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Décembre 2007

Croquis et et bonne année 2008 à tous !!!

Lundi 31 décembre 2007 à 10 h 34
Cela fait 15 jours que je suis à Châteauroux, chez mes parents, à profiter de mes vacances, prévues initialement en juillet 2007, et reportées à cette période de l'année pour raison de formation. J'ai tenté de réinstaller ma vieille tablette pourrie A6 sur mon vieux pc et .... impossible de faire marcher ce putain de stylet. Fuck! D'autant que j'ai pas mal de concept art non finis en retard qui trainent pour le projets de _MaX_, Delva et pour Speedball streets. Donc j'ai passé mon temps à avaler des tutoriaux 3D sur Lightwave et surtout Zbrush, à rejouer à Deus ex 2 et, jusqu' à récemment (hier soir pour être exact), à crobarder sur papier en faisant des sketchs, des concepts, des dessins d'observation etc....

Rien de bien extraordinaire dans ce que vous allez voir, mais cela m'a permis de me rendre compte que je me prenais trop la tête dans la phase de conceptualisation lors de la phase de painting. En général, à la tablette graphique, je pars complètement en freestyle -sans sketch- sur des formes, en peinant souvent à définir ces dernières, alors qu'il serait peut être plus pratique de les définir avant et de fignoler la peinture après. Doù l'idée de crobarder des concepts, les scanner et les peindre en utilisant des techniques assez proches de celle utilisées par Ryan Church, Nelville Page, ou Ian Mc Caig pour pousser le rendu. Puis la prochaine étape serait de dessiner directement à la tablette le concept défini par divers petis sketchs rapides réalisés auparavant. Rien de bien compliqué, mais de bonnes habitudes qui me seront très utiles par la suite.







Il y avait aussi celui là que je n'avais pas montré sur ce blog, réalisé pour SPEEDBALL STREETS un mod pour le prochain jeu du studio KYLOTONN SPEEDBALL 2 TOURNAMENT :




Mes résolutions pour 2008 sont les suivantes:
* Progresser en 3D, de préférence en photoréalisme
* Progresser en concept art papier, numérique (avec toujours la visée d'un style assez proche du réalisme)
* Me remettre à la scuplture
* Prendre des courts du soir aux beaux arts de dessin d'observation, peinture etc
* Jouer un peu plus aux bons RPG solo (Mass effect, The witcher par exemple)
* Me remettre à la littérature de science fiction, que j'ai délaissée par manque d'organisation plus que par manque de temps
* Montrer beaucoup régulièrement mon taff sur ce blog

Il n'y en a d'autres, mais j'ai jusqu'à ce soir minuit pour m'en rappeller.

Bonne année 2008 à tous!!!
5 commentaires, dernier de PaniK.

Greg & Colin Strause's interview (AVP R)

Dimanche 30 décembre 2007 à 13 h 27
Voici une interview des frères Strause, réalisateurs de Aliens Versus Predator Requiem, dont la sortie française est prévue pour le 02 janvier prochain

SPOILERS INSIDE

In regards to continuity, the first AVP kind of switched up the technology, have you gone back to the first ALIEN and PREDATOR?

Colin Strause: Some stuff’s been moved over. Like, we redesigned the alter that Scar’s body was on to make the ship look more predator-ish, you know. We tried to stay as close as we could but there’s a few things we had to massage a little to kind of make the movie more what we wanted it to be.

So this is immediately following AVP?

CS: Yeah. We re-do the Scar vs. scene and then some extra stuff on the ship. Which actually, we just released on Yahoo.UK the first five minutes of the movie today. Slightly cut down, there’s a few shots missing. There’s an exterior of the planet. The big wide on the planet with the Wolf ship flying away with a big hole inside this temple thing where he receives the distress signal and watches all playback on that.

So is this going to tease into a possible other film that will maybe take us to the predator home world?

CS: Yeah, well, we kind of told them, this is kind of, to us at least, the end of the earth story. The next one’s gotta be in space, you know. We kind of end this one like, we’re kinda done here. It’d be nice, the next one, to be before ALIEN but definitely kind of needs to be more of a space epic.

Could we get to a point where there is a movie that’s just monsters?

Greg Strause: [Laughing] That’s a hard sell. [Laughing]

CS: We pitched on the first one and our pitch was like DANCES WITH WOLVES and we had like forty-five minutes where there was gonna be like no spoken language at all in the movie. Needless to say we didn’t get the first movie.

