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Novembre 2006
Les dangers du jeu vidéo encadrés par la loi
Mardi 28 novembre 2006 à 22 h 10
"L'Assemblée nationale démarre ce 21 novembre les débats autour du projet de loi sur la prévention de la délinquance. Il prévoit une signalétique sur les contenus violents et pornographiques.
Le chapitre 5 du projet de loi sur la prévention de la délinquance, qui entre en discussion à l'Assemblée nationale ce mardi 21 novembre, s'intitule « Dispositions relatives à la prévention d'actes violents pour soi-même ou pour autrui ». On y trouve, à l'article 17, les mesures protégeant les mineurs de la violence et de la pornographie dans les jeux vidéo. Plus largement, elles sont aussi valables pour tout« document fixé soit sur support magnétique, soit sur support numérique à lecture optique, soit sur support semi-conducteur, tel que vidéocassette, vidéodisque ou jeu électronique ».
Le projet de loi prévoit deux signalétiques à mettre en évidence sur l'emballage des produits. La première, pour avertir des contenus pornographiques, devra stipuler« mise à disposition des mineurs interdite ». La vente, le don, la location d'un tel jeu vidéo à des moins de 18 ans sont prohibés. L'autre signalétique s'applique aux contenus présentant un risque pour« la jeunesse en raison de la place faite au crime, à la violence, à la discrimination ou à la haine raciale, à l'incitation à l'usage, à la détention ou au trafic de stupéfiants ».
En cas de non-respect de ces signalétiques, le ministère de l'Intérieur peut demander l'interdiction du produit et de toute publicité. Le ministère peut même proscrire le fait de les exposer à la vue du public en quelque lieu que ce soit, sauf ceux interdits aux mineurs. La commission des lois de l'Assemblée, qui a rendu son rapport le 15 novembre dernier, a complété le dispositif. Un amendement, qui sera discuté par les députés, donne le pouvoir au ministère de l'Intérieur d'interdire un jeu vidéo, DVD ou autre, pour sa violence ou sa haine raciale, même si la signalétique correspondante est bien appliquée.
[...]La loi française compte donc donner à ce système une base légale, avec interdiction et sanction à la clé en cas de défaillance (peine d'un an d'emprisonnement et amende de 15 000 euros).[...]"
Source
C'est vraiment du total n'importe quoi, surtout quand on sait que cette histoire à la mord moi le noeud a commencé avec Rules of rose, un survival horror dans un pensionnat de jeunes filles... Assez pathétique...Mais ce qui m'inquiète le plus c'est, par exemple, pour le mod Requiem (ou même d'autres développés sur des moteurs de jeux de shoots avec des gameplays de jeux de shoot): va-t-il falloir, avec une telle législation, contrôler la carte d'identité de chaque mec qui downloade le mod ou la béta? Un site comme Nofrag, par exemple, va t'il être sanctionné pour les videos de shoot de jeux -qui vont être prochainement interdits au mineurs- diffusées sur son site? C'est complètement naze et je me demande si un jour il ne va pas falloir fonder un lobby du jeu vidéo pour adulte pour défendre les intérêts des gamers.
Imaginez dans quelques années un secteur devenu complètement aseptisé sans jeux de shoot à graphismes réalistes à la FEAR, CRYSIS, ET QUAKE WARS, BATTLE FIELD 2142, CALL OF DUTY, Arm A, Quake 4, Doom 3, Condemned, Stalker, Dark messiah, sans tous les survival horrors à la SILENT HILL, RESIDENT EVIL, ALONE IN THE DARK, sans tous les jeux en réseau à base de deathmatch et j'en passe. D'ailleurs je ne parle même pas des RTS ou autres jeux de Hack and slash un peu trop sauvage.... Imaginez que toutes les productions de jeux sont au pire pas plus sanglantes que les scènes de fight complètement irréalistes de Final fantasy advent children avec des clones graphiques de Kingdom Heart (attention je n'ai rien contre les Final et les Kingdom Heart, jeux que je respecte, mais je dénonce simplement la fin de la liberté d'expression dans le jeu video et donc leur uniformisation latente vers un style proche des univers enfantins lisses et propret, le tout sans violence)... Je n'ose même pas imaginer le nombre de production de qualité à côté desquelles on passerait, tout ça à cause d'un ministère de l'intérieur plus soucieux de son image dans les médias auprès du citoyen lambda, que de traiter des véritables questions de sociétés. La violence dans les jeux videos peut effectivement amener à un débat, légitime (je pense notamment aux GTA et autres SAINT ROWS), mais à des mesures aussi disproportionnées, on avait pas vu ça depuis le COMIC CODE aux états unis
Le chapitre 5 du projet de loi sur la prévention de la délinquance, qui entre en discussion à l'Assemblée nationale ce mardi 21 novembre, s'intitule « Dispositions relatives à la prévention d'actes violents pour soi-même ou pour autrui ». On y trouve, à l'article 17, les mesures protégeant les mineurs de la violence et de la pornographie dans les jeux vidéo. Plus largement, elles sont aussi valables pour tout« document fixé soit sur support magnétique, soit sur support numérique à lecture optique, soit sur support semi-conducteur, tel que vidéocassette, vidéodisque ou jeu électronique ».
Le projet de loi prévoit deux signalétiques à mettre en évidence sur l'emballage des produits. La première, pour avertir des contenus pornographiques, devra stipuler« mise à disposition des mineurs interdite ». La vente, le don, la location d'un tel jeu vidéo à des moins de 18 ans sont prohibés. L'autre signalétique s'applique aux contenus présentant un risque pour« la jeunesse en raison de la place faite au crime, à la violence, à la discrimination ou à la haine raciale, à l'incitation à l'usage, à la détention ou au trafic de stupéfiants ».
En cas de non-respect de ces signalétiques, le ministère de l'Intérieur peut demander l'interdiction du produit et de toute publicité. Le ministère peut même proscrire le fait de les exposer à la vue du public en quelque lieu que ce soit, sauf ceux interdits aux mineurs. La commission des lois de l'Assemblée, qui a rendu son rapport le 15 novembre dernier, a complété le dispositif. Un amendement, qui sera discuté par les députés, donne le pouvoir au ministère de l'Intérieur d'interdire un jeu vidéo, DVD ou autre, pour sa violence ou sa haine raciale, même si la signalétique correspondante est bien appliquée.
[...]La loi française compte donc donner à ce système une base légale, avec interdiction et sanction à la clé en cas de défaillance (peine d'un an d'emprisonnement et amende de 15 000 euros).[...]"
Source
C'est vraiment du total n'importe quoi, surtout quand on sait que cette histoire à la mord moi le noeud a commencé avec Rules of rose, un survival horror dans un pensionnat de jeunes filles... Assez pathétique...Mais ce qui m'inquiète le plus c'est, par exemple, pour le mod Requiem (ou même d'autres développés sur des moteurs de jeux de shoots avec des gameplays de jeux de shoot): va-t-il falloir, avec une telle législation, contrôler la carte d'identité de chaque mec qui downloade le mod ou la béta? Un site comme Nofrag, par exemple, va t'il être sanctionné pour les videos de shoot de jeux -qui vont être prochainement interdits au mineurs- diffusées sur son site? C'est complètement naze et je me demande si un jour il ne va pas falloir fonder un lobby du jeu vidéo pour adulte pour défendre les intérêts des gamers.
Imaginez dans quelques années un secteur devenu complètement aseptisé sans jeux de shoot à graphismes réalistes à la FEAR, CRYSIS, ET QUAKE WARS, BATTLE FIELD 2142, CALL OF DUTY, Arm A, Quake 4, Doom 3, Condemned, Stalker, Dark messiah, sans tous les survival horrors à la SILENT HILL, RESIDENT EVIL, ALONE IN THE DARK, sans tous les jeux en réseau à base de deathmatch et j'en passe. D'ailleurs je ne parle même pas des RTS ou autres jeux de Hack and slash un peu trop sauvage.... Imaginez que toutes les productions de jeux sont au pire pas plus sanglantes que les scènes de fight complètement irréalistes de Final fantasy advent children avec des clones graphiques de Kingdom Heart (attention je n'ai rien contre les Final et les Kingdom Heart, jeux que je respecte, mais je dénonce simplement la fin de la liberté d'expression dans le jeu video et donc leur uniformisation latente vers un style proche des univers enfantins lisses et propret, le tout sans violence)... Je n'ose même pas imaginer le nombre de production de qualité à côté desquelles on passerait, tout ça à cause d'un ministère de l'intérieur plus soucieux de son image dans les médias auprès du citoyen lambda, que de traiter des véritables questions de sociétés. La violence dans les jeux videos peut effectivement amener à un débat, légitime (je pense notamment aux GTA et autres SAINT ROWS), mais à des mesures aussi disproportionnées, on avait pas vu ça depuis le COMIC CODE aux états unis
5 commentaires, dernier de Jaspion.
MGS 4 - interview H. Kojima
Lundi 27 novembre 2006 à 15 h 21
Voici une traduction complète de l´interview que Hideo Kojima a accordée à l´Official Playstation Magazine pour le prochain volet de METAL GEAR SOLID 4 prévu sur PS3 :

