[Supreme Commander, débutants]Modèle de constructions
Mardi 6 mars 2007 à 15 h 41
En lisant l'article très intéressant de Xan Kriegor, je me suis rappelé de la question que je me suis posé après mes premières dérouillées : Quel modèle utiliser c'est pour bien commencer ?
Je propose une truc, qui n'est pas encore parfait mais permet de tenir tête à un joueur pas trop mauvais. Evidement il est à adapter à la situation du moment et aux informations renvoyées par vos reco et radars.
Voici mon modèle :
Début de partie :
1 gen (position 1)
1 Extracteur de mass(position 1)
1 gen(position 2)
1 usine(position 1)
1 Extracteur de mass(position 2)
1 gen (position 3)
1 Extracteur de mass(position 3)
1 gen (position 4)
1 Extracteur de mass(position 4)
Ensuite le Com file au front pour défendre et faire des ressources.
Première usine dès que possible :
1 ingé -> aspiration des arbres proches par patrouille dans la foret
1 tank medium -> Direction le front
1 ingé -> constructions ou économie
2 tank medium -> Direction le front
1 ingé -> Direction le front pour faire un radar
1 artillerie -> Direction le front
2 Tanks médium -> Direction le front
1 ingé -> constructions ou économie
...
En boucle -> front:
2 tanks
1 artillerie
1 AA
1 ingé
1 reco
2 tanks
1 artillerie
1 AA
Fin boucle -> front
...
Construire une seconde et éventuellement une troisième usine en assistance sur la première (utilise le modèle de production de la première).
...
Passer au moins deux mass extractor en Lvl2, avoir construit un stockage de mass et un stockage électrique.
-> usine Lvl2
en boucle -> front:
1 ingé (à virer après quelques cycles)
2 tanks
1 artillerie
1 AA
1 ingé
1 reco
2 tanks
1 artillerie
1 AA
...
Pour la suite je ne saurais pas vous donner de règle précise, en général soit j'ai gagné soir je suis mort avant de passer au niveau 3.
En parallèle il faut :
envoyer des ingés capturer les points de ressources isolés.
Assister les usines avec des ingés, au moins 3 par usine une fois les mass en Lvl2
Envoyer d'autres ingés sucer les forets et carcasses.
faire patrouiller les ingés près des tourelles et atours des tanks de la ligne de front.
Utilisez les ingés pour développer votre économie, attention de ne jamais tomber en rade d'électricité.
Astuces économiques :
- Ne passez pas vos usines au niveau supérieur sans avoir avant construit un début d'économie en correspondance (Mini = 2 extracteurs de mass, 3-4 fabricateurs de masse).
- Au niveau 1 construisez un fabricateur de masse pour 2 générateurs électriques (en lien)
- En galère de caillasse vous pouvez aspirer une partie de vos battements le temps de sortir de la galère, quitte à les réparer plus tard. ! Ne fonctionne plus depuis deux patchs !
- Collez vos bâtiments les uns aux autres sous forme de grappes pour profiter des bonus économiques.
Astuces militaires :
- Si le front est loin, construisez des Transporteurs et faites les assister votre usine de construction principale.
- Si vous êtes plus faible repliez vous sur vos défenses le temps de réparer avec les ingés qui patrouillent autours de celles-ci.
- Ne collez pas TOUS vos bâtiments, faites des grappes pour éviter de TOUT perdre d'un seul coup.
Edit : Ajout des reco et correctifs, merci Xan. J'en ajoute pas plus avant d'avoir testé.
Je propose une truc, qui n'est pas encore parfait mais permet de tenir tête à un joueur pas trop mauvais. Evidement il est à adapter à la situation du moment et aux informations renvoyées par vos reco et radars.
Voici mon modèle :
Début de partie :
1 gen (position 1)
1 Extracteur de mass(position 1)
1 gen(position 2)
1 usine(position 1)
1 Extracteur de mass(position 2)
1 gen (position 3)
1 Extracteur de mass(position 3)
1 gen (position 4)
1 Extracteur de mass(position 4)
Ensuite le Com file au front pour défendre et faire des ressources.
