Procrastination (le blog de Netsabes)
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Novembre 2007

Gamespot, Kane & Lynch, Eidos et beaucoup d'inconnues

Vendredi 30 novembre 2007 à 22 h 01


Donc, Jeff Gerstmann, le rédac'chef de Gamespot.com, s'est fait virer hier. Au niveau des faits, c'est tout ce que l'on sait. La rumeur, propagée par Kotaku et Shacknews, veut que cela soit dû à ses tests assassins de Kane & Lynch: Dead Men. Rumeur renforcée par le fait que la home de Gamespot était ornée jusqu'à hier d'un habillage interactif aux couleurs du jeu d'Eidos. Ainsi que par le fait que le test vidéo a été retiré du site. La rumeur veut qu'Eidos ait menacé de ne plus investir de publicité dans Gamespot à l'avenir.

Mais pourtant, ces tests ont été mis en ligne il y a deux semaines.

Virer le coupable avec deux semaines de retard, au moment où la campagne publicitaire se termine... c'est possible. Mais un peu tiré par les cheveux. Les plus fadas pourront imaginer qu'il s'agit d'un complot : puisque c'est justement la fin de la pub et que les tests sont vieux, personne ne fera le lien avec le licenciement ! Dans ce cas, ç'aurait été un complot plutôt raté.

La vérité est probablement beaucoup moins simple que ce qu'avance la rumeur. Je serais surpris que cette review précise soit la seule raison du licenciement d'un rédac'chef. En revanche, les menaces que la rumeur attribue à Eidos ne me surprennent guère. Shack raconte comment ils ont été blacklistés par Eidos pendant deux ans pour ne pas avoir voulu faire la pute de luxe. Et nous-mêmes avons été curieusement oubliés par Eidos pendant deux ans après ma preview de Hitman Contracts.

Le tout me permet d'aborder un autre sujet surprenant : la quasi totalité de la ludosphère française s'est abstenue d'évoquer le sujet (à part Factor et Canardplus, je n'ai rien vu). Pourtant, quand le rédacteur en chef du deuxième plus gros site de rédactionnel jeux vidéo au monde, et par ailleurs l'un des rares vétérans dans l'industrie (qui aujourd'hui peut dire écrire sur les jeux depuis 11 ans ?), se fait virer, ce n'est pas un non-événement.

Bien sûr, pour le joueur lambda, ça n'a aucune importance. Mais les gugusses qui écrivent sur le jeu en France écrivent aussi sur l'industrie en général, et ce qui se passe à Gamespot rentre en plein dedans. Alors pourquoi les sites français n'en parlent pas ? Je n'en ai aucune idée et je suis bien trop paresseux pour demander aux principaux intéressés.

Notez quand même que les sites français semblent flipper leur mère pour leur survie, puisqu'ils n'évoquent que très rarement la concurrence, et qu'ils linkent encore moins vers elle. C'est encore plus frappant quand on compare avec les sites anglophones, où à part quelques-uns au format magazine (IGN, Gamespot...), tout le monde a plus ou moins repompé le modèle de Blue's News, Stomped et Shack : Kotaku, Joystiq, Firingsquad & co sont des blogs, et traitent donc sans souci de la concurrence. Ils osent même se linker entre eux plusieurs fois par jour !

Et malgré ça, contrairement à ce que semblent penser les webmasters français teubés, la presse web américaine vit très bien.

Le trop plein d'infos

Jeudi 29 novembre 2007 à 23 h 44
Je faisais déjà un peu de ménage de temps en temps depuis quelques mois, mais là, c'était le grand nettoyage d'automne: j'ai supprimé 115 flux d'un coup de mon google reader. Il n'en reste plus que 96. Et je n'ai pas l'impression de rater la moindre info pour autant.

De fait, avec la réplication de l'info sur des dizaines de sites, même en divisant de manière drastique le nombre de flux, on garde quand même le même nombre d'informations. Il faut juste savoir supprimer les sites qui ne font que de la reprise, et conserver ce qui apportent en plus leurs propres infos. Il ne me reste plus que 25 flux consacrés aux jeux vidéo.

Descendre sous les 96 flux va commencer à devenir difficile : il y en a peut-être encore une dizaine que je peux supprimer, mais ensuite on rentre dans les sources uniques : blogs personnels, sites d'analyse... A l'inverse, j'ai pu balourder sans remords les mauvais agrégateurs comme digg et 90% des sites d'info généraliste, puisqu'ils contiennent tous la même chose.

Principale conséquence : quand je me lève le matin, je n'ai plus 500+ items à lire (que je marquais d'un coup comme "tous lus", ratant probablement des tonnes de trucs trépidants), mais 150. C'est déjà autrement plus facile à gérer.

Une question à mes lecteurs

Mercredi 28 novembre 2007 à 23 h 29
(si vous n'avez pas joué à Assassin's Creed, vous pouvez retourner sur la home de NoFrag dès maintenant)

Je lis super souvent que la phase d'enquête dans Assassin's Creed ne sert à rien et ne permet pas de planifier les assassinats. En fait si. Certaines enquêtes permettent d'obtenir des plans: le placement des gardes sur la carte, les trajets de la cible, ses éventuelles routes de fuite, ou encore le meilleur point d'accès pour parvenir à la cible.

J'ai un peu l'impression d'être le seul à avoir remarqué tout ça et à m'en servir. En tout cas, dans mes discussions avec d'autres joueurs, c'est ce qui ressort. Rassurez-moi, il y a bien d'autres personnes qui se servent de ces cartes ?

(et pour ceux qui ne savaient même pas que ça existe, il suffit d'appuyer sur start, de faire un tour dans le registre mémoire et d'inspecter les quêtes déjà terminées: sur certaines, on peut consulter une pièce jointe en pressant A)
25 commentaires, dernier de .

Je veux plus de temps

Mardi 27 novembre 2007 à 23 h 46
Si je fais l'inventaire des jeux auxquels je veux encore jouer et que je n'ai pas encore pu toucher, ça fait peur :

- Super Mario Galaxy
- Mario Party DS
- Mass Effect
- PGR4
- PainKiller: Overdose
- Speedball 2
- Orcs & Elves
- Medal of Honor: Heroes 2 (oui, même celui-là, qui sort jeudi)
- Unreal Tournament 3

Sachant que ces dernières semaines, je n'ai pas eu le temps de m'ennuyer, avec :

- Crysis
- Call of Duty 4
- Assassin's Creed
- The Witcher
- Guitar Hero 3
- S.T.A.L.K.E.R.
- Bioshock
- Orange Box

Purée, et dire que le reste de l'année, c'est morne et plat comme la Beauce... Remarquez, ça doit être encore pire pour les pauvres.
35 commentaires, dernier de QQQ.

Eee PC

Lundi 26 novembre 2007 à 23 h 26
Je ne comprends pas les gens qui utilisent des smartphones. Se faire chier avec un téléphone pavé pour écrire de temps en temps des mails sur un clavier inadapté... j'ai du mal à trouver plus stupide (et pourtant, dans le domaine, je peux faire fort).

En revanche, quand je vois l'Eee PC d'Asus, je veux. Un mini PC (écran 7'', 920 grammes) équipé de mémoire flash et d'une distro linux, avec 3 heures de batterie. Bref, le truc parfait pour foutre dans un sac à dos. Ou, plus simplement, pour lire les mails au lit. Parce qu'honnêtement, on ne peut pas faire grand chose avec : browser, écrire des news, lire ses mails et éventuellement coder un peu, mais à part ça... Remarquez, ça constitue l'essentiel de mon activité sur machine, alors...

