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Warhammer Online : Cinematic Characters

Jeudi 4 septembre 2008 à 07 h 07
C'est la rentrée (je viens de commencer hier) et c'est re-parti pour année de folie en 3D :)

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Postmortem: 2K Boston/2K Australia's BioShock

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La cinématique de Warhammer Online est disponible ici et réalisée par Blur studio.

Voici les models 3D ayant servi à la conception de la cinématique :








Vitaly Bulgarov [3D artist]

Dimanche 31 août 2008 à 09 h 42
Vitaly Bulgarov est un 3D artist ayant travailler sur le jeux video F.E.A.R. extraction point et Perseus Mandate ainsi que le prochain FPS Section 8:

Website



3 commentaires, dernier de skaven.

Videos (gameplay) Fallout 3 !! +Cloverfield

Samedi 30 août 2008 à 19 h 58
De retour, enfin à Montpellier. :) (Cela fait du bien, la canicule me manquait ^^)

Le temps de me mater Cloverfield en DVD, voici quelques videos de Gameplay de Fallout 3:








[edit]

Ayé! J'ai enfin vu Cloverfield... ce fameux film dont tout le monde me parlait depuis des lustres. Et je dois avouer que c'est une expérience assez marquante. Limite traumatisante émotionnellement, car inmanquablement on se projette au travers de ces personnages, qui eux même n'arrivent pas à comprendre sur le coup la menace à laquelle ils sont confrontés. Et si cela arrivait? Comment réagirait-on face à une telle situation? La comparaison avec le traumatisme du 11/09 vient immédiatement à l'esprit. Et la fin laisse justement un goût amer, nous ramenant dans la dure réalité, celle où les héros hollywodiens avec leur solution miracle pour sauver le monde sont cruellement absents.
En résumé, un bon giant monster movie (Gojira -gamera like) abordé de la façon que j'espèrais depuis plusieurs années.

Et je me demandais, pour finir, et si je revoyais ce film, est ce que je m'emmerderait? Et c'est là que j'ai jeté un oeil au making of sur les SFX de Cloverfield présent dans le DVD. Et c'est là qu'on réalise que la plupart des plans présentés que l'on imagine présents dès le tournage live - et que l'on pensait réels -, sont en fait truqués. Du coup cela m'a donné envie de le revoir. Mais je vais peut être attendre un peu histoire de savourer l'expérience émotionnelle encore longtemps.

Heavy rain: GC 2008 interview

Lundi 25 août 2008 à 21 h 36
Une interview en anglais de David Cage avec quelques phases de gameplay inédites de Heavy rain , le prochain jeu expérimental made un Quantic Dream.

Al dente [animation 3D]

Dimanche 24 août 2008 à 18 h 09
Voici mon gros coup de coeur de cette fin de week end. Al dente un court métrage de trois étudiants de chez Supinfocom diffusé au Siggraph à Los Angeles en Aout.


Le court métrage d'animation AL DENTE






Les artworks: Autant vous le dire, ça pète :)






















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Tarzan WIP (Zbrush)

3 commentaires, dernier de rogueop.

Madworld [gaming brutality inside]

Jeudi 21 août 2008 à 21 h 40
"Par contre, nous avons enfin pu assister à une présentation en live du mode beat 'em all, et là, les mots risquent bien de manquer. C'est tout simplement, de très loin, le truc le plus violent et barré qu'il nous ait été donné de voir depuis longtemps. Depuis toujours, peut-être. On l'avait déjà vu, mais admirer Jack (le héros) balancer un ennemi sur un mur hérissé de pointes ou dans les pales d'un ventilateur, lui planter un panneau dans la tête, le couper en deux à coups de tronçonneuse (avec les mouvements qui vont bien effectués à la Wiimote) reste un plaisir trop rare - qui plus est sur la console la plus grand public de tous les temps."

Factornews

Entre les fatalities, les visuels façon Sin city de Frank Miller, les boss avec des noms allemands à coucher dehors, vous allez vous regaler!!
C'est bien barré et on en redemande (ils sont fous ces japonais @_O).


Heavy rain video gameplay + RE 5

Mercredi 20 août 2008 à 22 h 16
Pour vous dire franchement, je n'ai absolument rien compris à la façon de jouer au jeu Farenheit de David Cage.
J'ai pu, en évitant les flics, faire sortir le héros principal du restaurant , celui présenté dans la démo. Mais honnêtement la logique de jeu m'a complètement échappé.

Voici donc une video gameplay du film interac....hum...pardon... du nouveau jeu video RAI VO LOU TION NER de David Cage: Heavy rain. L'ambiance me donne pourtant envie: visuellement, pour un jeu next gen, c'est assez mature (sans proposer d'artifices tappe à l'oeil) pour pouvoir me pousser à m'y plonger. Après il faut voir si l'intrigue est suffisamment intéressante, la narration et le gameplay fluide, la durée de vie pas trop courte et voir si l'histoire ne part pas en sucette...









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Resident evil 5:







14 commentaires, dernier de SPTX.

