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Octobre 2007
Iron Man movie game + interview Clive Barker [Jericho]
Mardi 30 octobre 2007 à 22 h 53
USA Today a publié un article concernant le prochain jeu d'Iron Man basé sur la nouvelle franchise cinématographique. Voici un extrait:
"We are working very closely with the film director (Jon Favreau) and production staff, and they have actually given us the computer-generated model for Iron Man himself created by ILM and we're able to put that into the game," says Mike McHale, senior producer at Sega of America, which is developing the game.





Et voici aussi une interview par jeuxvideo.com de Clive Barker (Jericho). Attention... ça vaut son pesant de cacahuettes ^^ :
jeuxvideo.com > La fusion de la chair et du métal semble être un élément central dans vos créations. Comment l'avez-vous intégré à Jericho ?
Clive Barker : Ce n'est pas tellement la fusion entre la chair et le métal qui m'intéresse, mais les fusions de toute nature. Je suis vraiment fasciné par les transformations que l'on peut faire subir au corps, de toutes les manières possibles et imaginables, et ainsi pousser celui-ci dans ses derniers retranchements. Il y a à peine dix jours, je suis tombé sur un terme qui désigne les fétiches congolais dont je m'étais inspiré pour créer Pinhead. Ce sont des morceaux de bois sculptés assez grossièrement en formes de têtes humaines, elles ne semblent pas vraiment comme terminées. Vous pouvez voir qu'elles représentent des têtes mais cela reste assez approximatif, un peu à la manière des tableaux de Picasso. Et ces visages sont plantés de centaines de clous. Parfois, ces clous sont bien ciselés, et parfois ils ne sont rien de plus qu'une masse de métal avec une pointe au bout. Ces fétiches représentent les morts, et plus spécifiquement les morts en colère. Je ne savais rien de tout ça quand j'ai créé Pinhead mais je me souviens d'avoir vu des images de ces fétiches. Je ne peux pas vous dire si je les ai vues dans un livre ou lors d'une exposition, mais je crois plutôt que c'était dans un livre.
jeuxvideo.com > Vous avez réalisé un film avec David Cronenberg qui lui aussi est fasciné par le thème de la destruction et de la recomposition de la chair, mais quelle a été votre principale source d'inspiration pour Jericho ?
Clive Barker : Pour moi, c'était vraiment l'idée d'avoir des tranches de temps différentes dans lesquelles la même bataille était rejouée encore et encore par des fantômes de soldats qui, malgré tout possédaient encore une réalité physique. Ils ne passent pas à travers les murs mais ont toujours une présence matérielle. J'aimais vraiment cette idée que vous auriez à combattre des soldats romains et à rencontrer des centurions. Je voulais que chaque tranche de temps ait une identité propre, avec une musique différente et des façons variées de combattre. Cet aspect se retrouve également dans les armes que les adversaires utilisent contre vous. Vous êtes obligé de faire exactement l'inverse de ce que vous feriez dans une histoire ou un film d'horreur. Dans cette situation, vous fuiriez le Premier Né 'ennemi du joueur dans Jericho. Et ce que j'aime c'est l'idée que les membres de l'escouade Jericho sont obligés d'avancer pour terminer leur job. Ils doivent affronter ce mal et le regarder droit dans les yeux. Et dans le jeu, cela ne va pas être aussi simple que "Pan ! T'es mort". En fait, j'ai été impressionné par des jeux comme Medal Of Honor et deux ou trois autres, parce qu'ils avaient une approche sérieuse de la façon dont les soldats opèrent sur le terrain. Les gens qui ont fait ces jeux sont allés voir de vrais soldats, des professionnels et leur ont demandé ce qu'ils auraient fait dans telle ou telle situation, et ils ont intégré leur réponse à leur jeu. Et je me suis dit que ça, c'était impressionnant, que cela donnait de l'authenticité à leur jeu. Je me suis alors demandé ce que cela donnerait si on ajoutait un aspect fantastique et complètement décalé à tout ça, un peu comme dans l'Exorciste. Je voulais voir ce qui se passe quand vous prenez ce type de jeu réaliste et que vous y ajoutez les éléments fantastiques et baroques du monstrueux. Je me suis dit que c'était une très bonne idée, notamment d'un point de vue visuel.
jeuxvideo.com > Diriez-vous alors que Jericho est une sorte de mélange entre Hellraiser et Apocalypse Now ?
Clive Barker : C'est tout à fait ça. Même s'il y a tout de même des différences. L'analogie avec Apocalypse Now est géniale, je dois admettre que je n'y avais jamais pensé et je vais probablement vous piquer l'idée, moyennant finances. Mais vous avez totalement raison. Cela dit, je dois dire que j'ai toujours été un petit peu déçu par Heart Of Darkness de Joseph Conrad dont Apocalypse Now s'inspire grandement car l'horreur y est un peu laissée de côté. Et je me souviens de m'être copieusement plaint à mon tuteur universitaire au sujet du fait que Conrad restait toujours assez énigmatique sur le thème de l'horreur. Je trouvais ça totalement frustrant. On veut savoir ce qui se passe, alors si tu sais ce qu'est l'horreur, déballe-là, sinon pourquoi est-ce que tu me racontes ta foutue histoire ?
jeuxvideo.com > Dans Jericho, vous visitez différentes époques. Est-ce également un moyen de traverser l'histoire et de faire un genre de métaphore de ce qui se passe aujourd'hui dans le monde ?
Clive Barker : Je crois que l'un des sujets que nous voulions aborder est celui des collabos. Les gens de Mercury Steam et moi-même souhaitions revisiter ce thème et l'aborder sous différentes formes. Il y a également deux ou trois choses que je gardais en réserve et que je voulais faire passer dans le jeu. Mais bien sûr, on parle toujours d'un FPS et Jericho a toujours été pensé comme tel. Nous allons d'ailleurs faire une version multijoueur du jeu. Mais je voulais également pousser les jeux vidéo en tant que technologie. La technologie progresse très rapidement et comme vous le savez, il faut du temps pour créer un jeu. L'idéal serait de pouvoir mettre la technologie de demain dans un jeu d'aujourd'hui. C'est très frustrant mais c'est également très intéressant parce que justement, les choses vont très vite dans ce domaine. Parce que les autres domaines de création comme la peinture ou l'écriture, et dans une certaine mesure le cinéma, ont grossièrement utilisés les mêmes techniques depuis leurs débuts.
jeuxvideo.com > Merci M. Barker
Source
"We are working very closely with the film director (Jon Favreau) and production staff, and they have actually given us the computer-generated model for Iron Man himself created by ILM and we're able to put that into the game," says Mike McHale, senior producer at Sega of America, which is developing the game.





