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Janvier 2007
Ken le survivant, un concentré de violence démente
Samedi 27 janvier 2007 à 21 h 01
Voici une vidéo sur les techniques de Kenshiro, l'homme aux 7 cicatrices, héros de la série animée culte Hokuto no ken (Ken le survivant en France): un concentré de violence démente de 10 minutes (surtout la fin ^^) le tout en VO et reprennant quelques uns des affrontements les plus trashs et sanglants d'une série diffusée sur la première chaine hertzienne et destinée...aux gosses!!! J'ai découvert la série vers mes 10 ans, suis devenu fan de ce personnage assez atypique et cet univers dur et apocalyptique, mais je ne souvenais pas d'une telle violence et agressivité. C'est peut être même pour cela que j'ai du accrocher à l'époque. La VO y est aussi pour beaucoup: les combats deviennent beaucoup plus crus et retrouvent leur cruauté initiale émoussée par un doublage frenchie des plus mythiques et surtout des plus catastrophiques.
Matez la vidéo, et imaginez un peu la tronche des psy du CSA qui découvrent cette série au début des années 90 afin d'évaluer sont dégré de violence. Ils ont du sérieusement se demander quel fut la bande de tarés qui ont pu réaliser une série animée pareille....
Matez la vidéo, et imaginez un peu la tronche des psy du CSA qui découvrent cette série au début des années 90 afin d'évaluer sont dégré de violence. Ils ont du sérieusement se demander quel fut la bande de tarés qui ont pu réaliser une série animée pareille....
12 commentaires, dernier de G.UNIT.
Stargate la relève (mod BF2)
Mercredi 24 janvier 2007 à 10 h 24
Voici le site officiel de Stargate la relève, un mod pour BattleField 2. C'est toujours trippant ces adaptations de films ou grosses licences de séries en mods, même bourrées de petits défauts, les plus connus étant Star wars.
D'ailleurs en parlant de Star wars, je connaissais il y a plusieurs années quelqu'un qui était fada absolu (pour ne pas dire intégriste) de la trilogie mythique, à tel point que ça me gavait et que j'en ai fini par detester la création de Lucas. Etant gamin, j'étais fada de cet univers ayant pu le découvrir assez tôt, mais par la suite cela a changé de tout au tout lorsque j 'ai pu voir assez jeune ces claques que sont Terminator, Robocop, Predator, Aliens... aux univers un poil plus mature. En ayant fait la connaissance de la personne fada de Star wars avant que Lucas n'ait l'intention de faire les premiers épisode, autant vous dire que j'ai eu de la chance... car à cette époque j'en ai bouffé ^^. Il m'avait fait même joué à ce truc Rebel assault 2 puis aux FPS Dark forces, et Dark forces 2: jedi knight avec ses cinématiques lives. Je me suis même acheté le jeu par la suite (ayant perdu la connaissance de vue) alors que mon PC de l'époque peinait à la faire tourner. Pourquoi avoir acheté ce jeu surtout adapté des films de Lucas? L'univers était tellement trippant, on retrouvait les grandioses décors de Star wars et en plus deux fins étaient disponibles (la force ou le côté obscur). J'ai donc embrayé ensuite sur Jedi knight et suis redevenu par la force des choses fan de l'univers Star wars... grace aux jeux vidéos. Knight of the old republic fait aussi partie de ma ludotheque et j'adore m'y plonger dès que mon agenda me le permet. Et j'attends aussi de pied ferme les prochains Star wars made in Lucas artsou d'autres studios. Vive les fan boys ^^
Renders et screenshots:














D'ailleurs en parlant de Star wars, je connaissais il y a plusieurs années quelqu'un qui était fada absolu (pour ne pas dire intégriste) de la trilogie mythique, à tel point que ça me gavait et que j'en ai fini par detester la création de Lucas. Etant gamin, j'étais fada de cet univers ayant pu le découvrir assez tôt, mais par la suite cela a changé de tout au tout lorsque j 'ai pu voir assez jeune ces claques que sont Terminator, Robocop, Predator, Aliens... aux univers un poil plus mature. En ayant fait la connaissance de la personne fada de Star wars avant que Lucas n'ait l'intention de faire les premiers épisode, autant vous dire que j'ai eu de la chance... car à cette époque j'en ai bouffé ^^. Il m'avait fait même joué à ce truc Rebel assault 2 puis aux FPS Dark forces, et Dark forces 2: jedi knight avec ses cinématiques lives. Je me suis même acheté le jeu par la suite (ayant perdu la connaissance de vue) alors que mon PC de l'époque peinait à la faire tourner. Pourquoi avoir acheté ce jeu surtout adapté des films de Lucas? L'univers était tellement trippant, on retrouvait les grandioses décors de Star wars et en plus deux fins étaient disponibles (la force ou le côté obscur). J'ai donc embrayé ensuite sur Jedi knight et suis redevenu par la force des choses fan de l'univers Star wars... grace aux jeux vidéos. Knight of the old republic fait aussi partie de ma ludotheque et j'adore m'y plonger dès que mon agenda me le permet. Et j'attends aussi de pied ferme les prochains Star wars made in Lucas artsou d'autres studios. Vive les fan boys ^^
Renders et screenshots:














4 commentaires, dernier de Nooky.
Interview STARBREEZE pour "The Darkness" (FPS xbox 360, PS3)
Vendredi 19 janvier 2007 à 19 h 05
Le site Computerandvideogames.com s'est déplacé jusque dans les locaux de Starbreeze (les concepteurs du FPS Chronicles of Riddick escape from Butcher bay pour interviewer les game designers Mikael Saker et Tommy Tordsson, le lead level designer Jerk Gustaffson et le directeur artistique Jens Matthies. Voici la traduction complète française:

