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Avril 2008

news geek

Mardi 29 avril 2008 à 20 h 54
Nouvelle rubrique 100 % geek.... vous êtes prévenus ^^

Tout d'abord un Gamersyde Diary consacré à The Bourne Conspiracy. Une démo est téléchargeable le lundi 19 mai sur le Xbox Live.

Iron man - behind the scene 6:



Sur cette vidéo les armures débloquables semblent différentes selon les versions xbox 360 et PS3. Mais j'ai quand même une grosse préférence pour le Hulkbuster.



Prototype:


[Zbrush] Sekmeth-ulu - high poly model

Dimanche 27 avril 2008 à 19 h 17
Afin d'apprendre à faire du high poly model (pour du jeu vidéo), je viens de finir ça (cliquez dessus pour agrandir):





3 commentaires, dernier de Zlu.

Heavenly sword 3D models

Samedi 26 avril 2008 à 20 h 58
Les modèles 3D du jeu PS3 Heavenly sword par Cédric Seaut:























[3D Gnomon] BEHIND THE SCENE http://lookbts.com

Lundi 21 avril 2008 à 07 h 13
BEHIND THE SCENE http://lookbts.com c'est surtout une série de DVD gnomon sur le pipeline de production, "from start to finish" comme ils disent, d'une cinématique de type jeux vidéos.

Pour l'instant 3 DVD GNOMON WORKSHOP sont disponibles:



Character Design for Production Concept Techniques with Peter Han
Character Modeling for Production Modeling Techniques with Cajun Hylton
Vehicle Modeling for Production Modeling Techniques with Paul Schoeni


Lorsqu' Akimine, Unleashed et BTK m'avaient donné le lien des pages Gnomon sur le chan Xen, je n'avais pas forcément percuté , pensant (en regardant trop vite) qu'il s'agissait d'une pipeline de production d'intégration ingame pour un jeu next gen. Mais en fait en y regardant de plus près ce matin ... finalement il s'avère que cela ne concerne pas du tout la conception de la partie visuelle temps réel d'un jeu vidéo, et cela ressemble beaucoup au process de conception de cinématiques que je suis en train d'apprendre. :) Et du coup cela répond à beaucoup de question que je me posais, du pourquoi de tel ou tel process de production ou de l'importance de telle ou telle étape.

Bref, c'est pile poil le type de tutoriaux qui me manquaient :)





3 commentaires, dernier de Holi.

Viking: Battle for Asgard artworks [part 2]

Samedi 19 avril 2008 à 10 h 50
Voici la deuxième partie des artworks et storyboards de Viking: Battle for Asgard. Enjoy :)






























Commercials concept arts:









3 commentaires, dernier de Holi.

Viking: Battle for Asgard artworks [part 1]

Mercredi 16 avril 2008 à 07 h 14
1ère partie des artworks de ce jeu next gen Viking: Battle for Asgard:






































Concept art du soir

Dimanche 13 avril 2008 à 21 h 35

[Game] Darksiders: interview Joe Madureira

Jeudi 10 avril 2008 à 22 h 47
Voici une interview du directeur créatif - et dessinateur de comics à la patte graphique si particulière - Joe Madureira, qui nous en dit un peu plus sur cet étrange jeu qu'est Darksiders.

Le pitch de Darksiders: Wrath Of War

Le joueur incarne War le premier cavalier de l'apocalypse dans sa quête de vengeance. En fait, le monde de Darksiders est moderne mais l'histoire s'inscrit après l'apocalypse. L'idée est que l'apocalypse était en fait un simulacre élaboré par le Destructeur. Mais le Conseil du Ciel, l'entité gouvernante qui se situe entre le paradis et l'enfer, fait porter le chapeau de cette fausse fin du monde à War et à ses cavaliers. War parvient tout de même à convaincre le conseil qu'ils ne sont pas responsables et qu'il trouvera le véritable coupable pour qu'il soit jugé. Voilà, en gros, l'histoire de DarkSiders.

