Mon blog à moi... (le blog de Moineau009F)

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Mappack Communauté RO

Samedi 24 février 2007 à 14 h 50
Bon aller je continue ma propagande de fanboy pour RO, mais cette fois-ci ce n'est plus pour les devs qui en auront suffisament profité, mais pour la communauté.

Comme vous avez pu en entende parler, un mappack de 32 maps de la communauté issues du concours est en exclu sur fileplanet (sympa clin d'oeil des devs) pendant une semaine.

La plupart de ces maps sont cependant déjà disponibles, certaines sur des nouveaux serveurs 44 joueurs, et bien que graphiquement elles soient relativement bien réussies, l'objectif principal d'un mappeur bénévole est bien entendu le gameplay.
Le fait que le gameplay s'adapte a tout type de terrain ou gameplay donne un immense potentiel de maps, et c'est ce que l'ont retrouve dans la varité de ce mappack. On passe d'une immense map dans Leningrad, une grande ville avec la majorité des batiments ouverts et/ou détruits, à une map d'interieur dans une prison, ou ensuite une map rurale avec grande distance d'affichage, ou foret, de jour, de nuit, de pluie... tout ce que l'ont peut retrouver dans un fps y est, ou presque.

Cependant, cela reste des maps communautaires, qui n'ont pas bénéficié de nombreuses betatest (Danzig a du être testée plus de 100 fois). Et de ce fait, elles se trouvent moins tactiques et étudiées que les maps officielles, mais du coup sont orientées vers l'évolubilité, et ont se retrouve avec de grandes maps avec un champs de bataille très mobile et varié mais concentré en fonction du grand nombre d'objectifs à capturer et de leur ordre, et c'est ce qui est intéressant et dynamise le jeu avec une véritable évolution sur le terrain.

On se retrouve alors avec 2 types de maps, celles officielles et tactiques utilisées pour les matchs, et les maps adaptées aux serveurs publiques faites par la communauté, qui donnent un aspect de renouveau confirmant son évolubilité et donne tout son intérêt, et qui fait que je joue à ce p***** de jeu depuis plus de 3ans.


Budapest by me

Ambiance et teamplay

Leningrad (la plus impressionnante, mêlant infanterie et blindés)

ParizerPlatz

Plus d'images sur Fileplanet

Un mappack qui devrait convenir a tous au vu de sa qualité et variété. Je le conseille donc grandement à tout ceux qui ont déjà gouté à RO.

Guide Red Orchestra Ostfront

Mardi 14 mars 2006 à 13 h 08
Avec les cours annulés pour la semaine à mon univesité, celà m'a donné le temps pour faire un petit guide pour Red Orchestra.
Pour une fois les manifs tombent au bon moment !

Acceder au Guide

Impressions sur la beta Red Orchestra

Dimanche 5 mars 2006 à 16 h 55
Bon histoire de remplir un peu mon blog, je vous livre mes premières impressions sur la beta multi de Red Orchestra sortie récement.

Même si je ne m'y attendais pas du tout (je recois à mon retour un mail avec quelques clés pour la beta, après 15 jours d'entrainements intensifs pour décrocher mon brevet national de sécurité et sauvetage aquatique, pendant lesquels j'étais dépourvu de pc et internet), ce fut une agréable surprise pour un fanboy comme moi, malgré les 3 heures nécéssaire pour télécharger un pauvre fichier de 1go sous steam.

Cette beta contient le jeu complet mais avec seulement 3 maps (sur 13-14) comprenant les 3 types de gameplay que comprend Red Orchestra : une map d'infanterie pure, une map de tanks et une map mixée .

Grafiquement ca reste de l'unrealengine, qui commence à vieillir, mais ca tient la route. Les textures sont de bonne qualité, les batiments bien détaillés et la distance d'affichage très correcte (surtout pour les maps de chars); et surtout les maps sont vastes, étendues, avec beaucoup de relief et permettant un mix entre combats rapprochés dans des batiments détaillés à des combats de très longue distance.

On est tout de suite pris par l'ambiance du jeu, avec des sons très prenant, une gestuelle réaliste et très complète et à l'absence de viseur, on se retrouve comme sur un véritable champs de bataille et non comme dans un film d'hollywood. Et ca reste très gore : lorsque nous mourrons la vue reste en 1ère personne et on voit nos bras ou jambes parfois se détacher de notre corps recouvert de sang ainsi que sur notre arme et sur le sol, avec d'autres cadavres autour de nous ..