Computerandvideogames.com : Pourquoi The Darkness ? Pourquoi vous être basé sur un comic culte ?
Jens Matthies : Beaucoup de facteurs sont entrés dans notre décision. Après Riddick, nous avons reçu de nombreuses offres pour plein de projets, parmi lesquels un jeu next-gen. Et nous avons reçu cette offre pour The Darkness. Nous avons donc lu le comic, et nous y avons trouvé beaucoup d'éléments qui nous plaisaient vraiment. C'était le genre de projet que nous voulions faire avec notre moteur.
CVG : Après le succès de Riddick, avez-vous ressenti de la pression sur The Darkness ?
Mikael Saker : Bien sûr ! (Rires.) On en ressentirait à moins. Nous avons remarqué que ce projet est bien plus suivi par la presse que Riddick, donc oui, il y a clairement plus de pression.
Jens Matthies : Chaque jeu que nous avons fait a été meilleur que le précédent, nous nous sommes améliorés à chaque fois, nous avons appris à être toujours plus ambitieux. Ce serait donc un échec à la fois professionnel et personnel si on ne faisait pas au moins aussi bien que Riddick. C'est notre but : faire mieux.
Mikael Saker : Ce qu'on se dit toujours, c'est que notre apogée créative est encore devant nous.
CVG : Avez-vous repris quelques idées que vous n'aviez pas pu inclure dans Riddick dans la mesure ou vous utilisez toujours votre moteur maison ?
Mikael Saker: Nous utilisons le même moteur, donc oui, cela nous a donné un bon point de départ. Puisque les deux jeux utilisent une perspective subjective, nous avons pu reprendre des animations de Riddick pour voir comment le moteur s'en tirait, et à partir de là nous avons progressé pour atteindre le niveau technique que vous voyez aujourd'hui. Ca ne ressemble plus beaucoup à Riddick, ça se joue différemment, mais on retrouve des éléments communs qui nous ont permis de faire progresser le développement plus vite.
Jens Matthies : Mais il y a certaines chose que nous n'avons pas pu reprendre de Riddick, même si beaucoup de gens comme nous-mêmes les aimions beaucoup, comme les attaques de mêlée. Dans Riddick, on avait ce type en prison et après coup, cela ne nous a pas semblé très réaliste qu'il s'y promène avec des armes. Mais en tant que tueur à gages pour la mafia, on peut accéder à son armement sans problème, parce que c'est normal. Donc si on peut accéder à son arsenal quand on veut, on n'a pas besoin de s'approcher des gens pour leur mettre des baffes.
Mikael Saker : Nous avons aussi eu des idées sur la narration développées dans Riddick que nous avons poussé plus loin. Dans Riddick, on voulait minimiser le nombre de cut-scenes pour que la narration s'effectue autant que possible de façon dynamique. Dans The Darkness, nous sommes allés plus loin. Il y a bien des cinématiques, mais elles se passent à la première personne. C'est dans le style de Half-Life, mais en beaucoup plus dramatique.

CVG : L'un de vous était-il fan du comic avant que ne démarre le développement du jeu ?
Jerk Gustaffson : Je ne pense pas que quelqu'un l'avait déjà lu !
Jens Matthies : Seulement quelques-uns connaissaient, parce que The Darkness n'est pas facilement trouvable en Suède.
Mikael Saker : Quand nous nous sommes attelés au projet, nous avons dû importer d'Amérique des cartons entiers du comic, parce que nous n'en avions trouvé quasiment aucun exemplaire en ville.
CVG : C'est un comic relativement peu connu, comparé à ses congénères. En avez-vous jugé que vous pouviez vous permettre certaines libertés en matière de création ?
Jens Matthies : Travailler avec Top Cow, l'éditeur du comic, a été fantastique. Ces gars-là nous ont soutenu à chaque fois à chaque fois que nous avions à opérer un changement. Par exemple, dans le comic, les pouvoirs du personnage ne sont jamais clairement définis, ils interviennent sous des formes différentes selon les situations, selon les besoins de l'histoire. Pour le jeu, nous avons dû mettre les choses à plat et exprimer posément ce que le personnage pourrait faire pour construire une mécanique de jeu autour de ça. Nous avons donc eu besoin de prendre des décisions. Top Cow nous a toujours supporté là-dessus.
Mikael Saker : Vous reconnaîtrez certains éléments du comic, tandis que vous remarquerez que d'autres ont été changés pour les besoins de l'histoire. Nous n'en avons éludé que quelques-uns.

CVG : Vous avez donc défini les pouvoirs du personnage en décidant de ce qui ne pourrait pas fonctionner dans le jeu ?
Mikael Saker : Je crois que le combat entre Jackie et les Ténèbres n'était pas vraiment traité dans le comic.
Jens Matthies : Nous nous sommes accrochés au traits de caractère des personnages, à leurs ficelles, à leurs interactions.
Mikael Saker : Nous avons donc trois conflits principaux dans le jeu : nous avons Jackie et Paulie, celui que Jackie veut détrôner, nous avons Jackie et les Ténèbres, puis nous avons Jackie et sa petite amie Jenny. C'est une histoire assez complexe en fait. Tout est lié, tout se croise, comme une toile d'araignée.
Jens Matthies : Nous avons aussi eu de l'aide de Paul Jenkis, l'ex-scénariste du comic.
CVG : Quel a été son rôle précis ? A-t-il simplement placé les grandes lignes de l'histoire, ou ses consignes ont-elles été beaucoup plus étendues que ça ?
Jens Matthies : Quand le projet a démarré, nous avons commencé par faire un peu n'importe quoi, et dès qu'il est arrivé, nous nous sommes assis et nous avons revu l'histoire pendant toute une semaine, en remettant beaucoup de choses à plat.
Mikael Saker : Nous avons identifié les moments-clé de l'histoire.
Jens Matthies : Et ça nous a permis de bien mieux comprendre cet univers hallucinant.
Mikael Saker : Nous avons ensuite appréhendé le matériau de base et décidé de que nous pourrions faire et de ce que nous ne pourrions pas faire. Nous avons inclus des éléments de scénario après les avoir soumis à Paul et vice-versa. Il serait difficile de dire aujourd'hui qui a écrit quoi !
CVG : Sur Xbox 360, la concurrence est rude en matière de FPS. Dans quelle mesure The Darkness s'en démarque-t-il ?
Jerk Gustaffson : Notre seul problème, c'est de faire le meilleur jeu possible !
Mikael Saker : Mais évidemment on fait attention à la concurrence, comme Gears of War. Ce jeu a eu dix sur dix dans plein de tests et ça nous fait flipper.
Jens Matthies : Disons que ça nous intimide.
Mikael Saker : Mais on ne s'en préoccuppe pas plus que ça, parce que ce que nous faisons est complètement différent, notre but est complètement différent.
CVG : Jackie démarre en tant que tueur à gages pour la mafia. Comment avez-vous fait pour rendre ce personnage, a priori pas très cool, attachant aux yeux du joueur ?
Jens Matthies : Eh bien nous l'avions trouvé plutôt sympathique dans les comics, c'était la preuve qu'il pouvait être sympathique dans le jeu. Vous avez vu l'émission de télé "Dexter" ? Ca parle d'un tueur en série sociopathe mais ça ne pose aucun problème, on peut sympathiser avec ce type.
Mikael Saker : Jouer Jackie est une expérience très forte, des liens se créent entre le joueur et lui. Je ne crois pas que j'aie déjà joué à un jeu où on ne rencontre pas ce lien avec le héros.
Jens Matthies : Outcast, un vieux d'action-aventure PC. Je n'aimais pas du tout son personnage principal !
Mikael Saker : Peut-être que tout se joue au moment où vous prenez la boîte et vous regardez le dessin dessus, quand vous décidez subconsciemment si vous avez vraiment envie de jouer au jeu ou non. Le personnage principal d'Outcast a l'air crétin. Je n'aimerais pas lui ressembler. Peut-être que ce genre de choses se décide à ce moment-là.
Jens Matthies : Mais The Darkness est un FPS, vous êtes le personnage. Quand vous jouez à Riddick, vous êtes Riddick, et quand vous jouez à The Darkness, vous êtes Jackie.
Tommy Tordsson : Même si c'est un personnage assez sombre, un tueur à gages, il a des souffrances, des dilemmes comme tout être humain.
Mikael Saker : Oui, comme "Qui vais-je donc tuer aujourd'hui ?"
Tommy Tordsson : Mais il trouve toujours la solution à ce genre de problèmes.
Mikael Saker : Les sentiments avant tout, tout le monde peut le comprendre. Quand Jackie perd quelque chose qui lui est précieux, il se met en colère. Comme nous tous, à mon avis.
Jens Matthies : Mon mot d'ordre ? "Tu es en colère !"