Le seul souci, c'est le prix : Clubic l'annonce à 300 dollars, tandis qu'amazon.com l'affiche à 400. WTF?!
42 commentaires, dernier de jye.

Le cheval, nouvelle guerre mondiale

Dimanche 25 novembre 2007 à 22 h 07
L'an dernier, Alexandra Ledermann 5 (Lexis Numérique / Ubisoft) a été l'une des meilleures ventes de l'année en France, toutes plate-formes confondues. Cette année, on trouve au moins quatre jeux de chevaux pour la masse: Alexandra Ledermann 6 (Ubi), Horse Life (Codemasters), Horsez (Ubi encore) et Mon cheval et moi (Atari). Et il y en a peut-être d'autres, allez savoir.

Ce petit début d'invasion me rappelle celui des FPS Seconde Guerre mondiale il y a quelques années, quand tout le monde pensait que c'était le genre dans lequel investir pour vendre à coup sûr. On avait alors vu une pluie de FPS moisis suivre le chemin (ô combien droit) tracé par Medal of Honor. Là c'est pareil, sauf que le gourou s'appelle Alexandra Ledermann.

Notez que les éditeurs n'ont peur de rien, puisqu'ils poussent la similitude jusqu'à reproduire le même type de jeux vidéo de qualité: tous les jeux de chevaux sont bien pourris. Bon, on déconne, mais si EA pouvait sortir des jeux de chevaux au lieu de pondre trois Medal of Honor par an, ça m'arrangerait: au moins, Horse Life, on n'a pas besoin d'en parler sur NoFrag.
12 commentaires, dernier de .

Guitar Hero 3 sur Wii

Samedi 24 novembre 2007 à 20 h 44
Eh ben c'est pas avec ça que je vais me remettre à bosser. Je suis atrocement mauvais, ce qui me laisse une marge de progression conséquente et me force donc à y passer du temps.

Pourquoi sur Wii ? Parce que Nonwii ! Est-ce que cette version est meilleure que les autres ? Aucune idée, mais surtout celle qui me permet de jouer en multi avec des potes.
17 commentaires, dernier de .

Toi aussi deviens un rebelle à la société, encule un éditeur de jeux vidéo

Vendredi 23 novembre 2007 à 23 h 59
C'est un truc stupide que je tenais à faire depuis un moment. Stupide, parce que dans tous les cas j'y perds quelques euros, et ça ne sert fondamentalement à rien. Mais j'y tenais parce que... euh, parce que des fois, j'ai envie de faire des trucs un peu cons pour voir si ça marche.

Donc dans Steam, Prey est vendu 25 dollars HT. Et à la Fnac, 5 euros TTC. Bien sûr, 5 euros, ce n'est pas le prix initialement prévu par 2K Games, l'éditeur du jeu. Chez Alapage, le jeu est encore vendu 20 euros, par exemple. Le prix de la Fnac résulte simplement de deux choses: l'orgueil de 2K, qui croyait que son jeu où l'on se balade dans des vagins se vendrait par palettes ; et la crédulité de la Fnac, qui a effectivement acheté des palettes de Prey. Sans réussir à les vendre.

Au moment de la sortie, j'étais encore étudiant et je squattais donc pas mal la Fnac (et notamment le rayon BD pour approfondir ma connaissance du nouvel art contemporain). La sortie de Prey en Fnac était rigolote: des murs de Prey, qui restaient désespérément intacts, sans que personne ne semble même s'y intéresser. Ca a dû être une expérience amusante pour les vendeurs.

Bref, la Fnac s'est retrouvée avec un stock énorme de jeux invendables. Comme les grossistes n'aiment pas reprendre les cartons de jeux, la Fnac a préféré se débarrasser des jeux à vil prix. Le prix a donc rapidement chuté, avant de se stabiliser depuis un moment autour de 5 ou 6 euros, suivant les périodes. Depuis quelques mois, on ne trouve plus Prey PC que sur Fnac.com, toujours à cinq euros.

Et, bien sûr, sur Steam à 25 dollars HT. Mais là où c'est rigolo, c'est que Steam propose aux possesseurs d'une version boîte de Prey de l'enregistrer dans Steam (c'est une longue histoire, qui suit la fermeture du service concurrent de Steam monté par 3D Realms). Et donc, la question a germé dans ma tête : peut-on acheter le jeu à cinq euros, l'enregistrer dans Steam et s'en tirer comme ça ? La réponse m'a coûté cinq euros plus les frais de ports et est positive. Une fois Prey enregistré dans Steam, c'est comme si on l'avait acheté dans Steam : on peut le télécharger quand on veut et il est ajouté à la liste des jeux.

Et on peut donc se débarrasser du CD, par exemple sur Priceminister ou 2xmoinscher, où on le trouve en vente en occasion... à 4 euros.
23 commentaires, dernier de .

Une semaine

Jeudi 22 novembre 2007 à 23 h 52
Une semaine que j'ai ça qui me tourne dans la tête...

Une bien belle page

Mercredi 21 novembre 2007 à 23 h 52
Ce matin, dans Libé, il y avait une pleine page consacrée aux simulateurs de meurtres, une sélection des douze meilleurs FPS de la fin d'année, avec Bioshock en image. C'est pas le même ton ni forcément la même sélection que pour NoFrag, mais eh, c'est pas non plus le même public.

L'autre bonne nouvelle, c'est que du coup la sélection de fin d'année (et le listing des FPS à venir) est déjà bien entamée. Pour une fois, je ne la commencerai donc pas le 31 décembre... En plus, si je ne m'abuse, le dernier FPS à sortir de l'année, c'est UT3, et c'est cette semaine. Du coup, décembre risque d'être bien calme niveau news... Zob, on va devoir faire des tests.

Je n'aime pas l'anonymat

Mardi 20 novembre 2007 à 22 h 50
Dans le blog du New Scientist, il y a un article expliquant de façon scientifique le troll et les flamewars. Je vous le fais en rapide : plus un individu se trouve dans une masse, plus il perd son individualité. Et plus il perd ses repères sociaux et moraux. Rien de bien nouveau, mais si vous voulez vous la péter en société, vous pourrez toujours citer Leon Mann ou Nicholas Epley.

Rien de bien nouveau, vraiment, puisque c'est précisément la raison pour laquelle j'interdisais jusqu'à il y peu les commentaires anonymes sur ce blog. Poster un commentaire en anonyme, c'est être perdu dans une foule et crier n'importe quoi. Peut-être que ça sera remarqué, peut-être pas. Mais dans tous les cas, c'est un acte qui ne porte absolument pas à conséquence. Il n'y a aucune responsabilisation derrière. Quand un membre écrit un commentaire, il sait qu'il le poste sous son nom, qui est connu, qui a généralement déjà une petite réputation, une certaine reconnaissance. Il sait que s'il merde fort, il perdra son compte. En bref, il y a une responsabilité à écrire avec un compte, même si c'est un pseudo. Puisqu'après tout, ce pseudonyme, c'est une identité qui peut être aussi forte que son identité réelle.

