. (le blog de WOLFREIM)
Retour au blog <<


WARNING! WARNING!

> Mes travaux 2D-3D ici<

Procedural Muscle and Skin Simulation

Infographie 3D
3dvf
Cgsociety
Zbrushcentral
Digital apprentice workshop
Zeb's blog
-------------------------
Concept arts
www.conceptart.org
www.2dartistmag.com
-------------------------
Artistes 3D
Aaron Sims
Ben Procter
Jelmer Boskma
Ben Neall
-------------------------
Concept artists
Craig Mullins
ROPIE
Dodowa
Aleksi
Facezero
SPARTH
J.S. Rossbach
Hawkprey
Bjorn Hurri
-------------------------
Requiem Team:
BeatKitano
_MaX_
H.Reaper
Holi
Capitaine Al Batard
-------------------------
Scénariste BD:
MADCAP

--------------------------

Movie design

Concept art
Matte painting
3D modeling/ digital sculpture
Textures
Rigging
Animation
Lighting
Rendu

Rechercher

Archives

Septembre 2005

(Art of) Gérald Parel dessinateur de BD

Dimanche 25 septembre 2005 à 18 h 10
Quelques planches et illustrations de Gérard Parel (auteur 7 secondes avec Jean David Morvan aux éditions Delcourt) comme vous ne l'avez jamais vu. Ce mec n'est clairement pas humain:








Je rêve où les 3 dernières images (l'illu et les 2 planches) concernent l'univers de Sillage? Arf, ce dessinateur va me pousser au suicide à sortir des travaux pareils^^ On dirait quasi des renders en 3D.

Doom the movie en vue subjective

Samedi 24 septembre 2005 à 22 h 12
En écho à l' article d'un autre blog, plusieurs années après l'agence tout risque, voici les images de DOOM the movie en vue subjective.



Maintenant reste à prier Dieu qu'il y ait du sang.

Metal gear solid 4: le nouveau look de Snake

Vendredi 16 septembre 2005 à 08 h 04
Non, non vous ne rêvez pas: c'est bien lui!





14 commentaires, dernier de Johny.

FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN!!! Enfin je l'ai vu!

Jeudi 15 septembre 2005 à 22 h 33
Posons tout d'abord les choses:
1- Je ne connais rien aux jeux FINAL si ce n'est le film expérimental en CGI FINAL FANTASY : SPIRIT WITHIN, impressionnant visuellement mais finalement très mou. Du fait de la 3D, il est difficile de comprendre pourquoi ce choix indapté de "filmer" comme si l'on filmait un blockbuster classique (sans SFX et galipettes à la MATRIX)alors que la 3D permet tout un tas de choses en matière de mise en scène.
2- Je ne suis pas fan d'univers incohérents visuellement: le trip patchwork façon Star Wars avec des designs exotiques. Y'en a qui aime, pas moi.
3- Un mec avec des cheveux dignes de DBZ maniant une grosse épée à la Berserk comme s'il maniait une baguette de pain, y'a de quoi rigoler pendant des heures.
4- Les personnages imberbes des dessins animés japonais aux visages lisses et sans défauts qui contrastent fortement aux personnages photoréalistes de SPIRIT WITHIN (dont la fameuse héroine aux visage garnie d'imperfections.)

Et pourtant.....
Quelle claque! Je pensais effectivement à un film sans cohérence, ou plutôt un assemblage de cinématiques de jeux vidéos ... Hé bien, c'est ça... sans être ça à la fois. Je m'explique: le film pourrait effectivement être désolidarisé en plusieurs parties et constituer des intermèdes filmiques d'un jeu vidéo. Pour autant sa seule vision, bien installé dans son fauteuil, est un régal absolu pour les yeux.

