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Janvier 2006

Tsutomu Nihei: new mangas ABARA et DIGIMORTAL

Dimanche 29 janvier 2006 à 16 h 33

Dans la série "je suis fan de Tsutomu Nihei" (auteur de BLAME!, NOISE, SNIKT) et je n'ai pas suivi son actualité depuis 1 an quasiment, en attendant notamment la sortie en VF de ce que j'ai pris pour une série en plusieurs volumes: BIOMEGA, voici les deux autres oeuvres de Nihei que je ne connaissais pas du tout:
ABARA




Project: NSE: la suite de BLAME!

et enfin DIGIMORTAL (non ce n'est pas cet odieux album de l'excellent FEAR FACTORY) dont voici deux chapitres traduits en anglais sont disponibles ici.

Jetez un oeil à DIGIMORTAL, c'est du pur 200 pour cent NIHEI survolté et dont les planches sont visuellement beaucoup plus puissante qu'un BIOMEGA en terme de mise en scène.
Selon les rumeurs circulant sur le net, Nihei aurait réalisé BIOMEGA pour l'argent que lui a offert Young Magazine KC pour obtenir le digne successeur de la série BLAME. Ce qui expliquerait pourquoi Nihei s'est lancé par la suite dans ABARA et PROJECT: NSE alors qu'un volume complet de BIOMEGA est déjà sorti.
On a beau se dire que les personnages principaux des mangas de Nihei se ressemblent, qu'ils semblent doter d'un attirail de combat similaire, qu'ils affrontent toujours ces sortes de cyber ennemis organiques mix entre les robots d'un clip de Bjork et les cénobites d'Hellraiser.... on a beau se dire ça, mais le plaisir et la découverte des ses planches souvent démentes est toujours hallucinante. Cela prend tellement aux trippes, et puis, d'un point de vue de strict desssinateur, ce mec peut être quasiment considéré comme le SPARTH de la BD sf nipponne tellement il maitrise la perspective, sa mise en scène, sa narration, ses cadrages, ses plans... et le noir et blanc tout comme la couleur.
3 commentaires, dernier de Kuro.

Metal Gear et Silent Hill Digital comics

Vendredi 27 janvier 2006 à 22 h 22
Voici les trailers des futurs DIGITAL COMICS de Metal gear solid et Silent hill. Qu'est ce qu'un digital comic? Vous vous souvenez des passages BD de MAX PAYNE 1 ET 2 avec les bruitages, bulles, voix etc...? hé bien c'est à peu près ça, à la différence qu'il y a quelques petites animations en plus. Celui de SILENT HILL est classique et convenu mais celui de METAL GEAR SOLID dépote bien et vaut VRAIMENT le coup d'oeil:

SILENT HILL (lien direct)

METAL GEAR SOLID (Choisissez télécharger en bas)

Des images non représentatives du rythme du trailer, mais qui résument le style graphique du digital comic dessiné himself par ASHLEY WOOD (Hellspawn):





En tout cas ça m'a redonné envie de faire de la BD, surtout sous cette forme là... (D'autant que ce serait carrément réalisable vu qu'il faut maîtriser Director, Photoshop et 3DSMAX. )

METAL GEAR SOLID inspirations... coincidences... hum....hum

Lundi 16 janvier 2006 à 00 h 12







7 commentaires, dernier de CnE.

Pourquoi je quitte l'industrie du jeu vidéo

Samedi 14 janvier 2006 à 22 h 07
J'ai trouvé ce texte très intéressant sur le site d'un développeur travaillant dans le domaine du jeu vidéo et dont je joint les screens de son interview du futur magazine sur le GAME DEVELOPMENT en fin d 'article. Le site de la personne en question est disponible ici. Lisez aussi l'interview sur les deux screens, c'est très riche en renseignement sur le domaine vidéo ludique surtout de la part de quelqu'un qui travaille dans ce milieu impitoyable:

"Un projet de 120 personnes ou, pourquoi il est possible que je quitte l'industrie du jeu vidéo a court terme?


1. L'origine du pourquoi du comment:

Je vous épargnerai comment tout a commencé, mais cela fait très longtemps que j'ai développé une véritable passion pour les jeux vidéos. Des lors j'ai su ce que je voulais faire plus tard dans la vie: faire des jeux.

Et c'est ce que je fais depuis un moment déjà. J'ai joint l'industrie alors qu'on était une dizaine par projet, ce qui en soit était déjà bien différent de 3 potes qui font un jeu dans leur garage.