Et voici aussi une interview par jeuxvideo.com de Clive Barker (Jericho). Attention... ça vaut son pesant de cacahuettes ^^ :
jeuxvideo.com > La fusion de la chair et du métal semble être un élément central dans vos créations. Comment l'avez-vous intégré à Jericho ?
Clive Barker : Ce n'est pas tellement la fusion entre la chair et le métal qui m'intéresse, mais les fusions de toute nature. Je suis vraiment fasciné par les transformations que l'on peut faire subir au corps, de toutes les manières possibles et imaginables, et ainsi pousser celui-ci dans ses derniers retranchements. Il y a à peine dix jours, je suis tombé sur un terme qui désigne les fétiches congolais dont je m'étais inspiré pour créer Pinhead. Ce sont des morceaux de bois sculptés assez grossièrement en formes de têtes humaines, elles ne semblent pas vraiment comme terminées. Vous pouvez voir qu'elles représentent des têtes mais cela reste assez approximatif, un peu à la manière des tableaux de Picasso. Et ces visages sont plantés de centaines de clous. Parfois, ces clous sont bien ciselés, et parfois ils ne sont rien de plus qu'une masse de métal avec une pointe au bout. Ces fétiches représentent les morts, et plus spécifiquement les morts en colère. Je ne savais rien de tout ça quand j'ai créé Pinhead mais je me souviens d'avoir vu des images de ces fétiches. Je ne peux pas vous dire si je les ai vues dans un livre ou lors d'une exposition, mais je crois plutôt que c'était dans un livre.
jeuxvideo.com > Vous avez réalisé un film avec David Cronenberg qui lui aussi est fasciné par le thème de la destruction et de la recomposition de la chair, mais quelle a été votre principale source d'inspiration pour Jericho ?
Clive Barker : Pour moi, c'était vraiment l'idée d'avoir des tranches de temps différentes dans lesquelles la même bataille était rejouée encore et encore par des fantômes de soldats qui, malgré tout possédaient encore une réalité physique. Ils ne passent pas à travers les murs mais ont toujours une présence matérielle. J'aimais vraiment cette idée que vous auriez à combattre des soldats romains et à rencontrer des centurions. Je voulais que chaque tranche de temps ait une identité propre, avec une musique différente et des façons variées de combattre. Cet aspect se retrouve également dans les armes que les adversaires utilisent contre vous. Vous êtes obligé de faire exactement l'inverse de ce que vous feriez dans une histoire ou un film d'horreur. Dans cette situation, vous fuiriez le Premier Né 'ennemi du joueur dans Jericho. Et ce que j'aime c'est l'idée que les membres de l'escouade Jericho sont obligés d'avancer pour terminer leur job. Ils doivent affronter ce mal et le regarder droit dans les yeux. Et dans le jeu, cela ne va pas être aussi simple que "Pan ! T'es mort". En fait, j'ai été impressionné par des jeux comme Medal Of Honor et deux ou trois autres, parce qu'ils avaient une approche sérieuse de la façon dont les soldats opèrent sur le terrain. Les gens qui ont fait ces jeux sont allés voir de vrais soldats, des professionnels et leur ont demandé ce qu'ils auraient fait dans telle ou telle situation, et ils ont intégré leur réponse à leur jeu. Et je me suis dit que ça, c'était impressionnant, que cela donnait de l'authenticité à leur jeu. Je me suis alors demandé ce que cela donnerait si on ajoutait un aspect fantastique et complètement décalé à tout ça, un peu comme dans l'Exorciste. Je voulais voir ce qui se passe quand vous prenez ce type de jeu réaliste et que vous y ajoutez les éléments fantastiques et baroques du monstrueux. Je me suis dit que c'était une très bonne idée, notamment d'un point de vue visuel.
jeuxvideo.com > Diriez-vous alors que Jericho est une sorte de mélange entre Hellraiser et Apocalypse Now ?
Clive Barker : C'est tout à fait ça. Même s'il y a tout de même des différences. L'analogie avec Apocalypse Now est géniale, je dois admettre que je n'y avais jamais pensé et je vais probablement vous piquer l'idée, moyennant finances. Mais vous avez totalement raison. Cela dit, je dois dire que j'ai toujours été un petit peu déçu par Heart Of Darkness de Joseph Conrad dont Apocalypse Now s'inspire grandement car l'horreur y est un peu laissée de côté. Et je me souviens de m'être copieusement plaint à mon tuteur universitaire au sujet du fait que Conrad restait toujours assez énigmatique sur le thème de l'horreur. Je trouvais ça totalement frustrant. On veut savoir ce qui se passe, alors si tu sais ce qu'est l'horreur, déballe-là, sinon pourquoi est-ce que tu me racontes ta foutue histoire ?
jeuxvideo.com > Dans Jericho, vous visitez différentes époques. Est-ce également un moyen de traverser l'histoire et de faire un genre de métaphore de ce qui se passe aujourd'hui dans le monde ?
Clive Barker : Je crois que l'un des sujets que nous voulions aborder est celui des collabos. Les gens de Mercury Steam et moi-même souhaitions revisiter ce thème et l'aborder sous différentes formes. Il y a également deux ou trois choses que je gardais en réserve et que je voulais faire passer dans le jeu. Mais bien sûr, on parle toujours d'un FPS et Jericho a toujours été pensé comme tel. Nous allons d'ailleurs faire une version multijoueur du jeu. Mais je voulais également pousser les jeux vidéo en tant que technologie. La technologie progresse très rapidement et comme vous le savez, il faut du temps pour créer un jeu. L'idéal serait de pouvoir mettre la technologie de demain dans un jeu d'aujourd'hui. C'est très frustrant mais c'est également très intéressant parce que justement, les choses vont très vite dans ce domaine. Parce que les autres domaines de création comme la peinture ou l'écriture, et dans une certaine mesure le cinéma, ont grossièrement utilisés les mêmes techniques depuis leurs débuts.
jeuxvideo.com > Merci M. Barker
Source
8 commentaires, dernier de EurynomE.
Unreal tournament 3 - Concept arts + Dead space (Alien Like game d'EA)
Dimanche 28 octobre 2007 à 08 h 56
Bon, puisque tout le monde parle de Crysis dans ces blogs, je vais parler de l'oublié temporaire: à savoir Unreal tournament 3.
Même si je n'accroche pas du tout au look de super-héros-avec-des-armures-de-100-kilos-et-des-armes-disproportionnées des personnages du trailer de la campagne solo, voici tout de même les fabuleux concept arts d'Epic qui ont permis de concevoir ce jeu très attendu:


























Voici aussi le trailer du prochain Alien like made in EA: DEAD SPACE
Le joueur incarnera Isaac Clarke, un ingénieur de l'espace appelé à réparer le système de communications d'un gigantesque vaisseau de minage. Cette mission de routine va se transformer en véritable cauchemar, un living nightmare qui promet l'enfer au joueur assez inconscient pour empoigner la manette...
Même si je n'accroche pas du tout au look de super-héros-avec-des-armures-de-100-kilos-et-des-armes-disproportionnées des personnages du trailer de la campagne solo, voici tout de même les fabuleux concept arts d'Epic qui ont permis de concevoir ce jeu très attendu:


























Voici aussi le trailer du prochain Alien like made in EA: DEAD SPACE
Le joueur incarnera Isaac Clarke, un ingénieur de l'espace appelé à réparer le système de communications d'un gigantesque vaisseau de minage. Cette mission de routine va se transformer en véritable cauchemar, un living nightmare qui promet l'enfer au joueur assez inconscient pour empoigner la manette...
6 commentaires, dernier de CanardWC.
Aliens Vs Predator: Requiem [new spoiler images]
Samedi 27 octobre 2007 à 09 h 21
So the brothers [Strause] plan to bring the new film back to its roots — namely, Ridley Scott's 1979 classic, Alien.
"That movie was dark. That movie used a lot of rain," Colin says. "And that movie was scary. We want it more like the classic early Alien and Predator movies we grew up on."
"There's a real history to these characters," says Colin, 31. "People grew up with these characters when it was a serious franchise. We want to make it just as serious and dark as the originals."
That means cutting back on computer-generated effects. In the first two Alien films, Scott and Cameron had six alien outfits. For this AVP, the brothers have just 12.
"You're not going to see 50 digital creatures running around," Greg says. "We want to bring the franchise back to basics.
"That's what made them so frightening in the first place."
Réflechissez à deux fois avant de mater ces images. Y' a rien d'exceptionnel (j'en ai mis que 4) mais bon ça gache toujours un peu le show quand on va mater le film en salle par la suite...
SPOILERS




"That movie was dark. That movie used a lot of rain," Colin says. "And that movie was scary. We want it more like the classic early Alien and Predator movies we grew up on."
"There's a real history to these characters," says Colin, 31. "People grew up with these characters when it was a serious franchise. We want to make it just as serious and dark as the originals."
That means cutting back on computer-generated effects. In the first two Alien films, Scott and Cameron had six alien outfits. For this AVP, the brothers have just 12.
"You're not going to see 50 digital creatures running around," Greg says. "We want to bring the franchise back to basics.
"That's what made them so frightening in the first place."
Réflechissez à deux fois avant de mater ces images. Y' a rien d'exceptionnel (j'en ai mis que 4) mais bon ça gache toujours un peu le show quand on va mater le film en salle par la suite...
SPOILERS




27 commentaires, dernier de BalrogAlastor.
BIONIC COMMANDO - concept arts
Jeudi 25 octobre 2007 à 17 h 52
Voici des [vrais ^^] concept arts du possible prochain hit next gen de Capcom: Bionic Commando. Je vous avoue franchement que je ne suis pas trop fan du design du héros (avec son bras cybernétique hypertrophié) du trailer visible en fin d'article de blog (et tout au long de ces designs d'ailleurs), mais que le gameplay me plait assez. En tout cas les recherches ont un côté BD assez pregnant et certains designs me font penser parfois à du Matthieu Lauffray (Prophet, Le serment de l'ambre):





