Le première partie est soft, bénéficiant d'une mise en scène classique de MANGA animé. Ne vous attendez pas à quelque chose de spectaculaire. Si vous ne connaissez rien à l'histoire de FINAL FANTASY 7, ouvrez les yeux et "écoutez" bien attentivement les dialogues (j'ai vu une version sous titrée en anglais). L'univers m'a fait penser à la thématique centrale de SPIRIT WITHIN (et plus intéressante que ce dernier). La deuxième partie, là si vous voulez voir un spectacle visuel, très influencé MANGA croisé avec du Ryuhei Kitamurra et du Matrix en puissance 10 , vous allez être servi. Même en ayant vu plusieurs bances annonces, on s'en prend plein les yeux non stop: les combats en moto à 200 à l'heure, des swords fight à la pelle avec des caméras faisant des 360 degrés. La notion de 3D prend toute son importance, les concepteurs du film s'autorisant toutes les folies visuelles possibles. Entre regarder ça et un film américain bourré des SFX derniers cris , je préfère autant ce ADVENT CHILDREN. Après avoir eu un aperçu cinglant dans le premier sketch d'osiris Animatrix (Final flight of Osiris), la 3D en image de synthèse * démontre pleinement sa supériorité face aux blocbuster usés américains.

Ce FINAL FANTASY 7: ADVENT CHILDREN est finalement le type de film que j'ai toujours voulu voir: des combats intenses influencés Manga, une ambiance survoltée de jeux vidéos, des image de synthèse de grande qualité. Le tout dans un film de 1H 40 qui renvoie les meilleurs fight de la trilogie MATRIX à la poubelle.

Une belle revanche pour SQUARE après le semi échec de Spirit Within.






*Oui, parce qu'il existe des films en 3D qui ne sont pas en images de synthèse ( l'étrange Noel de Monsieur Jack par exemple)

Paddle et FPS le retour

Dimanche 11 septembre 2005 à 14 h 15
Encore un article sur les paddle et les FPS me direz vous. Nofrag a en effet de nombreuses fois traité le sujet, notamment à travers l'actualité console next gens ou FPS console.
Mais là si j'aborde le sujet c'est suite à une conversation étonnante via msn messenger avec un ami fan de jeux vidéos qui joue donc modéremment aux FPS ( que je qualifierai donc de gamer moyen ou lambda , fan de half life²et Halo entre autre) et à d'autres types de jeux (PRINCE OF PERSIA par exemple, Beyond Good and Evil) et qui travaille actuellement sur le design sur 2 projets jeux (1 FPS et un autre TPS-FPS).
Voici un extrait de la conversation en question:

Yd: Pour les FPS, en fait j'avoue que personellement, je les préfère en version console, parce que tu n'as pas à t'embêter avec les commandes du clavier (ou alors il faudrait jouer sur PC avec une manette ^^)
Wolfreim: Ha bon? ( Gnééééééééééé WTF !!!) Qu'est ce que tu aimes bien dans les FPS console???
Yd: En fait, le graphisme sur console n'est pas tout dans un jeu, c'est peut être ça le secret. (720*475 environ une réolution TV ^^ mais c'est sûr c'est de la merde.)
En fait ce que j'aime dans les FPS, c'est simple : je peux me concentrer sur le kill et l'aventure en jouant avec une manette qui est "intuitive au bout d'un moment".
En fait le jeu sur console est simplement ergonomique, à l'inverse du jeu sur PC.
Wolfreim: Ben pour jouer en zqsd (à la place des flèches directionnelles) c'est un coup à prendre (j'étais un mega réfrectaire au début et ensuite ça va tout seul): F---> flashlight, R---> reload, E---> utiliser, espace --->sauter. Avec ça tu peux tout faire. Le truc chiant avec les consoles c'est la maniabilité: tu ne peut pas faire un 180 degré aussi rapidement qu'avec une souris et le controle de la visée n'est pas aussi aisé sur console.
Yd: Oui ça c'est clair, mais en fait c'est pas super grave ça. A la limite ça rajoute même un peu de piment dans les jeu concoles, parce que du coup c'est plus difficile.

Hein????

