opera tips and tricks... (le blog de Monkeyget)
Retour au blog <<

autodistribution des jeux sur internet : ahah

Mardi 27 septembre 2005 à 23 h 34
En ce moment pas mal de monde s'excitent sur le système ou le developeur vend lui-même son jeu via internet. C'est à dire un système à la steam. Hop on court-circuite les editeurs et le système de distribution classique!Les developpeurs sont libres de faire des jeux originaux et engrangent tout le bénéfice de leur propre création!

Fantastique, incroyable mais utopiste.

Il y a plusieurs problème avec cette idée :
-C'est bien de vouloir s'autoproduire ; mais vente en ligne ou pas, il faut avoir des millions pour pouvoir créer son jeu. Ce qui veut donc dire qu'il faut un éditeur. Adieu le rêve d'indépendance. Les seuls qui seraient capable de se passer d'éditeur sont les grosses boites de developement du style : valve, id et epic.
Evidemment il y a surement quelques gusses qui pensent : oui mais on a qu'a vendre le jeu par épisode, comme ça on gagne rapidement de l'argent.
C'est très bien mais le problème est qu'avant d'obtenir une portion de jeu vendable il faut qu'une grosse partie du developement soit déjà fait. En effet, pas question de vendre un jeu sans son et avec la moitié des trucs qui marchent pas. Pour le premier épisode toute la partie technique doit être achevée, le moteur graphique, sonnore, physique,...
Sans compter que je trouve qu'au niveau du joueur c'est plutôt chiant comme système...Etre obligé d'attendre des mois pour pouvoir continuer sa partie quel intérêt?

-Un autre problème si on developpe son jeu dans son coin sans editeur est comment arriver a faire de la publicité pour son jeu et créer du buzz?Car pour vendre un jeu il faut des acheteurs(fou non?), et pour que des personnes achetent le jeu il faut qu'il connaisse le jeu et aie envie de l'acheter(ou qu'on lui aie donnée l'envie d'y jouer).

-Les jeux sont de plus en plus joués sur console. Est-il possible de mettre en place ce système pour le secteur des consoles? Ou plutot est ce que les vendeurs de consoles voudraient d'un tel système?

-Pour finir si tout le monde passe à ce genre de système, ne risque-t-on pas voir apparaitre de nouveaux EA, Ubisoft et autre "monstre"? Je doute qu'il puisse y avoir des centaines de systèmes différents de vente en ligne, déjà que steam à lui tout seul est bien assez chiant.
On risquerait de voir apparaitre des portails(ce qui solutionnerait en partie le problème de faire connaitre le jeu avec de la pub.) qui boufferaient une grosse partie des bénéfices. C'est ce qui est en train de se passer avec les developpeurs de jeux indépendants (indie games). Pour qu'ils vendent bien leur jeu, il est de plus en plus nécessaire d'afficher son jeu sur un portail et les portails peuvent bouffer 50% des revenus ou plus!


Evidemment je ne suis ni devin, ni economiste, ni developpeur et je pourrais me tromper.
par Quasar
Mardi 27 septembre 2005 à 23 h 54
[quote]
Evidemment je ne suis ni devin, ni economiste, ni developpeur et je pourrais me tromper.
[/quote]

peut-être mais en tous cas, les arguments que tu avances sont très convaincants.
Mardi 27 septembre 2005 à 23 h 58
Je crois que tu n'as pas forcement tort, mais d'un autre côté il faut surement etre du milieu pour analyser cette situation au mieux.

Moi, je crois vraiment aux jeux "par épisodes", a condition qu'on me donne envie d'attendre le prochaine épisode avec impatience. Ca veut donc dire un jeu irréprochable ou presque techniquement et graphique, avec un scénario qui donne envie d'attendre le prochain épisode etc.

Jusqu'ici, je n'ai trouvé aucun jeu avec un scénar qui tient VRAIMENT la route... et c est surement pas pres de changer.
Mercredi 28 septembre 2005 à 00 h 10
Je ne m'y connais pas non plus en développement mais une foi que les moteurs du jeu sont fait, la partie "mappage" n'est-elle pas négligeable? Autrement dit le développement par épisode est il viable pour un jeu à part entière (pas une TC qui utilise source comme sin episode, donc).