Le trailer du jeu et les quelques démonstrations de gameplay:





























Le trailer du jeu et les quelques démonstrations de gameplay:
4 commentaires, dernier de Wraxou.
AVP 2 : requiem [action figures + comics] up
Mercredi 24 octobre 2007 à 19 h 30
[Up] Un petite photo du calendrier:

Voici 2 photos des prochaines actions figures consacrées au film Aliens versus Predator 2: Requiem. Rassurez vous, aucun spoiler ^^:
Voici Wolf:

et son grand copain le LINGUAFOEDA ACHERONSIS de son vrai nom:

De mon côté, j'ai profité de mon séjour à Montpellier pour mettre la main sur une figurine Mac Farlane Toys de la reine Alien d'AVP et d'un prédator balançant un Alien.
J'ai aussi mis la main sur le fameux crossover Aliens versus Predator versus Terminator (versus Ripley pourrait on ajouter):

Le dessin de cette BD éditée par Wetta comics, n'est pas à la hauteur de la qualité visuelle de la couverture: imaginez un crossover Aliens versus Predator versus Terminator mais dessinée façon comic book de super héros (des personnages avec des muscles hypertrophiés bien saillants et des costumes moulants). Et au niveau du scénario, je trouve qu'il ya de bonnes idées mais que ça ne tient pas la route....
Graphiquement le seul comics ALIENS qui vaille le coup est la BD peinte par Denis Beauvais: ALIENS book 2 chez Dark horse comics et éditée autrefois en France aux éditions EO sous le titre ALIENS en 2 volumes. Visuellement ça flatte la rétine et on a l'impression de retrouver les sentations graphiques éprouvées dans le film de James Cameron. Je viens de me procurer la version française sur ebay pour pas trop cher et ça surpasse amplement tout ce qui est édité chez Wetta (pour le moment car d'autres titres comme ALIENS APOCALYPSE sont à surveiller lors d'une prochaine traduction française). Et pour ce qui est du scénar c'est une histoire alternative qui fait suite au film ALIENS de James Cameron mettant en scène une Newt plus agée, accompagnée de Hicks fuyant la Terre envahie par les aliens et en butte avec un général dément tentant d'en faire un élévage (ce comic date des années 80). C'est noir, sombre pessimiste et servi par un sublime graphisme. A ne pas confondre avec ALIENS EARTH WAR et dessiné par Sam Keith et servi par un graphisme que certains pourraient éventuellement qualifier de hideux.
Edition française:


L'intérieur de cette BD (en 2 tomes en version française) est réellement de même qualité que le graphisme de la couv.
Edition américaine:

Et quelques images des couv des autres comics ALIENS édités par Dark Horse:








Voici 2 photos des prochaines actions figures consacrées au film Aliens versus Predator 2: Requiem. Rassurez vous, aucun spoiler ^^:
Voici Wolf:

et son grand copain le LINGUAFOEDA ACHERONSIS de son vrai nom:

De mon côté, j'ai profité de mon séjour à Montpellier pour mettre la main sur une figurine Mac Farlane Toys de la reine Alien d'AVP et d'un prédator balançant un Alien.
J'ai aussi mis la main sur le fameux crossover Aliens versus Predator versus Terminator (versus Ripley pourrait on ajouter):

Le dessin de cette BD éditée par Wetta comics, n'est pas à la hauteur de la qualité visuelle de la couverture: imaginez un crossover Aliens versus Predator versus Terminator mais dessinée façon comic book de super héros (des personnages avec des muscles hypertrophiés bien saillants et des costumes moulants). Et au niveau du scénario, je trouve qu'il ya de bonnes idées mais que ça ne tient pas la route....
Graphiquement le seul comics ALIENS qui vaille le coup est la BD peinte par Denis Beauvais: ALIENS book 2 chez Dark horse comics et éditée autrefois en France aux éditions EO sous le titre ALIENS en 2 volumes. Visuellement ça flatte la rétine et on a l'impression de retrouver les sentations graphiques éprouvées dans le film de James Cameron. Je viens de me procurer la version française sur ebay pour pas trop cher et ça surpasse amplement tout ce qui est édité chez Wetta (pour le moment car d'autres titres comme ALIENS APOCALYPSE sont à surveiller lors d'une prochaine traduction française). Et pour ce qui est du scénar c'est une histoire alternative qui fait suite au film ALIENS de James Cameron mettant en scène une Newt plus agée, accompagnée de Hicks fuyant la Terre envahie par les aliens et en butte avec un général dément tentant d'en faire un élévage (ce comic date des années 80). C'est noir, sombre pessimiste et servi par un sublime graphisme. A ne pas confondre avec ALIENS EARTH WAR et dessiné par Sam Keith et servi par un graphisme que certains pourraient éventuellement qualifier de hideux.
Edition française:


L'intérieur de cette BD (en 2 tomes en version française) est réellement de même qualité que le graphisme de la couv.
Edition américaine:

Et quelques images des couv des autres comics ALIENS édités par Dark Horse:







4 commentaires, dernier de KarnaKiller.
RAMBO
Samedi 20 octobre 2007 à 19 h 47
" Découvrez ce qui semble être l'affiche d'exploitation américaine de Rambo. Le film est de et avec Sylvester Stallone, et également avec Sam Elliott, Sai Mawng, Matthew Marsden et Julie Benz.
Travaillant pour le compte de l'armée, Rambo, vétéran de la guerre du Vietnam, mène une existence paisible entouré de sa famille d'origine indienne. Mais ce dernier est contraint de remettre sa vie en danger le jour où les siens se retrouvent pris en otages par un groupuscule d'extrême droite, partisan de la suprématie blanche.
Sortie française fixée le 20 février 2008. "
Source

Travaillant pour le compte de l'armée, Rambo, vétéran de la guerre du Vietnam, mène une existence paisible entouré de sa famille d'origine indienne. Mais ce dernier est contraint de remettre sa vie en danger le jour où les siens se retrouvent pris en otages par un groupuscule d'extrême droite, partisan de la suprématie blanche.
Sortie française fixée le 20 février 2008. "
Source

8 commentaires, dernier de Capitaine Al Batard.
TOO HUMAN - artworks et concept designs
Jeudi 18 octobre 2007 à 22 h 51
Voici des artworks et concept designs du prochain jeu exclusif à la Xbox 360 et développé sous UNREAL ENGINE 3: TOO HUMAN.










































2 commentaires, dernier de EurynomE.
Derniers concept arts avant formation 3D
Mardi 16 octobre 2007 à 22 h 43
Dimanche, départ pour Montpellier: il ne me reste actuellement plus que 3 semaines avant le début de la formation 3D. Je compte en profiter pour déménager mes affaires, ramener ma tablette graphique et faire le nécessaire sur place pour avoir une nouvelle config PC digne de ce nom (l'actuelle de fin 2003). Retour ensuite dans ma ville d'origine, pour continuer à travailler au sein de la société qui a accepté mon congé individuel de formation (et de reconversion donc) pendant encore 2 petites semaines. Donc pas de speed painting pendant ce temps, retour au combo habituel de tutoriaux 3DSMAX, MAYA, LIGHTWAVE et ZBRUSH.
Quelques concept arts donc, pas grand chose en somme, en attendant du plus lourd que je vais pouvoir réaliser pendant mes premiers week ends ^^ en parallèle de ma formation :






Quelques concept arts donc, pas grand chose en somme, en attendant du plus lourd que je vais pouvoir réaliser pendant mes premiers week ends ^^ en parallèle de ma formation :






22 commentaires, dernier de Poirette.
Extrait making of DVD TRANSFORMERS (Two-Disc Special Edition)
Lundi 15 octobre 2007 à 09 h 46
Amazon présente un extrait de making présent dans le DVD du film de Transformers réalisé par Michael Bay. Cela se passe ici.
Pour le DVD ça risque de ressembler à ça XD :






