrait pas percevoir autrement. C’est elle qui constitue la base technique de l’attraction Les Animaux du futur, une première mondiale dans le domaine du divertissement, présentée au Futuroscope à partir d’avril 2008. La technologie qui anime l’attraction a été mise au point par la société française Total Immersion fondée début 2000 par Valentin Lefevre, un spécialiste de la réalité virtuelle appliquée aux simulateurs d’avion et de chars et par Bruno Uzzan, qui s’est consacré à la commercialisation du procédé.
Quel a été votre parcours professionnel et votre formation technique ?
Valentin Lefevre : Avant de créer la société Total Immersion, j'ai travaillé six ans chez le groupe Thales, dans le département Training & Simulation. J'ai oeuvré dans tout ce qui concerne la simulation, dans la partie logiciel temps réel. J'étais alors en charge de créer des images de synthèse en temps réel pour des simulateurs d'avions et de chars de combat qui permettaient d'entraîner les pilotes au combat tactique. Une sorte de Flight Simulator (simulation aérienne de Microsoft) haut de gamme. Ces simulateurs sont composés de cabines sur vérins hydrauliques et d'un écran géant placé devant le pilote, où l'on peut voir la piste, le paysage, les ennemis...
Comment avez-vous eu l'idée de vous lancer dans la réalité augmentée ?
J'ai commencé à travailler chez Thales sur des machines du genre Silicon Graphics dont le prix à l’unité avoisinait le million d'euros. En l'espace de six ans, ma mission a consisté à remplacer ces machines hors de prix par des PCs. En voyant que l'on pouvait finalement faire un simulateur avec, mettons, cinq PC grand public à la place d'une seule station Silicon Graphics, j'ai entrevu la possibilité de créer une société consacrée à la réalité augmentée. Ce fut l'idée de départ. Parallèlement, il y eut une explosion de la puissance des cartes graphiques. Habituellement utilisées dans les jeux vidéo « classiques », elles permettent aussi de faire des choses très différentes. Pour en revenir à la réalité augmentée, beaucoup de gens trouvaient que les images 3D des simulateurs n’étaient pas assez réalistes. Les pilotes avaient du mal à se sentir vraiment en situation face à des images de jeu vidéo. C’est de là qu’est venue l'idée de se lancer dans la réalité augmentée, qui permet d'insérer des images de synthèse à l'intérieur d'images réelles. Je me suis alors orienté vers le rendu en temps réel. Le secteur des sociétés spécialisées dans la post-production est déjà très encombré, et de nombreux logiciels permettant de réaliser des effets 3D calés sur des prises de vues réelles. Or en une nuit de calcul, ces logiciels ne peuvent créer que quelques images 3D. L'intérêt du temps réel, c'est que c'est interactif - on peut jouer avec instantanément, sans attendre. Les images de synthèse sont produites en temps réel, tout comme les images prises par les caméras vidéo que nous branchons à notre système. Avec la réalité augmentée, on n’a plus besoin d'attendre une nuit pour voir le résultat d’une intégration 3D dans une vraie image !
Réalité Augmentée / Total Immersion
envoyé par pyke369
A quel moment les premières applications de technique que vous utilisez ont-elles été fonctionnelles ?
J'ai travaillé pendant six mois à mi-temps, pour mettre au point la première version du logiciel. Après voir rencontré nos premiers clients, Bruno Uzzan et moi avons enfin pu travailler à plein temps sur notre technologie. Total Immersion a débuté son activité fin 1999/début 2000. Notre première commande a été la réalisation d’images interactives pour des salles de sport. Le système aidait les clients qui utilisaient un vélo d’intérieur, un tapis roulant ou un rameur. Les vidéos interactives s'adaptaient à ce que faisait la personne sur son appareil. Cette activité a permis de faire notre première levée de fond en 2001. D'un point de vue technologique, c'était une bonne manière de démarrer notre activité. C'était une expérience très formatrice. Nous n’étions alors que 5/6 personnes dans la société. Sur le plan financier, trois fonds d'investissement aident Total Immersion: Partech International, ISource Gestion et Elaia Partner.