Depuis l'industrie du jeu vidéo a évolué, et pas qu'un peu. On la dit à présent plus mature, plus professionnel, plus sérieuse aussi. Mais en fait, lorsqu'on y regarde de plus près, on se rend compte qu'on a perdu bien plus qu'on a gagné.

2. Notre industrie:

a: Les horaires:

Il est de notoriété publique que notre industrie n'arrive pas à s'adapter complètement aux horaires des autres industries (je pense programmeur pour les banques et assurances principalement). Il est fréquent de voir les personnes commencer a 10h et terminer à minuit en période de charrette. On voit d'ailleurs de plus en plus de personnes préciser qu'ils ne veulent pas faire d'heures supplémentaires pendant leur interview et on y vient doucement remarquez, aux horaires dit "normaux".
Je ne doute pas qu'on finira par y arriver un jour, certains studios l'ont déjà adopté, mais pour le moment ce n'est pas encore la grande majorité.
Remarquez, que cela soit adopté ou pas, on a toujours ces périodes de crunch ou il faut absolument terminer une milestone, venir le week-end et travailler tard le soir. Ouais, aucun soucis, on fait ça lorsqu'on aime.

Les autres industries (bancaire ou assurance donc) connaissent également ça, mais chaque heure supplémentaire est rémunérées et cela arrive assez peu fréquemment. Du moins pas 3 mois d'affilé (voir bien bien plus) comme dans les jeux vidéos.

b: Les salaires:

Les salaires sont également moins élevés pour un programmeur. J'ai un ami qui a fait des études à une grande université en Angleterre en même temps qu'une autre personne. Les deux ont choisit deux carrières de programmeur différentes. Mon ami a choisit les jeux vidéos et le sien a choisit le milieu des banques. Hormis le fait que son ami travaille moins, il touche également deux fois plus que mon ami. Et pourtant le salaire de mon ami est déjà très élevé dans notre milieu. Vous pouvez donc imaginer que ça le fasse réfléchir.

c: La créativité:

Les projets deviennent de plus en plus gros. Impliquant de plus en plus de personnes. Les gens sont de plus en plus spécialisés dans certains domaines et malheureusement, l'impacte d'une personne sur le jeu est bien plus faible qu'avant et on n'a moins a redire sur le design.

Le fait est accentué encore plus par les licences (de merde faut bien le dire). Géniale on va travailler sur un James Bond ou un Harry Potter. Bref, qu'on aime ou pas la licence, ça réduit d'autant plus le champ de la créativité. Le pire étant: on va faire vivre le film au joueur. Arg! En plus, c'est a la mode en ce moment.

d: L'endroit:

C'est un mystère pour personne, la France c'est mort pour le jeu vidéo (désolé pour ceux qui y croit toujours). Et en fait, y'a très peu de pays ou c'est viable à présent. Un ami espagnol ne peut pas vraiment travailler dans son pays car y'a qu'une boite de jeu potable et c'est quasi pareil pour l'Allemagne ou la France. Même en Angleterre c'est vraiment pas tout rose en ce moment.
En bref, on a moins le choix qu'avant de bosser ou on veut faut bien le dire.

e: En bref:

En bref, on travaille plus trop ou on veut, on travaille plus longtemps pour moins d'argent et on a de moins en moins d'impact sur le jeu. Alors pourquoi on a choisi cette industrie si elle nous ruine notre vie privée, rapporte moins d'argent et nous retire la fierté de participer a quelque chose dans lequel on s'est investi plusieurs années?
La réponse varie mais c'est principalement par vocation, parce que lorsqu'on aime quelque chose on est prêt à beaucoup de sacrifices.

3. Le problème:

Le problème vient en grande partie du fait que notre industrie veut rejoindre les autres pour faire comme les grands... du moins ceux qui ont l'argent veulent l'amener la (notamment les éditeurs qui n'hésitent plus a profiter de leur position dominante par rapport aux développeurs).
Ca doit être le besoin d'avoir un terrain plus stable afin de minimiser les risques... je suppose.

Mais y'a tout de même un soucis la. Si j'ai joins cette industrie et pas une autre, c'était pour une bonne raison. J'ai eu l'occasion de tester l'industrie des assurances par le passé et j'ai décidé de ne pas y rester. Clairement c'était pas la joie, c'est ennuyeux a mourir et chaque minute qui passe est une victoire sur le temps. Seulement voila, c'est justement ce a quoi notre industrie commence a tendre!

Notre industrie ne va pas dans le sens que j'aimerais, elle nous force a devenir une industrie de production au lieu d'une industrie de création. Bien sur cela plait a certains je le conçois, mais pas a moi. Et je ne suis pas le seul non plus dans ce cas.