OPM : Nous avons noté dans le nouveau trailer de MGS4 que Snake semble tirer sur des soldats appartenant aux deux côtés du conflit. Avec les graphismes qui deviennent plus réalistes, est-ce que vous sentez que l’aspect moral du jeu va devenir plus important ?
Kojima : Eh bien, cette fois Snake a son propre rival et sa propre destinée donc il est sur le champ de bataille mais parfois les personnes qui sont présentes n’ont rien à faire avec lui. Donc oui, il y a un aspect moral dans ce que Snake devrait ou pourrait faire aux autres qui ne sont pas vraiment impliqués dans ses actions. C’est la responsabilité du joueur, et c’est un thème délibéré cette fois.
OPM : Est-ce que cette liberté de faire des choix moraux reflète les différentes façons dont les gens abordent les jeux Metal Gear – avec des personnes qui foncent dans le tas (qui pètent tout) et d’autres qui utilisent plus la furtivité – ou est-ce juste un reflet des guerres à la morale obscure qu’on trouve maintenant ?
Kojima : Il y a trois aspects. Premièrement, il y a le vrai monde qui change comme c’est le cas maintenant avec les américains qui vont partout et créent des guerres. Deuxièmement, il y a le thème et l’histoire de MGS4 qui ont quelque chose à voir avec ça. Et le troisième aspect est que bien que MGS a toujours été une mission furtive, le FPS est une direction/tendance et je veux vraiment donner aux joueurs cette liberté cette fois. Je veux aussi que les joueurs découvrent leurs émotions à propos de la façon dont la guerre change la vie et les gens. Vous pouvez décider de supporter la nation « A » ou « B » dans le jeu de la guerre, ou vous pourriez détruire les deux. Vous pourriez aussi choisir de ne vous allier à aucun pays. Snake n’est pas impliqué dans les questions politiques. Vous n’êtes pas dans l’obligation de tuer les ennemis, mais vous pouvez décider de le faire. Je veux que les gens comprennent ce genre de sentiment – le fait de tuer quelqu’un que vous n’aviez pas l’intention de tuer (note : merci de nous l’avoir fait ressentir avec MGS3…). De nos jours, dans n’importe quel FPS vous êtes soit du côté « A » soit du côté « B » et vous tuez, vous tuez, vous tuez, mais mes jeux ne devraient pas être comme ça et c’est pourquoi j’ai ce thème important (dans MGS4). Biensur, ça reste un jeu et je ne veux pas que les gens se rendent malades chaque fois qu’ils tirent sur un ennemi.
OPM : Le mot de la fin original pour MGS4 était « No place to hide », et là avec ce qu’on a vu en plus de l’OctoCam (Note : le camouflage optique de Snake) il semble que, maintenant, il y a potentiellement partout une place pour se cacher. Dans quelle mesure les joueurs seront-ils capables d’utiliser des endroits originaux pour se planquer ?
Kojima : Dans la série des MGS il y a toujours eu des obstacles ou d’autres choses derrière lesquels vous pouviez vous cacher et ne pas montrer votre corps de façon à ce que vous ne soyez pas repéré. Cette fois, ce n’est pas comme si vous vous cachiez quelque part, c’est plutôt que vous êtes visible mais pas visible sur le champ de bataille. Vous êtes en dehors de l’attention, si je puis dire.
OPM : Pouvez-vous développer sur ça ?
Kojima : Pour utiliser une comparaison amusante – dans le passé, la série des MGS était comme un voleur de banque qui essaie de voler une banque la nuit : alors il y a des gardes, des caméras etc. Et quand vous étiez repéré vous étiez immédiatement reconnu comme étant le voleur. Mais dans ce jeu, vous allez dans le banque en milieu de journée. Vous êtes juste un client qui y va pour faire un dépôt, mais vous devrez rester discret/furtif pour accomplir votre mission. Ainsi vous essayez de tromper (la banque). Vous êtes filmé, alors si vous faites des choses étranges/inhabituelles vous serez repéré comme étant le voleur, mais si vous n’en faites pas vous ne serez pas repéré. Il s’agit plus de « tromper les regards» (faire illusion/tromper les gens qui nous voient). Je ne peux pas vraiment révéler les gros secrets, mais nous (l’équipe de développement) avons fait notre camp d’entraînement dans les montagnes comme nous le faisons toujours (note : ils font toujours un stage commando avant de débuter le développement d’un MGS pour avoir le vécu, des infos, des idées etc), et cette fois nous avions ces types d’entraînement : « tromper les regards », ou ramper de façon invisible alors que vous êtes visible (alors que tout le monde peut nous voir). C’est ce que nous avons fait pour MGS4.
OPM : Dans le premier trailer de MGS4, nous voyions un Snake âgé se faire une injection de quelque chose. A la fin du trailer (le dernier) nous voyons ce qui semble être un jeune Solid Snake : est-ce lui qui a inversé les effets du sérum ou pas ?
Kojima : J’ai mis ça parce que je voulais que vous pensiez à ça, mais ce n’est pas quelque chose que vous saurez avant d’avoir joué au jeu.
OPM : Pouvez-vous nous dire quel impact sur le gameplay auront les nouveaux cyborgs bipèdes Metal Gears ? Ils semblent opérer en groupes…
Kojima : Il ne s’agit pas nécessairement de Snake contre ces Metal Gears – les « Gekkos ». Parfois les Gekkos vous repèrerons comme l’ennemi, mais parfois vous n’êtes pas nécessairement leur ennemi. Ca signifie qu’il pourrait y avoir la nation « A » contre les Gekkos et Snake peut continuer sa route (note : pas sûr, il manque la fin de la phrase, mais c´est l´idée). Il y aura des situations comme ça, et vice versa.
OPM : Nous connaissons la présence du Moyen-Orient dans MGS4 et vous avez dit que vous vouliez que ce jeu soit comme James Bond avec Snake parcourant le monde. Y-a-t’il une chance pour qu’il visite le Royaume-Uni ?
Kojima : Malheureusement non. Je veux y aller, vraiment. Mais pas Snake, pas cette fois. Officiellement, les nouveaux lieux sont situés quelque part au Moyen-Orient, quelque part en Amérique du Sud et quelque part en Europe de l’Est.
OPM : Qu’est-ce qui vous a incité à commencer la motion-capture de vrais acteurs dans MGS4 ? Je comprends que vous avez une actrice japonaise (Yumi Kikuchi) sur scène (sûrement lors de la présentation du jeu), et vous avez montré comment elle a été scannée pour être utilisée dans le jeu…
Kojima : Je ne peux pas le dire précisément car ça spoilerait l’histoire de MGS4. Cependant, je peux juste dire qu’un groupe (de personnes) dans le jeu utilisera un « squelette réel » (« actual skeleton » ? ? une réplique d’un squelette réel) et une texture de peau, et c’est pourquoi nous avions besoin de ça. Biensur, pour Snake et Otacon nous n’avons pas des vrais modèles (des modèles de vrais humains). Ils sont créés, donc il y a un risque que ça ne marche pas (que ça ne le fasse pas) si vous mettez les vrais actrices ou les vrais acteurs à côté d’eux. Cependant, nous sommes en train de réfléchir à la façon de rendre ça naturel.
OPM : Est-ce important pour l’histoire que ce groupe ait un aspect différent ?
Kojima : Oui. Exactement.
OPM : Est-ce que mademoiselle Kikuchi (l’actrice qui a servi de modèle) était heureuse avec son double/clone ?
Kojima : J’espère qu’elle était heureuse. C’est un travail en cours. Ce que vous avez vu c’est que nous avons créé une réplique naturelle de l’actrice Kikuchi. Elle ne ressemblera pas à ça dans le jeu. Elle sera tout à fait différente, alors ne pensez pas que nous allons utiliser ça pour faire de la promotion (du jeu) comme Capcom l’a fait avec Takeshi Kaneshiro dans Onimusha. Nous n’allons pas utiliser son double/clone comme ça.
OPM : Quels sont vos sentiments à propos du nouveau pad de la PS3, le Sixaxis, et de la parte des vibrations du DualShok 2 ?
Kojima : Nous ne pouvons pas dire comment nous utiliserons spécifiquement la fonctionnalité de capture de mouvements mais nous l’utiliserons à coup sûr. Les contrôles dans MGS3 sont un peu complexes, donc vous aurez des contrôles un peu plus directs dans MGS4. Cela dit, les vibrations me manquent, et même maintenant j’espère qu’elles reviendront.
OPM : Si nous pénétrions discrètement dans les bureaux de Kojima Productions maintenant, que verrions nous ? Aurions-nous la possibilité de jouer à quelque chose ?
Kojima : Nous sommes arrivés à la fin de l’étape de recherche. Nous sommes maintenant au point ou le système est finalisé et où nous disons « allons y avec ça ». Ainsi la jauge (de vie) et les icônes sont là, mais ils sont temporaires, ce qui signifie que le design n’est pas encore fini. Biensûr vous pouvez jouer, mais nous sommes en pleines expérimentations. Si vous allez dans une section vous pourrez jouer avec l’IA et les ennemis, alors que dans une autre aire vous pourrez jouer avec les caméras ou le background (l’arrière-plan).
OPM : La dernière fois que nous avions parlé, il y avait eu des discussions sur le fait que vous n’étiez pas sûr de la meilleure façon d’incorporer le petit robot ami de Snake (le Metal Gears Mk II), mais maintenant nous voyons qu’il est de retour dans le jeu. Nous l’avons vu électrocuter quelqu’un dans le trailer. Comment fonctionnera-t’il dans the Guns Of The Patriots ?
Kojima : C’est parce que vous l’aviez mentionné. Je me souviens de cette interview. Vous ne faites pas qu’électrocuter des gens dans les parties sensibles. C’est dans le trailer comme une sorte de message pour vous montrer que vous pouvez faire des choses intéressantes avec le MkII.
OPM : Alors, êtes vous en train de dire qu’on peut contrôler nous même le MkII dans MGS4 ?
Kojima : Oui.
OPM : Les gens au Royaume-Uni trouvent toujours très amusant de frapper les gens dans les parties sensibles, alors nous sommes sûrs que ça sera très bien reçu.
Kojima : En France, c´est tout ce qui a rapport avec la merde, le caca (rires).
OPM : Imaginez la scène : MGS4 a eu des critiques élogieuses et se vend très bien. C’est votre premier jour de retour au travail (note : après des vacances bien méritées consécutives à la sortie de MGS4). Quelle est la première chose que vous mettez sur votre liste de choses à faire ?
Kojima : Si MGS4 se vend (bien), alors c’est sur le prochain concept, celui que j’ai vraiment voulu faire depuis un très long moment. Si c’est un échec, je commencerai probablement à écrire une lettre pour annoncer que je quitte cette société (Kojima Productions/Konami). C’est un peu ce que j’aimerais faire, actuellement [Kojima fait une pause] C’est une blague….