Quels étaient les premiers objectifs de ces techniques ? Leur utilisation dans l'industrie ? Les loisirs ?
A partir de 2002, parallèlement à la commercialisation de notre système de fitness interactif, nous avons développé un logiciel nommé D'Fusion. Il mèle de manière très fluide des images de synthèses et des images vidéos. Nous maîtrisons bien la synchronisation d'une caméra avec l'affichage en temps réel des images de synthèse, correspondant à son point de vue. Grâce à des algorithmes de calibration, les objets de synthèse sont parfaitement positionnées par rapport au monde réel. Il n'y a plus de décalage géométrique visible, car l’observateur voit le monde réel au travers des images qui ont été déjà modifiées. Le principe de base de ce système consiste à projeter sur un écran les images d'un présentateur filmé par une caméra numérique, en incrustant en temps réel des objets virtuels qui correspondent à ses mouvements. Ce système est utilisé par Renault dans le cadre de la modélisation 3D de ses prototypes de voitures. Par exemple, une voiture virtuelle est visible sur une table, et vous pouvez tourner autour avec la caméra. Quel que soit l'angle de prise de vue, la voiture synthétique reste parfaitement intégrée dans le monde réel.
Pouvez-vous nous expliquer comment fonctionne votre technique ?
Le système D'Fusion s'appuie sur deux composantes principales. La première se nomme le rendering, c'est-à-dire le tracé de l'image finale. Elle utilise au maximum l'électronique du PC. Dans un ordinateur, on trouve, entr’autre, une carte d'acquisition vidéo, une carte graphique et un processeur. A l'origine, les cartes d'acquisitions ont été créées pour faire du montage vidéo, c'est à dire pour récupérer dans votre disque dur le fichier vidéo qui provient de la cassette de la caméra, puis réexporter le résultat du montage. D'un autre côté, les cartes graphiques sont principalement faites pour la 3D temps réel des jeux vidéo. Ces deux cartes n’avaient pas été conçues pour dialoguer ensemble, mais notre logiciel les fait fonctionner simultanément ! C'est de cette manière que nous réussissons à mélanger l'image vidéo et la 3D en temps réel.
Qu’est-ce qui se passe en temps réel dans l’ordinateur ?
A chaque seconde, la carte d'acquisition récupère 25 images de la caméra. Notre logiciel recopie le contenu de la carte d'acquisition vidéo (appelé buffer) vers un endroit bien particulier de la mémoire texture de la carte graphique (une texture est un ensemble de pixels 2D que l'on va appliquer sur une surface ou un volume 3D). Au lieu de conserver des textures chargées une fois pour toutes, notre logiciel remet constamment à jour une texture bien particulière de la carte graphique avec le contenu de la carte d'acquisition vidéo. En quelque sorte, on trompe la carte graphique. Quand celle-ci trace l'image de synthèse, une de ses textures contient au final l'image de la caméra vidéo ! Ce système permet d'obtenir des performances de pointe, comme si l’on créait une image de synthèse normale, car la carte graphique n'est pas détournée de son contexte. Par contre, elle intègre notre source vidéo dans l'image qu'elle est en train de tracer ! Après, on en fait ce que l'on veut !
Comment gérez-vous les changements de perspectives, pour caler les images 3D sur les mouvements d’une caméra vidéo ?