Je pose la question aux codeur/mappeur.
Mercredi 28 septembre 2005 à 00 h 18
Tu oublies aussi qu'un développeur a rarement les moyens d'assurer lui-même le support technique de ses jeux et leur localisation. D'ailleurs, on remarquera que les boites se lançant dans la distribution en ligne des jeux sont comme par hasard celles qui peuvent se permettre d'envoyer chier leur éditeur plus ou moins violemment (BioWare, Valve; je suppose qu'Epic et Id pourraient aussi le faire) soit les plus gros et les plus pérennes des développeurs.
Mercredi 28 septembre 2005 à 00 h 53
J'ai le sentiment que vous connaissez assez mal le milieu des développeurs indépendants. Je ne parle pas d'ID ou Valve, mais des petits développeurs qui créent et éditent eux même leurs jeux. Ca se comprend tout à fait si vous conscommez principalement du blockbuster.
Malgrès tout, ces gens existent, ils sont de plus en plus nombreux, et ils gagnent leur vie en se positionnant sur des crénaux différents des gros éditeurs.

>il faut avoir des millions pour pouvoir créer son jeu
hum hum ... il faut des millions pour créer WoW ou HL2.

>comment arriver a faire de la publicité pour son jeu et créer du buzz
La pub n'est pas vraiment un problème, heureusement pour des tas de gens, le bouche à oreille marche très bien dans le JV.

>Est-il possible de mettre en place ce système pour le secteur des consoles?
C'est aujourd'hui très difficile, mais les nouvelles consoles de M$ et Nintendo devraient être plus ouvertes aux indies.

>Pour finir si tout le monde passe à ce genre de système, ne risque-t-on pas voir apparaitre de nouveaux EA, Ubisoft et autre "monstre"?
A mon avis, le problème n'est pas la taille de ces entreprises mais le système instauré par ces monstres : trop de marketing tue la créativité.

>les portails peuvent bouffer 50% des revenus ou plus
C'est vrai, mais sais-tu combien bouffe un éditeur classique ? 65 à 70%, pour une durée de vie d'un jeu de quelques mois (contre 1 à 2 ans vendu sur le net)

S'il y a de plus en plus d'indie, ça n'est pas seulement parce que de plus en plus de jeunes veulent se lancer dans l'aventure, mais aussi parce que de plus en plus de vétérans de l'industrie se mettent à leur compte, dégouté par le système. Tout ça est une question de rentabilité. S'auto éditer veut dire vendre moins, c'est évident, mais ça veut aussi dire garder prêt de 100% des revenus.
par __MaX__
Mercredi 28 septembre 2005 à 01 h 12
J'appuie un autre argument :

Les jeux par épisodes... c'est bien, mais si tu te vautres au premier épisode, arrache toi les dents sur un dev qui a servit à que dalle.
Mercredi 28 septembre 2005 à 01 h 36
Le problème dans tout ce bordel, c'est bien de fait la différence entre l'éditeur et le développeur.

C'est Valve qui a sorti Steam, et non, VUG, seulement Valve l'a fait ( je pense ) pour pouvoir subvenir d'une manière efficace et totalement innovante aux attentes des joueurs. En effet, quand une boite sort 2 ou 3 patchs par jeu, Valve a du en sortir une bonne centaine au total, imaginez tous ces patchs hébergés sur le net, ça serait la folie pour tous les récupérer avec une méthode traditionnelle.

De plus, dans le cas de Valve, on parle de la plus grand communauté de joueurs au monde, ça doit se compter en centaine de milliers de joueurs ( tous jeux ou mods regroupés ), si un petit développeur s'amuse à faire ça de son coté, c'est le foirage assuré, ça ne lui rapportera que dalle, il perdra même de la thune.

Enfin, il faut que le jeu soit massivement multijoueurs comme CS ou DoD, un système à la Steam produit par iD, ça va pas le faire, les mecs qui jouent à Doom 3 ou à Far Cry n'ent ont à mon avis rien à foutre du fait que Crytek ou iD sortent un système similaire à Steam, bien au contraire. Ils ne jouent qu'en solo à ces jeux, et les patchs sont tellement peu nombreux ( ce n'est pas un reproche ) qu'ils sont très faciles à chopper sur le net.