Je vous passe le reste puisque cela concernait ses projets et son travail. En tant que fan de FPS PC, je vous avoue que je ne suis pas très chaud à la perspective de ne jouer qu'aux FPS sur console next gens avec les paddles actuels, les résolutions sur TV et surtout les systèmes de sauvegarde typiquement console (chiants par excellence puisqu'on ne peut pas sauvegarder quand on veut et donc incompatible avec une quelconque vie sociale). Pourtant il faut savoir évoluer, s'adapter, sous peine de disparaître ou de découvir un monde qui n'est plus en exacte adéquation avec soi même où l'idée que l'on s'en faisait.
J'étais assez réticent de passer de la flèche directionnelle à la flèche directionnelle + souris du temps de QUAKE 2, puis ensuite de passer au zqsd+souris à l'époque de la sortie de PAINKILLER. Au vu du prix des cartes graphiques, du peu de FPS strictement PC (FEAR et euh...), il va bien falloir que je m'habitue au paddle si je veux pouvoir continuer à jouer zen au FPS sur console. Donc hier matin, je me suis réessayé à Halo 2 en mode normal (oui je suis un fan de FPS PC mais j'aime aussi Halo- allez comprendre) en restant zen en me mettant dans la position incofortable du mec qui doit s'adapter à l'évolution des goûts du gamer moyen (celui qui n'a pas envie de passer 3 heures pour comprendre comment jouer à son jeu favori).
Hé bien figurez vous que j'étais salement bloqué à un point chaud du jeu.
La résolution merdique sur une petite TV aux dimensions légèrement inférieure à mon écran 19 pouces commençait vraiment à jouer avec mes nerfs. L'impossibilité de fragger correctement avec le paddle aussi.
Le système de sauvegarde me prenait salement la tête puisqu'avant de laisser tomber le jeu il y a un mois, j'ai du refaire pas moins de 10 fois un passage simple qui m'aurait pris 10 minutes chrono sur une version PC en speedant comme un détraqué et en faisant 2-3 headshots bien placés.
Je me suis calmé.
Je suis resté ZEN.



J'ai fait corps avec le paddle et figurez vous que... j'ai réussi . O_O
Non seulement j'ai réussi à finir le passage mais en plus
j'ai du passer 3 heures sur le jeu en y prenant mon pied!
C'est assez amusant d'ailleurs car j'avais eu l'occasion de tester DOOM 3 dans une boutique de jeux consoles. J'avais pourtant fini le jeu sur PC ainsi que l'extension et force de constater que la maniabilité de la chose sur xboite m'avait assez bluffé (j'y ai passé une bonne demi heure). La qualité des graphismes était aussi surprenante, même si on ne rivalisait pas avec du 800*600 voire du 1024*768. Les niveaux étaient certes subdivisés en point de chargement et donc de ce fait plus petit mais le fun était toujours là.
Peut être que finalement le confort de jeu est bien plus futile que nous le pensions. Peut-être faudra-til pour le joueur de FPS faire abstraction d'une petite régression concernant la maniabilité.
Cette histoire me rappelle 2 jeux sortis en leur époque que sont QUAKE et DUKE NUKEM 3D.
DUKE NUKEM 3D et ses graphismes magnifiques en sprites 2D pour l'époque pour un FPS et agrémenté d'un univers beaucoup moins austère que les niveaux vides d'un QUAKE. Et puis il faut dire que dans QUAKE, les personnages étaient certes en 3D mais ne ressemblaient surtout à rien.
Quake était -malgré l'évolution technologique bien réélle- une régression dans son aspect graphique.
Pourtant le destin des FPS s'est dirigé et a perservé dans la lignée de QUAKE et non dans la lignée des jeux à la DUKE NUKEM, BLOOD et autre SHADOW WARRIOR qui -quoique pour certains de qualités- se sont avérés dépassés technologiquement.
L'exemple peut aussi s'appliquer aux moniteurs tube- moniteurs plats.
Peut être en sera t-il de même pour les FPS, que nous assistons au début de cette évolution. Peut être...

FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN

Lundi 5 septembre 2005 à 19 h 04
Voici le lien pour la critique sur le site d'ARTE TV ainsi que deux extraits sous titrés.
Autant oublier SPIRIT WITHIN, c'est enfin LE film en CGI que j'attendais depuis des années.