Bien sûr, se créer un compte, ça ne prend que quelques minutes : ouvrir un compte mail, aller sur le site se recréer un compte, attendre le mail de validation et c'est parti. Mais ce sont quelques minutes qui demandent de la motivation : celui qui finalement n'en a pas grand chose à foutre, ou qui réalise que son commentaire est sans intérêt, ou que finalement NoFrag c'est des connards je vais aller lire halo.fr, eh bien il abandonnera en route. Sur les gens qu'on bannit, il doit y en avoir neuf sur dix qui ne se recréent jamais de compte. Bien sûr, le dixième restant s'en crée à l'infini (salut Stanymall, Groove_Salad, BeatKitano, Tab, Pyoupyou et tous les autres), mais ça représente une toute petite minorité. Et après tout, je préfère les voir avec un compte qu'en anonyme. Au moins, quand ils veulent tenter de nous pourrir, ils font un peu d'efforts.

Tandis que les anonymes... après quelques heures d'ouverture aux commentaires anonymes, les résultats sont déplorables : une poignée de commentaires corrects en sus, quelques insultes et deux commentaires orthographiés n'importe comment. J'ai de plus en plus l'impression que commenter en anonyme, c'est comme lâcher une caisse dans un métro à l'heure de pointe : l'auteur l'a oublié trois secondes plus tard, mais ça fait quand même chier tout le monde alentour.

Anonymes

Lundi 19 novembre 2007 à 23 h 59
Depuis hier, ce blog accepte un truc que je m'étais toujours juré d'interdire : les commentaires anonymes. Vous pouvez au choix me traiter de progressiste ou de social-traître, mais la vérité, c'est que ce n'est pas vraiment ces commentaires eux-mêmes qui m'intéressent. Ce sont les spams que je veux voir.

En jetant un coup d'oeil dans la base de données, je me suis aperçu qu'on avait un peu moins de 18 000 commentaires anonymes. Dont, à vue de nez, 70% de spams non publiés. Comme j'avais la flemme de faire quelques requêtes pour voir si ça correspondait à de vieux posts ou à des posts récents (en d'autres termes : est-ce que ça représente un problème pénible, ou bien est-ce que ça ne fait qu'alourdir notre base de données et tout le monde s'en fout ?), j'ai décidé d'accepter les posts anonymes.

Si ça ne concerne que de vieux posts et que personne ne se rend jamais compte que son blog reçoit des spams non modérés (et à supprimer), je ne pense pas qu'on se fasse chier pour l'instant à mettre en place des contre-mesures. En revanche, si les posts récents se font aussi spammer, ça serait l'occasion de mettre en place un système d'antispam à base de test de turing super simple que j'ai en tête depuis un moment.
43 commentaires, dernier de .

The Witcherer

Dimanche 18 novembre 2007 à 23 h 23


The Witcher est un parfait exemple de comment fonctionne la presse jeux vidéo. Prenez un jeu dont le développement a commencé il y a quatre ans, avec le moteur de Neverwinter Nights (un peu boosté) ; ajoutez-y une absence d'éditeur, et une dose de screenshots hebdomadaires mis en ligne sur le site officiel, mais, faute d'attaché de presse, pas envoyés à la presse ; une fois la cuisson proche de la fin, rajoutez une dose d'Atari à la distribution, toujours sans relations presse ; mélangez bien.

Vous obtenez un jeu avec un petit noyau de fans hardcore et pratiquement aucune couverture presse. Autrement dit, un jeu inconnu, qui débarque en magasins sans crier gare. Pas de previews, sauf parfois à l'E3 où le jeu était montré tous les ans ; peu de relai pour les images hebdomadaires ; aucune pub. Sites et magazines sont bien paresseux (et moi le premier, par exemple) pour aller découvrir des jeux quand ils ne lisent rien dessus, quand ils ne reçoivent pas de communiqué ou quand personne ne leur en parle. Eh, on ne peut pas deviner l'existence de jeux inconnus, après tout. Et donc, c'est le cas de The Witcher.

Pourtant, c'est assez déplorable. The Witcher, pour les quelques heures que j'ai passées dessus, est un excellent jeu de rôle PC. Au niveau background, c'est tiré d'une série de bouquins de medfan polonais et ça n'a rien de grandiose (c'est un peu comme dans les David Gemmell : le héros couche avec une nouvelle fille toutes les vingt pages), mais ça passe finalement plutôt bien en jeu. Les combats sont un peu étranges (une histoire de timing de click...) mais le jeu en lui-même est très bien foutu. Immense, profond, avec un ton adulte, rempli de quêtes, alchimie, corruption et scènes de cul... Le tout dans un jeu qui a l'air super long : au bout d'une dizaine d'heures de jeu, j'ai bouclé le prologue et le premier chapitre. Il en reste quatre autres...

La seule grosse déception, c'est la VF. C'est Atari, et évidemment, ils n'ont plus de thunes. Et là, ça commence à s'entendre.
39 commentaires, dernier de Rowd.

Steam et ses bizarreries, suite

Samedi 17 novembre 2007 à 21 h 26
Bon, Steam vous viole, ça c'est un fait acquis.

Parfois on fait de petites découvertes incongrues, sur Steam. Prenez Call of Juarez (c'est une image; en réalité, il vaudrait mieux que vous ne le preniez pas), récemment mis en vente sur le logiciel de Valve. Valve a bien fait l'effort de remarquer qu'il y avait plusieurs éditeurs. Oh, ils n'y sont sans doute pas tous (il manque par exemple le développeur Techland, qui s'auto-édite en Pologne), mais c'est déjà louable. Ce n'est pas toujours compréhensible (Ubisoft n'édite le jeu qu'aux USA... et Call of Juarez n'est pas disponible dans Steam en Amérique du Nord), mais bon. Et en plus, il y a plusieurs langues.



Par exemple, comme c'est Focus qui édite en France, il y a le français. Oh, ça c'est cool ! Maintenant, allons voir un autre jeu Focus, comme par exemple le dernier Trackmania :


Oh zob alors. Remarquez, je suis sympa, j'ai évité de faire remarquer que Call of Warez est vendu 30 dollars HT dans Steam, et 20 euros en magasins en France. Ca doit bien les arranger d'oublier de localiser les prix.

Autre exemple, un autre jeu Techland? Xpand Rally, tiens.


Rôh, là aussi ils ont oublié. Visiblement, les négociations se font jeu par jeu, en oubliant parfois les spécificités de chaque territoire. Call of Juarez est à ma connaissance (je ne me suis pas non plus tapé les 215 fiches produit de Steam) le premier jeu à lister plusieurs éditeurs. Pour les autres jeux, j'imagine que c'est le premier éditeur qui signe qui ramasse le pognon.

Alpha Prime, par exemple. C'est pas terrible, mais ça vient de sortir sur Steam. A l'origine, c'est produit/édité par IDEA Games, qui le vend sur son Sprocket pour 25 euros. En France, le jeu est sorti en juin, édité par Sniper : 40 euros, mais en VF ou VO, au choix. Aux Etats-Unis, où ça vient de sortir, c'est Meridian4 qui édite. Dans Steam, le jeu est en vente (en anglais) pour 20 dollars HT, édité par Meridian4. Et sans limitation de territoire. Autrement dit, si vous achetez Alpha Prime dans Steam depuis votre PC français, c'est Meridian4, et non Sniper, qui ramasse. Je me demande quelle tête ils font, chez IDEA et Sniper.



ps : marrant, je viens de découvrir que Steam n'aimait pas, mais alors pas du tout, les accents. En tout cas, impossible d'avoir un nom de jeu avec un accent. Sans blague, en 2007, on peut encore faire des applis non localisables ? C'est fortiche.
10 commentaires, dernier de .