Joe Madureira est le cofondateur de Vigil Studios et il est également le directeur de création sur Darksiders. Il a débuté en tant que dessinateur dans des comics et acquis une très bonne renommée en la matière. Il a travaillé sur X-men, sur Battle Chasers et dernièrement sur Marvel Ultimate.





Plus de concept arts ici:

Premières images de Gears of War 2

Mercredi 9 avril 2008 à 20 h 02
Haaaaa Epic games ... s'il y a bien un studio de développement de jeux vidéos au monde qui rend mon kiki tout dur, à chaque découverte de Screenshots des jeux à venir, c'est bien celui là. Unreal tournament 3 m'a profondément déçu en terme de patte graphique et d'univers, par contre Gears of war 2 risque bien de rattraper tout ça ...








Quelques infos tout de même:

- En ce qui concerne le gameplay, les combats devraient être d'une plus grande échelle par rapport à l'original. Le système de couverture ne devrait pas changer mais aura droit à quelques petites modifications pour être encore plus efficace, de même pour le rechargement rapide.

- Les gros boss seront de retour mais les batailles devraient être cette fois plus épiques. En ce qui concerne leur taille, Cliff Bleszinski a indiqué qu'ils avaient des créatures qui faisaient passer le Brumak pour un bébé Panda.

- L'un des plus gros changements se situera au niveau des niveaux. Ils seront bien plus grands que dans Gears of War et beaucoup moins linéaires aussi avec par exemple la possibilité de choisir parmi plusieurs embranchement. Ces choix devraient avoir des conséquences d'un niveau tactique.

- Un nouveau véhicule a été présenté, il s'agit du COG Centaur Tank, un mix entre un tank et un monster truck.

- Les écrans de chargements devraient être plus masqué qu'auparavant et les scènes où on voyait notre personnage marcher lentement seront remplacées par des cutscenes interactives.
10 commentaires, dernier de BLS.

Iron Man - making of du jeu vidéo

Mercredi 9 avril 2008 à 11 h 03

Dominance war 3 -3DVF

Mardi 8 avril 2008 à 23 h 01
Parmi les travaux quasi terminés, voici ce qui à mes yeux me titille le plus la rétine sur le site 3DVF concernant la dominance war 3 (subjectivity inside):

Olivier Ponsonnet:

Son site

(Pour les CG artist 3D, ce nom vous dit forcément quelque chose puisque des artistes d'Epic Games comme Kevin Lanning (Gears of war) et Chris Wells (Unreal Tournament 3) le citent comme exemple et source d'inspiration.)





PandoraBox





Darksiders

Dimanche 6 avril 2008 à 13 h 29
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Ce mois d'avril va être beaucoup excitant en terme d'achats de jeux vidéos . C'est mon banquier qui va être content, jugez plutôt: ASSASSIN'S CREED sur PC (50 euros avec des bonus face aux 70 euros sur console) et GOD OF WAR sur PSP (40 euros).
L'Orange box ne figure toujours pas dans ma ludothèque et son achat est sans cesse repousser en raison des autres jeux que je souhaite (The Witcher par exemple).

Pour l'instant Unreal tournament 3 m'a vraiment refroidi. C'est paradoxal car le très linéaire Third person shooter Gears of war sur console (et PC avec les levels supplémentaires) me plait beaucoup plus. Il possède cette plus value visuelle et ce petit je ne sais quoi (crédibilité de l'univers, des environnements plus sombres peut être? un personnage principal charismatique? une maniabilité très accessible et très simple?) qui me fait beaucoup plus accrocher.

Sinon, je n'arrête pas, tous les soirs pendant une petite heure, de me faire une partie du solo de Crysis (uniquement la première partie du jeu avec les coréens jursqu'à l'entrée du vaisseau Alien). C'est d'ailleurs pour cette raison que j'ai plein de jeux en retard à jouer et à finir. Je commence sérieusement à me laisser des uber graphismes de Crysis mais pas du gameplay et des possibilités. A tel point que je regrette que les pouvoirs ne soient pas plus puissants, ou combinables, qu'on ne puisse pas conduire les engins de construction par exemple ou avoir des possibilités de tuer son adversaire de façon traitre d'un coup de couteau par exemple. Tous les jours je découvre des nouveaux combos de cascades avec les véhicules pour exploser les corréens ou leurs tanks leurs engins de brouillage et les hélicos.