Metal gear solid 4, guns of the patriots: un renouveau du gameplay de jeu d'inflitration?

OPM : Nous avons noté dans le nouveau trailer de MGS4 que Snake semble tirer sur des soldats appartenant aux deux côtés du conflit. Avec les graphismes qui deviennent plus réalistes, est-ce que vous sentez que l’aspect moral du jeu va devenir plus important ?
Kojima : Eh bien, cette fois Snake a son propre rival et sa propre destinée donc il est sur le champ de bataille mais parfois les personnes qui sont présentes n’ont rien à faire avec lui. Donc oui, il y a un aspect moral dans ce que Snake devrait ou pourrait faire aux autres qui ne sont pas vraiment impliqués dans ses actions. C’est la responsabilité du joueur, et c’est un thème délibéré cette fois.
OPM : Est-ce que cette liberté de faire des choix moraux reflète les différentes façons dont les gens abordent les jeux Metal Gear – avec des personnes qui foncent dans le tas (qui pètent tout) et d’autres qui utilisent plus la furtivité – ou est-ce juste un reflet des guerres à la morale obscure qu’on trouve maintenant ?
Kojima : Il y a trois aspects. Premièrement, il y a le vrai monde qui change comme c’est le cas maintenant avec les américains qui vont partout et créent des guerres. Deuxièmement, il y a le thème et l’histoire de MGS4 qui ont quelque chose à voir avec ça. Et le troisième aspect est que bien que MGS a toujours été une mission furtive, le FPS est une direction/tendance et je veux vraiment donner aux joueurs cette liberté cette fois. Je veux aussi que les joueurs découvrent leurs émotions à propos de la façon dont la guerre change la vie et les gens. Vous pouvez décider de supporter la nation « A » ou « B » dans le jeu de la guerre, ou vous pourriez détruire les deux. Vous pourriez aussi choisir de ne vous allier à aucun pays. Snake n’est pas impliqué dans les questions politiques. Vous n’êtes pas dans l’obligation de tuer les ennemis, mais vous pouvez décider de le faire. Je veux que les gens comprennent ce genre de sentiment – le fait de tuer quelqu’un que vous n’aviez pas l’intention de tuer (note : merci de nous l’avoir fait ressentir avec MGS3…). De nos jours, dans n’importe quel FPS vous êtes soit du côté « A » soit du côté « B » et vous tuez, vous tuez, vous tuez, mais mes jeux ne devraient pas être comme ça et c’est pourquoi j’ai ce thème important (dans MGS4). Biensur, ça reste un jeu et je ne veux pas que les gens se rendent malades chaque fois qu’ils tirent sur un ennemi.
OPM : Le mot de la fin original pour MGS4 était « No place to hide », et là avec ce qu’on a vu en plus de l’OctoCam (Note : le camouflage optique de Snake) il semble que, maintenant, il y a potentiellement partout une place pour se cacher. Dans quelle mesure les joueurs seront-ils capables d’utiliser des endroits originaux pour se planquer ?
Kojima : Dans la série des MGS il y a toujours eu des obstacles ou d’autres choses derrière lesquels vous pouviez vous cacher et ne pas montrer votre corps de façon à ce que vous ne soyez pas repéré. Cette fois, ce n’est pas comme si vous vous cachiez quelque part, c’est plutôt que vous êtes visible mais pas visible sur le champ de bataille. Vous êtes en dehors de l’attention, si je puis dire.
OPM : Pouvez-vous développer sur ça ?
Kojima : Pour utiliser une comparaison amusante – dans le passé, la série des MGS était comme un voleur de banque qui essaie de voler une banque la nuit : alors il y a des gardes, des caméras etc. Et quand vous étiez repéré vous étiez immédiatement reconnu comme étant le voleur. Mais dans ce jeu, vous allez dans le banque en milieu de journée. Vous êtes juste un client qui y va pour faire un dépôt, mais vous devrez rester discret/furtif pour accomplir votre mission. Ainsi vous essayez de tromper (la banque). Vous êtes filmé, alors si vous faites des choses étranges/inhabituelles vous serez repéré comme étant le voleur, mais si vous n’en faites pas vous ne serez pas repéré. Il s’agit plus de « tromper les regards» (faire illusion/tromper les gens qui nous voient). Je ne peux pas vraiment révéler les gros secrets, mais nous (l’équipe de développement) avons fait notre camp d’entraînement dans les montagnes comme nous le faisons toujours (note : ils font toujours un stage commando avant de débuter le développement d’un MGS pour avoir le vécu, des infos, des idées etc), et cette fois nous avions ces types d’entraînement : « tromper les regards », ou ramper de façon invisible alors que vous êtes visible (alors que tout le monde peut nous voir). C’est ce que nous avons fait pour MGS4.
OPM : Dans le premier trailer de MGS4, nous voyions un Snake âgé se faire une injection de quelque chose. A la fin du trailer (le dernier) nous voyons ce qui semble être un jeune Solid Snake : est-ce lui qui a inversé les effets du sérum ou pas ?
Kojima : J’ai mis ça parce que je voulais que vous pensiez à ça, mais ce n’est pas quelque chose que vous saurez avant d’avoir joué au jeu.
OPM : Pouvez-vous nous dire quel impact sur le gameplay auront les nouveaux cyborgs bipèdes Metal Gears ? Ils semblent opérer en groupes…