1er personnage CG réel (uncanny valley)

Mardi 19 août 2008 à 22 h 37
Voici une video assez impressionnante d'un personnage CG: Image Metrics: Emily Project.


Un seul mot: impressive! Oo
Il s'agit là d'une évolution poussée des personnages hyper-réalistes. Basée sur une nouvelle technologie de capture faciale, ce pas en avant promet de belles choses dans les prochaines générations de jeux et de films d'animation...


L'article:

"Extraordinarily lifelike characters are to begin appearing in films and computer games thanks to a new type of animation technology. [i]

[i]Emily - the woman in the above animation - was produced using a new modelling technology that enables the most minute details of a facial expression to be captured and recreated. [i]

[i]She is considered to be one of the first animations to have overleapt a long-standing barrier known as 'uncanny valley' - which refers to the perception that animation looks less realistic as it approaches human likeness. [i]

[i]Researchers at a Californian company which makes computer-generated imagery for Hollywood films started with a video of an employee talking. They then broke down down the facial movements down into dozens of smaller movements, each of which was given a 'control system'. [i]

[i]The team at Image Metrics - which produced the animation for the Grand Theft Auto computer game - then recreated the gestures, movement by movement, in a model. The aim was to overcome the traditional difficulties of animating a human face, for instance that the skin looks too shiny, or that the movements are too symmetrical.[i]

[i]"Ninety per cent of the work is convincing people that the eyes are real," Mike Starkenburg, chief operating officer of Image Metrics, said.[i]

[i]"The subtlety of the timing of eye movements is a big one. People also have a natural asymmetry - for instance, in the muscles in the side of their face. Those types of imperfections aren't that significant but they are what makes people look real."


Previous methods for animating faces have involved putting dots on a face and observing the way the dots move, but Image Metrics analyses facial movements at the level of individual pixels in a video, meaning that the subtlest variations - such as the way the skin creases around the eyes, can be tracked.

"There's always been control systems for different facial movements, but say in the past you had a dial for controlling whether an eye was open or closed, and in one frame you set the eye at 3/4 open, the next 1/2 open etc. This is like achieving that degree of control with much finer movements.

"For instance, you could be controlling the movement in the top 3-4mm of the right side of the smile," Mr Starkenburg said.

For many years now, animators have come up against a barrier known as "uncanny valley", which refers to how, as a computer-generated face approaches human likeness, it begins take on a corpse-like appearance similar to that in some horror films.

As a result, computer game animators have purposely simplified their creations so that the players realise immediately that the figures are not real.

"There came a point where animators were trying to create a face and there was a theory of diminishing returns," said Raja Koduri, chief technlology officer in graphics at AMD, the chip-maker.

AMD last week released a new chip with a billion transistors that will be able to show off creations such as Emily by allowing a much greater number of computations per second. "If you're trying to process the graphics in a photo-realistic animation, in real-time, there's a lot of computation involved," said Mr Koduri.

He said that AMD's new chip - the Radeon HD 4870 X2 - was able to process 2.4 teraflops of information per second, meaning it had a capability similar to a computer that - only 12 years ago - would have filled a room. AMD's chip fits inside a standard PC.

But he said that the line between what was real and what was rendered would not be blurred completely until 2020.

There have been several advances in computer-generated imagery (CGI) in recent years. One project at the University of Southern California involves placing an actor inside a giant metallic orb which fires more than 3,000 lights from a range of different angles - and with different degrees of intensity - at the actor while he or she is are being filmed performing an action.

The image captured by the camera can then be transported into another piece of film and the lighting effect (on the actor) chosen according to the ambient lighting in the scene. "


Source
24 commentaires, dernier de LeGreg.

Zbrush en direct du SIGGRAPH

Mardi 19 août 2008 à 08 h 08
Making of (français) : Sweet Mary Jane (Zbrush)

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En attendant la version 3.5 de Zbrush ( images du stand Zbrush SIPGGRAPH et réalisations):
















Démonstration par Cédric Seaut réalisée au Siggraph:



7 commentaires, dernier de r3tMI4.

Court métrage : Oktapodi

Vendredi 15 août 2008 à 23 h 08
Oktapodi est un court métrage en 3D réalisé dans l’école des Gobelins. L’histoire est simple : Deux pieuvres tentent de s’échapper afin de ne pas finir dans une assiette. ^^
Ce petit film d'animation est dirigé par Julien Bocabeille, Francois-Xavier Chanioux, Olivier Delabarre, Thierry Marchand, Quentin Marmier et Emud Mokhberi. Le compositeur de la musique se nomme Kenny Wood. Les logiciels utilisés pour la conception de ce court métrage sont After Effects, Flash, Photoshop, Maya et Realflow.

Plus d’informations sur le site officiel du court métrage Oktapodi avec la présence d'un making-of.

Le court métrage est visible sur ce lien.







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Le studio ARK VFX présente son nouveau showreel 2008.
Les projets développés concernent les secteurs comme les SFX pour de la TV ou des films, la publicité et aussi les cinématiques de jeux vidéo.
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