GS: We tried.

CS: ‘‘Yeah… sounds great. We’ll call you.’ [Laughing]

Can you talk about getting this one?

CS: Yeah, it actually went pretty quick. We met on the first one, so we had met all the executives over there. And our effects company, we’ve been doing a lot of work for Fox. Because we got THE DAY AFTER TOMORROW, we did all the FAN FOUR movies, X-MEN 3, just a ton of stuff over the years. And we pitched on WOLFENSTEIN and got really close to selling that at Fox. And when this thing came around, it was all the same executives and everyone. We got it, and got our hands on it. In about a week or so, we put together a visual presentation on our ideas on how to take the script they had, where we wanted to kind of put the movie. We had one really good meeting with them and then we had like two other meetings after that and then we basically had the job booked.

Can you talk about the design of the Predalien? How many incarnations you guys went through?

CS: It was definitely one of the trickier ones. I mean, it was one of the harder things. There are so many other people that have to see stuff and have to approve and try and get everyone on the same page. And one of the cool things was with A.D.I., the guys, like even for the predator, they must have had, sixty/seventy different concepts painted together of all different predators. I mean, some of them were from previous movies they didn’t use, a bunch were new ones they did. Like the whip was something that one of the concept artists just happened to have, this huge bullwhip, and as we were over there in the first meeting, we saw that and we were like ‘holy shit, that’s about as cool as it gets, we gotta put that in the movie.’ So it was just really good working with Tom [Woodruff Jr.] and Alec [Gillis] on that, because what they would do is, we did our initial designs in Photoshop with our designer. We showed it to the guys from A.D.I. what we wanted to do. And they would start doing their paper designs, we’d get something kind of close and they would start building all these maquettes. Then we’d start with the head maquettes and then they’d start with the full body maquettes. And we probably went through …

GS: Yeah, I remember going through some of the artwork and it was like, part Alien version sixty-five you know and you’re like, ‘Ah, Jesus Christ.’’ You just naturally go through a lot of iterations but there were some concerns. We wanted to keep her very much an alien, so there was some back and forth about how many predator characteristics should come through…

CS: One of the trickier things too was, its one thing when like us, like when all the geeky fans who know everything watch the movie, like, oh, I know that’s obviously a warrior alien, I know that’s the Predalien, but the biggest issue we had with the design is because were going so dark with the movie, and there's a lot of rain and atmosphere and everything… does a normal fan, is a normal person going to be able to watch the movie and tell the difference? And that was like one of our biggest tricks. We knew the hardcore fans would get it instantly but a good design also has to appeal to people who really don’t give a shit about the franchise, they just go to see a movie and they actually like it. We had to make sure we included all those people in it as well. So that was one of the things, making sure… that’s why we cheated the pigmentation a little bit more yellow on her. And just things so that even if you just see flashes of her, at least a general audience member will be able to track it. But at the same time, not water it down with design or anything and make it kind of generic.

What were the key things that you had to have on her, such as, the fangs…?

CS: Yeah, for us, it was keeping the alien teeth, because that’s such a distinctive feature. And having the dome, that’s why we went back with putting the skull underneath the glass dome, so it has a real predator skull under there. In the original ALIEN you could never really see it because the photography was lit so dark. We have a couple shots in the movie where you actually can see the whole skull through feature and everything underneath. And then with the mandibles, basically with the egg laying scenes, we wanted to match the mandibles on there so she could actually wrap around almost like a face hugger in a way, and grab peoples faces as she’s doing the impregnation. So that was kind of an important design thing. It also just looks, I mean, in the battle sequences I think she looks pretty fearsome when she has the mandibles closed she looks more predator. But when they open up, you see the distinct alien teeth and everything so……

ALIEN fans have been waiting a long time to see aliens on earth. How much fun do you have with that in this?