CVG : Que pensez-vous que la Xbox 360 peut apporter au jeu vidéo ?
Mikael Saker : Vous voulez dire techniquement ? Il y a plein de choses que nous pouvons faire, l'une des plus évidentes est la technique du "pochoir à ombres". Riddick utilisait beaucoup les déplacements dans l'ombre, cette technique a permis d'en créer des vraiment très denses tout en permettant de gérer les sources de lumière. Mais il était difficile de les rendre naturelles à cause du brusque plongeon dans le noir dès qu'on s'en éloignait un peu. Dans The Darkness, nous avons pu ajouter du light mapping, une technique qui permet l'usage de lumières dynamiques.
Jerk Gustaffson : Ca nous permet de créer des environnements, des mondes à plus grande échelle.
Mikael Saker : Il y a aussi les dialogues en motion-capture, pour lesquels nous capturons tous les mouvements faciaux des acteurs.
Jens Matthies : La chose la plus importante qu'on ait faite, je crois que c'est d'avoir pu nous baser sur notre travail sur Riddick. Nous avons fait beaucoup de choses, mais le coeur est le même, ce qui nous a permis d'en faire plus, de mettre plus de détails, d'informations supplémentaires dans le jeu. Pour moi, l'opportunité n'était pas de créer un jeu meilleur que le précédent d'un point de vue purement technique, mais surtout du point de vue du gameplay et du récit. Nous en sommes arrivés à un stade où beaucoup d'entreprises peuvent faire des jeux vraiment beaux, donc à présent, il n'est plus suffisant de se concentrer seulement là-dessus.

CVG : En développant un jeu d'horreur mature, avez-vous recherché du côté de séries comme Silent Hill ou Resident Evil pour trouver le ton juste ?
Jens Matthies : Pas vraiment.
Mikael Saker : Il n'y a pas beaucoup d'éléments horrifiques dans notre jeu, et quand il y en a, il ne sont pas très forts. Nous nous sommes surtout concentrés sur l'aspect cinématographique et sur le gameplay, les amateurs d'horreur devraient donc rester sur leur faim !


Computerandvideogames.com : Pourquoi The Darkness ? Pourquoi vous être basé sur un comic culte ?
Jens Matthies : Beaucoup de facteurs sont entrés dans notre décision. Après Riddick, nous avons reçu de nombreuses offres pour plein de projets, parmi lesquels un jeu next-gen. Et nous avons reçu cette offre pour The Darkness. Nous avons donc lu le comic, et nous y avons trouvé beaucoup d'éléments qui nous plaisaient vraiment. C'était le genre de projet que nous voulions faire avec notre moteur.
CVG : Après le succès de Riddick, avez-vous ressenti de la pression sur The Darkness ?
Mikael Saker : Bien sûr ! (Rires.) On en ressentirait à moins. Nous avons remarqué que ce projet est bien plus suivi par la presse que Riddick, donc oui, il y a clairement plus de pression.
Jens Matthies : Chaque jeu que nous avons fait a été meilleur que le précédent, nous nous sommes améliorés à chaque fois, nous avons appris à être toujours plus ambitieux. Ce serait donc un échec à la fois professionnel et personnel si on ne faisait pas au moins aussi bien que Riddick. C'est notre but : faire mieux.
Mikael Saker : Ce qu'on se dit toujours, c'est que notre apogée créative est encore devant nous.
CVG : Avez-vous repris quelques idées que vous n'aviez pas pu inclure dans Riddick dans la mesure ou vous utilisez toujours votre moteur maison ?
Mikael Saker: Nous utilisons le même moteur, donc oui, cela nous a donné un bon point de départ. Puisque les deux jeux utilisent une perspective subjective, nous avons pu reprendre des animations de Riddick pour voir comment le moteur s'en tirait, et à partir de là nous avons progressé pour atteindre le niveau technique que vous voyez aujourd'hui. Ca ne ressemble plus beaucoup à Riddick, ça se joue différemment, mais on retrouve des éléments communs qui nous ont permis de faire progresser le développement plus vite.
Jens Matthies : Mais il y a certaines chose que nous n'avons pas pu reprendre de Riddick, même si beaucoup de gens comme nous-mêmes les aimions beaucoup, comme les attaques de mêlée. Dans Riddick, on avait ce type en prison et après coup, cela ne nous a pas semblé très réaliste qu'il s'y promène avec des armes. Mais en tant que tueur à gages pour la mafia, on peut accéder à son armement sans problème, parce que c'est normal. Donc si on peut accéder à son arsenal quand on veut, on n'a pas besoin de s'approcher des gens pour leur mettre des baffes.
Mikael Saker : Nous avons aussi eu des idées sur la narration développées dans Riddick que nous avons poussé plus loin. Dans Riddick, on voulait minimiser le nombre de cut-scenes pour que la narration s'effectue autant que possible de façon dynamique. Dans The Darkness, nous sommes allés plus loin. Il y a bien des cinématiques, mais elles se passent à la première personne. C'est dans le style de Half-Life, mais en beaucoup plus dramatique.

