Le seul, l'unique, le vrai
Novembre 2008
This is Left 4 Dead. It's made of awesome and win.
Samedi 8 novembre 2008 à 23 h 54
Ayant, grâce à la bonté d'un Nofragué (Donnerstag, pour ne pas le citer) obtenu une clé pour la bêta de Left 4 Dead, j'ai passé ma soirée à essayer la bête. Et je ne suis pas déçu, bien au contraire.
Car, ce qui saute aux yeux dans L4D, c'est qu'il ne s'agit pas d'un jeu fini à l'arrache. Tout semble avoir été pensé dans les moindres détails, et le feeling du jeu est par conséquent excellent. Les armes sont précises, violentes, et abattent les morts-vivants en quelques balles. Ces derniers sont par ailleurs particulièrement impressionnants à affronter: leur comportement est imprévisible, leur animations, excellentes (un détail parmi tant d'autre: même plombés, ils continuent sur leur lancée avant de s'effondrer), et les multiples démembrements ne sont que la cerise sur le gâteau. Et c'est tant mieux, car vous allez en bouffer, du cadavre: le jeu alterne les passages vicieux où les joueurs progressent dans des environnements fermés en repoussant les attaques de zombies embusqués (vérifiez toujours tous les coins d'une pièce) et les combats massifs contre plusieurs dizaines de morts-vivants bien décidés à passer en force.
Il serait cependant difficile de parler de L4D sans mentionner le travail remarquable effectué sur la lisibilité globale de l'ensemble. Le graphisme reste techniquement modeste, ce qui permet au jeu de tourner avec fluidité, mais n'est pas désagréable pour autant, en grande partie grâce à la variété des environnements. La partie sonore est extrêmement bien foutue et rien n'est laissé au hasard: qu'il s'agisse de la musique, des grognements des zombies, ou des commentaires de vos coéquipiers, vous obtiendrez une grande quantité d'informations sur votre environnement rien qu'en ouvrant grand vos oreilles (un gros manque chez beaucoup de joueurs de jeu en réseau, hélas). Lisible ne veut toutefois pas dire trivial: il faut en permanence rester sur ses gardes, de peur se faire surprendre par un boss ou un mort vivant bien planqué. La lampe torche joue d'ailleurs un rôle important dans le jeu: sa portée est suffisante pour discerner un mort vivant à quelques mètres de vous, mais guère plus, ce qui garantit quelques scènes typiques des films de zombies, à base de formes indistinctes entre-aperçues au coin d'une ruelle.
Bref, je sais où va bientôt passer mon argent... Mes seuls doutes concernent l'éventuel intérêt de la bête sur le long terme, mais pour peu que Valve et les mappeurs y mettent du leur, on devrait sans doute s'en sortir.
Car, ce qui saute aux yeux dans L4D, c'est qu'il ne s'agit pas d'un jeu fini à l'arrache. Tout semble avoir été pensé dans les moindres détails, et le feeling du jeu est par conséquent excellent. Les armes sont précises, violentes, et abattent les morts-vivants en quelques balles. Ces derniers sont par ailleurs particulièrement impressionnants à affronter: leur comportement est imprévisible, leur animations, excellentes (un détail parmi tant d'autre: même plombés, ils continuent sur leur lancée avant de s'effondrer), et les multiples démembrements ne sont que la cerise sur le gâteau. Et c'est tant mieux, car vous allez en bouffer, du cadavre: le jeu alterne les passages vicieux où les joueurs progressent dans des environnements fermés en repoussant les attaques de zombies embusqués (vérifiez toujours tous les coins d'une pièce) et les combats massifs contre plusieurs dizaines de morts-vivants bien décidés à passer en force.
Il serait cependant difficile de parler de L4D sans mentionner le travail remarquable effectué sur la lisibilité globale de l'ensemble. Le graphisme reste techniquement modeste, ce qui permet au jeu de tourner avec fluidité, mais n'est pas désagréable pour autant, en grande partie grâce à la variété des environnements. La partie sonore est extrêmement bien foutue et rien n'est laissé au hasard: qu'il s'agisse de la musique, des grognements des zombies, ou des commentaires de vos coéquipiers, vous obtiendrez une grande quantité d'informations sur votre environnement rien qu'en ouvrant grand vos oreilles (un gros manque chez beaucoup de joueurs de jeu en réseau, hélas). Lisible ne veut toutefois pas dire trivial: il faut en permanence rester sur ses gardes, de peur se faire surprendre par un boss ou un mort vivant bien planqué. La lampe torche joue d'ailleurs un rôle important dans le jeu: sa portée est suffisante pour discerner un mort vivant à quelques mètres de vous, mais guère plus, ce qui garantit quelques scènes typiques des films de zombies, à base de formes indistinctes entre-aperçues au coin d'une ruelle.
Bref, je sais où va bientôt passer mon argent... Mes seuls doutes concernent l'éventuel intérêt de la bête sur le long terme, mais pour peu que Valve et les mappeurs y mettent du leur, on devrait sans doute s'en sortir.
17 commentaires, dernier de rogueop.