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Avril 2006

ZONE OF THE ENDERS art

Dimanche 30 avril 2006 à 12 h 04
Voici des personnages et leurs mechas associés de ZONE OF THE ENDERS: the second runner. Le design des mechas est assuré par Yoji Shinkawa, designer de METAL GEAR SOLID - dont d'ailleurs je viens de commander le art book, à savoir celui du premier METAL GEAR SOLID que j'avais eu l'occasion de feuilleter il ya quelques années (comme toujours faites défiler le blog jusqu'en bas pour voir les images) :















2 commentaires, dernier de Temna.

James Kei, concept artist à Massive Black

Samedi 29 avril 2006 à 19 h 15
Son interview est disponible ici. Au vu de son travail graphique, ce mec n'est clairement pas humain (faites défiler le blog tout en bas pour voir les grosses images ^^ ):







Hans Bellmer, un artiste qui a influencé SILENT HILL

Jeudi 27 avril 2006 à 08 h 24
"Le désir est toujours monstrueux.
Mais c’est toujours la douce torture."


Voici Hans Bellmer (1902, Katowice - 23 février 1975, Paris) ou un artiste qui a influencé visuellement - ou a inspiré - les designers des jeux de la série SILENT HILL. Artiste allemand, Hans Bellmer a crée l'objet surréaliste par excellence, la poupée, 1934.



















Le corps est comparable à une phrase qui vous inviterait à la désarticuler pour que se recomposent, à travers une série d'anagrammes sans fin, ses contenus véritables."
Hans Bellmer, L'Anatomie de l'image.
5 commentaires, dernier de G.UNIT.

L'illustration d'ERIC CHAHI d'ANOTHER WORLD

Mercredi 26 avril 2006 à 08 h 02
Voici l'illustration d'Eric CHAHI pour le jeu culte Another World (comme toujours faites défiler le blog tout en bas car big image):

De belles images 3D

Lundi 24 avril 2006 à 11 h 13
Trouvées sur le net (faites défiler jusqu'en bas du blog pour voir les images):









Un dernier fait sur ZBRUSH:

ANALYSE GLOBALE DE LA TRILOGIE MATRIX

Lundi 17 avril 2006 à 10 h 52
Tiré du forum de code-matrix.net:

Avant que chacun ne poste un commentaire sur cet article, j'aimerai juste qu'il prenne le temps de lire ce qui suit

"Purpose et libre-arbitre. A la fin du premier opus de la saga, l’agent Smith, programme principal garantissant le bon fonctionnement de la matrice, est mis en échec par le hacker Neo, et devait logiquement retourner à la Source, l’unité centrale d’où sont issus et où sont formatés tous les programmes, afin d’être effacé et remplacé, conformément à la procédure usuelle. Mais lors de sa confrontation avec l’Elu, l’agent a reçu une partie du code de son ennemi (c’est-à-dire le code de l’anomalie systémique, qui permet à son détenteur de détourner les règles de la Matrice), donnée nouvelle venant bouleverser sa conception de l’existence, et le poussant ainsi à refuser sa délétion. Désormais exempt de fonction précise, il cherche auprès de son « négatif » une nouvelle justification à son existence, justification vite limitée à la destruction totale. Ou comment une existence totalement déterministe laissant soudainement place au libre-arbitre engendre une terrifiante vacuité que Smith pense combler par l’annihilation de toute forme de vie humaine ou mécanique pour laisser place au nouveau règne viral, celui dont il est le Messie. Mais tous les programmes ne partagent pas cette vision des choses, et nombreux sont ceux qui, envieux du libre-arbitre dont jouissent les Humains, semblent vouloir se libérer de leur statut déterministe : il en est ainsi du Mérovingien, programme hédoniste qui ne sert que ses propres intérêts, et des programmes « Exilés », émigrés recueillis clandestinement dans la Matrice par l’Oracle, échappant ainsi à un destin linéaire menant systématiquement à la Source, donc à la « mort »… Cette évolution primordiale des Intelligences Artificielles trouve son origine historique dans le même événement qui précipita la guerre Hommes/Machines et qui nous est relaté dans la Seconde Renaissance : il s’agit du meurtre de ses maîtres par le robot ménager B1-66ER, acte certes terrible mais motivé avant tout par une pensée qu’aucun autre être artificiel n’avait eue jusque-là : « Je ne veux pas mourir... ». On a vu que d’autres I.A. (le Mérovingien, les Exilés) auront suivi cette voie, ne voulant plus avoir à justifier leur existence et devenant ainsi maîtres de leur propre destin. Le deuxième acte fondateur du processus évolutif ainsi engagé est celui de Rama-Kandra et Kamala, deux Intelligences Artificielles qui mettent au monde une I.A. enfant, Sati, premier être artificiel à avoir été conçu sans fonction a priori et dont la création fut motivée par le simple amour de l’existence… soit le même sentiment qui animait B1-66ER. Les I-A acquièrent ainsi l’une des caractéristiques essentielles du Vivant, la capacité de réplication, en l’occurrence sa version plus évoluée, la procréation ; Smith, de son côté, maîtrisant une variante plus rudimentaire, virale. Elles réduisent ainsi encore un peu plus l’écart qui les sépare de l’espèce humaine. Des Machines qui comprennent l’importance de la vie, des Intelligences Artificielles amoureuses, et une enfant, fruit de cet amour, symbolisant l’essence même de la liberté… alors comment ne pas croire que la nouvelle Matrice, celle-là même où se déroule l’épilogue de Revolutions, et à la création de laquelle participa Sati, profitera de cette évolution symbolisée par la prégnance de l’art (image finale de l’aurore, tableau dessiné par Sati, réalisé sans aucune « raison » si ce n’est par sentiment pour Neo) et de l’émotion, soit deux concepts totalement « inutiles » du point de vue fonctionnel… Sati incarne donc à merveille cette évolution puisqu’elle est un programme programmeur, désormais partie intégrante de la Matrice alors même qu’elle aurait logiquement dû être effacée puisque sans aucun purpose…

