Bioshock, immersion, et level design
Dimanche 4 mai 2008 à 13 h 14
Avec une bonne année de retard (comme d'habitude quoi), je joue enfin à Bioshock après l'avoir acheté à la FNAC pour une bouchée de pain. Le test du DrLoser m'avait, il est vrai, donné quelques appréhensions... Et hélas, il avait raison. Encore une fois, la presse a réussi à nous montrer un magnifique exemple d'aveuglement, donnant des 18/20 à la pelle et faisant l'éloge du gameplay "incroyable" de Bioshock. Je pourrais hurler au complot et accuser nos amis les Grands Reporters d'être des vendus, mais je pense plutôt que ce genre d'attitude relève plus d'une certaine pression non seulement de la part des éditeurs, mais aussi et surtout des lecteurs et des autres magazines: on peut ainsi citer l'épisode Gamecube de Zelda, qui après avoir reçu un 40/40 de la part de Famitsu, s'est vu décerné des 20/20 dans nombre de magazines. Enfin, là n'est pas le sujet; de toute manière, ce n'est pas comme si je prenais l'avis de la presse avec du recul depuis déjà pas mal de temps.
Revenons à Bioshock. Alors oui, l'atmosphère est originale (pour une fois qu'on ne montre pas une société oppressante uniquement sous la forme d'une dictature totalitaire), le design "Art Déco" est particulièrement réussi, et même si le scénario n'est pas passionnant (je ne me suis pas senti concerné une seconde par la personne que je devais aider), l'univers dans lequel se déroule le jeu reste exceptionnel et franchement intelligent pour un "simple" jeu vidéo (mention spéciale aux références politiques et philosophiques).
Mais cela suffit-il? Car le gameplay de Bioshock est, à mes yeux, médiocre. A commencer par la partie FPS pure elle-même. Bioshock est en effet coincé le cul entre deux chaises: le FPS "réaliste" façon Vietcong, centré sur un bon placement tactique, une visée juste, et des armes mortelles, et le FPS "arcade", dans le genre Doom ou Painkiller, mettant en valeur des stratégies agressives grâce à des mouvements rapides et des armes répondant au doigt et à l'oeil et où la réactivité du joueur est déterminante. Le problème, c'est que le mélange passe plutôt mal. Le joueur est aussi lent et fragile que dans un FPS réaliste, sans que les combats soient vraiment tactiques pour autant: il n'y a de toute manière ni la palette de mouvements, ni les couverts nécessaires, et les gunfights n'ont pas le mordant d'un Vietcong ou d'un Red Orchestra, où chaque balle bien placée envoie un ennemi à terre. Car oui, tout au long du jeu, les ennemis deviennent mystérieusement plus solides, au point où il faut une bonne dizaine de balles pour les abattre. Au final, on a un système un peu bâtard, où il n'y a ni la tactique et la violence d'un FPS Tactique, ni la vitesse et la sensation de contrôle d'un FPS Arcade. Les combats de Bioshock me laissent finalement l'impression d'être assez aléatoires et peu gratifiants: à aucun moment, je n'ai eu l'impression d'avoir, par une action bien pensée, d'avoir renversé le cours d'une situation défavorable, ni celle d'être particulièrement menacé.
Quand à ces combats bancals s'ajoute une répétitivité exaspérante, l'intérêt du jeu en prend un grand coup. Car oui, Bioshock est répétitif à en crever: des ennemis dont le nombre se compte sur les doigts de la main de Mickey (si vous avez vu quelques trailers, vous n'avez presque rien manqué), des phases de hack pénibles au possible et pourtant indispensables si vous ne voulez pas vous faire tailler en pièce par les tourelles de sécurité, des armes très limitées. Du coup, le joueur a la méchante impression de ne pas vraiment avancer , et de faire finalement toujours la même chose (ce qui est bel et bien le cas). Certes, les plasmides donnent un peu de variété au jeu, mais finalement, la plupart restent du déjà-vu: on hacke des tourelles de sécurité, on fait de la télékinésie, on enflamme ses ennemis... Rien de bien neuf.
Comme si tout cela ne suffisait pas, le jeu est atrocement linéaire et peu inspiré niveau level design. Dans ces conditions, difficile de ne pas être déçu, et de ne pas halluciner de voir qu'aucune critique n'a vraiment pris la peine de souligner ou même de mentionner ces défauts.
