This is Left 4 Dead. It's made of awesome and win.
Samedi 8 novembre 2008 à 23 h 54
Ayant, grâce à la bonté d'un Nofragué (Donnerstag, pour ne pas le citer) obtenu une clé pour la bêta de Left 4 Dead, j'ai passé ma soirée à essayer la bête. Et je ne suis pas déçu, bien au contraire.
Car, ce qui saute aux yeux dans L4D, c'est qu'il ne s'agit pas d'un jeu fini à l'arrache. Tout semble avoir été pensé dans les moindres détails, et le feeling du jeu est par conséquent excellent. Les armes sont précises, violentes, et abattent les morts-vivants en quelques balles. Ces derniers sont par ailleurs particulièrement impressionnants à affronter: leur comportement est imprévisible, leur animations, excellentes (un détail parmi tant d'autre: même plombés, ils continuent sur leur lancée avant de s'effondrer), et les multiples démembrements ne sont que la cerise sur le gâteau. Et c'est tant mieux, car vous allez en bouffer, du cadavre: le jeu alterne les passages vicieux où les joueurs progressent dans des environnements fermés en repoussant les attaques de zombies embusqués (vérifiez toujours tous les coins d'une pièce) et les combats massifs contre plusieurs dizaines de morts-vivants bien décidés à passer en force.
Il serait cependant difficile de parler de L4D sans mentionner le travail remarquable effectué sur la lisibilité globale de l'ensemble. Le graphisme reste techniquement modeste, ce qui permet au jeu de tourner avec fluidité, mais n'est pas désagréable pour autant, en grande partie grâce à la variété des environnements. La partie sonore est extrêmement bien foutue et rien n'est laissé au hasard: qu'il s'agisse de la musique, des grognements des zombies, ou des commentaires de vos coéquipiers, vous obtiendrez une grande quantité d'informations sur votre environnement rien qu'en ouvrant grand vos oreilles (un gros manque chez beaucoup de joueurs de jeu en réseau, hélas). Lisible ne veut toutefois pas dire trivial: il faut en permanence rester sur ses gardes, de peur se faire surprendre par un boss ou un mort vivant bien planqué. La lampe torche joue d'ailleurs un rôle important dans le jeu: sa portée est suffisante pour discerner un mort vivant à quelques mètres de vous, mais guère plus, ce qui garantit quelques scènes typiques des films de zombies, à base de formes indistinctes entre-aperçues au coin d'une ruelle.
Bref, je sais où va bientôt passer mon argent... Mes seuls doutes concernent l'éventuel intérêt de la bête sur le long terme, mais pour peu que Valve et les mappeurs y mettent du leur, on devrait sans doute s'en sortir.
Car, ce qui saute aux yeux dans L4D, c'est qu'il ne s'agit pas d'un jeu fini à l'arrache. Tout semble avoir été pensé dans les moindres détails, et le feeling du jeu est par conséquent excellent. Les armes sont précises, violentes, et abattent les morts-vivants en quelques balles. Ces derniers sont par ailleurs particulièrement impressionnants à affronter: leur comportement est imprévisible, leur animations, excellentes (un détail parmi tant d'autre: même plombés, ils continuent sur leur lancée avant de s'effondrer), et les multiples démembrements ne sont que la cerise sur le gâteau. Et c'est tant mieux, car vous allez en bouffer, du cadavre: le jeu alterne les passages vicieux où les joueurs progressent dans des environnements fermés en repoussant les attaques de zombies embusqués (vérifiez toujours tous les coins d'une pièce) et les combats massifs contre plusieurs dizaines de morts-vivants bien décidés à passer en force.
Il serait cependant difficile de parler de L4D sans mentionner le travail remarquable effectué sur la lisibilité globale de l'ensemble. Le graphisme reste techniquement modeste, ce qui permet au jeu de tourner avec fluidité, mais n'est pas désagréable pour autant, en grande partie grâce à la variété des environnements. La partie sonore est extrêmement bien foutue et rien n'est laissé au hasard: qu'il s'agisse de la musique, des grognements des zombies, ou des commentaires de vos coéquipiers, vous obtiendrez une grande quantité d'informations sur votre environnement rien qu'en ouvrant grand vos oreilles (un gros manque chez beaucoup de joueurs de jeu en réseau, hélas). Lisible ne veut toutefois pas dire trivial: il faut en permanence rester sur ses gardes, de peur se faire surprendre par un boss ou un mort vivant bien planqué. La lampe torche joue d'ailleurs un rôle important dans le jeu: sa portée est suffisante pour discerner un mort vivant à quelques mètres de vous, mais guère plus, ce qui garantit quelques scènes typiques des films de zombies, à base de formes indistinctes entre-aperçues au coin d'une ruelle.