Aussi la trilogie Matrix est-elle l’histoire d’un renversement total de perspective et du triomphe de ce qui nous apparaissait comme des paradoxes… Au manichéisme volontairement simpliste du premier opus, diabolisant machines et virtualité et glorifiant la résistance de l’humanité, se substitue progressivement un tissu de complexité nous amenant à remettre totalement en question notre empathie pour cette race humaine destructrice (empathie incarnée par Morpheus, représentant la vision messianique de la Prophétie qui n’est autre qu’un système de contrôle aboutissant au reload infini, et révélera son statut de pantin totalement manipulé par le programme Oracle et les machines) en montrant une humanisation des machines et des programmes et au contraire une mécanisation de l’Homme… jusqu’à aboutir enfin à cette symbiose parfaite méca-organique, celle-là même que les hommes avaient refusé des siècles auparavant et qui avait causé leur perte : « Abandonnez-nous votre chair, et un monde nouveau vous attendra » Ce renversement des perspectives est merveilleusement illustré par la destinée croisée de Neo et Smith : dans le premier opus, Neo est le hacker qui est promis par la Prophétie version Morpheus à détruire la Matrice, alors qu’il s’avère être un programme du système destiné par sa causalité a sauver la matrice en retournant à la Source ! Tandis que Smith, initialement agent-programme du système, reçoit une partie du code de Neo et devient le hacker dont la forme virale a le potentiel de détruire tout le système ! Si Smith compare l’humanité à un virus se multipliant à l’infini, pillant ses ressources et cherchant un autre endroit où s’installer après total épuisement, c’est exactement la manière dont il se conduit dans Reloaded et Revolutions ! Cette « humanisation » de Smith (dans le plus mauvais sens du terme, celui de la facette destructrice de l’homme) pousse le mimétisme jusqu’à transformer la matrice, « sa » matrice, en un ersatz de monde réel, une matrice totalement apocalyptique dominée par un ciel en permanence orageux et noir. A ceux qui douteraient encore que le thème principal traversant tous les opus de la saga est bel et bien l’histoire de la communion entre humains et IA, choix humaniste que les machines avaient fait dès avant la guerre afin de prouver que réel et virtuel participent ensemble à la construction de l’être humain, il faut évoquer tout d’abord ce plan symboliquement fondamental de Reloaded qui résume à lui-seul cette idée : des coulées de sang, sur un écran d’opérateur, se mêlant aux fontaines de glyphes constituant le code de la Matrice… Mais la thématique trouve son apogée visuel lors de la gigantesque bataille pour Sion dans Revolutions, au cours de laquelle les soldats humains revêtent un exosquelette leur conférant l’apparence de robots guerriers, ceci afin d’affronter des Sentinelles qui, de leur côté, ressemblent individuellement à des pieuvres. Cette scène hallucinante évoque sans conteste une gigantesque percée de spermatozoïdes fécondant la « matrice de l’humanité » qu’est Sion, parachevant ainsi la longue et tumultueuse copulation entre l’Homme et la Machine. De même, les robots croisés par Neo lors de son périple à Zéro-One imitent diverses formes de vie animales. Mettons ces éléments bout à bout, et nous découvrons que les programmes sont de plus en plus influencés par la proximité de l’humanité dans la Matrice à force de la gérer et d’essayer de la comprendre. Ce qu’ils constatent, c’est que leur « vie » n’a de sens que leur purpose, et quand ils n’en ont plus, ils sont effacés. Cela se traduit par une absence d’évolution, alors que l’Homme à la faculté de donner un sens à sa vie, même si Le Sens de La Vie lui échappe.