Bioshock m'amène (ainsi que quelques autres déceptions) à finalement revoir mon point de vue sur l'immersion. J'étais de ceux qui pensaient qu'une excellente ambiance pouvait faire oublier tous les défauts d'un jeu. Mais je m'aperçois que parmi les exemples que je citais souvent (je pense à Eternal Darkness, Resident Evil, Alone in the Dark, Timesplitters 3, Vampires: Bloodlines, Killer 7, Rez, XIII, pour en citer quelques-uns), aucun n'avait vraiment un gameplay bancal ou brouillon: il pouvait être répétitif, mou, ou simpliste, mais aucun n'avait cette impression gênante que j'ai eu dans Bioshock ou Call of Cthulhu (c'est fou d'ailleurs comme ces deux derniers jeux se ressemblent finalement), celle d'un gameplay vraiment mal pensé qui est plus vécu comme une épreuve pour accéder au reste du scénario qu'autre chose. Comme quoi, après 18 ans de JV, je suis vraiment devenu un vieux con.
Enfin, dernière remarque, Bioshock m'a définitivement convaincu du fait que j'étais insensible à la beauté purement graphique du level-design. Je ne me souviens finalement d'un niveau que sous la forme des possibilités de gameplay qu'il propose, et autant certains niveaux de Bioshock ou de Doom 3 me laissent de marbre malgé leur architecture, autant je me souviens impeccablement de certains niveaux de Hitman 2 ou de Halo malgré leur laideur certaine. Bien sûr, quand un niveau combine level-design ouvert et/ou intelligent, je suis aux nues, mais ça reste rare. Mes dernières expériences doivent remonter à Ecco sur Dreamcast et au manoir Belldingford dans Hitman 3 (je n'ai jamais vu un tel niveau de recherche dans un jeu vidéo, tout simplement). Si d'ailleurs, vous avez des exemples de level-design combinant beauté graphique et ouverture en terme de gameplay, je suis preneur.
Revenons à Bioshock. Alors oui, l'atmosphère est originale (pour une fois qu'on ne montre pas une société oppressante uniquement sous la forme d'une dictature totalitaire), le design "Art Déco" est particulièrement réussi, et même si le scénario n'est pas passionnant (je ne me suis pas senti concerné une seconde par la personne que je devais aider), l'univers dans lequel se déroule le jeu reste exceptionnel et franchement intelligent pour un "simple" jeu vidéo (mention spéciale aux références politiques et philosophiques).
Mais cela suffit-il? Car le gameplay de Bioshock est, à mes yeux, médiocre. A commencer par la partie FPS pure elle-même. Bioshock est en effet coincé le cul entre deux chaises: le FPS "réaliste" façon Vietcong, centré sur un bon placement tactique, une visée juste, et des armes mortelles, et le FPS "arcade", dans le genre Doom ou Painkiller, mettant en valeur des stratégies agressives grâce à des mouvements rapides et des armes répondant au doigt et à l'oeil et où la réactivité du joueur est déterminante. Le problème, c'est que le mélange passe plutôt mal. Le joueur est aussi lent et fragile que dans un FPS réaliste, sans que les combats soient vraiment tactiques pour autant: il n'y a de toute manière ni la palette de mouvements, ni les couverts nécessaires, et les gunfights n'ont pas le mordant d'un Vietcong ou d'un Red Orchestra, où chaque balle bien placée envoie un ennemi à terre. Car oui, tout au long du jeu, les ennemis deviennent mystérieusement plus solides, au point où il faut une bonne dizaine de balles pour les abattre. Au final, on a un système un peu bâtard, où il n'y a ni la tactique et la violence d'un FPS Tactique, ni la vitesse et la sensation de contrôle d'un FPS Arcade. Les combats de Bioshock me laissent finalement l'impression d'être assez aléatoires et peu gratifiants: à aucun moment, je n'ai eu l'impression d'avoir, par une action bien pensée, d'avoir renversé le cours d'une situation défavorable, ni celle d'être particulièrement menacé.