4. Ca n'arrive pas qu'aux autres:

Notre industrie subit ce que les autres industries ont déjà subit pour la plupart.

Regardez autour de vous, c'est arrivé a toutes les autres grandes industries. Du coup ça rend les chances de changer la notre bien plus faible.

Ca me fait un peu penser a l'exemple du boucher du coin de la rue. A la fin de l'histoire il ferme boutique a cause des grandes surfaces et tout le monde s'en fou. Pour nous, ça va pas tarder voir c'est déjà le cas pour certains.
Le consommateur s'en tape un peu de la qualité, ou tout du moins il sacrifie la qualité au pratique (on a tout au même endroit). C'est la loi du marché et de la grande distribution.

C'est pareil avec les jeux vidéos. Les éditeurs achètent des espaces de ventes aux magasins, de telle sorte que le consommateur achète leur jeux. EA équivalent de Carrefour? C'est toujours la même histoire de la grande distribution qui piétine la petite.

Toujours pour reprendre l'image de la grande distribution, on pourrait comparer les développeurs aux producteurs de fruits et légumes et les grandes surfaces aux éditeurs (vous savez tous ces problèmes a la télévision dont tout le monde se moque éperdument). Les éditeurs se moquent pas mal des développeurs, d'ailleurs leur logo tend a ne plus être affiché dans leur jeux et les crédits des éditeurs passent avant ceux des développeurs (on croit rêver, qui fait le jeu?! Celui qui apporte l'argent bien sur!). Un peu comme l'industrie du cinéma remarque. Celle du disque doit sûrement pas être bien loin non plus avec le rapport entre petits artistes et grosse maison de disque, mais la je spécule on va dire. Enfin, ça déprime.

5. Le consommateur peut faire changer les choses, non?

Personnellement je n'y crois pas une seule seconde. Le consommateur (moi compris, je suis bien intégré dans la société vous voyez) se plaint des jeux de merdes a licence tout comme il se plaint du jambon sous cellophane qu'il achète au super marche du coin et des "happy ends" des films hollywoodiens, mais des qu'on lui donne quelque chose de différent il se plaindra que le jambon est trop cher ou a un arrière goût de maïs ou que les explosions sont trop cheap dans ce film (car il a pas été fait avec 2 millions de $).

6. Conséquences:

On pourrait être aigris, moi je suis reconnaissant de ce que j'ai pu vivre jusqu'à présent, je pense pas qu'on puisse faire machine arrière de toute façon. On dit Internet la révolution, moi je dis teu teu teu. Les consommateurs ne vont pas acheter les jeux directement chez le petit développeur et s'ils le font cela sera via des portails détenu par les grands éditeurs (ou a leur solde) et cela reviendra finalement au même. Un peu comme la musique tiens, combien vont bien acheter la musique directement sur le site du musicien?

Je regrette seulement de ne pas être née quelques années plus tôt pour avoir pu participer pleinement au début du jeu car je n'ai fait que nager pour rejoindre une vague qui a depuis longtemps changé de cap et je suis perdu en pleine mer a présent. En fait, je vois encore au loin la côte des autres industries que je pourrais joindre...


Conclusion:

Notre industrie veut jouer avec les autres dans la cours des "grands", mais elle a oublié une simple chose entre-temps: le pourquoi on y est entré. C'est pourquoi il est possible qu'à moyen terme je quitte cette industrie et continue de développer des jeux en tant que hobby avec tout le temps libre que les autres industries plus matures, plus professionnelles et plus sérieuses peuvent apporter.
Quitte a faire son boulot sans passion autant que ça soit ou on veut, bien payé et pas longtemps.

Kamron"


Mes meilleurs jeux vidéos

Samedi 14 janvier 2006 à 10 h 33
Ce matin, je viens de faire le ménage dans ma ludothèque qui compte pas moins d'une bonne soixantaine de jeux PC et X-BOX confondus. Entre autre il ya le dernier QUAKE, FEAR, DOOM 3, FAR CRY, PAINKILLER (jeux que j'ai terminés) mais aussi des vieilleries comme DEUS EX, THE ULTIMATE DOOM, DUKE NUKEM 3D, JEDI KNIGHT DARK FORCES 2, JEDI KNIGHT OUTCAST...
Mes meilleurs jeux vidéos, ceux que je considère vraiment prenant en terme de gameplay, d'ambiance (je ne parle pas d'ambiance graphique) et de plaisir de jouer sont:

METAL GEAR SOLID 2
SILENT HILL 2
DEUS EX

METAL GEAR SOLID 2 (XBOX):
Lorsqu 'un ami m'a fait joué au 1er METAL GEAR SOLID sur PC en VO: j'ai trouvé le jeu horrible. Peut être pas au niveau de ses graphismes (qui sont très simple et de niveau PS1) mais le gameplay surtout sur clavier était injouable. De plus ayant finalement pu avoir ce jeu en VO et possèdant une version sans cinématiques (c'est à dire qu'on avance dans le jeu dans différents tableaux avec peu de lien entre ceux-ci), je me suis longtemps demandé pourquoi des milliers de personnes éprouvaient de la fascination pour ce jeu. Je me suis amusé un jour pour le fun à jouer aux missions VR (en réalité virtuelle) et après plusieurs heures scotché dessus, j'ai trouvé ça basique certes, mais prenant cohérent et surtout bien pensé. Du coup j'ai recommencé la version que je possèdais sans cinématique et ait progressé jusqu'au passage où SNAKE rencontre MERYL dans les toilettes. Je me décide à acheter la version PC officielle avec les cinématique et là... le pied total: outre une VO pourrie, outre des graphismes ridicules en cinématiques, l'histoire s'avère bien prenante, les parties de jeu bien pensées et je suis parvenu au level où se trouve le Metal Gear avec le système de clefs à insérer. Je me suis retrouvé bloqué par un bug à la con, mais ça m'a permis vraiment d'apprécier ce jeu différent des FPS auquel je jouais et qui possèdais un réel charme en terme de gameplay.
Quand un ami m'a montré METAL GEAR SOLID 2 tourner sur PS2 à sa sortie française, j'avais été bluffé par la réalisation technique, les superbes graphismes et les cinématiques. En 2003, ayant la possibilité enfin d'acquérir ce jeu sur XBOX, je redécouvre des graphismes de qualité, une ambiance graphique du tonnerre assez réaliste, un design racé. Entre temps j'avais eu l'opportunité de découvrir d'autres jeux sur mon PC, donc c'est vrai qu'au niveau des graphismes je les trouvais moins impressionnant. Mais le plaisir de jouer était toujours là intact. Si on supprimait les cinématiques de METAL GEAR SOLID 2, il reste un jeu au gameplay assez prenant, car très différent dans son approche des TPS à la MAX PAYNE. Cela reste un jeu que l'on peut refaire de diverses manières tout en prenant son pied. Les cinématiques ne font pas le jeu, c'est juste un moyen de l'accompagner de manière intelligente, et de nous pousser à toujours continuer malgré la difficulté.
Ce qui m'a fait halluciné avec METAL GEAR SOLID 2, c'est le scénario: ça commence par un pitch très hollywodien, limite caricatural et l'histoire prends par la suite un tournant assez incroyable. Et c'est là que le charme de METAL GEAR SOLID 2 s'opère: en tant que joueur on ne sait plus très bien où on est, tellement perturbé par ce que l'on nous annonce. C'est quand même rare qu'un jeu pareil puisse remettre en question de façon radicale sa propre perception du monde...Je n'ai même d'ailleurs pas compris pourquoi ce jeu était distribué sur xbox, console de Microsoft: il y a en effet des passages dont les allusions compromettent la tentaculaire société de Mister Bill Gates...
Pour résumer je m'attendais au départ à un jeu blockbuster classique (de type SPLINTER CELL), je me retrouve ,l'ayant terminé, avec un must. A l'époque où j'ai découvert METAL GEAR SOLID 2 avec ses superbes graphismes, j'avais compris que le cinéma avait du souci à se faire. Quelques années plus tard ,avec le recul au niveau de mon jugement sur la qualité des graphismes, je me rends compte, si on juge le jeu dans sa globalité, qu'un jeu vidéo peut aller beaucoup plus loin en terme de réflexion et d'expression qu'un simple film.


