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Halo 3

Lundi 15 octobre 2007 à 21 h 41
Ca y est, j'ai enfin réussi à venir au bout de Halo 3. Je n'étais pas fan du 2, c'est le moins que l'on puisse dire. Acclamé lors de sa sortie, il aura fallu deux ans pour que tout le monde, développeurs comme joueurs, reconnaisse qu'il ne s'agissait que d'une sombre petite merde. Eh, mieux vaut tard que jamais ! Faute avouée à moitié pardonnée, j'essaye donc de me lancer sans trop d'aprioris sur le troisième épisode.

Dans un FPS solo, j'estime que (pour schématiser) quatre critères sont les fondements du plaisir procuré :
* Les armes et le feeling du personnage. Ceci couvre les sensations de tir, l'originalité des armes, mais aussi la précision des déplacements, la gestion du body awareness et tout ce qui concerne la prise en main à bas niveau.
* Les ennemis. La qualité de l'IA, l'originalité des comportements, l'équilibrage et le sentiment de dangerosité découlant de leur présence (un jeu où le joueur ne se sent pas menacé par ses ennemis échoue sur ce point par exemple).
* Les environnements. Ceci concerne la direction artistique (est-ce que je m'arrête en jeu pour admirer un décor ?), la cohérence (agencement du décor, pas trop de portes fermées ?) et bien évidemment le level design au sens du gameplay.
* L'ambiance, l'implication du joueur (est-ce que je me sens présent dans l'action ou suis-je distant ?) et éventuellement la qualité du scénario et de la narration. C'est l'élément le plus subjectif de la liste.
Illustrons avec quelques exemples : F.E.A.R, ce sont des armes et des ennemis au top, mais des environnements merdiques et une ambiance relativement quelconque, ce qui donne au final un jeu que j'ai trouvé sympa, mais clairement pas fantastique. Doom 3, c'est bon dans tous les domaines, mais excellent dans aucun : bonne expérience de jeu. Sur la quasi-totalité des FPS solo auxquels j'ai joué, ces éléments déterminent directement le plaisir de jeu procuré. Bien évidemment, cela n'englobe pas tout puisque certains jeux implémentent des spécificités qui ne rentrent dans aucun de ces critères.

Revenons maintenant sur Halo 3. Le problème, c'est que les armes, les ennemis et le level design sont à chier. Les armes tout d'abord : ça n'a pas vraiment évolué depuis les deux premiers épisodes et on retrouve donc le manque de sensations de tir donnant l'impression de se servir de pistolets à eau. Par ailleurs, si elles sont relativement nombreuses, beaucoup se ressemblent énormément et certaines sont très mal réglées (le lance-grenades par exemple, clairement pas assez efficace). Globalement, tuer ne procure pas vraiment de plaisir, ce qui est bien dommage pour un simulateur de meurtre. Concernant le feeling du personnage, ça reste encore une fois exactement comme dans les premiers Halo : on a l'impression de flotter et que les mouvements sont trop lissés. Ca n'est pas dramatique, mais mieux ressentir le poids du perso aurait rendu le contrôle plus précis et agréable.

Les ennemis ensuite ne sont pas vraiment intéressants. Pris individuellement, ils ne représentent strictement aucune menace pour le joueur. L'IA présente de quelques failles, en particulier dans le pathfinding très capricieux dès qu'il y a des pentes ou escaliers, mais ça n'est pas le plus grave. Le principal problème, c'est que les adversaires sont ou trop lents ou trop peu puissants pour être dangereux, même à bord de véhicules. Conséquence : pour qu'il y ait tout de même un semblant de challenge, Bungie a misé sur le nombre plutôt que sur la qualité individuelle est covenants et floods. Et c'est probablement l'un des plus mauvais choix de game design de Halo 3 : le joueur se retrouve très souvent confronté à une énorme masse d'ennemis, très peu mobiles, sur laquelle il se contentera de vider de nombreux chargeurs sans faire attention à sa précision ou son efficacité (généralement, on a à peine besoin de bouger son crosshair tant les persos sont rapprochés). C'est extrêmement statique, mou, et répétitif. Dans les passages en extérieur c'est moins flagrant, mais dès que l'on pénètre dans un espace intérieur, tous les ennemis se retrouvent concentré sur une petite zone sur laquelle il suffit de spammer, de se planquer pour se soigner, et de recommencer. Encore et encore. Sérieusement, si quelqu'un trouve le moindre plaisir à tuer des floods, qu'il me le dise, je serais curieux de savoir si des gens ont apprécié ça.