Il s’agit de la deuxième composante du système D'Fusion. Si on reprend l'exemple de la voiture virtuelle sur la table réelle, on a une problématique technique : lorsque je porte la caméra à l'épaule et que je me déplace, le voiture sera toujours en incrustation mais ne pourra pas correspondre au mouvement que fait la caméra. Si je tourne autour, la perspective devrait normalement changer. Lorsque nous nous sommes penchés sur ce problème en 2002, nous nous sommes des capteurs de mouvements très onéreux que nous avons placés sur la caméra. Le logiciel recevait alors l'information du mouvement de la caméra en temps réel et l'utilisait pour pouvoir afficher la voiture virtuelle correctement en fonction du mouvement. L'un des problèmes de ce procédé était le prix des capteurs. Nos premiers clients, comme Renault, Citroen, EADS ou Airbus avaient les moyens financiers de se procurer des systèmes de capture de mouvement. Mais nous cherchions à nous tourner également vers le grand public. Le second problème était la surface d'utilisation relativement restreinte, souvent de l'ordre d'un mètre carré, ce qui n'est pas très pratique pour faire le tour de la table ! (rires) Nous avons alors pensé à une alternative. Elle consiste à identifier le mouvement de la caméra simplement à partir de l'image filmée par celle-ci, ce qui était une véritable prouesse technologique !
La Réalité Augmentée sur France 24
envoyé par Futuroscope-TV
Vous y parvenez grâce à un logiciel ?
Effectivement. C'est un procédé qui tourne en parallèle à D'Fusion, que l'on appelle le Markerless Tracking (capture de déplacement sans marques de repère). A l'origine, le tracking par analyse d'image a été inventé par des chercheurs : en filmant une mire (par exemple une croix noire sur un fond blanc) sur une feuille et en connaissant les paramètres de cette croix et de cette feuille, on arrive à déterminer la position de la caméra. Cela permet de poser la voiture virtuelle par-dessus la feuille que l'on est en train de filmer. Or nos premiers essais ont montré que la plupart de nos clients ne peuvent pas se permettre de peindre des signes cabalistiques dans leurs environnements ou sur leurs objets. Par exemple, on ne pourrait pas se permettre de peindre des croix noires dans les décors de l’attraction des Animaux du Futur, ce serait trop laid ! Depuis 2003/2004, nous travaillons donc sur une technologie de tracking qui n'utilise plus de marqueur. D'où le nom de Markerless Tracking. L'idée, c'est qu'on peut filmer un objet réel sans le modifier, sans aucune mire. Par exemple, on peut filmer une boite de Lego, avec qui nous travaillons, et mettre dessus ce qu'on veut en terme de 3D, comme le château Lego qu'on peut construire avec ce qu'il y a dans la boite.
Comment cela fonctionne-t-il ?
Il nous faut à l'avance une photo - un fichier de type jpeg - de l'objet que l'on va filmer. Puis nous concevons un modèle 3D grossier de l'objet. Quand nous préparons le tracking, nous associons des points qui se trouvent dans le flux vidéo aux points du modèle 3D. Il nous faut donc de l'information 3D à l'avance. Comme nos clients possèdent souvent les modèles 3D de ce qu'ils fabriquent, cette étape est facilitée. Ce système permet également de faire des occultations : la donnée 3D n'est pas utilisée pour l'affichage, mais pour le masquage. Nous pouvons donc faire passer un modèle virtuel derrière un objet réel, si nous le souhaitons.
Expliquez-nous l'utilisation de votre technique par Renault et Peugeot...
Chez Renault, les ingénieurs ont besoin de voir leurs travaux en direct pour intervenir sur les modèles virtuels de leurs voitures. Ils réalisent le film final en post-production. Quand nous intervenons, nous nous insérons dans toute la chaîne numérique, dès le départ, dès que l’on veut modifier les modèles numériques des voitures, par exemple. Nous filmons une maquette réelle et lui ajoutons des modifications virtuelles. Ce qui est amusant, c’est que nous contribuons a récréer un dialogue entre des gens qui ne se parlaient même plus : les maquettistes « à l'ancienne » et ceux qui travaillent exclusivement en CAO (Conception Assistée par Ordinateur). C’est encore pour Renault que Total Immersion a mis au point une autre application de réalité augmentée. L'observateur s'assoit et conduit un véhicule spécial, équipé d'une bulle de verre. Grâce à un visiocasque sur lequel est fixé deux caméras, le conducteur voit en relief l'intérieur virtuel de la voiture et la scène routière réelle. Chez PSA Peugeot-Citroën, un nouveau véhicule virtuel peut être présenté à coté de véhicules réels d'autres marques grâce à nos techniques de réalité augmentée, tandis que les observateurs découvrent la scène sur un grand écran.