Kojima : Il ne s’agit pas nécessairement de Snake contre ces Metal Gears – les « Gekkos ». Parfois les Gekkos vous repèrerons comme l’ennemi, mais parfois vous n’êtes pas nécessairement leur ennemi. Ca signifie qu’il pourrait y avoir la nation « A » contre les Gekkos et Snake peut continuer sa route (note : pas sûr, il manque la fin de la phrase, mais c´est l´idée). Il y aura des situations comme ça, et vice versa.
OPM : Nous connaissons la présence du Moyen-Orient dans MGS4 et vous avez dit que vous vouliez que ce jeu soit comme James Bond avec Snake parcourant le monde. Y-a-t’il une chance pour qu’il visite le Royaume-Uni ?
Kojima : Malheureusement non. Je veux y aller, vraiment. Mais pas Snake, pas cette fois. Officiellement, les nouveaux lieux sont situés quelque part au Moyen-Orient, quelque part en Amérique du Sud et quelque part en Europe de l’Est.
OPM : Qu’est-ce qui vous a incité à commencer la motion-capture de vrais acteurs dans MGS4 ? Je comprends que vous avez une actrice japonaise (Yumi Kikuchi) sur scène (sûrement lors de la présentation du jeu), et vous avez montré comment elle a été scannée pour être utilisée dans le jeu…
Kojima : Je ne peux pas le dire précisément car ça spoilerait l’histoire de MGS4. Cependant, je peux juste dire qu’un groupe (de personnes) dans le jeu utilisera un « squelette réel » (« actual skeleton » ? ? une réplique d’un squelette réel) et une texture de peau, et c’est pourquoi nous avions besoin de ça. Biensur, pour Snake et Otacon nous n’avons pas des vrais modèles (des modèles de vrais humains). Ils sont créés, donc il y a un risque que ça ne marche pas (que ça ne le fasse pas) si vous mettez les vrais actrices ou les vrais acteurs à côté d’eux. Cependant, nous sommes en train de réfléchir à la façon de rendre ça naturel.
OPM : Est-ce important pour l’histoire que ce groupe ait un aspect différent ?
Kojima : Oui. Exactement.
OPM : Est-ce que mademoiselle Kikuchi (l’actrice qui a servi de modèle) était heureuse avec son double/clone ?
Kojima : J’espère qu’elle était heureuse. C’est un travail en cours. Ce que vous avez vu c’est que nous avons créé une réplique naturelle de l’actrice Kikuchi. Elle ne ressemblera pas à ça dans le jeu. Elle sera tout à fait différente, alors ne pensez pas que nous allons utiliser ça pour faire de la promotion (du jeu) comme Capcom l’a fait avec Takeshi Kaneshiro dans Onimusha. Nous n’allons pas utiliser son double/clone comme ça.
OPM : Quels sont vos sentiments à propos du nouveau pad de la PS3, le Sixaxis, et de la parte des vibrations du DualShok 2 ?
Kojima : Nous ne pouvons pas dire comment nous utiliserons spécifiquement la fonctionnalité de capture de mouvements mais nous l’utiliserons à coup sûr. Les contrôles dans MGS3 sont un peu complexes, donc vous aurez des contrôles un peu plus directs dans MGS4. Cela dit, les vibrations me manquent, et même maintenant j’espère qu’elles reviendront.
OPM : Si nous pénétrions discrètement dans les bureaux de Kojima Productions maintenant, que verrions nous ? Aurions-nous la possibilité de jouer à quelque chose ?
Kojima : Nous sommes arrivés à la fin de l’étape de recherche. Nous sommes maintenant au point ou le système est finalisé et où nous disons « allons y avec ça ». Ainsi la jauge (de vie) et les icônes sont là, mais ils sont temporaires, ce qui signifie que le design n’est pas encore fini. Biensûr vous pouvez jouer, mais nous sommes en pleines expérimentations. Si vous allez dans une section vous pourrez jouer avec l’IA et les ennemis, alors que dans une autre aire vous pourrez jouer avec les caméras ou le background (l’arrière-plan).
OPM : La dernière fois que nous avions parlé, il y avait eu des discussions sur le fait que vous n’étiez pas sûr de la meilleure façon d’incorporer le petit robot ami de Snake (le Metal Gears Mk II), mais maintenant nous voyons qu’il est de retour dans le jeu. Nous l’avons vu électrocuter quelqu’un dans le trailer. Comment fonctionnera-t’il dans the Guns Of The Patriots ?
Kojima : C’est parce que vous l’aviez mentionné. Je me souviens de cette interview. Vous ne faites pas qu’électrocuter des gens dans les parties sensibles. C’est dans le trailer comme une sorte de message pour vous montrer que vous pouvez faire des choses intéressantes avec le MkII.
OPM : Alors, êtes vous en train de dire qu’on peut contrôler nous même le MkII dans MGS4 ?
Kojima : Oui.
OPM : Les gens au Royaume-Uni trouvent toujours très amusant de frapper les gens dans les parties sensibles, alors nous sommes sûrs que ça sera très bien reçu.
Kojima : En France, c´est tout ce qui a rapport avec la merde, le caca (rires).
OPM : Imaginez la scène : MGS4 a eu des critiques élogieuses et se vend très bien. C’est votre premier jour de retour au travail (note : après des vacances bien méritées consécutives à la sortie de MGS4). Quelle est la première chose que vous mettez sur votre liste de choses à faire ?
Kojima : Si MGS4 se vend (bien), alors c’est sur le prochain concept, celui que j’ai vraiment voulu faire depuis un très long moment. Si c’est un échec, je commencerai probablement à écrire une lettre pour annoncer que je quitte cette société (Kojima Productions/Konami). C’est un peu ce que j’aimerais faire, actuellement [Kojima fait une pause] C’est une blague….