Well the thing that we were trying to be careful of, is we didn’t want to have aliens dancing in front of McDonalds. And a lot of people were worried that here on earth, its like, what are the locations gonna be so that’s one of the first things in our pitch, we said the movie has gotta take place [and] powers gonna be knocked out and we want it raining. Because seeing an alien in broad daylight or just plain view is gonna look stupid no matter what you do. The reason why it worked in all the other movies is because you have dark space, you have flashing, blinking lights, steam coming out of everywhere. I mean you had all these great elements to cover them up basically. And if you don’t do that, they're going to look like guys in suits. So that’s why we made sure that, first we wanted to get all that atmosphere and then picking cooler locations. The first big battle takes place in this underground sewer network. The next battle takes place in a power plant. Then you’ve got the big rooftop battle and then there is a National Guard battle on the street in the rain. So we tried to pick locations, that were earthbound, yet they still are reminiscent of you know… like the power plant is gonna look very much like ALIEN. You know, it’s got all the yellow warning beacons and a lot of steam and everything. We are trying to give it that space sort of feel so that even though it is earth it doesn’t … we tried not to make it feel cheesy or anything. Give it much more, gritty kind of environments.

Do you have other films conceptualized that are in space approaching the time line of the original beacon?

CS: Yeah, we’ve been talking very loosely with the writer and all that, and what could be the next one but we’re gonna wait and see how this one does and what the deal is. But yeah, I think the next one needs to be in space.

This may obviously be a fan boys dream, but what is in store for general audiences?

CS: Ah, well, the big thing we did with the movie is try and make a good scary film. We tried to treat it, not as a “vs.” movie because I think sometimes I think “vs.” movies get a little cheesy. Like FREDDY VS. JASON, which is entertaining but there’s a little bit of a funny cheese to it. We tried to keep it as serious as we could with the creatures and just make a good, kind of scary, dark movie. You know, basically the idea was to do like a TEXAS CHAINSAW MASSACRE with creatures. That was kind of the tone so…

How do you feel it will do that weekend?

CS: I think it will be pretty cool, because with I AM LEGEND coming out before us…

GS: SCREAM movies did really well during that week. People ask about that but that’s a huge movie going week. Everyday of that week is almost like a Friday or a Saturday so…

Was there a scene in the film that was very difficult yet you are very proud of?

GS: I'm trying to think of the most complex [scene] without a total spoiler. One of the hardest scenes is still… not completely been spoiled yet and we're trying to not spoil everything because it gets really easy with every interview you give away one little hint in each one and suddenly, there is nothing left to find out in the theatre. So we are always trying to dampen ourselves on that.

CS: Well, the big thing was just that there were a lot of shots.

GS: The ship crash stuff in the beginning, was actually some of the more intense stuff. Just plowing over a whole forest of trees. All the fire and that stuff is pretty involving.

CS: Every tree had to be completely 3D and we built these simulations so that when it actually hits the trees, they bend over and start snapping and breaking as the ship kind of plows over them.

GS: The trophy room is pretty involved too.

Can you tell us a little bit about the REQUIEM in the title?

CS: Well it’s kind of two things… one, it was trying to show more of the adult theme…

GS: The real answer we can’t give you on the record. [Laughing]

CS: Yeah but it was also supposed to make it more adult which is basically the big thing with the movie. The last one was more just kind of a normal sci-fi, this ones much more [of a] darker tone. As you saw from that clip it’s a lot meaner of a movie.

Can you talk about how the original films influenced you?

GS: Well it’s funny, Colin and I said this before, we’ve done a lot of movie pitches and a lot of times you don’t just talk about the project you’re there to talk about. You talk about things you like and what your tastes are, where we were always like, PREDATOR, best mission movie ever made, bar none. And then ALIENS, just from a horror standpoint, it scared the piss out of us when we were eight years old. You know, just loved that movie. Also, it’s a scary action film but its got a real heart to it. The whole Ripley dynamic and her starting as a mom and having her become a soldier, just great character.

CS: And also, [James] Cameron was a big influence on us when we moved out here. We saw TERMINATOR 2 and that was like… we were already doing visual effects in Chicago and it was like, once we saw that movie, we were like, we gotta get to LA. You can’t work on toothpaste commercials forever. We had to get out here. When we first saw ALIENS it was a pay per view in a hotel room. And our parents went into a crafts show or something and we kept flipping on the channel, would watch if for a few minutes and if we thought we would hear them in the hallway we’d flip the channel back. We didn’t realize every time we'd go back, we kept getting billed like fifty bucks. [Laughing] So we had like a two-hundred dollar bill that our parents almost killed us over. That was our first time seeing it. We’re just huge Cameron fans. To me, the favorite ones are ALIENS, PREDATOR and ALIEN. That would be my top three.