SILENT HILL 2 (XBOX):
Un jeu que j'ai déstesté la première fois que je l'ai lancé il y a 3 ans: je ne connaissais pas du tout et je m'attendais à un jeu bourrin avec plein d'action où je pourrais buter des monstres à la pelle un peu comme ce que peut proposer des jeu comme THE SUFFERING et son deuxième opus. Quelle déception, je m'étais promis de ne plus jamais y jouer. Je m'y suis remis à 10 fois pour me forcer et je n'avais jamais compris ce gameplay primaire et stupide: on avance avec son personnage dans une pièce sombre ou un décor extérieur rempli de brouillard, les caméras sont soit fixes ou dynamiques. la maniabilité est assez difficile, le personnage tire assez mal, les graphismes dignes d'une PS2, il n'ya pas non plus de HUD. Quand le perso ouvre une porte, il y a un fondu enchaîné noir puis un chargement et on arrive dans une autre pièce... super... On se perd facilement... bref j'avais honte d'avoir ce jeu dans ma ludothèque. Puis...un soir où je me faisais vraiment chier, je me suis remis à SILENT HILL 2 en ayant éteint la lumière et en reprennant le jeu dès le début. J'ai mis de côté ce que j'attendais de ce jeu, pour me concentrer sur ce que je voyais à l'écran. J'ai exploré chaque porte, chaque coin des maps, à la recherche d'indices pour résoudre des énigmes...Finalement, j'ai pu avancer un peu plus, et chaque soir (dès que mes obligations me le permettaient) je recommençais cet étrange rituel. L'histoire développé dans les cinématiques n'est pas aussi élaboré qu'un METAL GEAR SOLID 2, mais l'ambiance, pas au niveau grahique, mais découlant du jeu est assez particulière et démente. Petit à petit, j'ai pu avancer et pu découvrir un monde mélancolique, triste et angoissant à la fois. Je n'ai jamais pu ressentir cela sur SILENT HILL 3 qui reste un bon jeu mystique horrifique. SILENT HILL 2 m'a permis de ressentir des émotions auquelles je n'avais jamais pu goûter auparavant dans un jeu vidéo. Depuis, j'ai fini le jeu: avec le recul je trouve le gameplay diaboliquement bien pensé, ce qui m'avait perturbé à l'époque de l'acquisition deu jeu étant ce manque d'accessibilité ( accessibilité que permet plus les derniers blockbusters du jeu vidéo). Les graphismes sont certes de la qualité d'une PS2, mais le gameplay associé à l'histoire et l'ambiance mélancolique malsaine font de ce jeu une expérience unique inégalée.
Note: je n'ai pas encore fini SILENT HILL 4, que je trouve original par tout un tas d'aspect. Idem si on juge le jeu sur ses seules qualités graphique comparées aux moteurs 3D real time dernier cri, on en peut qu'être profondément déçu...maintenant si on le prend dans sa globalité, et qu'on accepte de "jouer le jeu", on peut réellement être immergé par cette ambiance oppressante


DEUS EX (PC):
Un jeu que j'ai aussi détesté au départ: je m'attendais à un FPS un peu à la Quake avec des cyborgs et je me retrouve avec un mix FPS RPG...bordel... qu'est que j'ai pu détesté ce 1er niveau où je n'arrivais à rien faire ni même à tirer de façon décente sur un PNJ! Et quand je me faisais tirer dessus, mon personnage boitait stupidement. En plus ce jeu exigeait une grosse config. Ce jeu est longtemps resté sur mes étagères à prendre la poussière. Puis lorsque j'ai pu changer de carte graphique, et n'ayant aucun autre jeu que je n'avais refait depuis le début sous la main, je me décidais à relancer DEUS EX. C'était la 4 em fois que je le réinstallais et... je me suis forcé à comprendre ce putain de gameplay.
Ce jeu est tellement complexe, propose tellement de quêtes et de possibilité qu'il s'avère très prenant. Combien de fois ai je pu refaire, explorer des niveaux en entier, utiliser en recommançant les nombreuses possibilités offertes. Et puis l'histoire est fouillée, minutieuse: il y a des cinématiques dans lesquelles on peu choisir ses réponses, on peut lire des passages de livres, questionner des gens... Le système d'inventaire et de biomodification est aussi bien pensé. C'est vrai que ça peut paraitre trop complexe pour le newbie, mais pour le joueur expérimenté, c'est le pied total.
Dans ce jeu (tout comme les silent hill) sur les 3 fins j'en ai fait 2 et il m'a fallu 2 ans pour le finir: j'ai du le refaire depuis le début de nombreuses fois pour pouvoir avancer et explorer les diverses possibilités. Mais même en le refaisant, le plaisir était toujours le même.
J'ai pu jouer à DEUS EX: INVISIBLE WAR: même si l'histoire semble intéressante, j'ai été profondément déçu par la simplification à outrance du gameplay ( notamment les munitions universelles, le fait de ne pas pouvoir taper les codes pour pourvoir ouvrir les portes et tout un tas d'autres choses bien saoûlantes). Le jeu est certes accessible, mais je n'ai plus ce même plaisir d'immersion et d'ambiance.

Comme quoi, pour conclure, l'immersion et l'ambiance d'un jeu vidéo ne sont pas forcément assurées par les graphismes ou des screens éventuels dudit jeu. Ce n'est pas palpable, et cela se met en place par la conjonction d'élements sonores, visuels, textuels, scénaristiques qui servent le gameplay et non pas un gameplay qui servirait des superbes graphismes .