CVG : L'un de vous était-il fan du comic avant que ne démarre le développement du jeu ?
Jerk Gustaffson : Je ne pense pas que quelqu'un l'avait déjà lu !
Jens Matthies : Seulement quelques-uns connaissaient, parce que The Darkness n'est pas facilement trouvable en Suède.
Mikael Saker : Quand nous nous sommes attelés au projet, nous avons dû importer d'Amérique des cartons entiers du comic, parce que nous n'en avions trouvé quasiment aucun exemplaire en ville.
CVG : C'est un comic relativement peu connu, comparé à ses congénères. En avez-vous jugé que vous pouviez vous permettre certaines libertés en matière de création ?
Jens Matthies : Travailler avec Top Cow, l'éditeur du comic, a été fantastique. Ces gars-là nous ont soutenu à chaque fois à chaque fois que nous avions à opérer un changement. Par exemple, dans le comic, les pouvoirs du personnage ne sont jamais clairement définis, ils interviennent sous des formes différentes selon les situations, selon les besoins de l'histoire. Pour le jeu, nous avons dû mettre les choses à plat et exprimer posément ce que le personnage pourrait faire pour construire une mécanique de jeu autour de ça. Nous avons donc eu besoin de prendre des décisions. Top Cow nous a toujours supporté là-dessus.
Mikael Saker : Vous reconnaîtrez certains éléments du comic, tandis que vous remarquerez que d'autres ont été changés pour les besoins de l'histoire. Nous n'en avons éludé que quelques-uns.

CVG : Vous avez donc défini les pouvoirs du personnage en décidant de ce qui ne pourrait pas fonctionner dans le jeu ?
Mikael Saker : Je crois que le combat entre Jackie et les Ténèbres n'était pas vraiment traité dans le comic.
Jens Matthies : Nous nous sommes accrochés au traits de caractère des personnages, à leurs ficelles, à leurs interactions.
Mikael Saker : Nous avons donc trois conflits principaux dans le jeu : nous avons Jackie et Paulie, celui que Jackie veut détrôner, nous avons Jackie et les Ténèbres, puis nous avons Jackie et sa petite amie Jenny. C'est une histoire assez complexe en fait. Tout est lié, tout se croise, comme une toile d'araignée.
Jens Matthies : Nous avons aussi eu de l'aide de Paul Jenkis, l'ex-scénariste du comic.
CVG : Quel a été son rôle précis ? A-t-il simplement placé les grandes lignes de l'histoire, ou ses consignes ont-elles été beaucoup plus étendues que ça ?
Jens Matthies : Quand le projet a démarré, nous avons commencé par faire un peu n'importe quoi, et dès qu'il est arrivé, nous nous sommes assis et nous avons revu l'histoire pendant toute une semaine, en remettant beaucoup de choses à plat.
Mikael Saker : Nous avons identifié les moments-clé de l'histoire.
Jens Matthies : Et ça nous a permis de bien mieux comprendre cet univers hallucinant.
Mikael Saker : Nous avons ensuite appréhendé le matériau de base et décidé de que nous pourrions faire et de ce que nous ne pourrions pas faire. Nous avons inclus des éléments de scénario après les avoir soumis à Paul et vice-versa. Il serait difficile de dire aujourd'hui qui a écrit quoi !
CVG : Sur Xbox 360, la concurrence est rude en matière de FPS. Dans quelle mesure The Darkness s'en démarque-t-il ?
Jerk Gustaffson : Notre seul problème, c'est de faire le meilleur jeu possible !
Mikael Saker : Mais évidemment on fait attention à la concurrence, comme Gears of War. Ce jeu a eu dix sur dix dans plein de tests et ça nous fait flipper.
Jens Matthies : Disons que ça nous intimide.
Mikael Saker : Mais on ne s'en préoccuppe pas plus que ça, parce que ce que nous faisons est complètement différent, notre but est complètement différent.
CVG : Jackie démarre en tant que tueur à gages pour la mafia. Comment avez-vous fait pour rendre ce personnage, a priori pas très cool, attachant aux yeux du joueur ?
Jens Matthies : Eh bien nous l'avions trouvé plutôt sympathique dans les comics, c'était la preuve qu'il pouvait être sympathique dans le jeu. Vous avez vu l'émission de télé "Dexter" ? Ca parle d'un tueur en série sociopathe mais ça ne pose aucun problème, on peut sympathiser avec ce type.
Mikael Saker : Jouer Jackie est une expérience très forte, des liens se créent entre le joueur et lui. Je ne crois pas que j'aie déjà joué à un jeu où on ne rencontre pas ce lien avec le héros.
Jens Matthies : Outcast, un vieux d'action-aventure PC. Je n'aimais pas du tout son personnage principal !
Mikael Saker : Peut-être que tout se joue au moment où vous prenez la boîte et vous regardez le dessin dessus, quand vous décidez subconsciemment si vous avez vraiment envie de jouer au jeu ou non. Le personnage principal d'Outcast a l'air crétin. Je n'aimerais pas lui ressembler. Peut-être que ce genre de choses se décide à ce moment-là.
Jens Matthies : Mais The Darkness est un FPS, vous êtes le personnage. Quand vous jouez à Riddick, vous êtes Riddick, et quand vous jouez à The Darkness, vous êtes Jackie.
Tommy Tordsson : Même si c'est un personnage assez sombre, un tueur à gages, il a des souffrances, des dilemmes comme tout être humain.
Mikael Saker : Oui, comme "Qui vais-je donc tuer aujourd'hui ?"
Tommy Tordsson : Mais il trouve toujours la solution à ce genre de problèmes.
Mikael Saker : Les sentiments avant tout, tout le monde peut le comprendre. Quand Jackie perd quelque chose qui lui est précieux, il se met en colère. Comme nous tous, à mon avis.
Jens Matthies : Mon mot d'ordre ? "Tu es en colère !"

