BomberFrag: Début du modèle 'Popestar'
Mardi 11 janvier 2005 à 22 h 01
Bonsoir, alors je ne me présente pas, et je ne vais rien dire d'intéressant non plus.
Ceci concerne uniquement (pour l'instant du moins) mes modèles 3D pour notre superproduction vidéoludique BomberFrag.
Je suis en exam donc normalement je lance pas 3DSMax mais étant donné que j'ai rien à étudier pour demain, j'ai pas résisté.
Voici donc, après 20minutes de travail, parce-que j'ai envie d'aller voir un film donc j'arrête là, une première mouture du perso Popestar.
Vues proches pour voir les "détails" (hum).. 378polys pour l'instant (on doit se limiter à 1000 parait-il, donc j'ai de la marge)

Et une vue "pseudo-in-game", pour voir que de loin ça donne pas trop trop mal, enfin je crois, ne vous gênez pas pour donner votre avis, même négatif (sauf que dans ce cas j'aime autant une petite argumentation tant qu'à faire).

Bon je lui ai fait des bras de zombie et un dos bien courbé (peut-être pas assez), parce-que c'est ça que j'ai en tête quand je pense à notre bon JP II. Ah oui, y a pas de texture mais je crois que ça se voit. Je sais pas si je continuerai avant vendredi (fin des exams), mais là je vais me le regarder ce film (House of 1000 Corpses, directed by Rob Zombie, c'est sans doute une daube, mais une daube amusante).
Ceci concerne uniquement (pour l'instant du moins) mes modèles 3D pour notre superproduction vidéoludique BomberFrag.
Je suis en exam donc normalement je lance pas 3DSMax mais étant donné que j'ai rien à étudier pour demain, j'ai pas résisté.
Voici donc, après 20minutes de travail, parce-que j'ai envie d'aller voir un film donc j'arrête là, une première mouture du perso Popestar.
Vues proches pour voir les "détails" (hum).. 378polys pour l'instant (on doit se limiter à 1000 parait-il, donc j'ai de la marge)

Et une vue "pseudo-in-game", pour voir que de loin ça donne pas trop trop mal, enfin je crois, ne vous gênez pas pour donner votre avis, même négatif (sauf que dans ce cas j'aime autant une petite argumentation tant qu'à faire).

Bon je lui ai fait des bras de zombie et un dos bien courbé (peut-être pas assez), parce-que c'est ça que j'ai en tête quand je pense à notre bon JP II. Ah oui, y a pas de texture mais je crois que ça se voit. Je sais pas si je continuerai avant vendredi (fin des exams), mais là je vais me le regarder ce film (House of 1000 Corpses, directed by Rob Zombie, c'est sans doute une daube, mais une daube amusante).
M'en vais essayer d'importer le monstre.
C'était pas mal en tout cas, surtout qu'à la fin, personne s'en sort vivant, et ça, ça change tout.
Fais des modeles simple, ce serait cool que le jeu puisse tourner sur un P3-500Mhz. Faut une acceleration 3D hard obligatoirement pour votre moteur, xfennec ?
Ne vous inquietez pas j'vais ajouter des trucs dessus quand même, j'ai une bonne marge et je peux encore virer des polys en optimisant à mort (on voit les modèles d'en haut uniquement donc tout ce qui est en dessous peut disparaître), mais je ferai ça à la fin.
Dr.Loser les bombes je sais pas, ça peut se faire si tu trouves une idée pour chaque perso, et puis faut voir si on sait les représenter facilement (avec peu de polys), parce-qu'une bombe de base sphérique c'est pas mal à ce niveau là ça demande pas grand chose.
Quand à la "gourmandise" du moteur, eh bien ... on n'en sait rien. La plus petite bécanne que l'on ai utilisé à ma connaissance était un Athlon 900 avec une GeForce 2 GTS, ca tournait correctement (avec la physique).
Pour les animations, Seldaek l'a bien dit : elles n'existent pas autrement qu'au travers des ragdolls, et des ragdolls pour un bomberman, c'est ptet un peu trop :)
Détail : je n'ai en fait pas eu le temps d'importer "la bête" hier soir, je m'en occupe ce soir (si tu as moyen de m'envoyer le lien par mail, Seldaek, steuplé).
A part ça j'en ai chié entre PS et Max qui arrêtent pas de planter.. Soit, je mail Xfennec et j'espère voir ce que ça donne dans le jeu ce soir.