Metal gear solid 4, guns of the patriots: un renouveau du gameplay de jeu d'inflitration?
8 commentaires, dernier de CelibatMan.
Pourquoi Epic a fait un TPS: à savoir Gears of war
Dimanche 19 novembre 2006 à 16 h 53
Comme quoi ça sert de lire les modes d'emploi ^^( que je n'ouvre quasiment jamais). Voici une explication assez intéressante de pourquoi Epic, qui a signé la série des Unreal, a fait de Gears of war un Third person shooter plutôt qu'un FPS. Je restais persuadé que le choix était essentiellement dicté par le support console, peu adapté pour les FPS et pourtant voici ce qu'on peut lire dans le mode d'emploi:
"L'une des questions que l'on me pose le plus souvent sur mon travail de développeur, c'est:"qu'est-ce qui fait un jeu de prochaine génération?" Les graphismes? Un meilleur moteur physique, une IA plus évoluée? De nouvelles commandes?
Il y a assez longtemps, j'ai joué au paintball. J'étais accroupi dans les bois et des petites billes de peintures ultra rapides éclataient au dessus de ma tête. Je me suis dit qu'être pris dans une fusillade devait ressembler à ça. L'expérience a été plutôt ... douloureuse.
C'est peut être là que j'ai réfléchi au fonctionnement de la plupart des FPS. Ce ne sont pas des vraies fusillades. Tirer en se déplaçant en cercle, sauter partout....Tout ça m'a semblé faux ces dernières années. Si on prend par exemple la possibilité de s'abriter des tirs ennemis, avant que nous commencions Gears of war, d'autres jeux exploitaient déjà cette possibilité. On s'est demandé: "Comment rend on intéressant le fait de rester derrière un mur?" La réponse était "rendez la situation réaliste".
Créer un jeu de prochaine génération, c'est faire mieux avec ce qu'on nous donne. Comment peut on utiliser la caméra pour que l'immersion dans l'histoire soit encore plus totale? Contre qui vous battez vous? En quoi est ce important? Comment utiliser la dynamique contextuelle pour créer des gestes fabuleux et, globalement, vous faire osciller entre la peur et l'impression d'être un dur à cuire?
[...]
Cliffy B
Responsable conception
Epic games, Inc