Ensuite du coté éditeur ( EA, VUG, Ubi Soft... ), c'est tout de suite bien plus intéressant vu le nombre de jeux qu'ils éditent, mais on en revient toujours au même problème, croyez-vous qu'une personne jouant aux Sims ( ce n'est pas un reproche ) irait installer un programme de 1Go, filerait les coordonnées de sa carte bleue à un soft inconnu et attendrait 5 heures pour télécharger son jeu ? Non, pas du tout. ( et dieu sait que les joueurs des Sims sont nombreux ).

Bon, y'a pas que les Sims dans la vie, mais les jeux de sport, de gestion, de course, de loisir.... sont bien plus nombreux que les FPS, et votre petite cousine qui joue à Singles va tirer méchamment la gueule si elle doit demander la carte de crédit de son père et attendre 5 heures pour jouer à son jeu -> 1 client en moins.

Le seul système à mon avis valable est une distribution conjointe ( net / magasins traditionnels ), pour satisfaire tous les types de clients.

Pour ma part, je "rêve" d'une boutique internet à proprement parler, une page web ou tu rentres les coordonnées de ta CB et où on te file un lien ou télécharger le jeu.

Pour finir ( oui promis ), un système similaire à Steam s'est mis en place pour les films, la VOD, et pour autant que je sache, c'est vraiment pas concluant.
Mercredi 28 septembre 2005 à 14 h 28
Pour info, y'a pas que Steam dans la vie. L'autodistribution de jeux sur le net, c'est pas vraiment un concept récent, ça date des sharewares. Steam est juste super connu parce que c'est HL2, parce que c'est Counter-Strike & co, mais c'est un système qui émerge aussi dans les jeux d'aventure avec AGON et les jeux Telltale (les adaptations de Bone et de Sam & Max). Et puis il me semble qu'il y a une devteam française qui a envie de sortir un jeu par épisodes dans pas très longtemps aussi...

Et puis les éditeurs s'y mettent aussi : aux USA, Ubi (entre autres) vend ses jeux en boîte et sur le net via Direct2Drive. Et en Europe, Micro App vient d'ouvrir un système du même genre et d'autres éditeurs y songent, tout simplement parce que ça leur permet de vendre le jeu au même prix et pourtant de se passer d'un ou ou plusieurs intermédiaires, donc ils gagnent nettement dans l'affaire.

Et encore, je ne vous parle pas de Métaboli dont c'est le métier depuis quatre ou cinq ans et qui tourne tellement bien qu'ils ont ouvert des filiales en Allemagne, au Royaume-Uni (et je crois aux USA) et qu'ils vendent en marque blanche à Clubic et tout récemment à Codemasters (oui, l'éditeur de jeux).

Evidemment, là on s'éloigne de la problématique du petit développeur qui fait son jeu tout seul et le vend tout seul sur le net, mais ça tend à prouver que la distribution via le net est viable. Et puis comme dit plus haut, Steam est loin d'être le seul exemple d'un développeur qui vend sa came tout seul.
par Toma
Mardi 24 janvier 2006 à 21 h 24
Des petits jeux plaisants, made in petits développeurs indépendants, il y en a tout de même quelques uns. Hop, celui-ci par exemple. Je ne sais pas si c'est économiquement viable à long terme, mais ça le mérite d'exister (et de tourner sur ma vieille bécane). :)
par SsaR
Mardi 24 janvier 2006 à 22 h 03
si cette saloperie de vente en ligne se développe, que ce soit pour la musique, les films ou les jeux, ce sont surtout des milliers d'emplois qui vont disparaître (le vendeur de cd du coin de votre rue par exemple).
Etant donné que les produits vendus via ces systèmes de merde ne sont pas moins cher (alors qu'il n'y a pas ou plus de coûts "physique" comme le boitier et le cd/dvd) nous devrions tous boycotter ces conneries.
Toutes les personnes enregistrées peuvent poster un commentaire dans ce blog.

Commenter

Tags autorisés : [b] [/b], [i] [/i], [u] [/u], [code] [/code], [img]Adresse d'une image[/img], [url=Adresse d'un site web] [/url]
Vous pouvez aligner vos images à droite ou à gauche en modifiant le tag [img] comme ceci : [img right] ou [img left].

Pour vos vidéos/animations flash : [video]Adresse d'une animation[/video], pour préciser la largeur et hauteur : [video width=100 height=200]...[/video]