Tenir le haut du pavé

Vendredi 16 novembre 2007 à 21 h 20
Vous savez d'où vient l'expression «Tenir le haut du pavé» ? Une vieille histoire de lutte des classes : au Moyen-Âge, les rues étaient concaves ; le centre de la rue formait une sorte de caniveau géant où circulaient les eaux usées. Les bords de la rue, plus hauts, étaient donc plus propres. Et les plus riches avaient la priorité pour y marcher, laissant les pauvres faire trempette dans la merde.

Mais bref.

Dans Assassin's Creed, qui se voulait pourtant une sorte de reconstitution historique des villes de Damas, Jérusalem et St-Jean d'Acre, il n'y a pas d'égouts. Il y a bien quelques fontaines, mais d'égouts. Ni de ruelles avec le caniveau au milieu. Ni de caniveau tout court, d'ailleurs. En fait, tout ça est bien propre. Alors bon, je ne suis pas historien, et si un camarade me prouve qu'effectivement, à l'époque, ces villes étaient fabuleusement bien organisées au niveau sanitaire, je m'inclinerai. Mais il n'empêche, où sont les égoûts ?

Au fait, en parlant d'égoûts : Ubisoft, toujours eux, menacent Something Awful de procès. Ils trouvent insultante cette petite bd sur Jade Raymond, certes pas du meilleur goût. Mais eh, quand on met à ce point en avant sa productrice, au point d'éclipser toute la team et les game designers, sous prétexte que c'est une fille mignonne, c'est presque mérité. Remarquez, la presse web (et sa vénération débile et dégoûtante pour Jade Raymond) n'est pas innocente non plus. L0wtax a viré l'image de ses serveurs (on la trouve toujours ailleurs) et pris la peine de répondre à Ubi.

La reproduction sociale dans les jeux vidéo

Jeudi 15 novembre 2007 à 23 h 55
L'autre jour, lors d'une discussion avec Erwan, mon chef à Libé, je ne m'en suis pas rendu compte tout de suite, mais j'ai enfin pu mettre un terme sur quelque chose que je décris à longueur de temps dans mes articles sur le jeu vidéo. NoFrag est connu pour être sévère (mais juste) à l'égard des FPS. Sévère, mais surtout juste. Dès l'annonce d'un jeu, on donne un avis dessus. Et on ne s'est pratiquement jamais trompés. On a été enthousiastes dès le début pour Bioshock. On a dénoncé dès le début la totalité des daubes sorties ces dernières années. Mais il n'y a là ni hasard ni divination.

Il y a simplement un phénomène sociologique connu : la reproduction sociale. Oh, normalement, bien sûr, on parle de cette théorie (que j'attribuais mentalement à Bourdieu, mais Wikipédia me signale que Marx l'étudiait déjà, même si probablement sous un nom différent) pour la société. Les êtres humains, pas les entreprises. La reproduction sociale, c'est quoi ? Selon Wikipédia, «La reproduction sociale désigne le phénomène sociologique d'immobilisme social intergénerationel.» En clair : un fils de prolétaire sera probablement prolétaire, un fils issu d'un milieu bourgeois restera dans ce milieu, etc.

Eh bien c'est pareil pour les développeurs de jeux vidéo. Pour ne pas qu'on m'accuse de généraliser, je vais me limiter aux développeurs de FPS. Prenez Raven. Ils ont toujours été le parent pauvre (ou le petit frère trisomique) d'id Software : Heretic et Hexen n'ont jamais eu la classe, ni le succès de DOOM et DOOM II. Et ils sont restés sur cette ligne. Pendant qu'id alignait succès critiques et publics, Raven sortait des jeux corrects sans plus, et les vendait correctement sans plus. Bon, mais si on parle de bons jeux, c'est pas très rigolo, j'en conviens. Parlons plutôt de grosses daubes.

Quelqu'un se souvient-il de la série des Spec Ops ? Des FPS paramilitaires puants et très mauvais, à l'époque (qui voulait visiblement ça) des premiers Delta Force. Je parle du siècle dernier. Les Spec Ops étaient développés par Zombie Inc. Par un mécanisme fascinant, Zombie Inc s'est aussi retrouvé développeur de Task Force Dagger, un add-on Delta Force 3 (Land Warrior). Avant de sortir il y a quelques années, chez le périclitant Atari, un assez pitoyable Shadow Ops: Red Mercury. Quand Zombie, après des années de silence, a annoncé son nouveau jeu, produit par Bethesda Softworks et avec "un mercenaire comme dans Soldier of Fortune mais on n'essaye pas de copier", j'ai immédiatement commencé à taper dessus. Rogue Warrior, c'est son nom, a en effet tout pour être dans la droite lignée de ses prédécesseurs. Alors que le jeu aurait dû sortir en cette fin d'année, Besthesda, affolé par la qualité du titre, a repoussé le jeu sine die. Mais à vrai dire, Zombie n'est pas resté si silencieux entre Shadow Ops et Rogue Warrior. Ils ont juste développé d'autres jeux... sous un autre nom. Si je vous dis Direct Action Games, ça ne vous dit rien. C'est normal, difficile de faire plus passe-partout. Quant à leurs jeux : Combat: Task Force 121, World War II Combat: Road to Berlin et World War II Combat: Iwo Jima. Trois daubes budget sorties dans un quasi-anonymat, histoire de renflouer les caisses.

Je peux aussi vous parler de Cauldron : Chaser (bof bof), Gene Troopers (argl), Civil War: A Nation Divided (prout) et enfin Soldier of Fortune 3... Ou encore de l'histoire du studio 2015. Ils codent Medal of Honor: Allied Assault pour Electronic Arts, le jeu fait un carton mais EA les vire. Une partie reste dans 2015, les meilleurs partent fonder Infinity Ward et créent Call of Duty, CoD2 et CoD4. 2015, pendant ce temps, a pondu Men of Valor et Classfied: The Sentinel Crisis (si si, ça existe) avant de crever dans l'anonymat. Et des exemples comme ça, il y en a autant que de développeurs de jeux. On pourrait passer la soirée à lister les jeux présents sur NoFrag et à gloser sur leurs développeurs. Et puis il n'y a pas que la reproduction sociale prolétaire, il y a aussi la reproduction sociale bourgeoise : l'équipe de Prince of Persia: Sands of Time, avec plus ou moins carte blanche, pond aujourd'hui Assassin's Creed. On a vu pire.

Il arrive toutefois des accidents de l'histoire. Digital Extremes (les co-développeurs d'UT99), qui sort Pariah (l'accident étant probablement UT99) ; Starbreeze, chouette demomaker, qui pond les daubes Enclave et Knights of the Temple avant de revenir dans le droit chemin avec Riddick et The Darkness ; Novalogic qui, après des tonnes de Delta Force, voit la lumière avec Joint Ops (on s'était bien gourrés sur celui-ci au début, d'ailleurs)... Ou encore la triste histoire de la devteam de Jedi Knight, que je narrais l'autre fois.

Ce qui n'empêche pas que, grâce à cette loi, NoFrag a pratiquement toujours raison.

Assassin's Creed : deuxième jour

Mercredi 14 novembre 2007 à 23 h 54


Ca fait une petite trentaine d'heures que j'ai Assassin's Creed, je lui en ai déjà consacré sept (he, pourtant je ne suis pas chômeur comme Quaigy). Ca fait longtemps que ça ne m'était pas arrivé pour un jeu. Pourtant, Assassin's Creed est blindé de défauts. Déjà, il y a des fautes dans le manuel (Hey, Chavez ! Hey, max3dmoon ! faites passer le mot à vos potes à Ubisoft ! le chiffre «neuf», c'est invariable. Jamais tu lui mets un pluriel). Et puis le scénario est le pire brainfuck que j'ai vu depuis longtemps.