Le level design, c'est un élément bien caractéristique de Halo. Quelques passages en extérieur à bord de véhicules (qui se pilotent plutôt bien d'ailleurs), beaucoup d'intérieurs dans d'interminables couloirs qui semblent se répéter indéfiniment. Ce second aspect a été unanimement reproché aux deux premiers épisodes, même par les critiques mettant des 9/10, et il est par conséquent surprenant que Bungie n'ait rien fait pour changer. Quand on me dit "Halo 1", je pense à un couloir gris avec des reflets bleus (La Bibliothèque) ou à une plage (Le Cartographe Silencieux). Quand on me dit "Halo 2", je pense à un couloir gris avec des reflets roses. Et dans deux ans, quand on me dira "Halo 3", je penserai aux mêmes couloirs. La misérable qualité du level design est certainement l'élément qui m'aura le plus marqué dans cet épisode comme dans les précédents. On enchaîne vraiment sans la moindre conviction des zones qu'on a constamment l'impression d'avoir déjà traversé. Mon frère qui me regardait jouer m'a à un moment demandé si je ne revenais pas sur mes pas. J'aurais tellement aimé lui dire qu'il avait raison, mais non, il s'agissait bien d'une "nouvelle" pièce. Comble du mauvais goût : à plusieurs reprises, le joueur devra effectuer de longs allers et retours dans les niveaux. Avec bien entendu des respawns d'ennemis entre-temps. Misérable.

Concernant la dimension artistique, il paraît que certains aiment. Les couleurs criardes, c'est vrai que c'est pas banal, ça peut-être considéré comme une bonne chose. Globalement, j'ai plutôt trouvé ça moche. Je dis bien "globalement", parce que je dois reconnaître que certaines portions de niveau m'ont bien plu. Ceci dit, c'est largement minoritaire, et la plupart du temps je ne prêtais pas la moindre attention à l'aspect graphique de l'environnement, ou alors j'en étais répugné (par exemple par le 8ème niveau).

Reste l'ambiance générale. Je n'ai jamais été fan de l'univers de Halo, mais j'imagine bien que c'est ce point qui compte pour les fans de la série. Le jeu n'est pas vendu pour la qualité de son gameplay mais parce qu'il raconte la fin de l'histoire. Chose surprenante, Bungie n'a aucune pitié envers les non-fans : si vous n'êtes pas au point sur le scénario des deux premiers Halo, vous ne comprendrez rien à celui du 3. Personellement, j'ai torché Halo 2 il y a maintenant près de 3 ans et il ne m'avait pas vraiment marqué, donc je suis complètement passé à côté de l'histoire. Et j'imagine que c'est en partie pour cette raison que je ne garderais qu'un très très mauvais souvenir de Halo 3. Resituer l'intrigue avant de lancer l'aventure pour rafraîchir les mémoires ou introduire ceux débutant la série par cet épisode n'aurait pas été un luxe.

Très rapidement, un petit mot sur le mode multi : il s'agit simplement d'une bête compilation sans aucune valeur ajoutée de modes auxquels tout vétéran a déjà joué des milliers de fois. Aucun intérêt pour eux donc. Pour son premier vélo, on ne va pas prendre un super VTT mais plutôt se contenter d'acheter rapidement un petit truc chez Auchan. Pour son premier FPS multi, on ne va pas aller voir du côté des Quake Wars ou Joint Ops, on va plutôt jouer à Halo 3.
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Imagine Cup 2008 : développement XNA

Lundi 3 septembre 2007 à 16 h 19
L'Imagine Cup 2008 a débuté il y a quelques jours, et cette année il y a une nouvelle catégorie qui m'intéresse particulièrement : le développement de jeux vidéo avec XNA. Le thème imposé est l'environnement, et le jeu présenté devra "imaginer un monde dans lequel la technologie est au service de l'environnement". Tout un programme.

Je songe à y participer, et c'est pourquoi je recherche d'éventuels intéressés pour former une équipe (1 à 4 personnes) : si vous êtes étudiant, parisien, motivé pour participer à ce projet et que vous avez au moins des notions dans le développement de jeu et les mathématiques 3D (C# ou C++, pas nécessairement XNA, je pourrais m'occuper de former les intéressés), faites-moi signe et ensemble nous deviendrons riches (25 000$ pour les vainqueurs + éventuelle distribution sur le Xbox Live Arcade) et célèbres.

Quelques mots sur moi avant de finir : je suis actuellement étudiant à l'Ecole Centrale d'Electronique (bac +3), intéressé par le développement de jeux depuis deux ans, j'ai depuis eu l'occasion de contribuer au projet Quake 4 World (mod Quake 4) et de me familiariser avec DirectX 9 ainsi que XNA. Je viens d'achever un stage chez Darkworks (Alone in the Dark 4, Cold Fear) au cours duquel j'ai travaillé sur le moteur Play All, notamment sur certaines fonctionnalités réseau. Si vous êtes intéressé pour travailler avec moi sur ce projet, ou si vous connaissez des personnes qui pourraient l'être, contactez moi sur contact@jeangeffroy.com.

Et si vous ne souhaitez pas participer mais que vous avez des idées de jeu correspondant au thème imposé, n'hésitez pas à les exprimer dans les commentaires.