Special Features:
Commentary by Director Michael Bay
Our World - Explore the world of "Transformers" through interviews with the cast and crew, stunt training footage, and exclusive access to the on-set locations.
- The Story Sparks
- Human Allies
- I FightGiant Robots
- Battleground
Their War - Learn more about the Autobots and Decepticons with exclusive access to production design, military advisors, and digital special effects
- Rise of the Robots
- Autobots Roll Out
- Decepticons Strike
- Inside the Allspark
More Than Meets The Eye - An in-depth featurette on the making of the Skorponok Desert Attack scene and concept boards.
- From Script to Sand: The Skorponok Desert Attack
- Concepts
- Trailers
Other Info:
Widescreen (2.35:1)
Dolby Digital 5.1 Surround Sound
French and Spanish Language
French and Spanish Subtitles
Running Time: 143 Minutes

Pour le DVD ça risque de ressembler à ça XD :






Special Features:
Commentary by Director Michael Bay
Our World - Explore the world of "Transformers" through interviews with the cast and crew, stunt training footage, and exclusive access to the on-set locations.
- The Story Sparks
- Human Allies
- I FightGiant Robots
- Battleground
Their War - Learn more about the Autobots and Decepticons with exclusive access to production design, military advisors, and digital special effects
- Rise of the Robots
- Autobots Roll Out
- Decepticons Strike
- Inside the Allspark
More Than Meets The Eye - An in-depth featurette on the making of the Skorponok Desert Attack scene and concept boards.
- From Script to Sand: The Skorponok Desert Attack
- Concepts
- Trailers
Other Info:
Widescreen (2.35:1)
Dolby Digital 5.1 Surround Sound
French and Spanish Language
French and Spanish Subtitles
Running Time: 143 Minutes

10 commentaires, dernier de Zapp_Legrand.
Project OFFSET - concept arts
Vendredi 12 octobre 2007 à 22 h 52
Outre les images "ingame" dont le lien est posté en home de NF, voici des concept arts de ce jeu mystérieux décidément bien énigmatique qu'est Project OFFSET.
Pour info, Project OFFSET c'est ça et ceci:
.
A noter que le passage en vue FPS de la vidéo Sneak peek 2 de Project OFFSET (qui avec un recul un poil anachronique, me fait instantanément penser à des bons passages de Dark Messiah) donne une dimension assez incroyable aux envirronements mis en scène qui ont l'air d'écraser le personnage, vis à vis de la vue third person shooter de la vidéo qui ne me convainc pas du tout et semble orienter le projet vers une version TPS console.
Voici donc les concept arts:































Pour info, Project OFFSET c'est ça et ceci:
.
A noter que le passage en vue FPS de la vidéo Sneak peek 2 de Project OFFSET (qui avec un recul un poil anachronique, me fait instantanément penser à des bons passages de Dark Messiah) donne une dimension assez incroyable aux envirronements mis en scène qui ont l'air d'écraser le personnage, vis à vis de la vue third person shooter de la vidéo qui ne me convainc pas du tout et semble orienter le projet vers une version TPS console.
Voici donc les concept arts:































Project Origin: 15 minutes de gameplay
Samedi 6 octobre 2007 à 23 h 51
Voici les 15 premières minutes de gameplay de Project origin, la suite de FEAR réalisée par Monolith.
Il semble que ce jeu fasse suite directement aux évènements survenus dans l'excellent add on: Extraction Point qui offrait un final somme toute assez apocalyptique et un héros bien mis à mal....
Le version HD est dispo sur cette page


Il y'a juste le HUD-lunettes du héros qui me gêne un peu, ce qui, sur la version PC, sera certainement switchable.
FEAR m'a énormément fait tripper pour son côté photoréaliste, son univers particulier, son intrigue, le look des ennemis très Metal Gear solidien (les exosquelettes, les ennemis rapides qui font des bonds hallucinants), la physique et les différents effets causés par celle ci lorsque les flingues canardent de partout, le corps à corps etc ... FEAR extraction point quant à lui m'a plus passionné que le jeu original en terme d'action et de fights très intenses et m'a laissé un très bon souvenir malgré un scènario assez obscur.
Bref autant vous dire que j'attends PROJECT ORIGIN avec beaucoup d'impatience....
Il semble que ce jeu fasse suite directement aux évènements survenus dans l'excellent add on: Extraction Point qui offrait un final somme toute assez apocalyptique et un héros bien mis à mal....
Le version HD est dispo sur cette page


Il y'a juste le HUD-lunettes du héros qui me gêne un peu, ce qui, sur la version PC, sera certainement switchable.
FEAR m'a énormément fait tripper pour son côté photoréaliste, son univers particulier, son intrigue, le look des ennemis très Metal Gear solidien (les exosquelettes, les ennemis rapides qui font des bonds hallucinants), la physique et les différents effets causés par celle ci lorsque les flingues canardent de partout, le corps à corps etc ... FEAR extraction point quant à lui m'a plus passionné que le jeu original en terme d'action et de fights très intenses et m'a laissé un très bon souvenir malgré un scènario assez obscur.
Bref autant vous dire que j'attends PROJECT ORIGIN avec beaucoup d'impatience....
10 commentaires, dernier de __MaX__.
Unreal Tournament 3 ou Crysis ?
Vendredi 5 octobre 2007 à 23 h 23
Malheureusement, je n'ai pas la chance, comme beaucoup de Nofragiens, de jouer à la béta de Crysis, ma config étant d'une part trop faible et surtout la nouvelle uber config que je me suis promis de m'offrir n'arrivera pas avant Novembre. La démo d'Unreal Tournament 3 se fait aussi désirer et pourtant les quelques vidéos disponibles sur le web des deux jeux précités m'intriguent. Voilà: l'unreal engine 3 dont j'ai pu admirer les merveilles dans Gears of war ou Bioshock est un moteur que j'attends avec impatience.
Pourtant même si je m'extasie devant les screens photoshopés d'EPIC d'UT3 disponibles sur le web et publiés dans divers magazines, j'ai du mal à accrocher au niveau du visuel des premières vidéos de gameplay. Je ne sais pas trouver les mots pour l'expliquer. c'est un peu l'une des critiques que je pourrais faire à certains levels de Gears of war: c'est du too much au niveau des détails très exagérés, des effets etc. Chose qui me choque moins dans un autre jeu développé sur l'Unrreal Engine 3 à savoir Mass effect.
Paradoxalement par rapport à UT3, j'accroche beaucoup plus aux vrais screens ingame faits par des joueurs (moins beaux certes que ceux présentés par la presse ou EA) et les quelques vidéos de la béta de Crysis en multi: le côté épuré accompagné par le gameplay nerveux me rappelle beaucoup FEAR. Et puis il faut l'avvouer, même si je respecte et adore les visuels très stylisés (Team Fortress 2) et semi stylisés (Gears of war avec les personnages avec les anatomies exagérées) j'ai une nette préférence pour les approches photoréalistes.
D'ailleurs c'est bien simple si ce critère de photoréalisme devenait mon critère de choix de jeux (ce que je n'espère pas ^^) 70 pour cent des jeux auquels je joue ou j'ai joué passeraient à la trappe.
Enfin, bref je m'égare.. mais ça m'intéresse de connaître l'avis des gamers: c'est une question que je pose et continuerait toujours de reposer afin de voir l'évolution de l'attrait ou non des univers photoréalistes dans le jeu vidéo. Et pas seulement en terme de visuels mais aussi en terme d'univers aussi (c'est plus ou moins liés). Votre opinion m'intéresse aussi vous pouvez vous "lâchez" dans les commentaires en m'expliquant qu'est ce qui vous fait accrocher à l'un et l'autre jeu.
Vous noterez que je ne parle pas de gameplay pour le moment, puisque nous n'avons pas eu l'opportunité de tester UT3.
UT3