When you both work together, do you have a similar mindset?

GS: Yeah, we have to, otherwise we wouldn’t be able to sit here together.

CS: It's interesting, some things we’re completely aligned on and some things we’re very different about. Which is nice because we get to play devil’s advocate a lot. Which is a nice thing, where the director who's by himself, you know if there’s something he’s not quite sure about, he has to be careful who he says ‘I don’t know about this’ because that usually looks like a sign of weakness. Where I can go to him and go, like ‘this idea is stupid’ or ‘yeah, that’s a f*cking retarded idea. Don’t do it.’ or vice versa, ’this idea is good’ so it lets us kind of push each other. It lets us kind of battle out the idea so that when we actually show up on set we know that we’ve worked out both sides of an issue.

What about with editing?

CS: Well, what we did on this, which was really cool, was because of that whole Final Cut system, we were able to… our editor Dan [Daniel Pearl] is just blazingly quick. As we were shooting the movie, first we did pre-vis for the battle sequences and then we storyboarded out the whole film and cut it all together. So we literally had a full movie storyboard. And then as we’d shoot, he’d be cutting stuff all during the week. And then every weekend when we were up in Vancouver, we would literally watch whatever the assembly was of the movie the whole time. And the cool thing about that, we were able to make changes on set so when we’d be shooting something and going ‘oh, you know, we needed a close-up of this’ we could then go tell second unit to pick up this shot without it being extra days in our schedule. Or we could say like ‘hey, we don’t need this scene now, it’s not needed for the movie, don’t waste your time on this, move on.’

GS: So sometimes I’d wait until he left and then I’d sneak in and f*cking change his stuff. [Laughing] I’d be like, ‘what the hell’s he doing… oh no, he can’t do that’.

You guys have been involved in so many landmark effects films, what do you think is the next step?

GS: Stereoscopic.

CS: 3D stuff is gonna be the future.

GS: I don’t know if you guys have seen BEOWULF or not but the 3D… the stereoscopic aspect experience, I thought it was awesome.

CS: I wouldn’t bet against Cameron either. It’s gonna be the future I think.

GS: It brings you into the picture more.

CS: I find myself, with my home theatre, ‘I’ll just wait for the DVD.’’ But stereoscopic, you kind of have to get your ass off the sofa and get to the theatre to watch. It’s a cool thing, because going to the theatre should be an experience. It shouldn’t be a chore. And having something like stereoscopic, it’s something you can only experience there. I mean, 3D TV, 3D plasma’s probably won’t be out for another eight years or seven years or something, realistically, so I think that’s going to be an experience that’s going to be unique to the cinema for awhile which will keep people going there.

You had mentioned earlier about using the different Foley, using the master of the original films. Could you talk about that?

CS: Yeah, that was a big thing. Especially, like in the last movie, I think the predator vision didn't sound quite as full because it didn’t have all the heartbeats and all that stuff. So we made sure that we pulled all the original sound effects. Like when the aliens get killed, that squeal that you heard in ALIENS, they call that the peacock-elephant. It was a weird one off recording in a zoo where they happened to be recording a peacock and in the background, a baby elephant squealed at that exact time. And that’s the exact noise. They just literally used that same sound effect every time. So we did the same thing and we wanted to make sure the movie…

GS: In certain places some of the recordings kind of showed their age in their quality so we would layer new recordings on top. So a lot of the sound effects can be twenty, thirty, fifty layers of sounds all mixed together at once. So on a lot of ours, the foundation of them will be the original.

Some of the music sounded as if it was from the earlier movies.

CS: Yeah, when we had Brian [Tyler] do the score, we told him the idea was that we wanted kind of a blend of ALIENS and ALIEN 3... And we really wanted the bongo drums for predator, so make sure on all the key moments on all the predator shots that you get that. Again, that’s just to give it a little nostalgia and make it feel familiar because we really wanted to get back to that old sort of feeling with it.

Source

Assassin's creed 3D characters

Samedi 29 décembre 2007 à 20 h 13









Sarah Connor's chronicles [affiches]

Vendredi 28 décembre 2007 à 13 h 01
Alors que les spoilers arrivent en masse sur la toile pour le prochain Terminator 4, premier opus de la nouvelle trilogie opposant les humains aux machines de mort sous les ordres de Skynet, voici les nombreuses affiches de la série Sarah Connor's chronicles (Terminator) dont la diffusion va commencer le 14 janvier prochain sur FOX.

