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Mars 2007
Le retour de la NoQuest !
Mercredi 28 mars 2007 à 02 h 23
... euh, non, pas du tout. Mais alors vraiment pas. La dernière était il y a un an, et ça m'avait laissé un mauvais arrière-goût. La faute à un bazar pas assez préparé, pas assez fun, qui a tenu on ne sait pas trop comment (il y a eu quelques coïncidences miraculeuses...). Il y a quelques mois, j'avais tenté de fouiller dans mes papiers pour ordonner un peu les archives des NoQuests. Je suis retombé sur quelques trucs sympa, quelques bonnes idées, et beaucoup d'autres pourries. Je ne vais pas donner d'exemple, ça ne servirait pas à grand chose (après tout, ça ne concernait qu'une vingtaine de personnes).
Créer son propre jeu, même s'il ne dure qu'une après-midi, même s'il ne concerne que quelques personnes, c'était évidemment super instructif. Surtout qu'on a fait beaucoup d'erreurs. La principale était sans doute de trop scénariser les NoQuests. Ce qui devait au départ n'être qu'un background politico-ridicule avec un avatar de la DGSE, la DSF (Direction de la Sûreté Française), a finalement servi de fil conducteur à plusieurs NoQuests. J'avais nettement surestimé l'implication des joueurs (et des orgas) dans le scénario. Ca a rendu les choses plus compliquées que nécessaires, et ça m'a par moments forcé à imposer la trame linéaire que je reproche souvent aux jeux video... Eh, puisque je vous dit que c'était instructif !
La meilleure NoQuest était finalement la deuxième, réalisée par Dr.Loser, avec des coups de main de Sergent, CeD et moi: un scénario hyper simple, énormément de petites actions à réaliser par les joueurs, une bonne synchro entre les différentes équipes, beaucoup de rythme, peu de blabla et un timing au poil (même si là encore, quelques coïncidences miraculeuses ont parfois évité le pire). Sur ce modèle, je reste persuadé que des NoQuests sont possibles et peuvent être marrantes à la fois pour les joueurs et les orgas. Reste que cette NoQuest était aussi la plus complexe à prévoir, à cause de sa multitude d'actions. Donc celle qui prend le plus de temps.
Le problème, c'est qu'aujourd'hui, ce modèle n'est plus du tout à la mode. La mode, aujourd'hui, ce sont les ARG (Alternate Reality Games): derrière l'acronyme un brin pompeux, on retrouve le même système de jeu avec des énigmes cachées dans des décors réels. Ainsi que l'utilisation d'Internet et du téléphone portable. Deux différences : l'ARG se déroule sur un cycle long, plusieurs mois ou plusieurs années; et l'un des principes est que ça se déroule dans une réalité alternative. Par exemple, des ARG autour des séries Lost et Heroes se déroulent actuellement, où l'on peut entrer en contact avec des personnes ou des entreprises qui relèvent de la fiction. De même, l'ARG (très bien foutu) autour du prochain album de Nine Inch Nails part du principe que c'est la fin du monde (grosso modo, je résume hein). (Il y aussi des exemples d'ARG qui ne sont pas de purs produits marketing, mais ils marchent moins bien)
Inconvénient du cycle long : il y a Internet. La moindre faille dans le système de jeu va vite être découverte, et les solutions de chaque étape seront de toute façon mises en ligne. Bref, c'est super utile pour du marketing, mais pour un jeu normal, ça l'est un poil moins. L'avantage, c'est en revanche qu'on peut corriger plus facilement un bout de scénario qui part en couille, ou une énigme (à venir) qu'on estime finalement malfoutue. L'autre avantage, c'est que ça permet de faire jouer un peu plus qu'une poignée de personnes...
Où est-ce que je veux en venir ? Pas vraiment quelque part, du moins pour l'instant. J'aimerais clairement refaire un jeu "réel". En termes de préparation, d'échelle, une NoQuest, c'est énorme mais super light par rapport à un ARG. Et en même temps, un ARG, c'est une nouvelle expérience, c'est plus souple pour les joueurs (mais plus prise de tête côté orga)... Mais de toute façon, en ce moment, pas le temps. Cet été, en revanche, quand il fera beau, que Paris sera remplie de touristes... ça pourrait être rigolo.
ps: certains jeux vidéo reprennent aussi le principe des ARG. Ainsi, la série In Memoriam, où l'on reçoit nombre d'emails et de SMS (dans le second) ou encore le vieux jeu Majestic (qui s'était planté à sa sortie en 2001, mais qui était véritablement un ARG avant l'heure).
pps: exemple d'énigmes absconses résolues en quelques jours grâce au web, le MIT Mystery Hunt. Une itération chaque année. La dernière a duré à peine deux semaines...