CVG : Que pensez-vous que la Xbox 360 peut apporter au jeu vidéo ?
Mikael Saker : Vous voulez dire techniquement ? Il y a plein de choses que nous pouvons faire, l'une des plus évidentes est la technique du "pochoir à ombres". Riddick utilisait beaucoup les déplacements dans l'ombre, cette technique a permis d'en créer des vraiment très denses tout en permettant de gérer les sources de lumière. Mais il était difficile de les rendre naturelles à cause du brusque plongeon dans le noir dès qu'on s'en éloignait un peu. Dans The Darkness, nous avons pu ajouter du light mapping, une technique qui permet l'usage de lumières dynamiques.
Jerk Gustaffson : Ca nous permet de créer des environnements, des mondes à plus grande échelle.
Mikael Saker : Il y a aussi les dialogues en motion-capture, pour lesquels nous capturons tous les mouvements faciaux des acteurs.
Jens Matthies : La chose la plus importante qu'on ait faite, je crois que c'est d'avoir pu nous baser sur notre travail sur Riddick. Nous avons fait beaucoup de choses, mais le coeur est le même, ce qui nous a permis d'en faire plus, de mettre plus de détails, d'informations supplémentaires dans le jeu. Pour moi, l'opportunité n'était pas de créer un jeu meilleur que le précédent d'un point de vue purement technique, mais surtout du point de vue du gameplay et du récit. Nous en sommes arrivés à un stade où beaucoup d'entreprises peuvent faire des jeux vraiment beaux, donc à présent, il n'est plus suffisant de se concentrer seulement là-dessus.

CVG : En développant un jeu d'horreur mature, avez-vous recherché du côté de séries comme Silent Hill ou Resident Evil pour trouver le ton juste ?
Jens Matthies : Pas vraiment.
Mikael Saker : Il n'y a pas beaucoup d'éléments horrifiques dans notre jeu, et quand il y en a, il ne sont pas très forts. Nous nous sommes surtout concentrés sur l'aspect cinématographique et sur le gameplay, les amateurs d'horreur devraient donc rester sur leur faim !