La matrice comme réponse aux inconséquences humaines. Venons-en à présent à la conclusion de la trilogie exposée dans Revolutions. Au cours de ce dernier chapitre, Neo et Trinity embarquent seuls à bord du Logos avec pour destination Zéro-One, la Cité des Machines. Lors de leur approche, les défenses de la ville robotique les obligent à traverser l’orage magnétique que les Humains avaient eux-mêmes provoqué. Trinity a alors le privilège qu’aucun autre être humain n’aura peut-être jamais plus, celui d’être éblouie par la lumière de l’astre solaire… avant que le Logos ne retombe vers la couche de nuages, la nuit éternelle, la terre dévastée. Cette scène donne en quelque sorte aux spectateurs l’occasion de dire adieu d’une part à un « monde réel » que l’homme lui-même a de toute façon ravagé, et d’autre part à la conclusion que beaucoup d’entre eux avaient imaginé et dans laquelle le Soleil aurait percé la couche de nuages noirs, après que les Humains se furent libérés du joug des Machines en détruisant la Matrice… Quant à Neo, il ne peut partager l’émotion qui étreint Trinity lors de ces brèves retrouvailles avec le Soleil, et c’est face à une lumière d’une autre nature que L’Elu connaîtra l’illumination, confronté à la beauté lumineuse de la Cité des Machines que lui seul est alors capable de percevoir… Et lorsque le maître des lieux se lève, c’est sous la forme d’un Soleil robotique, Deus Ex Machina (« Dieu venu de la Machine »), avec qui sera conclu le pacte qui sauvera l’humanité. Venons-en enfin au véritable épilogue de Revolutions, ces cinq dernières minutes ayant la lourde tâche de clore toute la saga. On y assiste de nouveau à un lever de Soleil, mais celui-ci a alors lieu dans l’univers virtuel de la Matrice, et les seules personnes présentes pour y assister sont toutes des Intelligences Artificielles… En clair, et puisque nous venons quelques minutes plus tôt de dire adieu au monde réel, le film nous invite maintenant à « abandonner notre chair », comme le demandait le représentant des Machines dans la Seconde Renaissance, pour venir vivre en paix avec les I.A. en tant que purs esprits dans un environnement débarrassé de toutes les contraintes physiques et biologiques, où les différences entre toutes formes d’intelligence sont abolies (on n’est pas loin de l’exhortation chrétienne à gagner le Paradis en se dégageant de son enveloppe charnelle)… Environnement virtuel qui, on l’a vu, est désormais apte à accueillir l’humain, contrairement aux précédentes versions de la Matrice, trop parfaites pour être humaines ou au contraire ne reproduisant que trop bien le caractère aliénant du monde réel façonné par l’homme… Une telle invitation devrait séduire l’espèce humaine, elle qui a toujours cherché à oublier, voire à nier, sa nature organique. Car toute la trilogie et surtout les épisodes de la Seconde Renaissance ont bien montré qu’il n’y avait plus qu’une différence de forme entre un Humain et un Robot doué d’intelligence artificielle (si ce n’est justement cette nature organique dont l’homme essaye de toute façon de se débarrasser). Si une telle révolution ne pouvait se produire avant que les I.A. se soient libérées de leur statut déterministe, il est évident qu’elle nécessite également un bond en avant dans l’évolution des mentalités humaines… Revenons à la question posée par le « traître » Cypher dans le premier film : pourquoi se morfondre dans une réalité sinistrée alors qu’on peut s’éclater dans la Matrice ? La réponse apportée par Revolutions est donc : aucune raison, à moins d’être un intégriste comme Morpheus… et comme nous tous à la vision du premier film ! (et en poussant un peu plus loin le raisonnement, ne peut-on pas dire que Cypher est le seul personnage humain de ce premier opus à annoncer la complexité à l’œuvre dans les deux suivants ? Le patronyme Cypher ne vient-il pas de Lucifer, « celui qui apporte la lumière »… au spectateur ?) Et puisque l’on parle d’intégrisme, il est frappant de constater à quel point nous autres Humains, qui sommes censés nous différencier des Machines principalement par notre libre-arbitre et par conséquent par notre absence a priori de fonctions définies, n’avons de cesse d’auto-limiter notre liberté à travers notamment les religions et les prophéties qui attribuent des « fonctions » à chacun ! L’erreur fondamentale de Cypher n’est donc pas de considérer comme une trahison le fait de préférer l’illusion de la matrice créée par les machines à l’enfer terrestre de ruines et d’orages électromagnétiques laissé par les hommes, mais bien de vouloir retourner dans la Matrice en oubliant tout ce qu’il a appris lors de son voyage dans le monde réel, se faisant ainsi le parangon d’une doctrine simpliste qui peut se résumer par le proverbe « les ignorants sont bénis », et qui annihile toute velléité de subversion et d’amélioration. En fait, cette décision – ce choix – n’a de sens que si elle est prise consciemment, dans une optique d’amélioration, et on rejoint là une notion qui peut évoquer le karma, ou plutôt le « reload » : connaître les erreurs passées pour ne pas les répéter. Là encore, les machines ont une longueur d’avance sur les humains. Sur la perfectibilité.