Je vous le fais rapidos : vous êtes un assassin capturé par une multinationale pharmaceutique. Elle utilise une machine de réalité virtuelle (pensez Matrix, mais avec les vies infinies) pour vous faire revivre des événements inscrits dans votre mémoire ADN (passons...). Donc, on devient Altaïr, un assassin durant les Croisades. Le scénario sert surtout à expliquer les checkpoint, points de respawn (nombreux), vies infinies, ellipses dans le scénario... et avant tout le HUD. Dommage du coup que la principale chose que l'on voit sur le HUD soient les contrôles Xbox 360...

Et puis il y a des petits bugs, des boucles sonores pénibles, des répétitions innombrables. Et un didacticiel (bon point ! pour une fois, ce n'est pas le barbare «tutoriel») proprement scandaleux (une dizaine d'actions à apprendre, aucune répétition, oubli immédiat, d'autant que ce sera suivi par pratiquement une bonne demi-heure de cinématiques). Le jeu ne débute réellement qu'en arrivant à Damas, après 45 minutes de jeu.

Mais une fois qu'on est en ville, le jeu devient enfin passionnant. Une sorte de Crackdown avec plus de fluidité dans les gestes, même si la dimension verticale est nettement moins importante. Les combats sont simplistes (une fois qu'on aura retrouvé comment ça marche, puisque le didacticiel n'a servi à rien) et nombreux, mais guère difficiles. On ne bute réellement que sur les Templiers, des gardes beaucoup plus baraqués (il y en a 60 dans le jeu entier... 52 maintenant) qui détectent le joueur même quand il tente de se cacher. Toute la partie infiltration est assez minimale. Si vous attendiez un Hitman, c'est que vous n'avez lu aucune preview du jeu (ni regardé aucune vidéo). Il n'y a pas de déguisement, et l'ensemble sonne très arcade. De toute façon, là où j'en suis (deuxième contrat, à Acre), j'ai préféré massacrer les gardes 9 fois sur 10. La fois où j'ai réussi à grimper sur un poste d'observation sans qu'on me remarque, j'étais bien content, mais je doute que ça change grand chose au final.



Ce qui pour l'instant me passionne dans Assassin's Creed, ce n'est pas vraiment le scénario misérable où même les quêtes principales (les neuf, sans s, assassinats), mais l'activité de la ville. Hier, j'étais passé un peu trop rapidement dans Damas, me contentant du minimum avant d'abattre ma cible. Aujourd'hui, j'ai passé trois heures dans St Jean d'Acre à sauver des citoyens molestés, à buter des templiers, à chercher des drapeaux bonus, à visiter la carte, à chercher des raccourcis et, quand j'y pensais, à réaliser l'enquête précédant l'assassinat. Bref, j'ai passé trois heures à prendre mes marques dans la ville et à me balader. Et voir un décor aussi grand, et aussi beau, c'est quand même bien la classe.

Demain, je me demande si je ne vais pas sécher ma DS in Paris juste pour pouvoir continuer à visiter Acre.
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Assassin's Creed

Mardi 13 novembre 2007 à 22 h 35
Jeudi, Super Mario Galaxy, Assassins' Creed et Crysis sortent en même temps. Ca tombe bien, ce sont trois jeux que j'attends énormément et je n'aurais jamais le temps de jouer correctement à chacun d'eux avant un moment. Quelle chance ! Et la semaine d'après, c'est Kane & Lynch et Mass Effect. Vue la masse de trucs qui sortent, je suis presque content de voir Kane & Lynch se mange une review très mitigée sur Shack. En voilà au moins un qui pourra attendre.

Par acquit de conscience, je suis passé ce soir au Micromania Italie2 voir s'ils n'avaient pas reçu Assassin's Creed, dont un certain collègue me dit le plus grand bien avec des étoiles dans les yeux depuis deux jours. Coup de bol, ils le vendaient bien, deux jours avant la date de sortie officielle. Sur ce, je vais y jouer.
23 commentaires, dernier de rgk.

J'ai acheté Beirut

Lundi 12 novembre 2007 à 23 h 39
La semaine dernière, j'ai un peu trollé sur le dos de Radiohead, qui fait pourtant parfois de la très bonne musique. Cette semaine, plutôt que de dauber sur un quelconque groupe pris au hasard, je vais dire du bien. Et je vais dire du bien de Beirut. Oh, ne vous attendez pas à ce que je vous dise à quoi ça ressemble : je n'arrive pas à parler de musique, et vous savez tous très bien comment savoir quel genre de musique c'est.

Il n'empêche que Beirut est l'un des rares groupes que j'adore en live. Bon, c'est pas vrai, il y en a en fait beaucoup. Mais celui-ci plus que les autres. Et comme Beirut fait les choses bien, ils ont sorti, parallèlement à leur deuxième album, un DVD live. Tourné par les gens de la blogothèque. Qui font, avec leur style si particulier que j'adore, les Concerts à Emporter. Le DVD, Cheap Magic Inside, est une réinvention du deuxième album entier pour les besoins d'une sorte de concert à emporter géant. Il est sorti aujourd'hui, il coûte douze euros, et il les vaut.



Et comme, après tout, c'est aussi un concert à emporter, tous les morceaux de Cheap Magic Inside sont visionnables sur le web. J'en parlais aujourd'hui sur Ecrans. Ce soir, Beirut était à l'Olympia. C'était bien.

Typolution / Ratatat

Dimanche 11 novembre 2007 à 23 h 15
C'est rare que je sois impressionné par une vidéo, mais celle-ci (pourtant toute simple)... Avec Ratatat à la musique, en sus :



Trouvée par Astrid pour Vu sur le www.

Monk PC

Samedi 10 novembre 2007 à 22 h 33
Enfin ! Ca fait des mois que je parle de changer mon vieux PC (et quand je dis vieux... il y avait bien un p4 3.4GHz, la dernière mode il y a 3 ans, mais une GeForce 6600, ça ne fait plus tourner grand chose aujourd'hui. Et côté emballage, mon bruyant boîtier a récemment fêté ses sept ans, tout comme le hdd1, sur lequel tourne toujours Windows 2000). Depuis cet aprèm, j'ai enfin une chouette machine. J'ai suivi les conseils de pydon (merci pydon !) pour m'acheter un gros truc. Maintenant, il ne reste plus qu'à rattraper mon retard sur les jeux PC de 2007. Ca tombe bien, c'est la période où sortent quinze jeux par jour...

Evidemment, j'ai Vista. Je n'avais eu à le subir que brièvement, sur des portables de passage ou chez des amis. Mais là, sur ma machine... Alors que j'avais toujours refusé de passer à XP, je commence à comprendre ce qui ont downgradé de Vista vers le précédent OS. C'est heureusement assez simple de désactiver toutes les petites lourdeurs graphiques débiles de l'OS pour revenir à look W2K. Tout comme on peut virer facilement Windows Defender & les diverses alertes de sécurité mes couilles. Hop, on vire aussi tous les sons système et le wallpaper façon pimp my windows par défaut, parce qu'il faut pas déconner. Mais il reste un truc. L'avertissement Windows qui s'affiche chaque fois qu'on lance un programme exécutable (y compris, gag, sur Windows Update). C'est d'une pénibilité remarquable. Comment on vire ça ?