"L'une des questions que l'on me pose le plus souvent sur mon travail de développeur, c'est:"qu'est-ce qui fait un jeu de prochaine génération?" Les graphismes? Un meilleur moteur physique, une IA plus évoluée? De nouvelles commandes?
Il y a assez longtemps, j'ai joué au paintball. J'étais accroupi dans les bois et des petites billes de peintures ultra rapides éclataient au dessus de ma tête. Je me suis dit qu'être pris dans une fusillade devait ressembler à ça. L'expérience a été plutôt ... douloureuse.
C'est peut être là que j'ai réfléchi au fonctionnement de la plupart des FPS. Ce ne sont pas des vraies fusillades. Tirer en se déplaçant en cercle, sauter partout....Tout ça m'a semblé faux ces dernières années. Si on prend par exemple la possibilité de s'abriter des tirs ennemis, avant que nous commencions Gears of war, d'autres jeux exploitaient déjà cette possibilité. On s'est demandé: "Comment rend on intéressant le fait de rester derrière un mur?" La réponse était "rendez la situation réaliste".
Créer un jeu de prochaine génération, c'est faire mieux avec ce qu'on nous donne. Comment peut on utiliser la caméra pour que l'immersion dans l'histoire soit encore plus totale? Contre qui vous battez vous? En quoi est ce important? Comment utiliser la dynamique contextuelle pour créer des gestes fabuleux et, globalement, vous faire osciller entre la peur et l'impression d'être un dur à cuire?
[...]
Cliffy B
Responsable conception
Epic games, Inc