Crysis


Pourtant même si je m'extasie devant les screens photoshopés d'EPIC d'UT3 disponibles sur le web et publiés dans divers magazines, j'ai du mal à accrocher au niveau du visuel des premières vidéos de gameplay. Je ne sais pas trouver les mots pour l'expliquer. c'est un peu l'une des critiques que je pourrais faire à certains levels de Gears of war: c'est du too much au niveau des détails très exagérés, des effets etc. Chose qui me choque moins dans un autre jeu développé sur l'Unrreal Engine 3 à savoir Mass effect.
Paradoxalement par rapport à UT3, j'accroche beaucoup plus aux vrais screens ingame faits par des joueurs (moins beaux certes que ceux présentés par la presse ou EA) et les quelques vidéos de la béta de Crysis en multi: le côté épuré accompagné par le gameplay nerveux me rappelle beaucoup FEAR. Et puis il faut l'avvouer, même si je respecte et adore les visuels très stylisés (Team Fortress 2) et semi stylisés (Gears of war avec les personnages avec les anatomies exagérées) j'ai une nette préférence pour les approches photoréalistes.
D'ailleurs c'est bien simple si ce critère de photoréalisme devenait mon critère de choix de jeux (ce que je n'espère pas ^^) 70 pour cent des jeux auquels je joue ou j'ai joué passeraient à la trappe.
Enfin, bref je m'égare.. mais ça m'intéresse de connaître l'avis des gamers: c'est une question que je pose et continuerait toujours de reposer afin de voir l'évolution de l'attrait ou non des univers photoréalistes dans le jeu vidéo. Et pas seulement en terme de visuels mais aussi en terme d'univers aussi (c'est plus ou moins liés). Votre opinion m'intéresse aussi vous pouvez vous "lâchez" dans les commentaires en m'expliquant qu'est ce qui vous fait accrocher à l'un et l'autre jeu.
Vous noterez que je ne parle pas de gameplay pour le moment, puisque nous n'avons pas eu l'opportunité de tester UT3.
UT3


Crysis


22 commentaires, dernier de LoveMaQueue.
HALO 3: la déception? [Avis de fanboys]
Mercredi 3 octobre 2007 à 14 h 17
J'ai fini HALO 3, il y a quelques jours. Plutôt que de faire une critique, qui a déjà en quelque sorte été faite sur divers articles épars de ce blog et diverses réactions, voici des avis de fanboys qui méritent l'attention et reflètent beaucoup plus fidèlement l'avis que je me fais sur ce troisème opus , bien loin des notes de 18/20 ou 9/10 attribuées par les journalistes un peu trop zélés.
"Je viens de jeter un coup d'oeil aux vidéos making-off sur le DVD bonus de l'édition collector (pas sous-titrés d'ailleurs, c'est gentil) : en fait, Halo 3 ne pouvait être que décévant, puisqu'on on se rend compte que Bungie n'a même pas compris ce qui rendait Halo CE [combat evolved] aussi bon.
Déjà, un développeur explique que les affrontements dans Halo 3 consistent à élargir son territoire en repoussant celui de l'ennemi, et pour illustrer ça, on voit un combat sur le barrage de Sierra 117 où MC [Masterchief] vide bêtement ses chargeurs sur un gros tas de covenants. En fait, ça correspond exactement à ce que je reprochais au jeu : l'ennemi ne doit sa force qu'à son nombre, et les affrontements consistent simplement à faire diminuer ce nombre le plus rapidement possible en vidant chargeur sur chargeur comme un crétin, sans jamais prendre en compte le comportement des Covenants. Or, ce qui rendait les combats de Combat Evolved aussi bons selon moi (ou peut être que j'ai rien compris), c'était le fait d'appréhender chaque ennemi individuellement et de lui appliquer la meilleure tactique. Les combats de CE n'étaient pas statiques comme ceux du 3 (comme le dit fièrement ce brillant développeur), mais ils étaient basés sur le mouvement perpétuel de MC, et c'est ça qui en fait le chef d'oeuvre du FPS console. Là où la plupart des FPS PC basent leurs sensations sur la précision de la visée à la souris, Halo assume totalement son statut de FPS console et met le paquet sur le déplacement au stick, plus précis selon moi que les flèches d'un clavier. Et même les interminables couloirs de l'Attaque de la salle de contrôle permettaient de contourner l'ennemi pour le prendre par surprise et de sauter partout pour éviter les tirs. Ca apportait une satisfaction à chaque covenant tué parce qu'on avait vraiment la sensation d'avoir été le meilleur, et en même temps ça mettait en valeur les ennemis, alors que dans le 3 on a l'impression d'affronter une meute, et de tirer dans le tas sans aucune distinction.
Deuxièmement, un autre développeur tout fier de lui, explique qu'ils essayent de donner de la liberté au joueur en donnant plusieurs chemins possibles. Mais dans Halo 1, on avait pas plusieurs chemins possibles, on avait tout simplement des espaces ouverts où on pouvait se balader en toute liberté, là où Halo 3 impose des chemins prédéfinis au joueur. Souvenez-vous de la bataille immense à la toute fin de Deux trahisons, on a des dizaines de manières différentes de jouer ce moment, et c'est différent à chaque partie.
Bon évidemment, il y a certains endroits dans ce genre là dans Halo 3 mais très peu. Tout ça pour dire que Bungie n'a rien compris, et que je suis plus que jamais convaincu que Combat Evolved n'était rien d'autre qu'un gros coup de bol. Grâce au manque de temps qu'a eu Bungie, on a eu le droit à un level design et un gameplay très purs, sans ajouts superflus (qui a eu cette idée stupide d'ajouter des équipements à déployer dans Halo 3 ?), et à un scénario simple mais épique. Ce que Halo 3 n'a pas."
Source
"Comme chacun pose ses sentiments je vais faire de même :).
J'ai fini le jeux en héroîque, au début j'avoue que j'ai été légèrement prit par le hype, je commence et je prend du plaisir à jouer, je trouve le niveau de la jungle réussi, ca montre de beau effets de lumières, des combats corsé etc...j'entame le second niveaux et là...ben comment dire, le niveaux est moche, les interieurs sont dégeulasse et on fait des aller/retour histoire de bien ralonger le niveau, le pire des niveaux aussi bien ludiquement que techniquement, je me suis même poser la question du pourquoi ont-il foiré autant ce passage? bref pour ne pas trop spoiler j'ai trouvé le reste plutôt correct par rapport à ce niveaux on y voit de belle chose et de bon fight, jusqu'au niveau des floods que j'ai trouvé nul et la fin hormis un passage plutôt prenant mauvais.
J'ai pas trop jouer au précédent halo, mais au niveau de l'histoire j'avoue que je comprennais pas trop ce que je faisais, j'avancais point, donc je n'ai pas vraiment ce sentiment d'avoir jouer a un jeux exceptionnel mais seulement sympa, faut dire ce qui est c'est c'est fun à jouer.
Là c'est en prenant du recul que je me dit qu'il aurait pu faire un truc bien plus aboutit, le soufflet et tombé et je me rend compte des lacunes pourquoi?
Tout simplement en lisant les Bungie Weekly update, les écouter parler du déroulement du developpement, cela fut mon erreur, il en parlait comme le saint graal, il se branlais (désolé pour le terme) sur ce qu'il etait en train de réaliser, des bataille épiques etc..tiens parlons en je n'en ai pas vu, je m'attendais à des combats d'antologie genre plein de vaisseau, plein de véhicules, du monde (certe il y en pas mal, mais rien de transcendant) dans de vrai bataille, on se retrouve avec 4 ou 5 véhicules et 2/3 vaisseaux. Le pire c'est les batailles en fonds de décors, il y a rien et en plus c'est vraiment pas beau à voir (l'aliasing joue), alors que dans la BWU ils en parlaient comme un truc de fou.
Niveau multi c'est bon par contre, le contenu et autres options tout y est, rien à dire, mais je constate le peu de carte que je trouve ca dommage, bizarremnt je trouve ca bon, j'aime le multi mais j'accroche moins qu'a GOW oui je suis devenu addict en un fraction de seconde.
Pour résumé je trouve au final le jeux sympa, il y a plein de délire a ce taper mais j'ai un petit goût amer dans la bouche."
Source
"C'est marrant (ou pas), je viens de finir le solo de Halo3 est pour moi, il est simplement raté. Non qu'il soit mauvais, simplement que Bungie est passé à côté de ce qui pour moi enaurait fait un solo de référence.
Leur moteur leur permet d'afficher sans problème de grands espaces vus depuis un véhicule volant aussi bien que des passages FPS en intérieur, ça n'est pas un mince exploit, surtout avec un framerate stable.
En revanche, j'ai trouvé que les niveaux "couloirs" beaucoup trop nombreux étaient généralement assez chiants, ou tout simplement moyens (j ne dirais jamais assez tout le mal que je pense des niveaux couverts de floods), alors que le jeu prend une dimension épique dès lors qu'on passe en extérieur et que l'on peut emprunter à loisir des véhicules terrestres ou volants.
Le climax du jeu, pour moi, se trouve lors de la bataille en Hornet face à deux adversaires fantastiques (Ah, comme ça rappelle starship troopers !) et les niveaux qui suivent sont tout simplement plats voire ennuyeux au possible.
A mon avis, le solo aurait été mémorable s'il s'était appuyé sur les points forts du moteur en nous proposant une aventure mi véhicules mi phase à pied, à la warhawk en fait, en jouant sur de grands environnements ouverts la plupart du temps, avec des pauses pour aller accomplir un objectif dans une base ou des trucs de ce genre.
Au lieu de ça, on se tape de trop nombreuses phases à pied dans des couloirs qui ne mettent même pas en avant le HDR qui est l'un des points forts du jeu et qui fait passer la pilulle de l'aliasing. En gros, Bungie a joué la sécurité en innovant aussi peu que possible et du coup, ça laisse un peu à désirer.
Sur ce, je vais essayer de retourner faire ma bataille épique ;-) "
Ci dessous des screens non photoshopés pour une fois, car issues de photos prises à la mode cinéma:








Mon conseil: réfléchissez deux fois avant d'acheter. Et si vous n'avez pas votre quota de shooter SF sur console, jetez vous plutôt (si vous ne les avez pas encore) sur Gears of war ou Lost planet qui vous procureront beaucoup plus de sensations de dépaysement, d'action et de sensations fortes que le solo d'Halo3.
"Je viens de jeter un coup d'oeil aux vidéos making-off sur le DVD bonus de l'édition collector (pas sous-titrés d'ailleurs, c'est gentil) : en fait, Halo 3 ne pouvait être que décévant, puisqu'on on se rend compte que Bungie n'a même pas compris ce qui rendait Halo CE [combat evolved] aussi bon.
Déjà, un développeur explique que les affrontements dans Halo 3 consistent à élargir son territoire en repoussant celui de l'ennemi, et pour illustrer ça, on voit un combat sur le barrage de Sierra 117 où MC [Masterchief] vide bêtement ses chargeurs sur un gros tas de covenants. En fait, ça correspond exactement à ce que je reprochais au jeu : l'ennemi ne doit sa force qu'à son nombre, et les affrontements consistent simplement à faire diminuer ce nombre le plus rapidement possible en vidant chargeur sur chargeur comme un crétin, sans jamais prendre en compte le comportement des Covenants. Or, ce qui rendait les combats de Combat Evolved aussi bons selon moi (ou peut être que j'ai rien compris), c'était le fait d'appréhender chaque ennemi individuellement et de lui appliquer la meilleure tactique. Les combats de CE n'étaient pas statiques comme ceux du 3 (comme le dit fièrement ce brillant développeur), mais ils étaient basés sur le mouvement perpétuel de MC, et c'est ça qui en fait le chef d'oeuvre du FPS console. Là où la plupart des FPS PC basent leurs sensations sur la précision de la visée à la souris, Halo assume totalement son statut de FPS console et met le paquet sur le déplacement au stick, plus précis selon moi que les flèches d'un clavier. Et même les interminables couloirs de l'Attaque de la salle de contrôle permettaient de contourner l'ennemi pour le prendre par surprise et de sauter partout pour éviter les tirs. Ca apportait une satisfaction à chaque covenant tué parce qu'on avait vraiment la sensation d'avoir été le meilleur, et en même temps ça mettait en valeur les ennemis, alors que dans le 3 on a l'impression d'affronter une meute, et de tirer dans le tas sans aucune distinction.
Deuxièmement, un autre développeur tout fier de lui, explique qu'ils essayent de donner de la liberté au joueur en donnant plusieurs chemins possibles. Mais dans Halo 1, on avait pas plusieurs chemins possibles, on avait tout simplement des espaces ouverts où on pouvait se balader en toute liberté, là où Halo 3 impose des chemins prédéfinis au joueur. Souvenez-vous de la bataille immense à la toute fin de Deux trahisons, on a des dizaines de manières différentes de jouer ce moment, et c'est différent à chaque partie.
Bon évidemment, il y a certains endroits dans ce genre là dans Halo 3 mais très peu. Tout ça pour dire que Bungie n'a rien compris, et que je suis plus que jamais convaincu que Combat Evolved n'était rien d'autre qu'un gros coup de bol. Grâce au manque de temps qu'a eu Bungie, on a eu le droit à un level design et un gameplay très purs, sans ajouts superflus (qui a eu cette idée stupide d'ajouter des équipements à déployer dans Halo 3 ?), et à un scénario simple mais épique. Ce que Halo 3 n'a pas."
Source
"Comme chacun pose ses sentiments je vais faire de même :).
J'ai fini le jeux en héroîque, au début j'avoue que j'ai été légèrement prit par le hype, je commence et je prend du plaisir à jouer, je trouve le niveau de la jungle réussi, ca montre de beau effets de lumières, des combats corsé etc...j'entame le second niveaux et là...ben comment dire, le niveaux est moche, les interieurs sont dégeulasse et on fait des aller/retour histoire de bien ralonger le niveau, le pire des niveaux aussi bien ludiquement que techniquement, je me suis même poser la question du pourquoi ont-il foiré autant ce passage? bref pour ne pas trop spoiler j'ai trouvé le reste plutôt correct par rapport à ce niveaux on y voit de belle chose et de bon fight, jusqu'au niveau des floods que j'ai trouvé nul et la fin hormis un passage plutôt prenant mauvais.
J'ai pas trop jouer au précédent halo, mais au niveau de l'histoire j'avoue que je comprennais pas trop ce que je faisais, j'avancais point, donc je n'ai pas vraiment ce sentiment d'avoir jouer a un jeux exceptionnel mais seulement sympa, faut dire ce qui est c'est c'est fun à jouer.
Là c'est en prenant du recul que je me dit qu'il aurait pu faire un truc bien plus aboutit, le soufflet et tombé et je me rend compte des lacunes pourquoi?
Tout simplement en lisant les Bungie Weekly update, les écouter parler du déroulement du developpement, cela fut mon erreur, il en parlait comme le saint graal, il se branlais (désolé pour le terme) sur ce qu'il etait en train de réaliser, des bataille épiques etc..tiens parlons en je n'en ai pas vu, je m'attendais à des combats d'antologie genre plein de vaisseau, plein de véhicules, du monde (certe il y en pas mal, mais rien de transcendant) dans de vrai bataille, on se retrouve avec 4 ou 5 véhicules et 2/3 vaisseaux. Le pire c'est les batailles en fonds de décors, il y a rien et en plus c'est vraiment pas beau à voir (l'aliasing joue), alors que dans la BWU ils en parlaient comme un truc de fou.
Niveau multi c'est bon par contre, le contenu et autres options tout y est, rien à dire, mais je constate le peu de carte que je trouve ca dommage, bizarremnt je trouve ca bon, j'aime le multi mais j'accroche moins qu'a GOW oui je suis devenu addict en un fraction de seconde.
Pour résumé je trouve au final le jeux sympa, il y a plein de délire a ce taper mais j'ai un petit goût amer dans la bouche."
Source
"C'est marrant (ou pas), je viens de finir le solo de Halo3 est pour moi, il est simplement raté. Non qu'il soit mauvais, simplement que Bungie est passé à côté de ce qui pour moi enaurait fait un solo de référence.
Leur moteur leur permet d'afficher sans problème de grands espaces vus depuis un véhicule volant aussi bien que des passages FPS en intérieur, ça n'est pas un mince exploit, surtout avec un framerate stable.
En revanche, j'ai trouvé que les niveaux "couloirs" beaucoup trop nombreux étaient généralement assez chiants, ou tout simplement moyens (j ne dirais jamais assez tout le mal que je pense des niveaux couverts de floods), alors que le jeu prend une dimension épique dès lors qu'on passe en extérieur et que l'on peut emprunter à loisir des véhicules terrestres ou volants.
Le climax du jeu, pour moi, se trouve lors de la bataille en Hornet face à deux adversaires fantastiques (Ah, comme ça rappelle starship troopers !) et les niveaux qui suivent sont tout simplement plats voire ennuyeux au possible.
A mon avis, le solo aurait été mémorable s'il s'était appuyé sur les points forts du moteur en nous proposant une aventure mi véhicules mi phase à pied, à la warhawk en fait, en jouant sur de grands environnements ouverts la plupart du temps, avec des pauses pour aller accomplir un objectif dans une base ou des trucs de ce genre.
Au lieu de ça, on se tape de trop nombreuses phases à pied dans des couloirs qui ne mettent même pas en avant le HDR qui est l'un des points forts du jeu et qui fait passer la pilulle de l'aliasing. En gros, Bungie a joué la sécurité en innovant aussi peu que possible et du coup, ça laisse un peu à désirer.
Sur ce, je vais essayer de retourner faire ma bataille épique ;-) "
Ci dessous des screens non photoshopés pour une fois, car issues de photos prises à la mode cinéma:








Mon conseil: réfléchissez deux fois avant d'acheter. Et si vous n'avez pas votre quota de shooter SF sur console, jetez vous plutôt (si vous ne les avez pas encore) sur Gears of war ou Lost planet qui vous procureront beaucoup plus de sensations de dépaysement, d'action et de sensations fortes que le solo d'Halo3.
7 commentaires, dernier de LaMarmotte.
Gears of War - PC : interview Cliff Bleszinski
Mardi 2 octobre 2007 à 21 h 57
jeuxvideo.com > Combien de personnes composent Epic Games ?
Cliff Bleszinski : Il y a à peu près une centaine de salariés chez Epic Games et, entre les graphistes, les designers, les programmeurs, il y a entre quarante et cinquante personnes qui travaillent spécifiquement sur Gears of War.
jeuxvideo.com > Gears of War a sans conteste été l'un des cinq jeux les plus importants sur Xbox 360 en termes de réputation. Pensez-vous qu'il a le potentiel de devenir également l'un des cinq jeux les plus réputés sur PC ?
Cliff Bleszinski : Je le crois, oui. D'après moi, il suffira aux joueurs PC d'y jeter un petit coup d'oeil, de voir à quel point le graphisme est convaincant et le monde décrit est réussi pour en avoir envie. On compte aussi sur les options supplémentaires que cette version va proposer au niveau de la campagne solo, du multijoueur et le fait que tout cela sera disponible dès l'achat de la version PC. Tout cela justifiera l'achat de cette version.
jeuxvideo.com > Pouvez-vous nous décrire plus en détail le contenu exclusif à la version PC ?
Cliff Bleszinski : Cela va comprendre cinq nouveaux chapitres pour la campagne solo, ce qui correspond à un ajout d'un peu plus de 10% sur la totalité de cette campagne. Il y aura un nouveau boss à affronter : le Brumak géant ainsi que trois arènes multijoueurs, un mode multijoueur "King of the Hill" inédit et la dernière version de l'éditeur Unreal car même si le jeu sera livré avec 90 cartes multijoueurs, nous imaginons bien que les joueurs vont vouloir créer leurs propres arènes et leurs propres mods. Il sera également possible pour eux de créer leurs propres séquences cinématiques. En fait, tous les outils qui nous ont servi à créer cette version seront vendus avec le jeu.
jeuxvideo.com > Mais justement, cela ne revient-il pas à dire que la version PC de Gears of War est meilleure que la version Xbox 360 ?
Cliff Bleszinski : Meilleure, je ne sais pas. Mais il est clair que chacune d'entre elles a des aspects qui lui sont propres. Certains joueurs préfèrent la manette, d'autres préfèrent le clavier/souris... En matière de voitures, il y a ceux qui préfèrent Ferrari et ceux qui préfèrent Lamborghini. C'est un peu le même cas de figure : une histoire de goûts personnels. En ce qui me concerne, pouvoir faire fonctionner le jeu dans une résolution de 1600 par 1200 avec des textures extrêmement détaillées, c'est décisif.
jeuxvideo.com > Pouruqoi ne pas vous être contenté d'un simple portage de la version Xbox 360 ? Pourquoi avez-vous tenu à ajouter du contenu ?
Cliff Bleszinski : Tout simplement parce que nous voulions être sûrs que la version PC serait tellement unique que les joueurs l'achèteraient. En plus des joueurs PC, nous voulons intéresser également ceux qui ont déjà la version Xbox 360 du fait que nous leur proposons du contenu inédit. Cette décision, ce n'est rien de plus que de la stratégie commerciale sensée. C'est aussi pour cela que nous voulions que le jeu sorte environ un an après la version 360, pas deux ou trois ans après afin que la version PC profite encore de l'aura de la version 360.
jeuxvideo.com > Avez-vous été obligés de modifier la difficulté de Gears of War pour vous adapter à une machine où, grâce au tandem clavier/souris, il est plus facile de viser juste qu'avec la manette de la Xbox ?
Cliff Bleszinski : Il est clair que nous avons procédé à beaucoup de sessions "d'équilibrage" afin que les joueurs conservent une impression de puissance, qu'ils puissent viser juste, etc. En même temps, il ne fallait pas qu'ils soient imbattables. C'est pour cela qu'il a également fallu ajuster les réactions physiques des armes. Sans vouloir trop rentrer dans les détails, on est effectivement passé par de nombreux réglages de la difficulté pour trouver l'équilibre idéal.
jeuxvideo.com > Et vous n'avez pas été tentés d'en faire un FPS ?
Cliff Bleszinski : Non, absolument pas dans la mesure où ce qui fait le sel de Gears of War, c'est de pouvoir se mettre à couvert. Si vous vous mettez à couvert dans un jeu en vue subjective, vous passez votre temps à regarder un mur ce qui n'est clairement pas intéressant, d'autant plus que nous voulions vraiment inciter les joueurs à jeter des petits coups d'oeil aux angles des murs ou par-dessus les murets. Donc, pour nous, la caméra à la troisième personne nous semblait le bon choix. De plus, quand on vise vraiment sa cible, la caméra a tendance à avancer ce qui donne un peu le sentiment de se retrouver dans un FPS.
jeuxvideo.com > Pour chaque interview, nous nous efforçons de poser une question idiote...
Cliff Bleszinski : Rien qu'une ?
jeuxvideo.com > Oui, parce qu'au-delà, nous risquons de nous faire virer. Alors voilà : si Marcus Fénix et Master Chief devaient s'affronter, qui gagnerait ?
Cliff Bleszinski : Vous n'êtes pas le premier à me le demander, ça. Pour moi, Marcus gagnerait grâce à sa tronçonneuse. Mais désormais Master Chief peut compter sur son bouclier transportable donc ce qui pourrait rendre les choses difficiles. Je crois franchement que le vainqueur serait celui qui, la veille, ne serait pas allé en boîte jusqu'à une heure indue.
jeuxvideo.com > En étudiant votre bio pour préparer cette interview, nous sommes tombés sur une photo de vous bras dessus, bras dessous avec Shigeru Miyamoto. Que considérez-vous avoir en commun avec le créateur de Zelda ?
Cliff Bleszinski : Miyamoto est une légende.
jeuxvideo.com > Vous voulez dire que vous êtes une légende aussi ?
Cliff Bleszinski : Non, je veux dire que c'est mon héros. Puisque vous demandez une comparaison, je pense que nous continuons tous les deux à notre niveau à poursuivre nos rêves d'enfants et à leur donner forme dans la conception de nos jeux.
jeuxvideo.com > Mais pensez-vous que vous possédiez un état d'esprit qui vous permette de développer un jeu aussi mignon et enfantin que peuvent l'être certaines des créations de Miyamoto ?
Cliff Bleszinski : Il y a quelques années, j'avais développé un jeu qui s'intitulait Jazz Jackrabbit (NdR : donc en 1994) qui se déroulait dans un univers très dessin animé et, justement, très enfantin. Alors, qui sait, je pourrais peut-être revenir à cela dans un avenir plus ou moins proche.
jeuxvideo.com > Y aura-t-il du cross-platform entre les versions PC et Xbox 360 de Gears of War ?
Cliff Bleszinski : C'est quelque chose que nous aurions pu faire mais sur lequel nous avons fait l'impasse car cela aurait demandé six mois de développement supplémentaires sans compter toutes les sessions d'ajustement entre les machines. Or nous tenions absolument à ce que les joueurs PC aient cette version de Gears of War pour les fêtes cette année.
jeuxvideo.com > Quel est selon vous l'aspect fondamental de Gears of War sur PC dont les joueurs n'ont pas assez conscience ?
Cliff Bleszinski : Outre le graphisme qui est vraiment fabuleux, je pense que cette version est essentielle à cause de son éditeur. Avec lui, on peut faire ce qu'on veut. C'est le genre d'outil qui peut faire de n'importe quel gamin de seize ans le prochain développeur qui compte.
jeuxvideo.com > Merci, M. Bleszinski.