Première usine dès que possible :
1 ingé -> aspiration des arbres proches par patrouille dans la foret
1 tank medium -> Direction le front
1 ingé -> constructions ou économie
2 tank medium -> Direction le front
1 ingé -> Direction le front pour faire un radar
1 artillerie -> Direction le front
2 Tanks médium -> Direction le front
1 ingé -> constructions ou économie
...
En boucle -> front:
2 tanks
1 artillerie
1 AA
1 ingé
1 reco
2 tanks
1 artillerie
1 AA
Fin boucle -> front
...
Construire une seconde et éventuellement une troisième usine en assistance sur la première (utilise le modèle de production de la première).
...
Passer au moins deux mass extractor en Lvl2, avoir construit un stockage de mass et un stockage électrique.
-> usine Lvl2
en boucle -> front:
1 ingé (à virer après quelques cycles)
2 tanks
1 artillerie
1 AA
1 ingé
1 reco
2 tanks
1 artillerie
1 AA
...
Pour la suite je ne saurais pas vous donner de règle précise, en général soit j'ai gagné soir je suis mort avant de passer au niveau 3.
En parallèle il faut :
envoyer des ingés capturer les points de ressources isolés.
Assister les usines avec des ingés, au moins 3 par usine une fois les mass en Lvl2
Envoyer d'autres ingés sucer les forets et carcasses.
faire patrouiller les ingés près des tourelles et atours des tanks de la ligne de front.
Utilisez les ingés pour développer votre économie, attention de ne jamais tomber en rade d'électricité.
Astuces économiques :
- Ne passez pas vos usines au niveau supérieur sans avoir avant construit un début d'économie en correspondance (Mini = 2 extracteurs de mass, 3-4 fabricateurs de masse).
- Au niveau 1 construisez un fabricateur de masse pour 2 générateurs électriques (en lien)
- En galère de caillasse vous pouvez aspirer une partie de vos battements le temps de sortir de la galère, quitte à les réparer plus tard. ! Ne fonctionne plus depuis deux patchs !
- Collez vos bâtiments les uns aux autres sous forme de grappes pour profiter des bonus économiques.
Astuces militaires :
- Si le front est loin, construisez des Transporteurs et faites les assister votre usine de construction principale.
- Si vous êtes plus faible repliez vous sur vos défenses le temps de réparer avec les ingés qui patrouillent autours de celles-ci.
- Ne collez pas TOUS vos bâtiments, faites des grappes pour éviter de TOUT perdre d'un seul coup.
Edit : Ajout des reco et correctifs, merci Xan. J'en ajoute pas plus avant d'avoir testé.
Early game:
Instead of setting up your commander with a very long DIRECT build queue, you should remember the following:
Your commander has 2 different build beams.
If he is stationary, his build beam is about 3 times as long as his right-after-move build beam.
Because you set up your build queue your commi was walking all the way up to the mass points.
Next time, try the following:
Move your commi to a spot in the middle of the mass point north and the mass point west and tell him to stop moving (S).
Then set up the build orders.
You will notive he will begin building WITHOUT moving next to the build queues. By doing so your commi will be able to construct most of your early game buildings WITHOUT actually losing them while slowly moving around.
Notice this screenshot shows you what to do:
1. Build a power gen
2. MOVE your commi to the spot 2 (you can assign move orders in a queue as well).
3. Build mex
4. build mex
5. build pgen
6. build factory
If you do like i did in the screenshot you will have a MASSIVE time advantage to your opponent, assuming he is not using move orders.
In addition, watch the replay attached. It shows what exactly and how exactly i did it.
You can of course alter the build order itself, but its important to make use of the commanders long range build beam.
Je lis le reste et je corrige/complète...
par contre je ne fais pas les choses dans le même ordre que lui pour éviter des problèmes électriques.
-"Première usine dès que possible :.........
* Le reclaim est important, mais clairement pas au point d'envoyer le premier ingénieur le faire, qui plus est pour de l'énergie. Si tu tiens à le faire, reclaim de la mass.
* Le tank envoyé seul ne servira à rien, préfère envoyer 2 lights bots avec un scout pour tuer les ingé ennemis, ça te fournira ( si c'est bien fait ) un avantage considérable.
* L'artillerie ne servira à rien
* L'AA ne servira à rien
La plus grosse faiblesse est le manque de scouts. Il est rapide, ne coute rien à produire et procure un avantage hallucinant quand bien utilisé. Dans ton Bo, tu n'en as absolument pas un seul. En gros, 2 à 4 scouts au tout début pour cerner l'adversaire, et ensuite le rapport universel est approximativement de 4/5 unitès de combat pour un scout. Pourquoi ?