Je rêve d'une version de Windows qui proposerait d'office une option "Je souhaite supprimer tous les sons Windows, les gadgets visuels, les alertes de sécurités pour glandus et autres options inutiles mais néanmoins alourdissantes, afin de rendre mon ordinateur utilisable".

ps : je suis épaté, mais alors vraiment, par le silence du boîtier p182 d'Antec. Et par la classe du rangement intérieur aussi. Mazette, on dirait un mac !
30 commentaires, dernier de JinRoh.

Au fil des silences

Vendredi 9 novembre 2007 à 23 h 45
En me faisant embaucher à Libération, j'aurais pu plus mal tomber : c'est le seul quotidien à parler régulièrement de jeux vidéo, et pas seulement pour évoquer Columbine & co. Ces dernières semaines, ça va crescendo, avec de plus en plus d'articles. Si tout va bien, on devrait avoir quelques pages dédiées au JV dans une des éditions de la semaine prochaine.

Et sur le web, j'ai lancé un fil d'actu quotidienne. Ca s'appelle «Au fil des jeux». C'est plus généraliste et grand public que ce que je fais sur NoFrag et NonWii, mais ça reste amusant à faire. Mieux : Libé a lancé un podcast hebdomadaire, Silence, on joue, consacré aux jeux vidéo. C'est animé par Erwan Cario (de Libé), avec Patrick Hellio (Eurogamer.fr) et raggal de GameKult. Et une chronique jeu de plateau par Monsieur Phal (Trictrac), qui rappellera des souvenirs à certains.

Si les toutes premières émissions de Silence on joue étaient encore un peu des ébauches, les deux dernières commencent à être vraiment très bien. Et comme tout le monde en est content, ça semble bien parti.

Deux mois après

Jeudi 8 novembre 2007 à 22 h 59
Ca n'a pas été sans mal, mais on a enfin trouvé la nouvelle maison des DS in Paris. Ca, c'est fait et c'est cool.
5 commentaires, dernier de Quaigy.

J'ai volé Radiohead

Mercredi 7 novembre 2007 à 22 h 30
Je n'ai pas payé un sou pour le nouvel album de Radiohead. Ni pour celui de Saul Williams. Et je ne regrette pas. Ca n'a pas de rapport avec la qualité des albums (je suis un peu déçu par celui de Saul Williams, même si j'aime bien... en revanche, je ne comprends absolument pas l'espèce de culte qui entoure In Rainbows). Je remarque que la majorité des gens ont fait la même chose, et ça me rassure un peu. Même quand on leur laisse la possibilité de payer, la plupart des gens considèrent que quelques minutes de musique ne sont pas toujours forcément une marchandise monnayable. Ou alors c'est l'instinct du pirate qui parle.

Mais tant qu'à payer pour de la musique, je préfère mille fois filer des thunes à des petits artistes pendant des concerts dans de petites salles. Au moins, ça ne me donne pas l'impression de financer la cinquième piscine sur la Côte d'Azur d'un groupe ultra-célèbre qui se positionne indé-rebelle pour s'offrir un peu de crédibilité à bon compte auprès de fans qui ne demandent qu'à y croire.

Steam vous viole

Mardi 6 novembre 2007 à 23 h 09
Je comprends de moins en moins la politique des éditeurs qui vendent leurs produits dans Steam. La plate-forme de Valve est bien foutue et a l'avantage d'un joli de pénétration chez les hardcore gamers. Valve et la plupart des développeurs pratiquent des prix plutôt honnêtes dans la vente de leurs jeux. C'est rarement la braderie absolue... mais par rapport au prix des jeux de gros éditeurs dans Steam, c'est la fête.

Car la plupart des gros éditeurs vendent leur (maigre) catalogue à un prix hallucinant. Prey est vendu 20 dollars aux USA et 25 dollars en Europe dans Steam... alors qu'on le trouve à 6 euros à la Fnac. De même, Civilization IV est vendu 3 fois trop cher. Shattered Union est vendu dix fois son prix à la Fnac (sans rire). Et ça, ce n'est que pour 2K Games, par exemple.

Mais le summum, c'est Activision. Les vieux Call of Duty (même celui de 2003, le premier) sont encore vendus 20 dollars pièce. L'add-on aussi. Vampire Bloodlines (trouvable pour rien partout en France), pareil. Gun, que tout le monde a oublié, est au même prix. Et puis, bien sûr, il y a maintenant Call of Duty 4 plus cher dans Steam qu'en magasins (70 dollars VS 60 euros). C'est, et de loin, le jeu le plus cher de Steam. A n'y rien comprendre.

Remarquez, il n'y a pas que sur les prix que les éditeurs sont ridicules. Alors que quasi-tous les jeux sur Steam sont multilingues, Focus Home Interactive, éditeur français, ne met sur Steam que les versions américaines de ses jeux. A 40 dollars pièce.
38 commentaires, dernier de hawerz.

Ce qu'il ne faut pas faire

Lundi 5 novembre 2007 à 23 h 53
Allez comprendre, trois jours après mon article sur les attachés de presse, on reçoit un mail bonus dans la bàl de NoFrag. Et un mail qui regroupe à peu près tout ce qui m'insupporte chez les attachés de presse : un ton neuneu, une fausse exclu, un email pour un jeu qui ne nous concerne absolument pas, une tentative de faire ami-ami complètement faux-cul... et puis surtout cette impression d'être pris pour un gros imbécile : «tiens, je suis ton amie, je te file un trailer en exclu pour un jeu déjà sorti, c'est un cadeau, tu en parles hein ? Merci merci». Evidemment, vu le peu de conscience qu'ont certains dans la presse JV française, je ne doute pas un seul instant que ce genre d'approche marche pourtant très bien...

Allez hop, à la fosse :



Sujet: ps3 folklore - trailer en exclusivite?

Salut

C'est Sophie. Je voudrais me présenter rapidement.

Je bosse freelance pour une companie Media Marketing qui s'appelle Maverick (www.maverickmedia.co.uk). Nous créons des pubs et trailers pour pas mal de companies qui vont de l'automobile au sous-vêtement mais nous sommes specialisés dans les bandes annonces et promos pour jeux videos (car on adore ça tout simplement).

Ce serait vraiment cool si je pouvais discuter avec quelqu'un de votre site qui s'occupe des nouveautés etc. Nous faisons beaucoup de trailers qui pourraient vous intéresser et comme il nous arrive fréquemment de les lancer sur le marché nous pourrions les envoyer à un groupe privilégié de sites partenaires avant tout le monde...

Nous travaillons avec beaucoup de companies jeux videos en permanence. L'objet de cet email est pour la bande annonce/Trailer PS3 FOLKLORE de SCEE que vous pouvez visualiser à http://www.61512111215185.net/. Ca vaut le coup d'y jeter un coup d'oeil parce que ca fait assez flipper à la fin! Enfin c'est l'effet desire!

On bosse aussi avec SEGA pour le nouveau Mario et Sonic aux olympiques.

Est-ce que ça pourrait vous intéresser? Nous pourrions également vous procurer d'autres trailers?

N'hésitez pas à me contacter! Merci.

Sophie

Online PR Executive
www.maverickmedia.co.uk

Mobile: +44 XXXX XXXXXX
Switchboard: +44(0) XXX XXX XXXX

Jedi Knight

Dimanche 4 novembre 2007 à 22 h 50
Il y a dix ans sortait Jedi Knight. A l'époque, j'étais encore au lycée, j'avais joué à DOOM, Heretic, Hexen, DN3D, Quake et bien sûr Dark Forces, mais les DOOM-like (comme on disait alors...) n'étaient pas mon genre favori. Je passais tout mon temps sur les vieux jeux d'aventure de LucasArts et Westwood, j'étais encore fan de RTS et je connaissais par coeur les circuits du premier NFS, de Screamer, Hi-Octane, Moto Racer et Big Red Racing.