Quand à ces combats bancals s'ajoute une répétitivité exaspérante, l'intérêt du jeu en prend un grand coup. Car oui, Bioshock est répétitif à en crever: des ennemis dont le nombre se compte sur les doigts de la main de Mickey (si vous avez vu quelques trailers, vous n'avez presque rien manqué), des phases de hack pénibles au possible et pourtant indispensables si vous ne voulez pas vous faire tailler en pièce par les tourelles de sécurité, des armes très limitées. Du coup, le joueur a la méchante impression de ne pas vraiment avancer , et de faire finalement toujours la même chose (ce qui est bel et bien le cas). Certes, les plasmides donnent un peu de variété au jeu, mais finalement, la plupart restent du déjà-vu: on hacke des tourelles de sécurité, on fait de la télékinésie, on enflamme ses ennemis... Rien de bien neuf.
Comme si tout cela ne suffisait pas, le jeu est atrocement linéaire et peu inspiré niveau level design. Dans ces conditions, difficile de ne pas être déçu, et de ne pas halluciner de voir qu'aucune critique n'a vraiment pris la peine de souligner ou même de mentionner ces défauts.
Bioshock m'amène (ainsi que quelques autres déceptions) à finalement revoir mon point de vue sur l'immersion. J'étais de ceux qui pensaient qu'une excellente ambiance pouvait faire oublier tous les défauts d'un jeu. Mais je m'aperçois que parmi les exemples que je citais souvent (je pense à Eternal Darkness, Resident Evil, Alone in the Dark, Timesplitters 3, Vampires: Bloodlines, Killer 7, Rez, XIII, pour en citer quelques-uns), aucun n'avait vraiment un gameplay bancal ou brouillon: il pouvait être répétitif, mou, ou simpliste, mais aucun n'avait cette impression gênante que j'ai eu dans Bioshock ou Call of Cthulhu (c'est fou d'ailleurs comme ces deux derniers jeux se ressemblent finalement), celle d'un gameplay vraiment mal pensé qui est plus vécu comme une épreuve pour accéder au reste du scénario qu'autre chose. Comme quoi, après 18 ans de JV, je suis vraiment devenu un vieux con.
Enfin, dernière remarque, Bioshock m'a définitivement convaincu du fait que j'étais insensible à la beauté purement graphique du level-design. Je ne me souviens finalement d'un niveau que sous la forme des possibilités de gameplay qu'il propose, et autant certains niveaux de Bioshock ou de Doom 3 me laissent de marbre malgé leur architecture, autant je me souviens impeccablement de certains niveaux de Hitman 2 ou de Halo malgré leur laideur certaine. Bien sûr, quand un niveau combine level-design ouvert et/ou intelligent, je suis aux nues, mais ça reste rare. Mes dernières expériences doivent remonter à Ecco sur Dreamcast et au manoir Belldingford dans Hitman 3 (je n'ai jamais vu un tel niveau de recherche dans un jeu vidéo, tout simplement). Si d'ailleurs, vous avez des exemples de level-design combinant beauté graphique et ouverture en terme de gameplay, je suis preneur.
C'est plutôt ça qui a été récompensé, le fait que tout le jeu est construit autour du scénario, des personnages. Pas l'inverse.
La partie FPS a effectivement très peu d'intérêt (les plasmides en revanche sont pas mal foutus, au-delà du "je crame la glace qui traîne en travers du chemin"), mais c'est pas vraiment ça qu'il fallait voir, donc.
C'est un peu comme dire que les scène d'action du Parrain sont pourries, ou que les énigmes d'un gros shooter sont à chier.
En fait, en 2007, on a eut avec deux jeux d'exceptions deux visions de ce qu'est un jeu video. Mario Galaxy, misant tout sur l'amusement grâce à son gameplay et ses mécanismes de jeu, et Bioshock.
beaucoups plus de défauts. Il n'a que son ambiance (en partie graphique) qui le sauve... Pas un jeu pour hardcore gamer.
Durant toutes mes parties, j'ai toujours utilisé à fond l'environnement et les plasmids; j'ai connu des expériences inédites en terme de FPS.
Le jeu offre diverses possibilités pour tuer son ennemis, et c'est dans l'utilisation de ces possibilités qu'il devient fun.
De plus, il garde une certaines nervosité qui n'empêche pas de faire un 180 en foutant un coup de pompe, ou de faire du heatshot sur pur réflexe.