7 commentaires, dernier de Unas.
Gears of war, premières impressions
Samedi 18 novembre 2006 à 23 h 14
Ce jeu est une pure daube :
Graphismes complètement pourris, réalisation ultra baclée, combats mous et bourrins. Jeu beaucoup trop facile, qui se finit en 2 heures chrono.
Rassurez vous je plaisante ^^ En fait si vous cherchez le jeu disposant que de graphismes révolutionnaires ou doté d'une histoire transcendante ultra philosophique, de cinématiques rythmées et génialissimes, passez votre chemin. Si vous recherchez des combats ultra bourrins ou simplistes pour consoleux en mal d’Halo, passez votre chemin aussi. Si vous cherchez The jeu qui va vous faire triquer comme pourrait vous faire triquer actuellement Crysis (ou Stalker à une certaine époque), passez votre chemin aussi. Gears of war est juste un jeu avec une personnalité propre et qui, par son approche et son univers rebutera un bon paquet de joueur.
Gears of war est un TPS: un third person shooter, un choix d'autant plus surprenant de la part d'Epic qui nous avait pondu la série des First Person Shooter Unreal.
Mon premier contact avec Gears of war a été difficile, dur : parce qu’en voulant justement me la jouer bourrin comme dans le solo de Quake 4 « on fonce dans le tas et on réfléchit après », ou tenter des choses un peu fofolle comme dans Halo 2 , j’ai été tué en quelques secondes. Vous savez dans Halo 2 ou pour passer certains levels et justement pour éviter de se faire chier, on saute comme un dératé sur la map pour semer les ennemis… ben là c’est pas vraiment possible. Gears of war est un jeu tactique. D’ailleurs il faut user de stratégie et de réflexes pour pouvoir venir à bout des ennemis, les fameux Locusts. Ces mêmes ennemis que souvent on ne peut préhender ou qu’on aperçoit furtivement de loin (ou très loin), contrairement à un FPS console où parfois il m’arrive de tirer à peine 3-2 m du bad guy en question.
C’est là où l’on prend réellement conscience du mot « shooter » avec en plus la notion de distance. Comme lorsqu’on utilise la sulfateuse et qu’on arrose à l'aveugle les ennemis à grande distance d’un feu nourri et assourdissant. Dans Gears of war, il faut gérer l’espace tout en ayant un visu sur son personnage et les autres PNJ ennemis qui lui tirent dessus. La solution consiste à se planquer, shooter et gagner du terrain pour prendre peu à peu le dessus. On peut shooter précisément avec une vue proche de celle de Resident Evil 4 (gachette gauche de la manette) mais il faut être rapide, habile car sitôt l’ennemi proche de nous, votre personnage doit user de la tronçonneuse ou d'un coup de crosse, pour éviter de devoir se taper un joli game over.
Si vous avez l’habitude des paddles ou si vous êtes aussi maso que moi pour jouer à Resurection of evil sur xbox, vous n’aurez pas trop de difficulté pour comprendre la configuration des touches et accomplir les différents combos possibles. Les possibilités en terme de maniabilité sont énormes et c’est seulement lorsque j’y ai rejoué pour la deuxième fois (deuxième partie de 2H) que j’y ai pris mon pied. Gears of war est donc un jeu difficile à apprivoiser lorsqu’on pratique essentiellement le FPS mais s’avère réellement joussif pour quiconque apprécie les vrais shooter. L’ambiance graphique cradingue, l'univers brutal, sanglant et gore, ainsi que le design général y sont pour beaucoup et favorisent réellement l’immersion. Merci l’Unreal engine 3, merci Epic pour sa patte graphique à la fois familière et soignée.
Mon seul regret sont les cinématiques belles mais molles dans la réalisation, et surtout le doublage français honteux qui ne fait pas honneur à la Vo, laquelle pouvait s'entendre dans les diverses videos de gameplay disponibles sur le net. A noter qu'au tout début, lorsqu'on débute complètement à Gears of war,il est facile de confondre le gabarit (baraqué) de PNJ soldats alliés avec celui des Locusts. Avec l'habitude , on arrive assez facilement à faire la différence même sous le feu de l'action très nourri.
La xbox 360 dispose donc enfin d’un vrai jeu next gen avec des graphismes sublimes (on s’en rend mieux compte quand on évolue dans le jeu, pas au tout début malheureusement), un gameplay assez typique qu’il serait dommage, pour tout adepte de shooter que l’on est, de passer à côté.