En somme, d’un certain point de vue, la conclusion de la trilogie est plutôt pessimiste qu’optimiste : ce plan de réalité dans lequel nous vivons est détruit écologiquement et politiquement (car désormais même la révolte fait partie intégrante du système, ce que même Morpheus finit par admettre dans Revolutions), alors autant partir vivre dans un autre plan de réalité. De fait, l’absence de représentants de l’espèce humaine lors de cet épilogue (en fait il y en a bien, mais dans la salle de cinéma !), montre que la balle est dans le camp des Humains (et donc du spectateur) : les Machines n’ayant toujours voulu que la coexistence pacifique, la guerre ne reprendra que si les Humains se laissent à nouveau gagner par des appétences de destruction et de domination dont sont incapables des Intelligences Artificielles (l’Architecte à l’Oracle : « Pour qui me prends-tu ? Pour un Humain ? »). On comprend alors mieux pourquoi le dernier opus de la saga ne pouvait, contrairement aux deux précédents, se terminer sur un morceau de Rage Against The Machine. Non, la fin de Revolutions ne constitue pas un happy end, mais bien un « happy beginning », l’aube d’une nouvelle ère… potentielle. Celle-là même que les machines avaient proposé aux hommes des siècles auparavant, et qui auraient pu éviter la destruction de la planète si les hommes l’avaient acceptée ! RevolutionS, ou le retour à la case départ, la Troisième Renaissance ! "


L'analyse de la partie 1 est disponible ici et la partie 2 , ce que je viens de publier étant la partie 3.
Difficile d'affirmer sans sourciller que MATRIX est un premier bon film suivi de deux grosses merdes commerciales. C'est bourré de défaut certes - dont le seul est d'être incompréhensible - mais il ya quand même des qualités( je cherche encore ^^ - je plaisante)...
Que l'auteur de cet analyse postée plus haut ait noté l'intégrisme de MORPHEUS dèja perceptible dans le premier opus est déjà un bon point... Cela m'avait déjà surpris à l'époque de la sortie du premier film et pas beaucoup ne l'avaient soulignés dans leurs analyses...
Peut être qu'avec les éclairages (dont une partie est publiée ici) je vais redevenir fanboy... maybe.
41 commentaires, dernier de koops.