Créer son propre jeu, même s'il ne dure qu'une après-midi, même s'il ne concerne que quelques personnes, c'était évidemment super instructif. Surtout qu'on a fait beaucoup d'erreurs. La principale était sans doute de trop scénariser les NoQuests. Ce qui devait au départ n'être qu'un background politico-ridicule avec un avatar de la DGSE, la DSF (Direction de la Sûreté Française), a finalement servi de fil conducteur à plusieurs NoQuests. J'avais nettement surestimé l'implication des joueurs (et des orgas) dans le scénario. Ca a rendu les choses plus compliquées que nécessaires, et ça m'a par moments forcé à imposer la trame linéaire que je reproche souvent aux jeux video... Eh, puisque je vous dit que c'était instructif !
La meilleure NoQuest était finalement la deuxième, réalisée par Dr.Loser, avec des coups de main de Sergent, CeD et moi: un scénario hyper simple, énormément de petites actions à réaliser par les joueurs, une bonne synchro entre les différentes équipes, beaucoup de rythme, peu de blabla et un timing au poil (même si là encore, quelques coïncidences miraculeuses ont parfois évité le pire). Sur ce modèle, je reste persuadé que des NoQuests sont possibles et peuvent être marrantes à la fois pour les joueurs et les orgas. Reste que cette NoQuest était aussi la plus complexe à prévoir, à cause de sa multitude d'actions. Donc celle qui prend le plus de temps.
Le problème, c'est qu'aujourd'hui, ce modèle n'est plus du tout à la mode. La mode, aujourd'hui, ce sont les ARG (Alternate Reality Games): derrière l'acronyme un brin pompeux, on retrouve le même système de jeu avec des énigmes cachées dans des décors réels. Ainsi que l'utilisation d'Internet et du téléphone portable. Deux différences : l'ARG se déroule sur un cycle long, plusieurs mois ou plusieurs années; et l'un des principes est que ça se déroule dans une réalité alternative. Par exemple, des ARG autour des séries Lost et Heroes se déroulent actuellement, où l'on peut entrer en contact avec des personnes ou des entreprises qui relèvent de la fiction. De même, l'ARG (très bien foutu) autour du prochain album de Nine Inch Nails part du principe que c'est la fin du monde (grosso modo, je résume hein). (Il y aussi des exemples d'ARG qui ne sont pas de purs produits marketing, mais ils marchent moins bien)
Inconvénient du cycle long : il y a Internet. La moindre faille dans le système de jeu va vite être découverte, et les solutions de chaque étape seront de toute façon mises en ligne. Bref, c'est super utile pour du marketing, mais pour un jeu normal, ça l'est un poil moins. L'avantage, c'est en revanche qu'on peut corriger plus facilement un bout de scénario qui part en couille, ou une énigme (à venir) qu'on estime finalement malfoutue. L'autre avantage, c'est que ça permet de faire jouer un peu plus qu'une poignée de personnes...
Où est-ce que je veux en venir ? Pas vraiment quelque part, du moins pour l'instant. J'aimerais clairement refaire un jeu "réel". En termes de préparation, d'échelle, une NoQuest, c'est énorme mais super light par rapport à un ARG. Et en même temps, un ARG, c'est une nouvelle expérience, c'est plus souple pour les joueurs (mais plus prise de tête côté orga)... Mais de toute façon, en ce moment, pas le temps. Cet été, en revanche, quand il fera beau, que Paris sera remplie de touristes... ça pourrait être rigolo.
ps: certains jeux vidéo reprennent aussi le principe des ARG. Ainsi, la série In Memoriam, où l'on reçoit nombre d'emails et de SMS (dans le second) ou encore le vieux jeu Majestic (qui s'était planté à sa sortie en 2001, mais qui était véritablement un ARG avant l'heure).
pps: exemple d'énigmes absconses résolues en quelques jours grâce au web, le MIT Mystery Hunt. Une itération chaque année. La dernière a duré à peine deux semaines...
5 commentaires, dernier de donspliff.