Et là où je me suis vraiment éclaté, c'est à piéger les big daddy : Je prenais un temps fou à préparer le terrain avant chaque combat et à tout prévoir (étudier les itinéraires pris par le big daddy, positionner les pièges, etc.).
Je pense qu'il demande de jouer le jeu pour être agréable et de se forcer à varier ses façons d'agir pour ne pas être répétitif.
Edit : Par contre, trouver le gameplay de Bioshock plus bancal ou brouillon que celui de vampire Bloodlines (qui est un de mes fps solo préférés), je trouve cela étrange.
Level design putain !.. c'est fini les schemas de lvls a la doom
Bioshock Goatse ( je ne pouvais pas m'en empêcher, désolé)
J'ai un gros faible pour la mission "Guests" d'Hidden & Dangerous 2, où l'on doit attaquer puis défendre une Oasis à multiples accès. Du bonheur en barre.
A la limite, il aurait mieux valu centrer le gameplay sur les plasmides et ne plus avoir la jauge a recharger si souvent, ça serait bien plus péchu. Là les armes n'ont aucune sensation et les ennemis sont trop longs à tuer. J'ai dû mettre le jeu en facile pour avoir une meilleure impression de puissance (je déteste les ennemis qui ont trop de pv et nécessitent un chargeur pour mourir).
Les seuls combats que j'ai appréciés étaient contre les bid daddys.
A vrai dire, je ne me suis jamais autant éclaté que lors du tout début du jeu, où l'on se balade à poil dans la ville en discutant un peu partout. Plus il y a de combats et de plate-formes débiles, plus je me fais chier. C'est con, certains moments avaient de quoi devenir cultes (l'arrivée en frégate sur le récif du diable FFS), sans ces phases de plate-forme millimétrées et incompréhensibles qui punissent le joueur et ces scripts débiles qui t'obligent à recharger ta partie parce qu'un monstre vient de spawner derrière toi. Dans le genre Lovecraftien, je préfère finalement Eternal Darkness, qui malgré son esthétique Bioman et sa bourrinitude, est beaucoup plus ludique.
Par contre, trouver le gameplay de Bioshock plus bancal ou brouillon que celui de vampire Bloodlines (qui est un de mes fps solo préférés), je trouve cela étrange.
Vampire est mou et confus, mais pas frustrant. Je sais exactement ce qui se passe, pourquoi je meurs ou je tue, si l'action que je fais est efficace ou non. C'est moins vrai dans Bioshock. Mais surtout, Vampire est un RPG où l'on parle presque plus que l'on combat, et Bioshock un FPS. Le premier peut se permettre d'avoir des combats merdiques. Le second, non.
A la limite, il aurait mieux valu centrer le gameplay sur les plasmides et ne plus avoir la jauge a recharger si souvent, ça serait bien plus péchu.
Pas faux. Cela aurait donné un Gameplay atypique (un peu à la manière de l'excellent Oddworld sur Xbox, le jeu qui peut faire changer d'avis les détracteurs de Fps console) mais fun. Là, on est vraiment forcé de se restreindre dans leur utilisation.
C'est plutôt ça qui a été récompensé, le fait que tout le jeu est construit autour du scénario, des personnages. Pas l'inverse.
Et justement, c'est bien là le sens de l'article: je ne pense plus que ce genre de choses soient possibles, en tout cas pas pour un Fps. Dans Jeu Vidéo, il y a Jeu, et on ne peux passer outre le Gameplay, à moins de faire un film interactif.
Bon, sur ce, j'y retourne, j'ai du Big Daddy à trouer.
("C'est ton chien. Il est beau...
-Merci Papa Sushong!
-Brise lui le cou pour moi...
-N... Non!
-Brise le cou de ton petit chien je te prie...
*Craaaccc crac*")
et le genre de trucs que gueulent les chrosomes (faufilez vous derrière les femmes qui pleurent après leurs bébés morts....).
Bref, l'ambiance globale du jeu m'a totalement subjuguée.