Quelles innovations avez-vous imaginées pour Les animaux du Futur, l'attraction du Futuroscope ? Quelles en sont les interactivités les plus spectaculaires ?
Vous êtes assis dans un train qui défile devant quatre décors différents, et vous avez une paire de jumelles avec vous. Elle vous permettent de regarder le décor réel et de voir des animaux virtuels évoluer dedans. Quand vous tendez votre main droite, que vous voyez au travers des jumelles, vous allez pouvoir tenir différentes choses virtuelles. Je ne veux pas tout dévoiler, mais l'un des principes les plus évidents est d'envoyer de la nourriture aux animaux.
Un fruit virtuel apparaît dans votre main...et hop ! Si vous l'envoyez, les animaux réagissent...
Exactement ! Ils vont aller le chercher, ils vont se battre pour le manger, etc...L'idée, c'est un peu Jurassic Park : se retrouver en face d'animaux et interagir avec eux. Ce qui avait été fait en post-production sur le film de Steven Spielberg, nous le faisons quinze après en direct dans un train qui défile à travers différents décors ! On a donc développé techniquement cette paire de jumelles, qui contient en réalité deux écrans OLED (800 par 60 pixels) et une caméra. Celle-ci est branchée sur un PC. La grande innovation, c'est qu'il y a un ordinateur par personne : chaque visiteur vit sa propre expérience. Comme dans un jeu vidéo, vous regardez où vous voulez. Évidemment, le PC truque l'image : il insère les images virtuelles dans l'image de la caméra grâce à notre logiciel. Au final, il envoie le résultat à l'afficheur...en relief. Vous avez un afficheur OLED (la technologie remplaçant du LCD) par oeil. Nous faisons donc de la réalité augmentée en relief !
Comment cela fonctionne-t’il ?
Dans la jumelle il y a une caméra ainsi qu'un afficheur en relief. Le décor n'a pas besoin d'être vu en relief du fait de sa distance supérieure à un mètre, par contre les animaux sont vus en trois dimensions, comme les objets virtuels qui apparaissent dans votre main. Cela fonctionne particulièrement bien quand un animal tentaculaire fonce vers vous, et s'approche à moins d'un mètre. Vous percevez nettement ce déplacement, à cause du relief. Il apporte une dimension supplémentaire : celle de l'émotion. On a forcément peur quand on voit un animal étrange avancer doucement vers nous... sans savoir s’il est amical…ou mortel ! (rires) C'est un effet classique du cinéma en relief, mais la grosse innovation est de pouvoir choisir vous-même votre point de vue, et d'interagir librement avec les animaux. C'est véritablement une expérience inédite que nous proposons avec les Animaux du Futur.
Combien de visiteurs sont envisagés par heure ?
Il y a sept trains de douze places, soit 84 places – chacune équipée d’un PC – au total. Le débit horaire des Animaux du Futur devrait avoisiner les 700 à 800 visiteurs par heure. Ce qui devrait permettre à chaque visiteur du Parc d’expérimenter cette l'attraction, même pendant les périodes de vacances.
Quels ont été les plus grands défis techniques de la mise au point de cette attraction ?
Pour des raisons dues à des problèmes de câblage, les ordinateurs sont installés dans les trains, et non dans une salle extérieure. Les paires de jumelles étant branchées aux PC, il était impossible d'avoir un fil suffisamment long pour suivre les déplacements des trains. Nous avons donc collaboré avec le fabricant des trains et spécifié ensemble certains détails. Un espace ventilé a été prévu sous les sièges pour qu'on puisse insérer un PC cubique de type barebone, contenant une carte graphique haut-de-gamme. Nous ne pouvions pas installer une machine à 1 million d'euros sous chacun des 84 sièges répartis dans les trains, mais notre système D'Fusion a permis de répondre à ce challenge économique très important. Pour réussir l’intégration des animaux dans les environnements, nous avons numérisé les décors avec un théodolite laser. Une société spécialisée dans ce type de prestation a placé un laser sur un trépied afin d’effectuer un balayage laser. Le laser est réfléchi par le décor et cela permet de calculer la distance entre le point visé et le théodolite, ce qui permet de réaliser ainsi une télémétrie, une mesure à distance. Cela nous a permis de recréer des modèles 3D très précis des décors.