Pascal Blanché (ou comment la modélisation 3D prend un tout autre sens)

Vendredi 14 avril 2006 à 21 h 48
Voici quelques travaux de ce talentueux furieux de la modélisation 3D alias Pascal Blanché.
Pascal Blanché a entre autre travaillé sur le film d'animation 3D de Xilam Studio KAENA dont la jaquette est visible ci dessous:



Attention les yeux!! (comme d'hab-faites défiler le blog tout en bas pour voir les images), ça dé-chire:

















Stéphane Paris - Lead Modeleur chez Moving Picture Company

Mardi 11 avril 2006 à 22 h 11
Une interview sur 3DVF est disponible ici avec notamment plus d'images. Son website se trouve par là. Voici quelques unes de ses réalisations:
Vous reconnaitrez aisément son excellent travail sur ALIEN VERSUS PREDATOR (faites défiler en bas, pour pouvoir voir toutes les images @_@).





























Statue de Britney Spears... qui accouche @_@

Samedi 8 avril 2006 à 13 h 37
"Une galerie d'art de New York a eu l'idée pour le moins douteuse, d'exposer une sculpture [ d'un fervent militant anti-avortement - ]représentant la chanteuse pour ados Britney Spears en train d'accoucher à 4 pattes! Cette statue grandeur nature montre la pop star nue, dans une position obscène, sur une peau d'ours..."
Marianne n°468


Voci l'objet du délit:





Pub Nike TRANSFORMERS STYLE

Samedi 8 avril 2006 à 11 h 40
Un petit aperçu de ce que pourra donner peut être le film TRANSFORMERS adapté par Michael Bay (Armagueddon, Rock, The Island). Ce clip est une pub pour Nike.
Une autre séquence (peut être tirée d'essai de SFX pour le film TRANSFORMER de Bay) est visible ici.



L'image ci dessus est une figurine de la série TRANSFORMER GALAXY FORCE

Le dieu du speed painting: Craig Mullins

Samedi 8 avril 2006 à 00 h 27
Voici quelques oeuvres de Craig Mullins. Non, ce ne sont pas des photos, ni des renders 3D, mais bien des peintures. Si vous en doutez, enregistrez l'image et agrandissez la (grâce - par exemple- à un explorateur d'images) pour en regarder attentivement les détails (faites défiler la page du blog jusqu'en bas, because images grandes tailles):












Sinon en ce moment je me tape les constructions anatomiques proposés par les livres d'Andrew LOOMIS à savoir "DRAWING THE HEAD AND THE HAND" et "FIGURE DRAWING FOR ALL IT'S WORTH". Les conseils de LOOMIS sont bien pertinents et très utiles pour les artistes en herbe ou autodidactes. Par contre c'est rageant de se rendre compte qu'on est passé pendant toutes ces années à côté de ces livres INDISPENSABLES et aussi de prendre conscience qu'on ne maïtrise que dalle dans les principes de l'anatomie.

Designer UNREAL

Lundi 3 avril 2006 à 22 h 40
Vu sur le forum de characterdesigns.com, voici le taff d'un designer des Unreal 2007, Gears of wars...
Attention les yeux (faites défiler jusqu'en bas si vous voulez voir les images qui sont un peu grandes):




Patrick Tatopoulos, un talentueux french artist

Lundi 3 avril 2006 à 22 h 24
Independance day, Stargate, Godzilla... de manière associative on pense effets spéciaux et aussi design... et donc Patrick Tatopoulos, un french artist designer très talentueux.
Patrick Tatopoulos c'est aussi les visuels d'UNDERWORLD 1 et 2, SILENT HILL, I ROBOT, DARK CITY, PITCH BLACK.... rien que ça.
Voici quelques uns de ses magnifiques travaux de designs piqués sur son site web :






Si vous voulez voir quelques uns de ses designs sur UNDERWORLD 2, allez mater son travail dans MAD MOVIES n°184 et L'écran fantastique n°263 tous deux du mois de mars...ça vaut le coup d'oeil!