Dès que je retourne à Chateauroux chez parents, je compte finir Silent Hill 4 et me refaire le 2 em opus. Il est fort probable que je n'aurai pas le temps de finir KOTOR...

Je n'arrive toujours pas à jouer à Stalker. Surtout quand il fait un putain de soleil dehors ici à Montpellier. Le temps gris terne de STALKER et l'ambiance excellente... me fait déprimer. Il y a quelque chose dans ce jeu, à la fois, de l'ordre du magnétique, et du repoussoir...enfin je ne vois pas comment l'expliquer autrement.
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Darksiders: (C'est quoi ce truc?)


















2 commentaires, dernier de Agemo.

Concept sketch of the night [drawing inside]

Vendredi 4 avril 2008 à 22 h 32
Ayé, je me suis remis à crobarder sur un bloc dessin. Cela faisait longtemps. Un an et demi voire deux ans , qu'en dehors du dessin d'observation, je n'avais pas fait de concept sketch ou design en dehors de l'ordi. Quoique... je raconte des conneries, j'en ai fait à Noël à Chateauroux chez mes parents, lorsque ma petite tablette A6 refusait de fonctionner sur mon vieil ordi tout pourri...

Et puis récemment, j'ai pris mon courage à deux mains pour changer de place ma tablette graphique (A4 celle de Montpellier si vous suivez toujours) et la mettre en face de mon écran. Ma flemingite aigue (maladie imaginaire du mec paresseux qui cherche des excuses bidons) m'en empêchait fortement. Et peindre de travers, en postion tordue, ça ne donne pas envie de faire du concept art le soir, après avoir passé la journée à faire de la 3D dans d'excellentes conditions.

Et là j'ai envie vraiment de m'éclater. Que ce soit en concept 2D et 3D. Marre de me mettre des barrières. Prendre mon pied enfin.
Se frustrer soi même, ce n'est jamais très bon.

Voilà pour dire que Beauty and Beast, mon court métrage 3D de fin d'année, avance. Lentement pour le moment mais sûrement.

Ci dessous un petit sketch WIP de mon personnage fétiche BLASTANN ZEIMER. Un personnage-monstre avec des cornes. Une création uber originale, il va s'en dire XD . Pourtant c'est un personnage bien intime, puisque c'est le héros vaillant imaginaire qui peuple mes courts moments de rêveries dans le métro, le bus ou le tram. Le héros ultime, paradoxalement confronté à une situation qui le dépasse complètement, et dans laquelle il n'a pas de prise. Il ne sait pas lui même dans quelle direction aller pour faire le choix, qui faire va changer le contexte dramatique qui dévore son monde d'origine. Un personnage bien torturé, pris en tenaille, mais à qui il incombe d'avancer toujours plus loin. Pour revenir au concept du personnage en lui même, il est bien possible que ce soit le dernier de ce genre car j'ai intérieurement et foutrement envie de petite ré-orientation de mes capacités graphiques :)

3 commentaires, dernier de G.UNIT.

Dominance War 3 - 3dvf - côté français

Vendredi 4 avril 2008 à 13 h 29
A mes yeux, voici - sur 3DVF (site français) - ce qui se distingue le plus, parmis les travaux quasi-terminés pour le concours Dominance War 3


Par Pandora Box: @_@




Par Fred augis: 8-P







[3D] Des robots trop flex! :)

Jeudi 3 avril 2008 à 10 h 54
Un gros coup de coeur de la journée : la galerie de Zamak, un artiste possèdant réellement un style original et inventif.















11 commentaires, dernier de Holi.