Quant au gameplay, il reste sur les bases du mod mais demande encore davantage de teamplay, la ballistique demandant plus de précision et la multitude de mouvements possible demandent d'avancer précautieusement et en équipe. Il est possible de s'appuyer sur le décor pour gagner en précision, votre personage en position accroupi ajustera automatiquement sa hauteur par rapport à l'obstacle. De plus le fait que les respawns évoluent en fonction des objectifs capturés fait évoluer la zone de combat tout au long de la map et permet d'éviter les longues marches avant de fraguer, et surtout de rester constament proche de son équipe et des combats.

De plus, je n'ai presque pas rencontré de bugs, c'est assez rassurant pour une beta qui est tout à fait jouable en l'état actuel; même si certains détails mériteraient d'être paufinés (comme la bayonette ou le menu)
Sinon ca tourne très bien sur mon amd64 3000+ gf6600gt 1go (1200 tout au max aa + anis 2x) et pas de lag si ce n'est que les servers sont americains et que je me tape 160 de ping.

En gros, pour ceux qui ont la flemme de lire, les grafismes sont correctes, les maps bien pensées et variées, un exelente ambiance et un gameplay réaliste varié basé sur le teamplay. En tout cas cette beta me plait beaucoup comme les autres betatesteurs, même si j'avais été d'avantage surpris par les diverses mise à jour du mod .

Sinon si ca interesse certains il me reste quelques clés.

Enfin fini notre map!

Mercredi 21 décembre 2005 à 17 h 54
Oui enfin ca fais presqu'un mois que la version "finale" est sortie , et environ 3 pour la première version. En gros ca nous a pris un an, et jamais je n'aurais pensé que ce serais si long. C'est du principalement à cause de l'optimisation. On s'est apercu que l'Unreal engine a énormément de mal à gerer de grandes maps variées (campagne/village/ruines/ville) ainsi que les batiments dont l'interieur était modélisé (ce qui est le cas de 75% des batiments de la map).
On a du en plus du enlever les tanks pour ne laisser que 2 vehicules
Mais bon au résultat ca rend bien et c'est jouable et bien fun, mais le prochaine fois si je me lance dans un projet il sera surement bien moins complexe !
Voici quelsque screens:







Maintenant il va bientot falloir la convertir pour la future version de Red Orchestra...

Développement d'une map

Vendredi 3 décembre 2004 à 11 h 45
Aillant beaucoup de temps libre et étant grand fan de fps , je me suis lancé dans la création d'une map pour le mod Red Orchestra (car c'est un des jeux qui possède le plus de possibilités et capacités); et j'ai pensé que cela pourrais interesser quelques lecteurs .

Présentation de la map :
Cette map a pour but d'avoir le gameplay le plus varié possible : avec une bataille de chars en campagne au début , puis assaut à la ville/débarquement , ensuite infiltration dans la ville avec un mix vehicules/infanterie ; et enfin battaile en plein coeur de la ville sur une grande place , mais cette fois ci sans vehicules . Une map qui mélange donc les 3 types de gameplays :vehicules/mix/infanterie , sans oublier les bombardements ; mais aussi le décor : de la campagne au centre ville ; en exterieur tant en interieur ( on s'est fixé pour objectif de faire les interieurs de tous les batiments) . Tout cela avec un rendu le plus photoréaliste possible . Une map donc assez complete mais qui va demander beaucoup de travail et de savoir faire , et pour cela nous la travaillerons en groupe avec chacun ses specialités .

Les premières pierres...
Avant de commencer il est nécéssaire faire quelques schemas , et surtout de connaitre les bonnes dimensions , les bonnes échelles , et quelques tests s'imposent . Après avoir créé un ciel , soleil et sol provisoire , la création peut enfin commencer . Tout part d'un gros cube/polygones (brushs) auquel on aplique une texture ; et qui va au fur et a mesure etre retouché , avec l'ajouts d'autres brush , pleins comme pour les poutres et étages ; ou percants pour les fenetres et démolitions ; Dont voici le résultat après quelques heures de travail :

Sachant que toutes les vitres sont destructibles et les volets pourrons s'ouvrir ; et que l'on pourras acceder a tous les étages , avec l'ajout de murs destructibles pour passer d'un batiment a un autre .
Puis les immeubles s'enchainent pour donner ceci , avec une esquice de la grande place :


La place s'agrandit...
Effectivement , au bout de 3-4jours la place commence a prendre forme :

Bien sure les details viendront au fure et a mesure , l'église sera complètement remodélisée , le sol ne sera plus aussi plat et les interieurs des immeubles possèderont tout de même quelques meubles ^^, sans oublier le reste de la ville , la zone de débarquement , les plaines....

Bien sure vos avis et idées sont les bienvenues..