Ce n'est certes pas vraiment aussi spectaculaire que les films de James Cameron, mais suffisamment intriguant pour savoir de quelle façon va être développée l'intrigue générale sur cette série. D'autant que si vous n'avez pas aimé T3, vous pouvez sans problème vous intéresser à cette série puisqu' elle fait suite aux évènements de T2 et annihile la continuité avec T3 (ceux qui ont vu le premier épisode comprendront). Sachant que le film ciné T4 et la nouvelle trilogie est basée sur ce qui se produit sur T3.... bref chacun va pouvoir s'y retrouver et apprécier à sa façon l'expérience Terminator sans forcément apprécier les suites ou oeuvres annexes : à savoir les 2 films de Cameron d'un côté, la série de l'autre et T3 et La nouvelle trologie... Bref un joyeux Bordel.

Sinon pour prévenir, il va y avoir un petit article bien saignant sur nos chers adorés (et bien gonflants) fanboys (ultras) intégristes de la quadrilogie Alien la semaine prochaine, dès que j'aurai vu Aliens versus predator: Requiem (sortie le 02 janvier) qui fait tant débat en ce moment et met à feu et à sang les forums consacrés aux univers AVP, Alien, Prédator. Oui, ce sera bien saignant ^^ .

























James Cameron Concept artist

Mardi 25 décembre 2007 à 13 h 58
James Cameron concept artist? Tiens donc!
Et pourtant, c'est l'un des talents cachés de James Cameron, le plus souvent ignoré par le grand public à propos de la réalisation de ses films. James Cameron est connu pour son attitude très dirigiste, car il est capable de voir un film dans sa globalité et surtout d'imaginer le visuel qui correspond le plus à sa vision.
Et voici quelques une des visions ou visuels qu'il a réalisé pour Terminator, son premier gros succès et film phare de science fiction ayant influencé toute une génération. Il y en a d'autres pour Aliens aussi, avec la création de l'exosquelette, le design de l'Alien Queen, le dropship et la bataille dantesque Queen/Ripley.
Au départ Lance Henriksen devait interpréter le terminator et il devait possèder des capacités assez semblables au au T-1000 du deuxième film. Après une discussion avec Arnold Schwarzeneger, James a eu l'intuition que le rôle du terminator était fait pour l'interprète autrichien de Conan (qui initialement devait incarner le rôle de Kyle Reese, rôle tenu dans le film par Michael "Hicks" Beihn) et a tenté de le convaincre dans ce sens.

Outre des talents d'illustrateur, James Cameron possède aussi un sens poussé du design: il a en effet réalisé le concept du mythique endosquelette, matérialisé par le très grand Stan Winston et aussi celui des machines de ce futur bien apocalyptique....



























































Crossovers monstermovies - superheros [comics]

Lundi 24 décembre 2007 à 18 h 09
Des images et rien que des images de Comics. Elles ne sont pas nombreuses mais prouvent que les comics et pas seulement le cinéma peuvent regorger de crossovers assez curieux et pour le moins inattendus:

BATMAN Vs ALIENS




SUPERMAN and BATMAN Vs ALIENS and PREDATOR






BATMAN Vs PREDATOR










[edit]

Comme le mentionnait Seskemachine dans son commentaire, voici BATMAN DEAD END ^^, un ancien court métrage cross over monstermovie/superheros de Sandy Collora présenté en 2003 au San Diego Comic Con:

12 commentaires, dernier de Holi.

Sean Galloway [warning: cartoon inside]

Dimanche 23 décembre 2007 à 13 h 36
Youpiiii :) Dans deux jours, c'est Noël.... avec ses nenfants qui crient dans les allées des hypermarchés remplis de jouets, les chocolats à foisons qui provoquent les crises de foie, la course désepérée aux cadeaux de toute dernière minute dans les magasins, les dessin animés diffusés tous les ans tous plus débiles les uns les autres (quoique je vais quand même vérifier le programme TV pour en être sûr)..... Exceptionnellement donc, voici un article qui va détonner avec les travaux présentés d'habitude. ^^

Entre dessin animé et BD, voici les merveilles de Sean “Cheeks” Galloway, spécialiste du "character design" dynamique et personnel:









































AVP R - sculptures and concept art

Vendredi 21 décembre 2007 à 17 h 22
Vous n'en pouvez plus d'attendre Aliens Vs Predator: Requiem des frères Strauses, film mettant en scène 2 icônes cultes du cinéma fantastique et de science fiction? Tout comme moi, vous enragez de savoir que ce film va sortir le 25 décembre aux USA et seulement le 02 janvier en France? Alors voilà de quoi vous faire bouillir d'impatience ....