Une armée qui avance sans savoir où elle va est une armée morte. Les scouts leurs fournissent la prémonition, mais également la portée. Une unité à une portée de base ( Line Of sight ) qui peut être grandement améliorée avec un scout, jusqu'à 1,5 fois plus. Du coup, non seulement tu sauras où sont tes ennemis, mais en plus avec une armée comprenant des scouts, tu les toucheras de plus loin, tout ça pour un coût juste dérisoire.
Pour le coup de l'artillerie, c'est dépendant de la map, et principalement de la faction. Les artis UEF sont très puissantes, les autres ne valent juste rien du tout. Idem pour les AA. Seuls ceux des cybrans valent quelquechose. Et dans le cas où ton adversaire à fait un BO aérien ( approximativement 0.05% des parties ), tu auras largement le temps de sortir une usine aérienne avec des intis pour contrer les bombardiers.
Oh, et un ingé toutes les 4 unités produites c'est bien, mais en fait non, tu n'auras pas assez d'unités pour défendre ton territoire, et ce ne sont pas tes ingé qui vont t'y aider. Il faut en avoir suffisemment, mais arréter d'en faire au bout d'un moment ( variable selon la map et la partie ).
*Les stockages de mass et d'énergie sont inutiles. Si tu es en excés de masse, tu as un gros soucis quelquepart. Quand à l'énergie, tu as largement de quoi en entreposer au début du jeu. Les stockages de masse ne deviennent utiles que liés à des mexs, de T2 ou T3 au moins, pas autrement ( ou vraiment dans des cas particuliers ).
Pour la production T2 et les unités valables, je renvoie au guide.
"Assister les usines avec des ingés, au moins 3 par usine une fois les mass en Lvl2". Non. Dans 99.9%, tu n'auras qu'une seule usine en T2, et c'est toujours dans 99.9% des cas celle-là qui passera en T3. Du coup, non seulement assister les usines T1 ( hors aérienne et navale ) est useless, mais en plus ça te pompera bient rop de ressources. Le sens universel des top-players ( qui est toujours le meilleur, rappelons le ), veut que seule l'usine T2 soit assistée, et par beaucoup d'ingénieurs ( 5 à 15 t1 )
"- En galère de caillasse vous pouvez aspirer une partie de vos battements le temps de sortir de la galère, quitte à les réparer plus tard." Le reclaim ( technique permettant de reclaim ses propres batiments construits pour en récupérer la masse en ne les laissant qu'avec peu de hp ) a été supprimé par le premier patch de la retail. Désormais, seules les unités mortes ( carcasses ) donnent des ressources en continu pendant le reclaim, les autre ne délivre tout qu'une fois le reclaim complètement fait ( ala TA ).
Tout le reste est plutôt juste.
Point important, je joue UEF, d'ou les artilleries.
"Une unité à une portée de base ( Line Of sight ) qui peut être grandement améliorée avec un scout, jusqu'à 1,5 fois plus."
La vache, tu viens de répondre à une question que je me pose depuis un bon moment : comment voir plus que le radar.
"Oh, et un ingé toutes les 4 unités produites c'est bien, mais en fait non, tu n'auras pas assez d'unités pour défendre ton territoire, et ce ne sont pas tes ingé qui vont t'y aider. Il faut en avoir suffisamment, mais arrêter d'en faire au bout d'un moment ( variable selon la map et la partie )."
Je produit un ingé toutes les 8 unités (relit bien le modèle), et j'arrête effectivement si c'est inutile.
Pour ce qui est des AA, pour le moment c'est en phase expérimentale, mais vu que je ne construit aucune tourelle AA il me sont utiles en cas de pépin. Dans le cas contraire ils servent à disperser les tirs de l'ennemi. C'est sur ce n'est pas optimisé, mais pour le moment j'en suis pas encore à ce niveau d'optimisation.
Le stockage de mass et le stockage électrique est utile pour les débutants qui ne savent pas encore bien gérer les ressources, histoire de limiter les pertes par excès. Passé un certain niveau je pense que ce n'est plus utile comme tu le fais remarquer