3 commentaires, dernier de WOLFREIM.
LOST PLANET (un shooter TPS sur xbox 360)
Samedi 13 janvier 2007 à 22 h 20
Je me tâte beaucoup pour acheter ce jeu qu'est Lost planet: extreme condition. 69 euros en édition simple et 75 en collector, reconnaissez que ça fait quand même mal au portefeuille, même pour un passionné de jeux. En ce moment... pour une raison que je ne m'explique pas encore... je joue finalement peu à Gears of wars sur Xbox 360, même en ayant bien progressé. Pourtant j’adore l’univers avec ces héros bourrés à la testostérone, ces monstres ahurissants, les sublimes graphismes qui me font bander très dur dans mon caleçon, sa violence. Mais pour la 2ème fois aprés réinstall il ya quelques semaines, je me refais cet excellent FPS de Starbreeze (The Darkness) qu'est Chronicles of Riddick: escape from Butcher Bay ^^ sur PC. Je ne sais même plus pourquoi je l'ai réinstallé, si ce n'est que je ne voulais pas refaire la campagne solo de Dark messiah. L'impression de liberté dans Chronicles of Riddick est assez forte et c'en est franchement assez joussif. C'est assez surprenant de prendre plaisir à rejouer à des jeux (notamment des FPS) proposant un gameplay assez libre, immersif et moins dirigiste ou scripté qu'un Doom 3, Half life 2 et consorts.
Je me tâte d'ailleurs pour réinstaller Deus ex ou Far cry afin de les explorer au maximum (tout comme je le fais actuellement pour Riddick).
Pour en revenir à Lost planet:
Les graphismes dans un jeu c'est une bonne chose. Cela permet de s'immerger rapidement dans l'univers du jeu, mais en soi même c'est loin d'être suffisant. Il faut que cela soit compléter par d'un part (et c'est obligatoire) un bon gameplay bien rôdé et- surtout- un bon scénar qui puisse nous scotcher véritablement et nous pousser à aller plus loin. Et sur ce plan là les Metal gear solid et Silent hill s'en sortent assez bien, car, bien que jeux consoles disposant de limitations propres au genre, ils proposent une expérience qui va bien au délà du jeu. Pour Gears of wars et Lost planet (d'après les critiques de ce dernier que je peut lire ça est là): le pitch de départ semble bon mais le scénario développé au sein du jeu se révèle creux au possible. Ce qui fait qu'hormis les graphismes, on oublie vite le jeu et son univers. J'ai certes passé de bons moments trippant sur Gears (j'en suis presqu'à la fin) avec des scènes mémorables comme le Berserker, le train en mouvement (whaa c’est beau ^^), les créatures qui vous attaque dans l'obscurité, les parties en véhicules démontrant la puissance du moteur physique de l’unreal Unreal engine 3, l’apparition de créatures titanesques…. De grands moments …mmm…que l’on pourrait qualifier d’ « inconographiques » qui bluffent un maximum. Mais au final il manque comme qui dirait quelque chose (d’assez fondamental) qui pourrait faire passer ce TPS somme tout moyen au statut de jeu culte. Je me demande d’ailleurs si Quake 4 pourtant bourré de défauts, ne m'a pas plus scotché, c'est vous dire....
Vais je refaire Gears of wars une fois terminé ? Tout comme je suis incapable de refaire DOOM 3 tant tout est scripté, il est possible que passer d’aires de combats au d’autres aires de combat sans avoir la liberté de les aborder comme on le souhaite va me faire rager plus qu’autre chose. Le coop semble être la bonne alternative, mais je ne dispose ni du live et ne suis pas fan d’écrans splittés (étant vacciné depuis Halo 2). Par contre refaire Silent hill 2 et 3, Metal gear et Metal gear solid 2, je me tatais déjà depuis un paquet de temps mais il semble que ce jeux vont passer dans mon lecteur. Idem pour Splinter cell chaos theory qui, tout comme les jeux cités une ligne plus haut dispose certes d’un gameplay console limitatif, mais me laissait vraiment la possibilité d’agir à ma guise pour aborder telle ou telle action, en toute liberté.
Voici pour finir quelques critiques assez tranchées dans leurs appréciations finales de Lost planet de jv.com .
Critiques positives :
"D'accord avec le test de JV.Com. Le jeu est beau, les méchas sensas, les bêbêtes farouches et gigantesques... alors pourquoi diable nous foutre ces pirates des neiges je vous demande. Le shoot contre ces morceaux de viande sur pattes est d'un ennui... Côté cinématique, un peu pauvre, sûrtout en fin de niveau où j'aurais aimé voir le film d'une victoire triomphale contre les boss insectoïdes. Tout mon plaisir est sabordé par le menu "niveau terminé". Bref, encore l'ancienne génération de jeux arcades qui n'a pas saisi le sens de film interactif. Le scénario ? Je préfère celui de Gears Of Wars, beaucoup plus simple mais beaucoup plus efficace. Pourquoi ne pas nous faire rejoindre des camps de réfugiés assiégés dans une course poursuite contre l'immonde vermine autochone ? Peut-être un revirement de situation humaine, une traîtrise, en général dément, un professeur fou en mal du syndrome aliénisateur. Bref... Ce jeu est bon, sa prise en main, la gestion de la caméra (mis à part la visée à la verticale qui manque) mais pour le reste, faudrait recorriger sa copie car si au japon on se satisfait du score, ici chez moi, on préfère le jeu et le plaisir d'avoir vécu une expérience épique (sans jeu de mot)."
" Ouah ! Ca dégage. Tout d'abord, les graphismes : Ils restent très beaux même si les niveaux ne sont pas trop variés, ça flate la rétine, le tout dans une action Non Stop, rythmée à souhait (peut-être un peu trop) ! La jouabilité n'est pas difficile à prendre en main en soi, mais elle demandera tout de même un temps d'adaptation pour en saisir toutes les subtilités ! Côté Scénario, c'est pas mauvais, rien de Pharaonique mais correct. Le tout est vraiment bien agencé, les musiques nous plongent encore plus dans cet univers hostile, nous motive même ! Franchement, avec le mode multi qui nous promet des parties endiablées, Lost Planet est vraiment Le Hit tant attendu ! Les quelques défauts et autres bugs ne gâchent en rien le plaisir de jouer, gageons que Capcom enrichissent ce jeu par de nombreux DL sur le Marketplace, entretenir leur bébé, quoi. Version Collector à préférer, pour 5€ de plus, un beau coffret Métal livret Art Work, CD Bonus et Map en supp. Pour la peine !"
Avis partagés voire négatifs :
" Avis mitigé... Des graphismes certes magnifiques, mais une IA calamiteuse et une difficulté assez mal dosée : les humains sont stupides au possible, rester loin, zoomer et... les tirer comme des pigeons d'argile à la foire... et d'un autre coté des Boss beaucoup plus durs, voir hardcore... donc on passe le niveaux sans problème assez rapidement, et on se fait eclater 1/2 heure sur le boss. Un Joli jeu sympa, qui finallement ne laissera pas la trace qu'on espérait dans le jeu vidéo, dommage. "
" Après un Dead Rising plutôt réussi et un Gears of War, on ne peut plus défoulant, Lost Planet débarque et n'a rien à envier aux deux autres titres d'un point de vue purement technique. En effet, c'est magnifique. Mais ça s'arrête là ! Oui, les décors sont peut-être sublimes mais ils ne sont guère variés, de même pour l'action qui, même étant très intense, donne une impression de déjà vu à chaque mission. Quant au scénario, il est, on ne peut plus classique et n'est pas vraiment palpitant. Donc, je n'ai rien contre les jeux d'action bourrins et je dois admettre que Lost Planet est techniquement hallucinant, mais j'aurais préféré un peu plus de légèreté et ne pas avoir à laisser une nouvelle fois mon cerveau de côté trop longtemps"
" Voilà certainement le genre de jeu que j'espère ne plus voir dans les années à venir. En fait il m'a clairement fait penser à Fable dans le genre "bombe tant attendue pour pas grand chose". je m'explique et je vais être clair, ce jeu est magnifique graphiquement, de ce côté-là il n'y a rien à dire, je n'ai jamais vu jeu pareil de ce côté-là mais voilà qu'est-ce qu'il est chiant ! A oui, mon dieu, cet ennui qui me gagne au fur et à mesure que le temps passe, quel ennui profond, quelle tristesse de gameplay, c'est fade, ça ne renouvelle rien du tout, c'est du shoot le plus ennuyeux qui soit. Je pensais que les editeurs auraient compris la leçon avec l'évolution des mentalité mais il n'en est rien, c'est un shoot bête et méchant, c'est-à-dire qu'il est vraiment soporifique. Et franchement je tremble en voyant le line up de la future PS3 et ses shoot qui arrivent par dizaine, la Wii et ses FPS foireux (quoique j'avais plus pris mon pied sur Red Stell que sur Lost Planet, au moins c'etait innovant. Après Gears of Wars, voici donc Lost Planet, rien à voir me dira-t-on mais que voulez vous, depuis quelques années, le genre ne se renouvelle décidement plus, et ce n'est pas parce que l'autiste de service prend des boules de chaleur pour ne pas avoir froid que c'est original, un peu de créativité mince"
" Alors tout d'abord c'est très beau, puis c'est très jouissif rapidement. On se dit capcom est bien présent. MAIS, il m'a fallu poussé le jeu toujours un peu plus pour éprouver un plaisir, mais un plaisir si retenu qu'on est vite déçu, les monstres sont beuacoup trop répétitifs, les missions n'apportent rien de nouveau, la difficulté du jeu n'est pas progressive, elle est complètement aléatoire, et pour clouer le tout on enlève tout le charisme des personnages avec des cinématiques dignes du plus grand nanar jamais fait. Enfin, je suis un peu dur avec cette note mais c'est sûrtout parce que je suis très déçu, connaissant le potentiel et l'adoration que j'ai pour capcom."
" Graphiquement très bon, Lost Planet a tout pour plaire mais non, on en fait rapidement le tour. Ennuyeux, creux et lent, difficile d'être dans l'action quand l'ensemble est aussi fade. Les gens qui ont joué à la Démo ont déjà tout vu. Sans nul doute qu'en ne cherchant rien d'autre qu'un jeu ordinaire, qui demande simplement la réflexion de tirer, sauter, tirer, sauter, recharger, sauter, tirer, vous pouvez vous y amuser. Remarquez c'était peut être l'objectif de Capcom. Dans ce cas c'est plutôt réussi. Mais c'est vraiment dommage de pas essayer d'en faire un peu plus. Le coût d'un jeu sur une telle console doit encore bien freiner la folie des développeurs. Les jeux dans le même genre deviennent à la mode et c'est bien triste. Et par pitié qu'on arrête de vouloir comparer ce jeu à Shadow of The Colossus. Tout les sépare. Bref, un bon jeu pour une époque lointaine, aujourd'hui on en attend plus. Les graphismes (très réussis encore une fois) ne font pas tout."