Edit: une vidéo de la version PC de Gears of war commentée par Cliff Bleszinski à l'E3 2007:
Source
Cliff Bleszinski : Il y a à peu près une centaine de salariés chez Epic Games et, entre les graphistes, les designers, les programmeurs, il y a entre quarante et cinquante personnes qui travaillent spécifiquement sur Gears of War.
jeuxvideo.com > Gears of War a sans conteste été l'un des cinq jeux les plus importants sur Xbox 360 en termes de réputation. Pensez-vous qu'il a le potentiel de devenir également l'un des cinq jeux les plus réputés sur PC ?
Cliff Bleszinski : Je le crois, oui. D'après moi, il suffira aux joueurs PC d'y jeter un petit coup d'oeil, de voir à quel point le graphisme est convaincant et le monde décrit est réussi pour en avoir envie. On compte aussi sur les options supplémentaires que cette version va proposer au niveau de la campagne solo, du multijoueur et le fait que tout cela sera disponible dès l'achat de la version PC. Tout cela justifiera l'achat de cette version.
jeuxvideo.com > Pouvez-vous nous décrire plus en détail le contenu exclusif à la version PC ?
Cliff Bleszinski : Cela va comprendre cinq nouveaux chapitres pour la campagne solo, ce qui correspond à un ajout d'un peu plus de 10% sur la totalité de cette campagne. Il y aura un nouveau boss à affronter : le Brumak géant ainsi que trois arènes multijoueurs, un mode multijoueur "King of the Hill" inédit et la dernière version de l'éditeur Unreal car même si le jeu sera livré avec 90 cartes multijoueurs, nous imaginons bien que les joueurs vont vouloir créer leurs propres arènes et leurs propres mods. Il sera également possible pour eux de créer leurs propres séquences cinématiques. En fait, tous les outils qui nous ont servi à créer cette version seront vendus avec le jeu.
jeuxvideo.com > Mais justement, cela ne revient-il pas à dire que la version PC de Gears of War est meilleure que la version Xbox 360 ?
Cliff Bleszinski : Meilleure, je ne sais pas. Mais il est clair que chacune d'entre elles a des aspects qui lui sont propres. Certains joueurs préfèrent la manette, d'autres préfèrent le clavier/souris... En matière de voitures, il y a ceux qui préfèrent Ferrari et ceux qui préfèrent Lamborghini. C'est un peu le même cas de figure : une histoire de goûts personnels. En ce qui me concerne, pouvoir faire fonctionner le jeu dans une résolution de 1600 par 1200 avec des textures extrêmement détaillées, c'est décisif.
jeuxvideo.com > Pouruqoi ne pas vous être contenté d'un simple portage de la version Xbox 360 ? Pourquoi avez-vous tenu à ajouter du contenu ?
Cliff Bleszinski : Tout simplement parce que nous voulions être sûrs que la version PC serait tellement unique que les joueurs l'achèteraient. En plus des joueurs PC, nous voulons intéresser également ceux qui ont déjà la version Xbox 360 du fait que nous leur proposons du contenu inédit. Cette décision, ce n'est rien de plus que de la stratégie commerciale sensée. C'est aussi pour cela que nous voulions que le jeu sorte environ un an après la version 360, pas deux ou trois ans après afin que la version PC profite encore de l'aura de la version 360.
jeuxvideo.com > Avez-vous été obligés de modifier la difficulté de Gears of War pour vous adapter à une machine où, grâce au tandem clavier/souris, il est plus facile de viser juste qu'avec la manette de la Xbox ?
Cliff Bleszinski : Il est clair que nous avons procédé à beaucoup de sessions "d'équilibrage" afin que les joueurs conservent une impression de puissance, qu'ils puissent viser juste, etc. En même temps, il ne fallait pas qu'ils soient imbattables. C'est pour cela qu'il a également fallu ajuster les réactions physiques des armes. Sans vouloir trop rentrer dans les détails, on est effectivement passé par de nombreux réglages de la difficulté pour trouver l'équilibre idéal.
jeuxvideo.com > Et vous n'avez pas été tentés d'en faire un FPS ?
Cliff Bleszinski : Non, absolument pas dans la mesure où ce qui fait le sel de Gears of War, c'est de pouvoir se mettre à couvert. Si vous vous mettez à couvert dans un jeu en vue subjective, vous passez votre temps à regarder un mur ce qui n'est clairement pas intéressant, d'autant plus que nous voulions vraiment inciter les joueurs à jeter des petits coups d'oeil aux angles des murs ou par-dessus les murets. Donc, pour nous, la caméra à la troisième personne nous semblait le bon choix. De plus, quand on vise vraiment sa cible, la caméra a tendance à avancer ce qui donne un peu le sentiment de se retrouver dans un FPS.
jeuxvideo.com > Pour chaque interview, nous nous efforçons de poser une question idiote...
Cliff Bleszinski : Rien qu'une ?
jeuxvideo.com > Oui, parce qu'au-delà, nous risquons de nous faire virer. Alors voilà : si Marcus Fénix et Master Chief devaient s'affronter, qui gagnerait ?
Cliff Bleszinski : Vous n'êtes pas le premier à me le demander, ça. Pour moi, Marcus gagnerait grâce à sa tronçonneuse. Mais désormais Master Chief peut compter sur son bouclier transportable donc ce qui pourrait rendre les choses difficiles. Je crois franchement que le vainqueur serait celui qui, la veille, ne serait pas allé en boîte jusqu'à une heure indue.
jeuxvideo.com > En étudiant votre bio pour préparer cette interview, nous sommes tombés sur une photo de vous bras dessus, bras dessous avec Shigeru Miyamoto. Que considérez-vous avoir en commun avec le créateur de Zelda ?
Cliff Bleszinski : Miyamoto est une légende.
jeuxvideo.com > Vous voulez dire que vous êtes une légende aussi ?
Cliff Bleszinski : Non, je veux dire que c'est mon héros. Puisque vous demandez une comparaison, je pense que nous continuons tous les deux à notre niveau à poursuivre nos rêves d'enfants et à leur donner forme dans la conception de nos jeux.
jeuxvideo.com > Mais pensez-vous que vous possédiez un état d'esprit qui vous permette de développer un jeu aussi mignon et enfantin que peuvent l'être certaines des créations de Miyamoto ?
Cliff Bleszinski : Il y a quelques années, j'avais développé un jeu qui s'intitulait Jazz Jackrabbit (NdR : donc en 1994) qui se déroulait dans un univers très dessin animé et, justement, très enfantin. Alors, qui sait, je pourrais peut-être revenir à cela dans un avenir plus ou moins proche.
jeuxvideo.com > Y aura-t-il du cross-platform entre les versions PC et Xbox 360 de Gears of War ?
Cliff Bleszinski : C'est quelque chose que nous aurions pu faire mais sur lequel nous avons fait l'impasse car cela aurait demandé six mois de développement supplémentaires sans compter toutes les sessions d'ajustement entre les machines. Or nous tenions absolument à ce que les joueurs PC aient cette version de Gears of War pour les fêtes cette année.
jeuxvideo.com > Quel est selon vous l'aspect fondamental de Gears of War sur PC dont les joueurs n'ont pas assez conscience ?
Cliff Bleszinski : Outre le graphisme qui est vraiment fabuleux, je pense que cette version est essentielle à cause de son éditeur. Avec lui, on peut faire ce qu'on veut. C'est le genre d'outil qui peut faire de n'importe quel gamin de seize ans le prochain développeur qui compte.
jeuxvideo.com > Merci, M. Bleszinski.


Edit: une vidéo de la version PC de Gears of war commentée par Cliff Bleszinski à l'E3 2007:
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