Après, il est vrai que la partie FPS du jeu est totalement ratée... Tant que tu n'exploite pas les bonnes munitions pour les bons ennemis. La mitraillette est à jeter (deux chargeurs par chrosome, c'est insupportable), mais fais évoluer le revolver et utilise les munitions antipersonnelles... Deux balles par ennemi. La visée reste assez désagréable (les ennemis bougent vite et le curseur est vraiment pas précis), mais ca reste jouable. Une fois que tu as pigé quelles armes utiliser dans telle ou telle situation, tu arrives même à tuer un Big Dady en moins d'une minute.
Le fait de ne pas avoir énormément de munitions pousse aussi à certains moment à des poussées d'adrénaline que j'adore.
Toutes les phases de hacking sont très chiantes, certes... Mais on prend l'habitude, et on passe les trucs en 30 secondes au bout de quelques heures de jeu.
Bref, pour moi l'ambiance du jeu et sa richesse scénaristique (la scène de la mort d'Andrew Ryan est impressionante non? Sans oublier le moment où on arrive face au chirurgien esthetique...) gomment en grande partie les faiblesses du jeu. Je pense avoir bien plus pris mon pied sur Bioshock que sur Stalker.
Vous utilisez des balles standards ? Vous mettez quoi comme plasmides ?
Parce que même si les ennemis sont solides, faut pas déconner non plus, avec des balles anti-personnelles contre la chair, des balles électriques contre les bots et la clef à molette boostée (c'est une tuerie avec les plasmides améliorés, notamment celui qui gèle les ennemis quand on les frappe) et le plasmide décharge statique, on est une vraie machine à tuer.
Au début ça va facile, on a pas trop le choix et les ennemis tombent assez facilement, mais ensuite quand ils deviennent costaud, faut faire les photos avec le plasmide recherche dégats, faut utiliser ce qu'on a de manière intelligente et pas simplement se dire "FPS = Je tire dans la tête boom il est mort", là c'est clair que vous allez vous faire chier. Je pense pas qu'une approche classique (aha mon gros fusil va les niquer) soit possible, en revanche j'ai trouvé le jeu trop facile une fois les recherches terminées, les bons plasmides placés et les bons réflexes acquis.
Les décors sont vraiment sympa, faut adhérer évidemment, c'est loin de ce qu'on a l'habitude de voir. Mais le passage dans la zone de divertissement, avec le combat sur la vieille musique jazzy quand le mec dingue d'oeuvres d'art, est excellent (avec cette bonne vieille clef à molette qui te tue en 2 secondes n'importe qui). D'ailleurs il m'est arrivé de flipper dans certains passages, avec ces saloperies de Slicers qui se sont foutu du plâtre pour ressembler aux statues et qui sont apparues dans notre dos mais qui sont immobiles. On se dit "putain elles étaient pas là celles-ci!" et on vérifie que les armes soient bien chargées et l'eve à pleine jauge.
Y'a beaucoup de zones "inutiles" à visiter (enfin pas si inutiles puisqu'elles sont remplies d'items et d'ennemis à fouiller (avez-vous pris le plasmide pour fouiller une deuxième fois ?) et c'est assez plaisant de se balader dans ces environnements dépaysant.
Quand au level design, dire qu'il est peu inspiré semble assez fou. C'est quoi un level design inspiré ? Une forêt ? Un centre de recherche martien ? On est dans une ville sous l'eau, faut pas s'attendre à trouver de grandes plaines hein. J'ai vraiment adoré le design du jeu, c'est incroyablement rafraîchissant (le passage dans les jardins est super).
Pourtant il m'aura fallut jouer au jeu (la démo, je l'avais pas aimé du tout) pour l'apprécier. Ce qui est assez horrible par contre (et qui rend les combats brouillons) c'est l'effet de flou sur l'écran quand on se fait toucher. C'est vrai que c'est lourd, mais en même temps si vous vous faites taper en vrai, vous le ressentirez comme ça (on est perdu, on peut s'accrocher à aucun détail, on sait pas d'où ça vient). Comme la plupart des effets, on aime ou pas, moi je le trouve chiant mais bon, je peu comprendre.