Comptez-vous proposer aussi des applications de votre procédé aux professionnels du cinéma, en France, comme ailleurs ?
Oui, on a d'ailleurs déjà utilisé notre système afin de prévisualiser des effets spéciaux pour le cinéma. Nous sommes intervenus notamment sur le tournage d'Astérix aux Jeux Olympiques à Barcelone. Nous avons pu montrer au co-réalisateur des images de synthèse parfaitement calées sur ce qu'il était en train de tourner. Ces images n'étaient pas de qualité optimale. C'était surtout pour qu'il puisse régler son cadre et pour qu'il ait un avant-goût de ce qui allait être fait en post-production. On a notamment travaillé sur un plan où il fallait ajouter une sorte de coliseum dans des décors réels. On a donc intégré ce bâtiment virtuel en temps réel dans les prises de vues pour que le réalisateur puisse juger de ses proportions et choisir le meilleur cadre possible. La post-production n'est pas notre cible principale, mais nous avons déjà des clients dans ce métier.
Pourriez-vous évoquer les utilisations futures de votre technique dans la vie quotidienne, et ce dans tous les domaines ?
A mon sens, il existe deux ou trois utilisations intéressantes. L'essor de la webcam est une perspective stimulante. Nous concentrons nos efforts sur la création de logiciels pour Internet. En téléchargeant un simple plug-in qui fonctionne dans le navigateur internet, il devient possible de filmer des objets réels et de leur ajouter un aspect multimédia. Une de nos idées les plus prometteuses est la possibilité de filmer des livres pour enfants, dont les tirages sont énormes, et d’en faire surgir des personnages en 3D ! En tournant le livre, on peut alors interagir avec eux, et les voir sous tous les angles ! On a même développé une technologie par analyse d'image pour que le logiciel puisse prendre en compte vos mouvements. Par exemple, si vous mettez votre doigt sur la maison de Petit Ours Brun, la porte peut s'ouvrir. Cette technologie est pour moi une des étapes clés dans l'utilisation de la réalité augmentée chez soi. Avec internet, nous avons la capacité de fournir des bases de données en streaming.
Expérience de réalité Augmentée au Futuroscope
envoyé par Futuroscope-TV
Cela ouvre aussi des perspectives dans le domaine de la publicité…
Oui. Nous pourrions contribuer au lancement de campagnes de publicité inventives. Si vous découvrez une voiture qui vous plaît dans un magazine, filmez-la avec votre webcam : vous verrez alors la voiture sortir en 3D du papier sur votre écran d'ordinateur ou de téléphone portable, et vous pourrez l'observer sous tous les angles. Il suffirait de préparer à l'avance les informations de tracking - le modèle 3D cité plus haut - qui seraient téléchargeables sur internet. Si la réalité augmentée se répand à travers l'utilisation des webcams et téléphones portables, il va y avoir de plus en plus de scénarios disponibles. Ça permettrait de sortir du « tout virtuel », où on reste assis pendant des heures sur sa chaise. Un de nos autres concepts concerne la presse. Vous pourrez prolonger l'utilisation d'un magazine en le filmant avec son téléphone ou sa webcam : vous ferez alors sortir du papier des informations 3D complémentaires. Cela me plaît car on crée ainsi un nouveau lien entre le support papier, délaissé par les joueurs, et les nouvelles technologies du jeu vidéo.
Animaux du Futur
envoyé par Carakou
Avez-vous déjà un partenaire dans le domaine de la téléphonie ?