Et puis Jedi Knight est arrivé. Ce qui m'intéressait avant tout, c'était l'univers Star Wars (eh...), la maîtrise du sabre à la souris, etc. En découvrant le jeu, je m'attendais à un truc mieux foutu que Shadows of the Empire ou Rebel Assault, mais pas à ça. Ca, c'était un FPS dans des décors gigantesques (un très large couloir, disons), avec une composante d'évolution du personnage : on choisissait ses pouvoirs (côté obscur ou pas, ou un mix). Toute la partie narrative était ratée : les cutscenes filmées sur fond bleu étaient horribles, et celles in-game étaient chiantes (et pourtant, j'étais bon public à l'époque). Il y avait bien deux fins différentes selon l'orientation de la Force choisie, mais bon... Mais ce qui marchait très bien dans JK, c'étaient les niveaux et les combats.

Les combats étaient rarement difficiles, mais le nombre d'armes disponibles rendait le tout très créatif. Et puis avec l'arrivée des pouvoirs de la Force et du sabre, ça devenait rien chouette. Je me souviens avoir refait certains passages des dizaines de fois juste pour essayer de réussir à démembrer chacun des stormtroopers (avec un peu de technique, oui, on pouvait démembrer). Deux ans plus tard, je jouais à Kingpin. Certains combats avaient aussi un petit plus de stress : quelques niveaux contenaient un paquet de civils, et les tuer vous transportait petit à petit vers le côté obscur. Un choix impossible à défaire... Les armes et les pouvoirs de JK sont aussi la clef du multi du jeu, qui est longtemps resté mon sport favori. Choisir entre pouvoir sauter super haut, ou se rendre invisible, ou se blinder d'un coup, ou courir super vite... Crysis ? Oui, mais aussi Jedi Knight, dix ans avant. Et avec un multi plus simple, dans des maps exploitant exploitant plutôt bien les possibilités des pouvoirs.

Les niveaux, en multi comme en solo, avaient une architecture unique. JK utilisait un moteur 3D propriétaire (utilisant Direct3D 5, woot, et avec une 3dfx c'était la teuf), juste un mois avant la sortie de Quake II, dont le moteur allait débuter la domination du monde par id. Mais le moteur de JK avait un gros avantage : il aimait les extérieurs, tant qu'ils restaient simples. Ca permettait de faire des décors et des ennemis véritablement gigantesques, et un level design pas commun. Certains pouvoirs (vitesse, saut) permettaient de passer par des raccourcis, en zappant une petite partie des niveaux. Je garde encore un souvenir ému d'un niveau où l'on se baladait dans le noir, sur de fines poutres, avec un vent fort qui pousse le joueur sur le côté, attaqué par des chauves-souris volantes (repérables pratiquement uniquement à l'ouïe)... Le niveau du pont dans Half-Life 2 semble être un hommage direct à ce niveau, tant il s'en inspire.

Mais Jedi Knight, malgré toutes ses qualités, n'a pas eu de chance. Pire que ça, il semble attirer la merde. Malheureusement pour lui, JK est sorti en même temps que Quake II. Et le multi ne supportait que Kali et l'IGZ (devenu plus tard zone.com, le site de jeux web de Microsoft). L'add-on Mysteries of the Sith, sorti six mois plus tard, véritable père d'une longue lignée de FPS scriptés attribuée par erreur à Half-Life et Medal of Honor, n'a pas fait mieux. Les deux suites de Jedi Knight ne font guère honneur à leurs prédécesseurs. Et les développeurs de Jedi Knight se sont fourvoyés.

Après la sortie de Jedi Knight, LucasArts a licencié tout le monde. Le lead, Justin Chin, est parti monter sa boîte, Infinite Machine. IM n'a sorti qu'un jeu, New Legends, un beat'em all pourri pour le lancement de la première Xbox. Le projet suivant d'Infinite Machine devait être une nouvelle adaptation de Sam & Max, annulée avec la fermeture de la boîte. Depuis, Chin a repris un taf de programmeur basique.

Le reste de la devteam de Jedi Knight a fondé Nihilistic Software, et n'a pas eu beaucoup plus de bol. En 2000, ils sortent Vampire: The Masquerade - Redemption (non, ce n'est pas Bloodlines), un RPG/action plutôt pas trop mal accueilli mais pétri de bugs et avec un succès commercial ridicule, malgré de très bonnes idées (on pouvait jouer un MJ en multi). Malgré tout, Blizzard les embauche pour développer Starcraft: Ghost, un TPS d'infiltration. Et ça ne marche pas. En 2004, Blizzard vire publiquement Nihilistic, les remplaçant par un développeur quasi-inconnu. Le projet sera annulé en 2006. Pendant ce temps, Nihilistic sort Marvel Nemesis en 2005 : une daube. Et, il y a quelques jours, un clone de God of War, Conan, sur Xbox 360 et PS3. Aussi une daube.

PriceMinister : avis

Samedi 3 novembre 2007 à 23 h 32
Ca fait un peu plus d'un an que j'utilise PriceMinister pour vider mes bibliothèques. Je viens tout juste de dépasser les 500 ventes (et quelques milliers d'euros). Petit bilan, maintenant que ma boutique est quasi vide.

• La fiabilité des bureaux de Poste est parfois surprenante. A l'été 2006 (où a eu lieu la plus grosse partie de mes ventes), le bureau des Gobelins a perdu une dizaine de mes colis. Celui de la Place d'Italie, vers lequel j'ai ensuite migré, n'en a jamais perdu un seul. Aujourd'hui, je reposte depuis les Gobelins, sans souci.

• Certains acheteurs sont des malades mentaux. Exemple : un brave compagnon dont le colis (contenant deux maxis à 2 euros chacun...) s'est perdu m'a harcelé de messages, avant de me mettre la note minimale et de m'insulter dans les commentaires. Je n'y suis pourtant pour rien (merci la Poste...) et PriceMinister l'a remboursé, ce qui fait qu'il n'a rien perdu. Alors quoi ? Un autre s'est plaint que le livre de poche qu'il avait acheté 0,90 euro (plus frais de port) était un peu corné, ce qui était pourtant indiqué sur la fiche descriptive, car il voulait en faire un cadeau. J'imagine qu'il aurait emballé son cadeau dans Matin Plus...

• Les trucs a priori les plus invendables sont ceux qui partent le mieux. Plus c'est mainstream, plus il y a d'annonces. Ce qui un implique un prix ridicule (90c) et très peu de chances de vendre. Sur les articles moins connus, les prix restent élevés, et ça se vend quand même. Hourra.

• Quand on vend beaucoup, il faut de l'organisation. Prévoir d'acheter des enveloppes à bulles, du gros scotch, prévoir la queue à la Poste le matin, etc. Mine de rien, ça prend du temps. Ca rapporte sans doute plus que d'aller tout déposer chez un bouquiniste, mais il faut avoir l'emploi du temps correspondant. Si aujourd'hui je devais me débarrasser de 500 vieux trucs (jeux, bouquins de SF, CD...), j'imagine que je prendrais plutôt un samedi matin pour aller poser tout ça chez Gibert, et basta.