Pour finir : en matant des videos ingame de GRAW 2, me viennent à l'esprit quelques remarques : Le HUD est énorme avec des icônes de partout…Comment est ce qu’un truc pareil peut favoriser l’immersion ? Dites moi... D’ailleurs question con: si notre avatar dans le jeu dispose d’un équipement qui permet de détecter les ennemis, pourquoi s’emmerder à proposer des graphismes aussi poussés ?
Je me tâte d'ailleurs pour réinstaller Deus ex ou Far cry afin de les explorer au maximum (tout comme je le fais actuellement pour Riddick).
Pour en revenir à Lost planet:
Les graphismes dans un jeu c'est une bonne chose. Cela permet de s'immerger rapidement dans l'univers du jeu, mais en soi même c'est loin d'être suffisant. Il faut que cela soit compléter par d'un part (et c'est obligatoire) un bon gameplay bien rôdé et- surtout- un bon scénar qui puisse nous scotcher véritablement et nous pousser à aller plus loin. Et sur ce plan là les Metal gear solid et Silent hill s'en sortent assez bien, car, bien que jeux consoles disposant de limitations propres au genre, ils proposent une expérience qui va bien au délà du jeu. Pour Gears of wars et Lost planet (d'après les critiques de ce dernier que je peut lire ça est là): le pitch de départ semble bon mais le scénario développé au sein du jeu se révèle creux au possible. Ce qui fait qu'hormis les graphismes, on oublie vite le jeu et son univers. J'ai certes passé de bons moments trippant sur Gears (j'en suis presqu'à la fin) avec des scènes mémorables comme le Berserker, le train en mouvement (whaa c’est beau ^^), les créatures qui vous attaque dans l'obscurité, les parties en véhicules démontrant la puissance du moteur physique de l’unreal Unreal engine 3, l’apparition de créatures titanesques…. De grands moments …mmm…que l’on pourrait qualifier d’ « inconographiques » qui bluffent un maximum. Mais au final il manque comme qui dirait quelque chose (d’assez fondamental) qui pourrait faire passer ce TPS somme tout moyen au statut de jeu culte. Je me demande d’ailleurs si Quake 4 pourtant bourré de défauts, ne m'a pas plus scotché, c'est vous dire....
Vais je refaire Gears of wars une fois terminé ? Tout comme je suis incapable de refaire DOOM 3 tant tout est scripté, il est possible que passer d’aires de combats au d’autres aires de combat sans avoir la liberté de les aborder comme on le souhaite va me faire rager plus qu’autre chose. Le coop semble être la bonne alternative, mais je ne dispose ni du live et ne suis pas fan d’écrans splittés (étant vacciné depuis Halo 2). Par contre refaire Silent hill 2 et 3, Metal gear et Metal gear solid 2, je me tatais déjà depuis un paquet de temps mais il semble que ce jeux vont passer dans mon lecteur. Idem pour Splinter cell chaos theory qui, tout comme les jeux cités une ligne plus haut dispose certes d’un gameplay console limitatif, mais me laissait vraiment la possibilité d’agir à ma guise pour aborder telle ou telle action, en toute liberté.
Voici pour finir quelques critiques assez tranchées dans leurs appréciations finales de Lost planet de jv.com .
Critiques positives :
"D'accord avec le test de JV.Com. Le jeu est beau, les méchas sensas, les bêbêtes farouches et gigantesques... alors pourquoi diable nous foutre ces pirates des neiges je vous demande. Le shoot contre ces morceaux de viande sur pattes est d'un ennui... Côté cinématique, un peu pauvre, sûrtout en fin de niveau où j'aurais aimé voir le film d'une victoire triomphale contre les boss insectoïdes. Tout mon plaisir est sabordé par le menu "niveau terminé". Bref, encore l'ancienne génération de jeux arcades qui n'a pas saisi le sens de film interactif. Le scénario ? Je préfère celui de Gears Of Wars, beaucoup plus simple mais beaucoup plus efficace. Pourquoi ne pas nous faire rejoindre des camps de réfugiés assiégés dans une course poursuite contre l'immonde vermine autochone ? Peut-être un revirement de situation humaine, une traîtrise, en général dément, un professeur fou en mal du syndrome aliénisateur. Bref... Ce jeu est bon, sa prise en main, la gestion de la caméra (mis à part la visée à la verticale qui manque) mais pour le reste, faudrait recorriger sa copie car si au japon on se satisfait du score, ici chez moi, on préfère le jeu et le plaisir d'avoir vécu une expérience épique (sans jeu de mot)."
" Ouah ! Ca dégage. Tout d'abord, les graphismes : Ils restent très beaux même si les niveaux ne sont pas trop variés, ça flate la rétine, le tout dans une action Non Stop, rythmée à souhait (peut-être un peu trop) ! La jouabilité n'est pas difficile à prendre en main en soi, mais elle demandera tout de même un temps d'adaptation pour en saisir toutes les subtilités ! Côté Scénario, c'est pas mauvais, rien de Pharaonique mais correct. Le tout est vraiment bien agencé, les musiques nous plongent encore plus dans cet univers hostile, nous motive même ! Franchement, avec le mode multi qui nous promet des parties endiablées, Lost Planet est vraiment Le Hit tant attendu ! Les quelques défauts et autres bugs ne gâchent en rien le plaisir de jouer, gageons que Capcom enrichissent ce jeu par de nombreux DL sur le Marketplace, entretenir leur bébé, quoi. Version Collector à préférer, pour 5€ de plus, un beau coffret Métal livret Art Work, CD Bonus et Map en supp. Pour la peine !"
Avis partagés voire négatifs :
" Avis mitigé... Des graphismes certes magnifiques, mais une IA calamiteuse et une difficulté assez mal dosée : les humains sont stupides au possible, rester loin, zoomer et... les tirer comme des pigeons d'argile à la foire... et d'un autre coté des Boss beaucoup plus durs, voir hardcore... donc on passe le niveaux sans problème assez rapidement, et on se fait eclater 1/2 heure sur le boss. Un Joli jeu sympa, qui finallement ne laissera pas la trace qu'on espérait dans le jeu vidéo, dommage. "
" Après un Dead Rising plutôt réussi et un Gears of War, on ne peut plus défoulant, Lost Planet débarque et n'a rien à envier aux deux autres titres d'un point de vue purement technique. En effet, c'est magnifique. Mais ça s'arrête là ! Oui, les décors sont peut-être sublimes mais ils ne sont guère variés, de même pour l'action qui, même étant très intense, donne une impression de déjà vu à chaque mission. Quant au scénario, il est, on ne peut plus classique et n'est pas vraiment palpitant. Donc, je n'ai rien contre les jeux d'action bourrins et je dois admettre que Lost Planet est techniquement hallucinant, mais j'aurais préféré un peu plus de légèreté et ne pas avoir à laisser une nouvelle fois mon cerveau de côté trop longtemps"
" Voilà certainement le genre de jeu que j'espère ne plus voir dans les années à venir. En fait il m'a clairement fait penser à Fable dans le genre "bombe tant attendue pour pas grand chose". je m'explique et je vais être clair, ce jeu est magnifique graphiquement, de ce côté-là il n'y a rien à dire, je n'ai jamais vu jeu pareil de ce côté-là mais voilà qu'est-ce qu'il est chiant ! A oui, mon dieu, cet ennui qui me gagne au fur et à mesure que le temps passe, quel ennui profond, quelle tristesse de gameplay, c'est fade, ça ne renouvelle rien du tout, c'est du shoot le plus ennuyeux qui soit. Je pensais que les editeurs auraient compris la leçon avec l'évolution des mentalité mais il n'en est rien, c'est un shoot bête et méchant, c'est-à-dire qu'il est vraiment soporifique. Et franchement je tremble en voyant le line up de la future PS3 et ses shoot qui arrivent par dizaine, la Wii et ses FPS foireux (quoique j'avais plus pris mon pied sur Red Stell que sur Lost Planet, au moins c'etait innovant. Après Gears of Wars, voici donc Lost Planet, rien à voir me dira-t-on mais que voulez vous, depuis quelques années, le genre ne se renouvelle décidement plus, et ce n'est pas parce que l'autiste de service prend des boules de chaleur pour ne pas avoir froid que c'est original, un peu de créativité mince"
" Alors tout d'abord c'est très beau, puis c'est très jouissif rapidement. On se dit capcom est bien présent. MAIS, il m'a fallu poussé le jeu toujours un peu plus pour éprouver un plaisir, mais un plaisir si retenu qu'on est vite déçu, les monstres sont beuacoup trop répétitifs, les missions n'apportent rien de nouveau, la difficulté du jeu n'est pas progressive, elle est complètement aléatoire, et pour clouer le tout on enlève tout le charisme des personnages avec des cinématiques dignes du plus grand nanar jamais fait. Enfin, je suis un peu dur avec cette note mais c'est sûrtout parce que je suis très déçu, connaissant le potentiel et l'adoration que j'ai pour capcom."
" Graphiquement très bon, Lost Planet a tout pour plaire mais non, on en fait rapidement le tour. Ennuyeux, creux et lent, difficile d'être dans l'action quand l'ensemble est aussi fade. Les gens qui ont joué à la Démo ont déjà tout vu. Sans nul doute qu'en ne cherchant rien d'autre qu'un jeu ordinaire, qui demande simplement la réflexion de tirer, sauter, tirer, sauter, recharger, sauter, tirer, vous pouvez vous y amuser. Remarquez c'était peut être l'objectif de Capcom. Dans ce cas c'est plutôt réussi. Mais c'est vraiment dommage de pas essayer d'en faire un peu plus. Le coût d'un jeu sur une telle console doit encore bien freiner la folie des développeurs. Les jeux dans le même genre deviennent à la mode et c'est bien triste. Et par pitié qu'on arrête de vouloir comparer ce jeu à Shadow of The Colossus. Tout les sépare. Bref, un bon jeu pour une époque lointaine, aujourd'hui on en attend plus. Les graphismes (très réussis encore une fois) ne font pas tout."

