NoGreg
Le blog de LeGreg sur NoFrag.
Articles sur le blog :
- Crytek, atmospheric effects
- Direct3D 10 preview
- Voxel
- Raytracer in C++
- Vista 32 bits ou 64 bits
- CPU vs GPU
- Half Life 2, HDR and Antialiasing
- Travail aux USA
- Protection against user or User protection
- Apprenez l'arabe
- HD dans les films aussi
- Exhaustion des adresses IPv4
- Google Chrome
Mes autres centres d'intérêt :
- Programming (graphics, gpu, voxel, raytracing)
- Real time rendering
- Photos
- Foam sheathing
- Animation mentor
- John McCain
- Welcome Office
- Alapage

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Août 2005
Changement de voiture [HS]
Mercredi 24 août 2005 à 20 h 03
J'ai enfin revendu mon vieux tacot (1995) pour une voiture plus récente.
Ford Taurus 2001 SES, tout automatique (boite automatique, vitres electriques, cruise control, mirroirs, air conditionné). Ce genre de voitures est vraiment très sympa et confortable à conduire. Ma prochaine voiture sera une hybride ;) (en 2009 ?).


LeGreg
Ford Taurus 2001 SES, tout automatique (boite automatique, vitres electriques, cruise control, mirroirs, air conditionné). Ce genre de voitures est vraiment très sympa et confortable à conduire. Ma prochaine voiture sera une hybride ;) (en 2009 ?).


LeGreg
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Design d'un voxel engine [oldskool]
Mardi 23 août 2005 à 11 h 22
Voxel rasterizer

Le lien ci-dessus pointe vers un nouvel article, plutot court (comparé au marathon de plusieurs mois consacré au raytracing), consacré comme l'indique le titre au rendu de terrain par voxel. La principale source d'inspiration étant Outcast qui m'avait beaucoup impressionné par son rendu lorsque les polygones étaient encore balbutiants. Le design de ce moteur avait commencé en 1999.

Le lien ci-dessus pointe vers un nouvel article, plutot court (comparé au marathon de plusieurs mois consacré au raytracing), consacré comme l'indique le titre au rendu de terrain par voxel. La principale source d'inspiration étant Outcast qui m'avait beaucoup impressionné par son rendu lorsque les polygones étaient encore balbutiants. Le design de ce moteur avait commencé en 1999.
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Raytracer en C++
Dimanche 7 août 2005 à 11 h 18

J'ai mis en ligne une série d'articles sur le raytracing, avec l'implémentation d'un exemple de raytracer en C++. Il s'agit d'une compilation de posts écrits sur les forums de hardware.fr et qui ont grandement bénéficié d'une remis en forme.
Vous pouvez accéder à la première page (ainsi qu'aux suivantes) ici: Premier pas - raytracer en C++
Les notions abordées sont aussi diverses que : balayage et écriture d'un fichier TGA, intersection rayon/sphère, lecture d'un fichier config, éclairage de lambert, phong, blinn-phong, correction gamma et format sRGB, formule de Snell-Descartes, formule de Fresnel, réfraction, réflexion, bump mapping, surfaces isopotentielles (blobs), texture d'environnement cubique, adressage cubique, filtrage bilinéaire, bruit de Perlin, textures procédurales, roulette russe, importance sampling, suréchantillonnage (oversampling et supersampling), loi de Beer, aberration chromatique, format HDR et tone mapping, profondeur de champ (depth of field), kd-tree, illumination globale, photon tracing/photon mapping, caustiques et interréflexions et un raton laveur.
6 commentaires, dernier de LeGreg.