Oui, Alcatel. Dans le cadre de notre partenariat, nous avons déjà réalisé des démonstrations de réalité augmentée interactive sur leurs téléphones 3G, aboutissant à l'émergence d'une nouvelle forme de publicité interactive ainsi qu'à une toute nouvelle génération de jeux vidéos. Ce segment de marché nous a poussés à mettre au point un logiciel multiplateforme qui s'adapte à toutes les marques de téléphone, en passant directement par l'opérateur. Notre logiciel fonctionne sur des ordinateurs qui se trouvent dans les serveurs d'Alcatel. Dès le printemps prochain, vous pourrez appeler un numéro spécial, du type visioconférence. Mais au lieu de vous retrouver face à un correspondant, vous appelez en fait un serveur qui va recevoir l'image de votre caméra. Ensuite, notre logiciel va renvoyer l'image truquée à votre téléphone. Cela permet de faire de la réalité augmentée en dialoguant avec le logiciel qui se trouve à des kilomètres de votre téléphone. A court terme, il semblait difficile de réussir à faire de réalité augmentée sur un téléphone portable. Désormais, grâce à notre système, c’est possible.??
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13 commentaires, dernier de Johny.
Prince of Persia, Speed Art Trailer 3: The Hunter
Dimanche 13 juillet 2008 à 20 h 11
Prince of Persia next gen, Speed Art Trailer 3:




Dawn of war 2, video gameplay:
Dead space, trailer réalisé par James Wan (SAW)




Dawn of war 2, video gameplay:
Dead space, trailer réalisé par James Wan (SAW)
4 commentaires, dernier de calvi.
BodyPaint 3D Helps R & H on The Incredible Hulk
Vendredi 11 juillet 2008 à 19 h 21
"MAXON Computer, a leading developer of professional 3D modeling, painting, animation and rendering solutions, today announced that Rhythm & Hues (R&H), one of Hollywood’s premier visual effects and animation powerhouses, turned to MAXON’s BodyPaint 3D, to address a myriad of complex texture painting challenges associated with the creation of central scenes and characters in the recently released Universal Pictures feature film, The Incredible Hulk (Hulk) — most notably, The Hulk’s distinctive muscle-popping green skin.
Hulk on the first movie by Ang Lee:

Hulk on the second movie:

[...] Animators at R&H leveraged MAXON BodyPaint 3D’s speed, agility and intuitive processes to quickly create the complex and dynamic effects necessary to bring the story to life. Altogether, Rhythm & Hues worked on 234 shots in Hulk. The team of eight texture artists used MAXON BodyPaint 3D primarily to paint and texture The Hulk and his nemesis, The Abomination, in addition to painting props and portions of buildings and environments.
“We’re committed to using the best software that will allow us to quickly and efficiently produce the highest quality texture maps, and BodyPaint 3D is number one,” said David Perkins, technical support supervisor at Rhythm & Hues.

R&H features a state-of-the-art production pipeline comprising a balanced mix of proprietary and off-the-shelf software. According to Sarah Kym, a lead texture painter at Rhythm & Hues, a 3D paint and texture package needs to be smart and adaptable, and BodyPaint 3D more than fit the bill. “BodyPaint 3D’s tools make us more efficient. Examples include the Clone tool, the ability to hide faces to get around tight spots, multiple cameras, and layer effects. It makes me very happy when I see a tool that can cut my paint time in half.” Kym has also seen an increasing demand for realism and complexity in 3D paint and textures in the past several years, along with an explosion of technology to meet the new challenges, noted, “We’re constantly pushing for bigger and better effects, and packages like BodyPaint 3D have helped us get to that next level.” Additional BodyPaint 3D tools and capabilities deemed particularly useful to the R&H team while working on “The Incredible Hulk” included its extra-large texture map capacity, customizable user interface, Raybrush technology and projection painting.