Merci à Seskemachine pour les liens :)










Voici maintenant un concept art du predalien réalisé par Dave Dorman à l'époque du premier projet AVP dans le milieu des années 90:

Voici ce qu'il en dit sur son blog. C'est très intéressant à lire... :

"So I'm having breakfast this morning (Friday Oct 26) and I open the USA Today and go right to the entertainment section... (Front page...Bleh!... Lets get to the real news!!). I pull out the section and unfold it and there jumping out at me is a photo of an Alien-ish creature. But wait... there's something different about it. I scan over to the headline and the article is about the new Aliens v. Predator film coming out this December. Cool. So I start to read the article, but my eye keeps going back to the photo. Why does this Predalien creature look so familiar? This is the first official posts of the creature...

Then my mind goes back... to the mid 1990's. I was hired by 20th Century Fox/Dark Horse Productions to develop some Predalien creature designs for the (then viable) first incarnation of Aliens v Predator. I did a number of designs, including the one shown here. Well much to my surprise here I am looking at my designs, in the flesh, so to speak! I have posted here my original designs and the photos showing the quite distinct similarity!



I have no hard feelings about this. As a freelance illustrator I am aware of contractual obligations and the "work for hire" clause that is in most of these. (For those who don't know, the "work for hire" clause means basically that the work done for any particular company is completely owned by them. I sign over all rights to them on completion of the work. So they can do anything they want with it without paying me any more above the original cost of the work). So I had produced these designs for Fox and then they scrapped the production. The art went into the vaults. And I thought they would never see the light of day...

Well it appears someone might have done some digging because the similarity is striking. It would have been nice to be acknowledged for the work. I doubt I will get any credit. But I wanted to post this to show my fans and the world that sometimes lost work isn’t lost after all and good designs will always work, no matter how old they are!!"

Le milieu des années 90? Oo Alien ressurection est sorti en 1997, donc cela signifie que la Fox avait déjà l'idée de réaliser un film Aliens Versus Predator à cette époque? Et ils avaient déjà eu l'idée d'utiliser un predalien 80 % Alien et 20 % predator?

Et techniquement parlant, il aurait été possible de réaliser un tel projet vu que les frères Strauses eux mêmes ont recouru - en 2006 donc- le moins possible à des créatures CGI (pourtant ce sont des spécialistes des SFX numériques) contrairement au film d' Anderson qui montrait beaucoup trop les créatures sans pôuvoir surpasser ce qu'a réalisé James Cameron dans Aliens avec la reine...

Bordel.... D'ailleurs cela me refait penser à Alien ressurection et la déception que j'ai ressenti sur ce film en le voyant la première fois au cinéma en 1997. Non pas que le film soit mauvais... loin de là, il y a d'ailleurs des idées assez géniales. Mais le fait savoir que l'on affaire à une Ripley ressucitée qui n'a plus le caractére déterminé des 3 1er films, et qui n'a donc plus peur des aliens, sans oublier le look de newborn - certes un grand personnage magnifiquement réalisé - mais pas aussi effrayant et charismatique que la reine Alien designée par Cameron. Et puis j'ai du mal à imaginer un réel Alien 5 avec Ripley, ne voyant pas vraiment pas ce qu'on pourrait raconter sur ce personnage dans le cadre de la saga Alien à moins qu'elle ne devienne -horreur non - une sorte de Alice tout comme le piètre mais fun à prendre au 10 millème degré entre deux bières "Resident Evil"...ce qui aurait tôt fait de détruire toute la saga.... Par contre un autre opus qui nous expose ce projet avorté - censé être réalisé par Ridley scott ou james Cameron à l'origine avant la bouse d'Anderson- sur la planète d'origine des Aliens m'intéresse déjà beaucoup plus....
Prions donc fort pour qu'AVP R ressucite la démesure et la fougue des projets SF fantastique des années et donc que le projet Alien 5 et Predator 3 ressucitent enfin.