Pour finir : en matant des videos ingame de GRAW 2, me viennent à l'esprit quelques remarques : Le HUD est énorme avec des icônes de partout…Comment est ce qu’un truc pareil peut favoriser l’immersion ? Dites moi... D’ailleurs question con: si notre avatar dans le jeu dispose d’un équipement qui permet de détecter les ennemis, pourquoi s’emmerder à proposer des graphismes aussi poussés ?
45 commentaires, dernier de Naked_Snake.
mes concepts design pour Requiem Avenging Angel
Mercredi 3 janvier 2007 à 19 h 57
Voici quelques concepts design que j'ai réalisé pour la total conversion Quake 4 Requiem Avenging Angel. Rien de bien exraordinaire ....
Medium soldier Cliquez pour afficher une image plus grande:

Des NPC :




Le Dropship pour les soldats LTH, avec une base 3d (laquelle je me suis bien amusé à modeler) pour le drop et le model 3D du light soldier made by Jerc and Beatkitano comme référence de gabarit:

Sinon mes résolutions pour 2007, notamment au niveau des projets personnels :
- foutre un gros coup de bourre au niveau concept art et arrêter mes blocages à la con. Je sais que je peux faire beaucoup mieux mais il faut absolument que j’aille plus loin encore. Donc travail, travail, travail et retravail.
- Faire (enfin!!) des réalisations 3D (personnages, véhicules, environnements) en high ploy de préférence. Vu comment je m’éclate à modéliser, ce serait dommage de passer à côté. C’est rigoureux certes, ça peut paraître chiant mais c’est pour moi assez fun.
Medium soldier Cliquez pour afficher une image plus grande:

Des NPC :




Le Dropship pour les soldats LTH, avec une base 3d (laquelle je me suis bien amusé à modeler) pour le drop et le model 3D du light soldier made by Jerc and Beatkitano comme référence de gabarit:

Sinon mes résolutions pour 2007, notamment au niveau des projets personnels :
- foutre un gros coup de bourre au niveau concept art et arrêter mes blocages à la con. Je sais que je peux faire beaucoup mieux mais il faut absolument que j’aille plus loin encore. Donc travail, travail, travail et retravail.
- Faire (enfin!!) des réalisations 3D (personnages, véhicules, environnements) en high ploy de préférence. Vu comment je m’éclate à modéliser, ce serait dommage de passer à côté. C’est rigoureux certes, ça peut paraître chiant mais c’est pour moi assez fun.
10 commentaires, dernier de Holi.
Samuel Lee Jackson AFRO SAMURAI (anime)
Mercredi 3 janvier 2007 à 08 h 33

Cela faisait longtemps que je n'avais pas vu d'anime avec un graphisme qui pourrait me faire bander depuis Chronicles of Riddick DARK FURY de Peter Cheung:
"Afro Samurai" se déroule dans un Japon futuriste dans lequel un samouraï noir cherche à se venger de la mort injuste de son père. "Afro" est un guerrier qui va rencontrer sur son chemin quantité d'ennemis, d'amis et de challenges au delà de toute imagination.
Official website
Les visuels (faites défiler le blog en bas pour voir les images):





6 commentaires, dernier de handsome.