Interview : Starcraft II + DW3 [up]

Mardi 1er avril 2008 à 05 h 43
Un petit commentaire tout d'abord sur la Dominance War 3 qui va bientôt prendre fin. Sur le site français de 3dvf, il y a un des participants dont la réalisation (ci dessous en WIP) vaut vraiment le détour: à savoir Pandorabox, un artiste 2D - 3D assez complet. Jugez plutôt:








Le making of de sa réalisation

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Ayant adoré Warcraft 3, j'avoue quand même avoir une petite préférence pour l'univers de Starcraft. En raison peut être d'abord de l'univers, mais surtout des heures passées à essayer de comprendre les diverses stratégies du jeu à sortie alors que j'étais encore qu'un fan hardcore de FPS.
Voici une petite interview disponible sur jv.com de Chris Sigaty et Dustin Browder respectivement Lead Producer et Lead Designer sur Starcraft II
.


Commençons par une question qu'on a dû vous poser des milliers de fois : pourquoi avoir attendu 10 ans pour faire une suite à Starcraft ?

Chris Sigaty :Je crois que la réponse est tout simplement que nous pensions que le moment était venu de faire une suite. Vous savez, après avoir terminé Warcraft III, nous nous sommes dit que c'était l'occasion de commencer à travailler sur Starcraft II. Nous avions enfin la technologie pour afficher les unités que nous voulions dans les quantités que nous voulions. En plus, comme je viens de le dire, notre équipe de développement sortait de plusieurs années de travail sur Warcraft avec son univers fantasy, et nous pensions qu'il serait agréable de changer de sujet, de retourner vers Starcraft et la science-fiction. Donc ça a vraiment été une décision unanime de la part de l'équipe.

Lorsque que les joueurs de Warcraft II ont découvert sa suite, ils se sont retrouvés avec des mécanismes de jeu radicalement différents. On peut véritablement dire qu'il y avait un énorme fossé entre les deux jeux. Dans le cas de Starcraft II, auquel nous avons pu jouer pendant quelques heures, il semble que le titre soit extrêmement proche de son prédécesseur. Il y a effectivement de nouvelles unités, mais le jeu procure le même genre de feeling que son aîné. Les réflexes acquis sur le premier sont toujours d'actualité. Dans ces conditions, ne croyez-vous pas que Starcraft II puisse passer pour une simple mise à jour graphique du premier jeu ?

Chris Sigaty : Vous savez, ce que vous décrivez est le fruit d'un choix délibéré. Dès le départ, quand nous avons commencé à réfléchir sur le jeu, nous nous sommes tous réunis et on s'est dit "Bon, qu'est-ce qu'on fait ?". Et en fait, notre réponse a été - surtout à cause du très grand nombre de fans du premier Starcraft - que nous voulions absolument nous inscrire dans la lignée du premier jeu. Nous voulions retrouver la magie du premier volet et faire en sorte qu'un ancien joueur de Starcraft, même sans avoir joué depuis des années, puisse se retrouver devant cette suite et se dire "Hé, mais je me souviens de ça !", puis finisse par penser au bout de quelques minutes "Euh, attendez une seconde, il faut quand même que je comprenne à quoi ces nouveaux trucs riment, c'est pas tout à fait ce que je pensais". Et je crois que nous avons vraiment réussi à atteindre cet objectif. Effectivement, dans le cas de Warcraft III, le titre comportait sans doute plus d'innovations, avec un gameplay centré sur les héros, leurs stats et leur capacités, car nous considérions que cela convenait mieux à ce type d'univers. Pour Starcraft en revanche, dès le départ, l'esprit était sensiblement différent. Il y était surtout question d'énormes armées, sans héros et sans level-up. Starcraft proposait une action rapide et intense où les soldats de base avaient le beau rôle, et où une vision globale et la gestion d'une ou plusieurs bases avaient plus d'importance que la résolution individuelle et localisée de chaque affrontement. C'était cela qui différenciait Starcraft de Warcraft. Et Starcraft II est clairement destiné à retrouver cet esprit, esprit qui au final, a fait le succès du premier jeu.