Biohazard : Degeneration [ CGI animation movie ]

Mercredi 19 décembre 2007 à 07 h 45
Voici le premier teaser de Biohazard: Degeneration, film d'animation 3D tiré de l'univers de la franchise vidéoludique connue chez nous sous le nom de Resident Evil.

God of war 2 - concept arts

Mardi 18 décembre 2007 à 23 h 04









7 commentaires, dernier de Necro.

Chris Wells Epic Games' Art Asset Pipeline

Dimanche 16 décembre 2007 à 09 h 41
Depuis que ma formation en 3D a commencé, je commence petit à petit à délaisser le concept art au profit de l'illustration, le dessin d'observation, l'étude d'anatomie, la peinture digitale et ceci afin d'excercer mon regard. Ce que j'ai appris jusqu'ici en concept art me sert toujours, mais j'ai décidé de l'entretenir d'une façon différente. Par contre, je commence à prendre de plus en plus de plasir à faire du modeling, des renders etc... :)

Une chose surprenante aussi, je recommence à m'intéresser à des artistes (BD par exemple) délaissé pendant les 2 ans qui viennent de s'écouler (puisque les prenant depuis 10 ans comme référence sans pouvoir évoluer au niveau dessin de mon côté). Il y aura d'ailleurs toujours chez moi ce petit côté perfectionniste, limite parfois un peu trop élitiste pour pondre un travail graphique crédible bien à moi et pas un truc repompé vaguement sur tel ou tel artiste (Sparth, un artiste de comic book ou de manga). Maintenant je vois plus ces autres artistes (BD par exemple), malgré les défauts inhérents à leur style, comme source d'inspiration pour des créations en 3 dimensions.

Autant vous dire que mater hier le making of de Unreal Tournament 3 et notamment la partie consacrée à la modélisation de personnage m'a beaucoup plus intéressé que les concepts arts en eux même, que je continue d'adorer mais en les percevant plus comme source d'inspiration que de fascination.

Pour en revenir au titre du topic, voici ce qui semblerait être les sliders d'une conférence sur le pipeline de création de personnages au sein d'Epic games par Chris Wells:

















Dans le cas présent, l'infographiste 3D peut effectuer un paintover rapide sur un personnage qu'il est en train de modéliser, basé sur un concept art, et ceci afin de rajouter des éléments, tester des idées de structure pas forcément présentes sur le design original... etc. De ce fait le personnage évolue beaucoup au cours du process, le concept art (celui utilisé en interne, pas les "marketing concept art")devenant plus une base de direction de direction artistique, qu'une réelle "photographie" du produit final.
8 commentaires, dernier de Glorfi.

Unreal Tournament 3 - 3D art

Samedi 15 décembre 2007 à 06 h 53
Normalement, si tout va bien, je dois enfin faire l'acquisition de l'édition collector d'Unreal tournament 3 cet après midi.
A moins qu'une bombe atomique n'explose ou qu'une folie passagère schizophrénique ne me me fasse changer d'avis au dernier moment, et ne me pousse, irrésisitiblement, à acheter l'édition collector du RPG de Bioware, à savoir Mass effect sur xbox360. En même temps, ce ne serait pas bien... puisque pour le moment je n'ai ni ma TV ni ma xbox 360 à Montpellier et que tous les deux sont restés provisoirement à Châteauroux, chez mes parents. Et comme je dois passer les voir pendant la période des fêtes, ce serait très déplacé de ma part et impoli de m'enfermer la journée à jouer et m'immerger à Mass effect.
D'autant que... même en y consacrant quelques heures le soir, ce serait surtout frustrant de devoir arrêter en plein milieu du jeu, faute d'avoir fini avant mon départ, surtout pour un RPG avec une durée de vie plus importante qu'un FPS. Pour info, je dois toujours finir Knight of the Old Republic sur xbox, un pourtant excellent RPG de Bioware basé sur l'univers de Star wars, sur lequel j'ai passé plus d'une vingtaine d'heure. Une vingtaine d'heures parce que j'ai du recommencer deux fois depuis le début, ayant complètement perdu le fil de l'histoire et de l'intrigue vu que j'y mis suis remis une année plus tard. De même que je viens de me souvenir à l'instant que je n'ai toujours pas fini le pourtant très bon Silent hill 4 sur xbox. En général, je m'efforce de terminer un maximum de jeux mais en réalité ceux que j'ai terminé pour l'instant sont tous des FPS exceptés Stalker (sur lequel je vais me remettre après les vacances) et Half life 2 épisode 1. Les RPG sont vraiment immersifs, vraiment plaisant à jouer mais prennent vraiment beaucoup de temps en terme d'investissement personnel.
Et puis... le billet de Netsabes sur Mass effect m'a bien calmé et m'a rappellé ce que j'avais honteusement oublié sur la xbox 360: les temps de chargement, le confinement en zones et le bruit du lecteur dvd de la x360.
Et puis non..... j'ai trop de taff, trop de choses à faire, de gens à voir pour ces 15 jours de congés pour me permettre ce petit plaisir (que je m'autorise certains jour fériés) de jouer non stop aux jeux vidéos... j'ai surtout actuellement envie de jouer à un jeu speed sans prise de tête et de me faire surtout plaisir ...
Donc ce sera Unreal tournament 3 et point barre. :)