MAXON BodyPaint 3D’s interactive, real-time capabilities proved particularly invaluable to the R&H team when they were faced with creating a wide array of highly complex action shots, including the story’s signature physical metamorphosis of Bruce Banner into The Hulk. For this critical transformation sequence, MIG (Muscle Influence Group) maps were created in BodyPaint 3D, enabling lighters and animators to control the way the muscles rippled under The Hulk’s skin. Kym added, “Every material group had multiple maps with each group to influence small sections of muscle, and they had to match within the material and across other materials. It was a crazy puzzle that had to fit as perfectly as possible so that we didn’t end up with weird ridges or bunched-up muscles. I’d load 10 or 15 layers of maps per material group into BodyPaint 3D so that I could visualize how they were lining up, and then seam them or add or subtract them as needed. I was so happy that I could keep loading them in. I kept waiting for BodyPaint 3D to crash, but it didn’t!”

Additional key scenes developed with the help of BodyPaint 3D included The Hulk coming under heavy weapons fire and both The Hulk and The Abomination demolishing vehicles. The weapons fire scene required painting different types of “damage” onto The Hulk’s body—including wounds, dirt and scrapes. Aaron Skillman, a lead texture painter at Rhythm & Hues, explained, “Using BodyPaint 3D, I could project all the reference maps for where the damage needed to be on the model and then paint/project the damage onto the areas of the body where it would normally be difficult to paint, such as the elbow, heel, and side of the torso.” Crafting the destruction of a Humvee and motorcycle was equally challenging, “These 3D props were complex and highly detailed,” Skillman noted. “BodyPaint 3D handled the textures and all the maps necessary to paint them in the detail and in the 4K resolution we needed for these scenes.”
“The artists at Rhythm & Hues did an outstanding job leveraging BodyPaint 3D to create the wide array of complex textures and painted surfaces that comprise much of The Incredible Hulk’s core graphic elements,” said Paul Babb, president and CEO, MAXON USA. “Rhythm & Hues’ positive experience using the software on Hulk underscores MAXON’s commitment to developing critical and intuitive 3D content creation tools that enhance digital production workflow and allows artists to quickly create highly detailed and accurate texture maps.”
MAXON BodyPaint 3D has been an integral part of the R&H production pipeline for the past 18 months, and Hulk served as an important steppingstone in the artistic team’s familiarization and adoption of the product. The studio is currently using BodyPaint 3D on several forthcoming films, including, Mummy 3, They Came from Upstairs, The Fast and the Furious 4, and Land of the Lost. R&H is presently evaluating MAXON’s leading 3D animation software, CINEMA 4D and Projection Man, a tool that makes it fast and easy to create digital environments. "
Source
Hulk on the first movie by Ang Lee:

Hulk on the second movie:

[...] Animators at R&H leveraged MAXON BodyPaint 3D’s speed, agility and intuitive processes to quickly create the complex and dynamic effects necessary to bring the story to life. Altogether, Rhythm & Hues worked on 234 shots in Hulk. The team of eight texture artists used MAXON BodyPaint 3D primarily to paint and texture The Hulk and his nemesis, The Abomination, in addition to painting props and portions of buildings and environments.
“We’re committed to using the best software that will allow us to quickly and efficiently produce the highest quality texture maps, and BodyPaint 3D is number one,” said David Perkins, technical support supervisor at Rhythm & Hues.

R&H features a state-of-the-art production pipeline comprising a balanced mix of proprietary and off-the-shelf software. According to Sarah Kym, a lead texture painter at Rhythm & Hues, a 3D paint and texture package needs to be smart and adaptable, and BodyPaint 3D more than fit the bill. “BodyPaint 3D’s tools make us more efficient. Examples include the Clone tool, the ability to hide faces to get around tight spots, multiple cameras, and layer effects. It makes me very happy when I see a tool that can cut my paint time in half.” Kym has also seen an increasing demand for realism and complexity in 3D paint and textures in the past several years, along with an explosion of technology to meet the new challenges, noted, “We’re constantly pushing for bigger and better effects, and packages like BodyPaint 3D have helped us get to that next level.” Additional BodyPaint 3D tools and capabilities deemed particularly useful to the R&H team while working on “The Incredible Hulk” included its extra-large texture map capacity, customizable user interface, Raybrush technology and projection painting.