Dustin Browder : Il faut tout de même noter que le premier jeu était extrêmement bien équilibré, au point que si vous enleviez une unité particulière, vous risquiez de transformer radicalement l'expérience et d'altérer profondément tous les mécanismes du gameplay. Dans Starcraft II, nous avons changé à-peu-près la moitié des unités pour chaque race. Ce qui fait que le jeu ne se joue pas comme le premier épisode et permet d'entrevoir des milliers de nouvelles stratégies, même si la base est restée la même. Nous avons également cherché à inclure des nouveaux mécanismes relatifs au terrain qui bien que subtils, changent considérablement la manière d'aborder une partie. Nous comptons également permettre aux joueurs de s'approprier le mode solo en leur offrant de choisir leurs missions et leurs armes.



Mais dans tous les cas, vous ne craignez pas d'effrayer les nouveaux joueurs potentiels, et notamment ceux qui ont été "élévés" à World Of Warcraft ou Warcraft III ? On se souvient tout de même du premier Starcraft comme d'un jeu hardcore, or la mode est plutôt à la démocratisation des grosses licences.

Chris Sigaty : Non, je ne pense pas vraiment que les nouveaux joueurs aient des raisons d'être effrayés par la richesse de Starcraft II. En fait, nous faisons tout de même beaucoup de concessions. Nous sommes conscients du fait que le Starcraft original était extrêmement hardcore mais les temps ont changé. Le casual gaming est devenu plus populaire, beaucoup de joueurs ont même débuté sur des titres comme World Of Warcraft, qui se voulait particulièrement accessible. Avec Starcraft II, nous voulons vraiment que les casual gamers puissent également s'investir dans le jeu, et de cette volonté découle une bonne part des décisions que nous avons prises. Je ne parle pas en termes de niveau de difficulté, mais plutôt en termes de gestion de l'interface. Maintenant vous pouvez sélectionner un nombre illimité d'unités et vous ne serez plus obligé de ne contrôler que des escouades de 12 combattants (ce qui à l'époque, constituait aussi un choix délibéré). Donc, effectivement, nous avons pris quelques décisions de ce type afin de rendre le jeu moins complexe. Cela dit, nous voulons bien évidemment conserver la richesse de gameplay qui faisait la force du premier. Si les débutants n'auront aucun problème pour jouer à Starcraft et s'amuser, les pros auront toujours la possibilité d'exercer un contrôle précis sur les événements. Nous avons ajouté beaucoup de nouvelles possibilités tactiques pour rendre le jeu plus excitant à jouer. Mais concrètement, les nouveaux venus pourront bénéficier de meilleurs tutoriaux ainsi que des facilités pour accéder au jeu en ligne, bref tout un tas de petits détails qui permettront aux casual gamers de s'initier en douceur. Revenons à World Of Warcraft par exemple, qui est, ou du moins était, l'un des MMO les plus accessibles jamais créés. J'ai réussi à y faire jouer ma mère et ma femme. Mais cela a représenté beaucoup de frustration pour moi, et il m'a fallu des heures et des heures pour leur faire comprendre la perspective adoptée par le jeu, comment se déplacer, lancer des sorts, etc... Bref, toutes ces choses qu'en tant que gamer, vous considérez comme acquises. Donc quoi qu'il arrive, il y aura toujours des domaines et des aspects de Starcraft II qu'il sera difficile de faire passer à de purs néophytes. Mais on s'attend tout de même à voir plus de casual gamers jouer à Starcraft II, tout simplement parce que l'état du marché, et les communautés de joueurs elles-mêmes, comprennent plus de casual games qu'avant.

Que pouvez-vous nous dire sur la partie solo de Starcraft II ? Nous avons vu que les Terrans profiteraient d'une campagne ouverte, dans laquelle il sera possible de choisir ses missions et les nouvelles unités qui seront disponibles dans la mission suivante. Comptez-vous conserver ce système pour les Zergs et les Protoss ?