En attendant voici donc des models, des artworks, et rendus pour Unreal tournament 3:

Chris Wells (Epic Game): "My expertise is in human anatomy, so this really helps in my daily work of making character assets. At Epic, we try to make characters that are larger than life, so knowledge of life drawing, gesture, and sketching helps by knowing when to make an exaggeration and when to stay truer to realism when modeling and skinning.”

The high-poly version went through a few further changes, going from more lizard-like to more beast-like with a more aggressive posture and facial features. Kevin Lanning worked his magic to take this model to the next level, using Mudbox and 3ds Max to create a seamless modular character.



























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5 commentaires, dernier de no_life.

EDEN LOG [film]

Vendredi 14 décembre 2007 à 05 h 53
C'est une très bonne chose de parler de DANTE 01 de Marc Caro mais on oublie SURTOUT de parler d'EDEN LOG, un autre film français assez prometteur.
Voici l'affiche:




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J'ai fini CRYSIS.....

Dimanche 2 décembre 2007 à 23 h 37
......Faisons l'impasse sur les bugs d'aliens qui se bloquent en lévitation alors qu'on vient de les abattre, ou les cloisons du porte avion qui ne s'ouvrent pas, cassant complètement l'expérience de jeu.

Faisons l'impasse aussi sur la fin du jeu qui laisse augurer une suite et donne le sentiment que celui ci n'est pas tout à fait achevé dans son intrigue principale, un peu à la manière d'un Half life 2 à épisode façon Valve.

Il n'empêche que les sensations sont là: on se prend magistralement une baffe monumentale dans la gueule du début à la fin de ce solo intense. Que soit par exemple la première partie complètement trippante avec les coréens façon Farcy en puissance 20 dopé à la nanosuit, l'invasion et l'attaque en masse des aliens et enfin ce dernier level... Cela me redonne plein de sensations en tête, de situations de films d'actions ou des meilleurs films de SF (la guerre des mondes, Matrix). Le tout couplé avec des graphismes à couper le souffle (comparé aux autres mastodontes de FPS de cette année), d'un design graphique impeccable (la nanosuit, les ET, les boss) et allié à un gameplay de qualité sur des maps enfin vastes et peuplé correctement en terme de nombre d'ennemis.

Il n'y a pas à dire: contrairement à ce que je déclarais en 2006 dépité, déçu et dégoûté (après avoir joué au très décevant PREY entre autre), le FPS PC (je parle essentiellement des solos) n'est pas mort. Je ne vais d'ailleurs plus percevoir les FPS PC et console de la même façon.
Et en plus j'ai une furieuse envie de me refaire FEAR EXTRACTION POINT et surtout STALKER que je n'ai toujours pas fini ....

Sur ce je vais dormir, avec plein d'images dans la tête....

Jacques Defontaine 3D models

Samedi 1er décembre 2007 à 12 h 48
Jacques Defontaine vit près de Bruxelles en Belgique. Il a travaillé pendant plusieurs années comme infographiste pour différentes sociétés telles Casterman ou Grid. La modélisation, la création de textures et l'éclairage étaient ses principales tâches. Il est co-auteur à l'écriture d'un livre sur le réalisme, "Photoréalisme 3D" publié aux éditions Eyrolles. Il a ensuite travaillé pour Eden-Studios et Whitebirds-production et utilise des logiciels comme Lightwave, Mudbox et Zbrush.

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