Bref, c'est vrai qu'on sent le gameplay console que les armes sont un peu molles (enfin faut les améliorer aussi, mais pour ça faut explorer, et pour ça faut avoir envie). C'est toute une mécanique ce jeu, si vous aimez pas le design, vous allez vouloir voir le bout le plus vite possible et ignorer plein de zones pourtant riches en items utiles (nan sérieux, je sais pas comment j'aurais fait sans cette clef à molette qui gèle les ennemis). Et si vous manquez d'items, vous allez vous retrouver à galérer contre des ennemis surpuissants car vous n'aurez pas fait les photos, etc.
Un très bon jeu, mais il faut (haha) jouer le jeu et prendre son temps.
Edit: ah ouais le hacking, bah encore une fois avec les bons plasmides blablabla c'est facile blablabla.
Si tu veux un jeu qui soit beau et ouvert, tu joues à Crysis (la première partie).
L'excuse aquatique pour nour pondre un jeu fermé et une ambiance étouffante. Bref, on se croirait dans Condemned-comment-on-saute-?.
Jeu de merde.
Fusil à pompe, Trousse de soin, Trousse de soin, Trousse de soin, Trousse de soin.
Trop fun.
- Se servir du décor : bonbonnes de gaz, tourelles, caméras, divers objets enflammés.
- Des plasmids : arc électrique (+eau), déclencher une baston entre deux bigs daddys ou avec d'autres pnj, prendre le contrôle du big daddy, lui renvoyer ses grenades, le geler devant une caméra, etc...
- De ses faiblesses : Profiter de ses charges pour le faire foncer dans certains éléments, sa taille, munitions spéciales, électricité.
Après, il est certain que tu as du te faire chier niveau combats si tu t'es limité à balancer des carreaux électriques ou le charger au fusil à pompe. C'est comme jouer à Deus Ex ou Hitman en fonçant dans le tas.
Tout le monde n'aime pas ce genre de combat je m'en doutes, mais ça ne le rend pas naze pour autant.
Les ennemis ne sont pas durs, ils sont juste chiants (et pourtant je joue en difficile). Les balles anti-personelles, c'est bien, mais ça coûte cher, ce qui implique de fastidieuses heures à hacker des machines pour avoir de l'argent. Les plasmides, il faut déjà avoir les bons, et bien souvent ils sont vite démodés, et bouffent trop d'Eve par rapport à leur effet (la foudre est miteuse mais coûte super cher, et ce n'est pas la seule).
Edit: ah ouais le hacking, bah encore une fois avec les bons plasmides blablabla c'est facile blablabla.
Même sans plasmides c'est trivial. C'est juste atrocement chiant et con dans le principe. Un peu comme si l'on devait jouer à "You have to burn the rope" des centaines de fois en une journée.
Quand au level design, dire qu'il est peu inspiré semble assez fou. C'est quoi un level design inspiré ? Une forêt ? Un centre de recherche martien ? On est dans une ville sous l'eau, faut pas s'attendre à trouver de grandes plaines hein. J'ai vraiment adoré le design du jeu, c'est incroyablement rafraîchissant (le passage dans les jardins est super).
Heureusement qu'à la fin de mon article, j'ai précisé que je parlais du level design d'un pur point de vue ludique... Et de ce point de vue, non, il n'est pas inspiré pour un rond, mais linéaire à en crever, et le jeu a souvent recours aux scripts les plus grossiers (du genre "Je reviens en arrière et des ennemis viennent subitement détruire ce qui me bloquait la route", ce qui est incohérent au possible). Pourquoi crois-tu que j'insiste lourdement sur la différence entre graphisme et gameplay dans le level design, en citant même Bioshock comme exemple? Je m'imaginais quelque chose à la Metroid Prime en terme d'ouverture, et j'ai bien été déçu.
Pour le moment, je me contente de laisser le système de sécurité faire le boulot à ma place pour les Big Daddy. C'est la seule option que me laisse les plasmides actuellement disponibles.
Histoire qu'on ai des mods qui corrigent tout ce bordel.
Oui il y a des possibilités de préparer ses attaques, de piéger, etc, mais il y a tellement d'ennemis que c'est lourd et chiant, on veut finalement juste défourailler pour avancer plus vite et la résistance des ennemis/devoir prendre des photos/devoir faire le mini-jeu de pirate sans cesse sont un frein. C'est pour ça que pour les Big Daddys je trouve ça plus intéressant : seulement deux ou trois par niveaux, alors on se fait plus plaisir quand on les affronte.