Chris Sigaty : Pour être franc, je ne peux pas vraiment vous donner de détails à ce sujet pour le moment. Sachez seulement que l'histoire se déroulera quatre ans après les événements relatés dans Brood War (l'extension de Starcraft). Vous assisterez au retour de certains personnages clés du jeu, comme Jim Raynor et Kerrigan. Il y aura bien évidemment des nouveaux, notamment des camarades de Raynor. Mais l'idée principale derrière le solo est de rendre l'ensemble beaucoup plus immersif. Les joueurs pourront ainsi appréhender le jeu de leur propre perspective, sans être éloignés de l'action ou sans être forcés de regarder quatre portraits discuter entre eux lors des briefings. On veut que les joueurs puissent vraiment rencontrer Jim Raynor, voir à quoi il ressemble et comprendre pourquoi il se retrouve dans cette situation. Nous avons un système qui vous laissera la liberté de vous balader dans un croiseur Terran, ou d'autres endroits, pour discuter librement avec l'équipage. En bref, ce sera à vous de voir si vous voulez en apprendre plus sur l'univers du jeu, ou pas. Evidemment, il ne sera pas question pour les Zergs ou les Protoss de se balader dans un croiseur humain. En fait, nous sommes encore en train de travailler sur la structure du solo et sur la façon dont il fonctionnera. Donc je ne peux pas vraiment vous donner plus de détails sur ce sujet puisque nous n'avons pas encore décidé ce que nous allons faire. Mais il y a tout de même un deuxième aspect important que nous voulons intégrer au solo. C'est en fait ce que vous décriviez dans la question. Vous pourrez effectivement choisir les missions que vous voudrez jouer et pourrez même choisir les technologies qui seront disponibles au cours de cette mission. Chaque niveau réussi vous rapportera des crédits avec lesquels vous pourrez acheter de nouvelles technologies. Par exemple, après quelques missions Terrans, vous allez peut-être choisir d'acheter des Reapers (les fantassins équipés de jet-packs), alors que moi, je préférerais peut-être des Vikings (une nouvelle unité volante), et nous pourrions très bien avoir une conversation où nous comparerions nos méthodes pour réussir une même mission. L'idée étant que Starcraft II puisse permettre aux joueurs de se créer leur propre expérience.

Mais cela implique que chaque map puisse être abordée d'une multitude de façons ? Comment adapter chaque carte à chaque type de joueur dans ces conditions ?

Chris Sigaty : Oui, c'est effectivement une des questions auxquelles nous devons tenter de répondre. Mais nous sommes encore en train d'explorer ces possibilités, et nous avons l'intention de prévenir les joueurs dans le descriptif de chaque mission. Encore une fois, nous sommes toujours en phase d'expérimentation et rien de tout cela n'est définitif. De toute façon, nous vous communiquerons de plus amples informations sur le solo dans les prochains mois.

Vous parliez tout à l'heure de casual gamers et de démocratisation de la licence. Dans cette optique, peut-on imaginer que dans le futur, Starcraft suivra le chemin de certains autres grands STR et finira par être adapté sur consoles next-gen ?

Chris Sigaty : Non, pas cette fois. Nous ne pensons pas adapter Starcraft II sur consoles. Il y a eu de bons STR qui sont sortis sur ces supports et on a des développeurs qui s'amusent sur ces jeux pendant leur temps libre, mais nous nous concentrons exclusivement sur le PC actuellement. Les contrôles PC sont plus adaptés au type de produit que nous voulons concevoir actuellement et nous n'envisageons même pas d'autres possibilités. Mais qui sait, peut-être qu'un jour on pourra utiliser des claviers et des souris sur les consoles, et alors qui sait ce qui se passera ?

Beaucoup de grands STR ont vu le jour depuis que Starcraft est sorti, mais ne craignez-vous pas que le plus sérieux concurrent de Starcraft II ne soit nul autre que le premier épisode ?