Ce qu'il faut subir

Vendredi 2 novembre 2007 à 23 h 52
Ca fait quelque chose comme plus ou moins huit ans que j'écris sur le net. Au début, pour entrer dans les listes des attachés de presse et recevoir les infos en même temps que tout le monde, j'ai galéré. Il y a 2-3 ans, la plupart des éditeurs ont finalement commencé à nous envoyer leurs communiqués. Avec le départ de tarto6tron il y a deux ans et le fait que pour les éditeurs je suis le «directeur de publication» de NoFrag, c'est moi qui recevait à peu près toutes les infos. Je peux difficilement me plaindre de ça: comme j'avais beaucoup de temps libre et qu'on cherchait à développer NoFrag, c'est moi qui avait insisté pour gérer tout ça. Quand j'ai commencé à bosser à Libé l'an dernier, et avec le lancement de NonWii juste après, il y a eu au contraire trop de contacts. Trop de mails, trop de coups de fil, trop de gens qui essayent de faire copain-copain pour mieux vous cracher dessus ensuite. Début décembre, ras le bol. Entre autres pour cette raison (c'est loin d'être la seule : voir en fin d'article), j'ai proposé à Dr.Loser de couper tous les liens avec les éditeurs. On a mis en place le rideau de fer au 1er janvier 2007. Plus de téléphone, plus de contacts, plus de rendez-vous presse. Je recevais toujours les communiqués, mais entre ça et les lire sur Blue's News...

Depuis, via Libé, je reçois chaque jour des dizaines de communiqués de presse de boîtes à qui je n'ai jamais rien demandé. Ca va du programme culturel du Musée du Quai Branly au passage à Paris des Teletubbies, en passant par des invitations pour le salon du vin ou du bâtiment. Sérieusement. Bien sûr, au milieu de tout ça (12 Mo par jour en moyenne...), il y a aussi quelques communiqués intéressants, mais ils sont pratiquement noyés. Le plus rigolo, c'est que je n'ai donné mon adresse email @liberation.fr à pratiquement personne. J'imagine donc qu'ils testent automatiquement toutes les adresses possibles pour un journaliste... Pour l'instant, ça commence juste à me gonfler, mais il y en a que ça irrite au plus haut point: Chris Anderson, le rédacteur en chef de Wired, a mis tout le monde en killfile et balancé la liste des attachés de presse qui le spamment.



Pourtant, tout n'est pas négatif. En traitant d'autres sujets que le jeu vidéo à Libé, j'ai pu me rendre compte que les attachés de presse du jeu vidéo sont une espèce bien particulière. Sur le net, dans les entreprises, dans les associations ou les institutions gouvernementales, l'attaché de presse a presque un rôle de standardiste. Un standardiste qui connaît ses interlocuteurs, qui sait qui fait quoi des deux côtés de la ligne, mais un standardiste : il est juste là pour fournir une info, et, quand on en a besoin, pour arranger un entretien avec une personne compétente. Dans le jeu vidéo, l'attaché de presse n'est pas un standardiste. C'est un mur. Et un mur qui veut un contrôle total et absolu de l'information. Pas étonnant donc que je n'arrive toujours pas à supporter les attachés de presse débiles des grands éditeurs de jeux, alors que je n'ai pour l'instant pas de souci avec ceux d'autres domaines. En clair, il y a les attachés de presse qui souhaitent travailler avec vous... et les attachés de presse du jeu vidéo, qui souhaitent que vous travaillez pour eux. Oh, pas forcément tous, évidemment. Dr.Loser trouve les mecs d'Electronic Arts très pro, moi j'ai souvenir d'un mec de Vivendi Universal qui me disait que Men of Valor (dont il était censé faire la promo) était de la daube. On trouve encore des gens honnêtes. Mais la plupart des attachés de presse du jeu vidéo sont juste là pour faire du marketing. Et ils auraient tort de se priver, vu que la plupart des «journalistes jv» sont juste là pour leur servir la soupe.

Mine de rien, une fois que j'ai compris ça, c'est devenu un peu moins impossible d'imaginer de reprendre contact avec les éditeurs de jeux vidéo. En clair : j'en ai un peu moins marre qu'il y a un an. On a donc décidé d'assouplir les règles. On ne refuse plus tout systématiquement, même si on va toujours tenter de limiter au maximum le contact humain. Le premier résultat de cette nouvelle politique, c'est la preview de Crysis, à laquelle Dr.Loser s'était rendu dans le but de massacrer tous les grands reporters plus habitués des cocktails que des FPS. On va aussi probablement accepter les futurs accès bêta qu'on nous propose. Pour le moment, c'est à peu près tout. On verra si on continue vers plus d'ouverture, si on reste pile sur la même ligne ou au contraire si on se replie à nouveau.

(1) la rupture avec les éditeurs, outre le côté "foutez-moi la paix", tenait aussi au fait qu'on s'est rendus compte qu'il y a une sympathie naturelle pour les développeurs qu'on rencontre, même s'ils font de la daube. Red Steel, Bet on Soldier, Call of Juarez... Je vais pas vous faire un dessin, mais ils ont eu un traitement bien plus positif sur NoFrag que si on n'avait jamais croisé les devs. C'est notre faute avant tout, c'est humain, mais si on peut l'éviter, on va continuer à zapper les rencontres. D'autant que le fait d'être fâchés avec plusieurs éditeurs faisait qu'on favorisait indirectement ceux avec qui on parlait : Bet on Soldier et Call of Juarez ont eu droit à beaucoup trop d'articles, tout simplement parce qu'il était facile de les voir.
9 commentaires, dernier de Manuuu.

Heima

Jeudi 1er novembre 2007 à 20 h 42
J'ai beau écouter énormément (mais alors vraiment) de musique, je n'ai jamais réussi à écrire sur ce sujet. J'ai essayé des dizaines de fois, et ça donne des trucs soit complètement naïfs, soit ampoulés, sans intérêt, vides de sens pour la plupart des lecteurs. Je n'arrive tout simplement pas à décrire ce que fait chez moi la musique. C'est d'ailleurs la même chose à l'oral. Impossible d'aller vraiment plus loin que «j'adore» ou «bof, j'aime pas trop». Je peux contourner le sujet, parler des musiciens, des groupes proches... mais de la musique elle-même, non.

Du coup, je ne vais pas vous parler de Sigur Rós.

En revanche, je vais vous parler d'Heima, le DVD Live de Sigur Rós, qui sort dans quelques jours. J'ai eu l'occasion de voir le film en salle le mois dernier, pour une projection presse. J'avais été très impressionné par la bande-annonce, qui montrait des paysages assez fabuleux en Islande.



(non mais matez la bande-annonce, c'est plus intéressant que ce que je raconte, et puis vous pourrez toujours continuer à lire ensuite)

Le film complet, c'est la même chose que la bande-annonce : des paysages de fous, avec une photo surcontrastée, des extraits de live et des interviews qu'on se demande ce qu'elles viennent foutre là vu que tout le monde s'en bat. Le problème, c'est que c'est vraiment la même chose. La seule différence, c'est que c'est dix fois plus long. Au bout d'un moment, même les jolis paysages, ça finit par lasser, d'autant que parfois, c'est tout juste s'il ne manque pas un panneau «L'office du tourisme d'Islande vous souhaite la bienvenue». Bon, ça reste super joli, et la musique va très bien avec. A tel point qu'on a parfois un peu envie de s'endormir.

Au passage, le morceau de la bande-annonce, I Gaer, n'est pas dans le film. C'est un peu dommage.