MAXON BodyPaint 3D’s interactive, real-time capabilities proved particularly invaluable to the R&H team when they were faced with creating a wide array of highly complex action shots, including the story’s signature physical metamorphosis of Bruce Banner into The Hulk. For this critical transformation sequence, MIG (Muscle Influence Group) maps were created in BodyPaint 3D, enabling lighters and animators to control the way the muscles rippled under The Hulk’s skin. Kym added, “Every material group had multiple maps with each group to influence small sections of muscle, and they had to match within the material and across other materials. It was a crazy puzzle that had to fit as perfectly as possible so that we didn’t end up with weird ridges or bunched-up muscles. I’d load 10 or 15 layers of maps per material group into BodyPaint 3D so that I could visualize how they were lining up, and then seam them or add or subtract them as needed. I was so happy that I could keep loading them in. I kept waiting for BodyPaint 3D to crash, but it didn’t!”

Additional key scenes developed with the help of BodyPaint 3D included The Hulk coming under heavy weapons fire and both The Hulk and The Abomination demolishing vehicles. The weapons fire scene required painting different types of “damage” onto The Hulk’s body—including wounds, dirt and scrapes. Aaron Skillman, a lead texture painter at Rhythm & Hues, explained, “Using BodyPaint 3D, I could project all the reference maps for where the damage needed to be on the model and then paint/project the damage onto the areas of the body where it would normally be difficult to paint, such as the elbow, heel, and side of the torso.” Crafting the destruction of a Humvee and motorcycle was equally challenging, “These 3D props were complex and highly detailed,” Skillman noted. “BodyPaint 3D handled the textures and all the maps necessary to paint them in the detail and in the 4K resolution we needed for these scenes.”
“The artists at Rhythm & Hues did an outstanding job leveraging BodyPaint 3D to create the wide array of complex textures and painted surfaces that comprise much of The Incredible Hulk’s core graphic elements,” said Paul Babb, president and CEO, MAXON USA. “Rhythm & Hues’ positive experience using the software on Hulk underscores MAXON’s commitment to developing critical and intuitive 3D content creation tools that enhance digital production workflow and allows artists to quickly create highly detailed and accurate texture maps.”
MAXON BodyPaint 3D has been an integral part of the R&H production pipeline for the past 18 months, and Hulk served as an important steppingstone in the artistic team’s familiarization and adoption of the product. The studio is currently using BodyPaint 3D on several forthcoming films, including, Mummy 3, They Came from Upstairs, The Fast and the Furious 4, and Land of the Lost. R&H is presently evaluating MAXON’s leading 3D animation software, CINEMA 4D and Projection Man, a tool that makes it fast and easy to create digital environments. "
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3 commentaires, dernier de vimes.
Le prochain Disney : Bolt [animation 3D]
Lundi 7 juillet 2008 à 18 h 49
Voici la bande-annonce du prochain film d'animation signé Disney : Bolt
Cela redevient du Disney à partir de la moitié de la bande annonce.... ^^
Sinon pour ceux qui ont râté: RYU versus AKUMA
Cela redevient du Disney à partir de la moitié de la bande annonce.... ^^
Sinon pour ceux qui ont râté: RYU versus AKUMA
9 commentaires, dernier de Skizomeuh.
Dmitry Parkin, Dominance war 3 winner
Samedi 5 juillet 2008 à 22 h 10









4 commentaires, dernier de Holi.
Diablo III: video conférence Blizzard
Mercredi 2 juillet 2008 à 19 h 55
Voici la vidéo de la conférence de Blizzard expliquant ses choix artistiques concernant le très controversé Diablo III.
19 commentaires, dernier de babynoob.

