Chris Sigaty : Oui, c'est vrai. Quand on considère le genre des STR dans son ensemble, on constate en effet que de nombreux excellents jeux ont débarqué sur le marché. Mais ce genre est tellement vaste. Pour moi par exemple, Warcraft III est un titre qui n'a absolument rien à voir avec Starcraft II. Pareil pour Age Of Empires qui est à la fois plus riche, mais aussi beaucoup plus lent à jouer. Vous avez aussi des jeux comme Supreme Commander et leur vision globale de gigantesques conflits. Pour moi, tous ces jeux ne sont pas en concurrence directe, car chacun d'entre eux représente presque un petit genre à part entière. Donc oui, je crois effectivement que le plus grand concurrent de Starcraft II se trouve être l'original. Du coup, ce que nous avons cherché à faire avec Starcraft - que nous définissons d'ailleurs un action/STR - était de permettre une action frénétique dès les premières secondes d'une partie, comme pour le premier jeu. Nous pensons que certains fans du premier passeront avec plaisir sur ce nouvel épisode tandis qu'une certaine partie du public, la plus hardcore sans doute, s'en tiendra au premier, mais je crois qu'au final, même ces derniers auront du mal à ne pas venir jouer à Starcraft II. On croit même que des certains joueurs de World Of Warcraft s'essaieront à Starcraft II, même sans avoir jamais touché à un STR auparavant. C'est sans doute de là que viendra la majorité des fans de ce nouveau titre. C'est un vrai défi parce que nous faisons cette suite, mais au fond nous avons tout de même très à coeur de garder et de satisfaire les fans de la première heure.

Nous savons que vous êtes encore en phase d'équilibrage et que beaucoup de choses seront amenées à être modifiées avant la sortie du jeu. Mais justement, quelles ont été les concepts et les idées que vous avez renoncés à intégrer au jeu ?

Dustin Browder : Dans Starcraft II, nous avons évidemment essayé un tas de concepts différents pour chaque race. On pensait par exemple intégrer le concept du "Warp-in" pour les Protoss. L'idée était de trouver une manière totalement nouvelle pour les Protoss de créer leurs unités. Il n'y avait plus de portails ni de bâtiments de construction à proprement parler, le tout étant remplacé par un dispositif qui permettait littéralement de faire apparaître progressivement les unités du néant, de les téléporter sur le terrain. C'était très intéressant, très différent de ce que nous avions fait jusque-là mais au final, cela s'avérait très compliqué à faire fonctionner pour les joueurs. Vous n'aviez plus de chaîne de construction dans lesquelles mettre des unités en attente, vous ne pouviez plus protéger vos unités pendant leur création. Du coup, nous n'avons pas pu garder cette fonction telle quelle, mais vous pourrez cependant créer quelques unités bien précises d'après ce modèle.

Et pourquoi pas de quatrième race ?

Dustin Browder : On a passé pas mal de temps à se demander si nous devions créer une quatrième race. Mais l'équipe dans son ensemble a fini par juger que cela diviserait trop notre attention et notre énergie et que cela se ferait en défaveur des races déjà existantes. Je n'étais pas vraiment convaincu au début, mais quand je vois le travail accompli, et tous les efforts que nous faisons pour différencier, renouveler et équilibrer les Terrans, les Zergs et les Protoss, je me dis que c'était la bonne décision. Si nous avions fait plusieurs extensions pour Starcraft, nous aurions pu nous dire que nous en avions fini avec ces races, mais ce n'est pas le cas.

Quel genre de changements prévoyez-vous d'apporter à Battlenet ?

Chris Sigaty : Battlenet va être intégralement remanié pour l'occasion. Nous avons beaucoup appris de la communauté des joueurs, des tournois et du e-sport en général. Le multi constitue vraiment l'épine dorsale de nos jeux, et cette colle qui lie les joueurs entre eux et qui se nomme Battlenet est évidemment un élément capital. Donc, nous cherchons à retravailler la plate-forme pour y inclure des outils exploitables par la communauté des joueurs, mais on reviendra sur ce sujet en temps voulu.

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