Graphismes complètement pourris, réalisation ultra baclée, combats mous et bourrins. Jeu beaucoup trop facile, qui se finit en 2 heures chrono.
Rassurez vous je plaisante ^^ En fait si vous cherchez le jeu disposant que de graphismes révolutionnaires ou doté d'une histoire transcendante ultra philosophique, de cinématiques rythmées et génialissimes, passez votre chemin. Si vous recherchez des combats ultra bourrins ou simplistes pour consoleux en mal d’Halo, passez votre chemin aussi. Si vous cherchez The jeu qui va vous faire triquer comme pourrait vous faire triquer actuellement Crysis (ou Stalker à une certaine époque), passez votre chemin aussi. Gears of war est juste un jeu avec une personnalité propre et qui, par son approche et son univers rebutera un bon paquet de joueur.
Gears of war est un TPS: un third person shooter, un choix d'autant plus surprenant de la part d'Epic qui nous avait pondu la série des First Person Shooter Unreal.
Mon premier contact avec Gears of war a été difficile, dur : parce qu’en voulant justement me la jouer bourrin comme dans le solo de Quake 4 « on fonce dans le tas et on réfléchit après », ou tenter des choses un peu fofolle comme dans Halo 2 , j’ai été tué en quelques secondes. Vous savez dans Halo 2 ou pour passer certains levels et justement pour éviter de se faire chier, on saute comme un dératé sur la map pour semer les ennemis… ben là c’est pas vraiment possible. Gears of war est un jeu tactique. D’ailleurs il faut user de stratégie et de réflexes pour pouvoir venir à bout des ennemis, les fameux Locusts. Ces mêmes ennemis que souvent on ne peut préhender ou qu’on aperçoit furtivement de loin (ou très loin), contrairement à un FPS console où parfois il m’arrive de tirer à peine 3-2 m du bad guy en question.
C’est là où l’on prend réellement conscience du mot « shooter » avec en plus la notion de distance. Comme lorsqu’on utilise la sulfateuse et qu’on arrose à l'aveugle les ennemis à grande distance d’un feu nourri et assourdissant. Dans Gears of war, il faut gérer l’espace tout en ayant un visu sur son personnage et les autres PNJ ennemis qui lui tirent dessus. La solution consiste à se planquer, shooter et gagner du terrain pour prendre peu à peu le dessus. On peut shooter précisément avec une vue proche de celle de Resident Evil 4 (gachette gauche de la manette) mais il faut être rapide, habile car sitôt l’ennemi proche de nous, votre personnage doit user de la tronçonneuse ou d'un coup de crosse, pour éviter de devoir se taper un joli game over.
Si vous avez l’habitude des paddles ou si vous êtes aussi maso que moi pour jouer à Resurection of evil sur xbox, vous n’aurez pas trop de difficulté pour comprendre la configuration des touches et accomplir les différents combos possibles. Les possibilités en terme de maniabilité sont énormes et c’est seulement lorsque j’y ai rejoué pour la deuxième fois (deuxième partie de 2H) que j’y ai pris mon pied. Gears of war est donc un jeu difficile à apprivoiser lorsqu’on pratique essentiellement le FPS mais s’avère réellement joussif pour quiconque apprécie les vrais shooter. L’ambiance graphique cradingue, l'univers brutal, sanglant et gore, ainsi que le design général y sont pour beaucoup et favorisent réellement l’immersion. Merci l’Unreal engine 3, merci Epic pour sa patte graphique à la fois familière et soignée.
Mon seul regret sont les cinématiques belles mais molles dans la réalisation, et surtout le doublage français honteux qui ne fait pas honneur à la Vo, laquelle pouvait s'entendre dans les diverses videos de gameplay disponibles sur le net. A noter qu'au tout début, lorsqu'on débute complètement à Gears of war,il est facile de confondre le gabarit (baraqué) de PNJ soldats alliés avec celui des Locusts. Avec l'habitude , on arrive assez facilement à faire la différence même sous le feu de l'action très nourri.
La xbox 360 dispose donc enfin d’un vrai jeu next gen avec des graphismes sublimes (on s’en rend mieux compte quand on évolue dans le jeu, pas au tout début malheureusement), un gameplay assez typique qu’il serait dommage, pour tout adepte de shooter que l’on est, de passer à côté.


10 commentaires, dernier de ReGnarK.
Splinter Cell: Double Agent - Concept Arts
Samedi 11 novembre 2006 à 23 h 25
Voici un paquet de sublimes concepts arts de Splinter Cell: Double Agent pour le mode multijoueur et réalisés par Aleksi Briclot. Attention les yeux:
Faites défiler le blog en bas pour afficher les images


























Faites défiler le blog en bas pour afficher les images


























12 commentaires, dernier de mouito.
Huxley le MMO FPS que j'attends avec impatience...
Vendredi 10 novembre 2006 à 23 h 43
Une video d' Huxley est disponible ici si vous souhaitez savoir à quoi peut ressembler un MMO FPS tournant à l'unreal engine 3.

Des renders de models 3D:


Et en prime des concept designs :




Des renders de models 3D:


Et en prime des concept designs :



15 commentaires, dernier de BeatKitano.
Aion (MMORPG), a CryENGINE game
Vendredi 3 novembre 2006 à 21 h 42
Aion: The Tower Of Eternity est un MMORPG développé par NCsoft Corporation et utilisant le CryENGINE (Sandbox 1.0).
Quelques images:
(faites défiler le blog vers le bas pour voir les images et cliquez dessus, si vous souhaitez profiter d'une version en plus grand format)






Graphiquement ça commence à devenir intéressant de faire du design-modélisation- texture pour des MMORPG, qui ici lorgne assez vers l'aspect graphique un peu plus réaliste d'un Guild wars (comparé à un World of warcraft). Si vous y ajoutez les capacités du cryengine avec ses possibilités en matière d'environnement, avec un bon système de jeu, ce projet risque, peut être, de finir dans ma ludothèque.
Pour finir une proposition de concept design du Mandroïd de Requiem Avenging Angel que j'ai fini pour le fun entre 2 textures:

Quelques images:
(faites défiler le blog vers le bas pour voir les images et cliquez dessus, si vous souhaitez profiter d'une version en plus grand format)






Graphiquement ça commence à devenir intéressant de faire du design-modélisation- texture pour des MMORPG, qui ici lorgne assez vers l'aspect graphique un peu plus réaliste d'un Guild wars (comparé à un World of warcraft). Si vous y ajoutez les capacités du cryengine avec ses possibilités en matière d'environnement, avec un bon système de jeu, ce projet risque, peut être, de finir dans ma ludothèque.
Pour finir une proposition de concept design du Mandroïd de Requiem Avenging Angel que j'ai fini pour le fun entre 2 textures:

5 commentaires, dernier de Gonzague.


