Bref, je sais où va bientôt passer mon argent... Mes seuls doutes concernent l'éventuel intérêt de la bête sur le long terme, mais pour peu que Valve et les mappeurs y mettent du leur, on devrait sans doute s'en sortir.
Ce jeu me semble être un mod vendu au prix d'un jeu complet. Est ce vrai ?
Vous allez me dire que CS est un mod, DoD est un mod, mais ils sont vendus moins cher et j'ai l'impression qu'il y a beaucoup moins de contenu dans L4D.
CS et DoD sont "feignantisment" mal repris des versions du 1er HL. Donc aucune originalité en soi. Donc moins cher.
L4D est nouveau. Il suit l'excellent TF2. Ce dernier a subit de nombreuses màj qui laissent bien à croire que L4D ne sera pas "fini" le 17. Ca te va ?
il faut en permanence rester sur ses gardes, de peur se faire surprendre par un boss ou un mort vivant bien planqué
Pour ma part je commence à différencier les agonies d'un smoker à un hunter. Pour les autres il y a une musique qui te met en condition dès leur apparition (sauf le boomer mais si tu ne le vois pas lui c'est grave).
Seul bémol : on entend les zombie à travers les murs comme s'ils étaient juste à côté de nous.
Les films de zombies composant un réservoir -presque- inépuisable d'inspiration, ce serait quand même fort de café que ça pêche à ce niveau là.
Quoiqu'il en soit, CS et DOD ont du être refait de 0 et ça me semble beaucoup plus compliqué à faire qu'un L4D. Mais bon, je pense que je vais attendre les premiers feedback du jeu complet avant de l'acheter... Comme tout le monde.
L4D est bien plus qu'un simple mode coop pour HL². Comme j'ai essayé de le décrire dans mon article, il est vraiment peaufiné dans les moindres détails, qu'il s'agisse du son, du graphisme, ou du gameplay. Rien à voir avec un Sven Coop avec une skin zombie.
Il faut jouer en difficulté max pour y éprouver de la difficulté, et encore, ça dépend des parties.
Ouep, je n'ai pas eu grand mal à finir les deux niveaux de la démo. Sans doute qu'avec des boss humains, le jeu deviendra nettement plus corsé (les boss à l'heure actuelle sont chiants, mais peu durs à abattre - s'ils attaquent en synchro, ils peuvent faire du dégât par contre).
"Ce jeu me semble être un mod vendu au prix d'un jeu complet. Est ce vrai ?"
Tu le fais exprès d'être aussi con ?
Sinon moi le seul truc qui m'a un peu géné, c'est la dispersion bizarre des armes de type mitrailleuse (surtout l'Uzi). M'enfin j'ai cette impression dans tous les jeux sources, c'est pour ça que je préfère souvent les shotguns.
La c'est too much.
Vivement le 11 !§
"CS et DOD ont du être refait de 0 et ça me semble beaucoup plus compliqué à faire qu'un L4D"
Justement, non. CS n'était qu'un petit mod amateur pour HL et le refaire sous HL² ne nécessitait finalement qu'un travail graphique conséquent, mais guère plus, et DoD est dans le même cas. Niveau code, c'est sans doute le néant absolu: quelques lignes pour le comportement des armes, une poignée de plus pour les modes de jeux, seuls les bots ont du nécessiter un peu de boulot. L4D nécessite au contraire une IA bien plus compliquée, un changement radical dans la manière de jouer, ainsi qu'une plus grande réflexion sur l'équilibre du gameplay (Cs et DoD Source restent des jeux où les joueurs sont divisés en équipes à peu prêts semblables, donc l'équilibrage se fait surtout au niveau du level-design). Si tu n'es pas convaincu, regarde le nombre assez conséquent de mods de qualité qui proposent des modes de jeu en joueurs contre joueurs classiques à la DoD ou CS, comme Insurgency, Resistance and Liberation, The Hidden, Dystopia, PVK II, et j'en passe, et compare le à la poignée de mods coops existants (le plus souvent des repompes plus ou moins heureuses du jeu solo).
Justement j'ai l'impression d'une trop grande précision pour l'Uzi (et le M4 aussi) . Dans la 1ere map j'ai tapé dans les 45 headshots et une fois le M4 récupérée j'ai du augmenter ce nombre.
C'est volontaire. Quand 15 infectés te foncent dessus, il y a intérêt à ce que chaque balle compte. Rien à voir avec un Cs où l'on pisse des balles dont la plupart manquent leur cible.
Dimanche 9 novembre 2008 à 13 h 19
"faire les deux maps sans difficultés" en Expert ? Quand même... on est pas des moules avec les gars des nolife, et on a pris des sacrées branlées en expert.
Le truc, c'est que ça dépend totalement de la partie. Première fois que je joue au jeu, 4 en expert : on passe la map ultra-facilement (aucun mort, quelques moments de tension mais rien de transcendant). On a recommencé ensuite, et c'était totalement différent, impossible de la refaire.