Le seul, l'unique, le vrai
Mai 2008
A la recherche des FPS perdus
Mardi 6 mai 2008 à 01 h 28
Traversant en ce moment une période nostalgique, j'ai envie de faire la liste de tous les FPS auxquels j'ai joués, mais il me faudrait pour cela un index regroupant tous les FPS édités à ce jour. Tout aide serait la bienvenue...
22 commentaires, dernier de caroline.
Bioshock, immersion, et level design
Dimanche 4 mai 2008 à 13 h 14
Avec une bonne année de retard (comme d'habitude quoi), je joue enfin à Bioshock après l'avoir acheté à la FNAC pour une bouchée de pain. Le test du DrLoser m'avait, il est vrai, donné quelques appréhensions... Et hélas, il avait raison. Encore une fois, la presse a réussi à nous montrer un magnifique exemple d'aveuglement, donnant des 18/20 à la pelle et faisant l'éloge du gameplay "incroyable" de Bioshock. Je pourrais hurler au complot et accuser nos amis les Grands Reporters d'être des vendus, mais je pense plutôt que ce genre d'attitude relève plus d'une certaine pression non seulement de la part des éditeurs, mais aussi et surtout des lecteurs et des autres magazines: on peut ainsi citer l'épisode Gamecube de Zelda, qui après avoir reçu un 40/40 de la part de Famitsu, s'est vu décerné des 20/20 dans nombre de magazines. Enfin, là n'est pas le sujet; de toute manière, ce n'est pas comme si je prenais l'avis de la presse avec du recul depuis déjà pas mal de temps.
Revenons à Bioshock. Alors oui, l'atmosphère est originale (pour une fois qu'on ne montre pas une société oppressante uniquement sous la forme d'une dictature totalitaire), le design "Art Déco" est particulièrement réussi, et même si le scénario n'est pas passionnant (je ne me suis pas senti concerné une seconde par la personne que je devais aider), l'univers dans lequel se déroule le jeu reste exceptionnel et franchement intelligent pour un "simple" jeu vidéo (mention spéciale aux références politiques et philosophiques).
Mais cela suffit-il? Car le gameplay de Bioshock est, à mes yeux, médiocre. A commencer par la partie FPS pure elle-même. Bioshock est en effet coincé le cul entre deux chaises: le FPS "réaliste" façon Vietcong, centré sur un bon placement tactique, une visée juste, et des armes mortelles, et le FPS "arcade", dans le genre Doom ou Painkiller, mettant en valeur des stratégies agressives grâce à des mouvements rapides et des armes répondant au doigt et à l'oeil et où la réactivité du joueur est déterminante. Le problème, c'est que le mélange passe plutôt mal. Le joueur est aussi lent et fragile que dans un FPS réaliste, sans que les combats soient vraiment tactiques pour autant: il n'y a de toute manière ni la palette de mouvements, ni les couverts nécessaires, et les gunfights n'ont pas le mordant d'un Vietcong ou d'un Red Orchestra, où chaque balle bien placée envoie un ennemi à terre. Car oui, tout au long du jeu, les ennemis deviennent mystérieusement plus solides, au point où il faut une bonne dizaine de balles pour les abattre. Au final, on a un système un peu bâtard, où il n'y a ni la tactique et la violence d'un FPS Tactique, ni la vitesse et la sensation de contrôle d'un FPS Arcade. Les combats de Bioshock me laissent finalement l'impression d'être assez aléatoires et peu gratifiants: à aucun moment, je n'ai eu l'impression d'avoir, par une action bien pensée, d'avoir renversé le cours d'une situation défavorable, ni celle d'être particulièrement menacé.
Quand à ces combats bancals s'ajoute une répétitivité exaspérante, l'intérêt du jeu en prend un grand coup. Car oui, Bioshock est répétitif à en crever: des ennemis dont le nombre se compte sur les doigts de la main de Mickey (si vous avez vu quelques trailers, vous n'avez presque rien manqué), des phases de hack pénibles au possible et pourtant indispensables si vous ne voulez pas vous faire tailler en pièce par les tourelles de sécurité, des armes très limitées. Du coup, le joueur a la méchante impression de ne pas vraiment avancer , et de faire finalement toujours la même chose (ce qui est bel et bien le cas). Certes, les plasmides donnent un peu de variété au jeu, mais finalement, la plupart restent du déjà-vu: on hacke des tourelles de sécurité, on fait de la télékinésie, on enflamme ses ennemis... Rien de bien neuf.
Comme si tout cela ne suffisait pas, le jeu est atrocement linéaire et peu inspiré niveau level design. Dans ces conditions, difficile de ne pas être déçu, et de ne pas halluciner de voir qu'aucune critique n'a vraiment pris la peine de souligner ou même de mentionner ces défauts.
Bioshock m'amène (ainsi que quelques autres déceptions) à finalement revoir mon point de vue sur l'immersion. J'étais de ceux qui pensaient qu'une excellente ambiance pouvait faire oublier tous les défauts d'un jeu. Mais je m'aperçois que parmi les exemples que je citais souvent (je pense à Eternal Darkness, Resident Evil, Alone in the Dark, Timesplitters 3, Vampires: Bloodlines, Killer 7, Rez, XIII, pour en citer quelques-uns), aucun n'avait vraiment un gameplay bancal ou brouillon: il pouvait être répétitif, mou, ou simpliste, mais aucun n'avait cette impression gênante que j'ai eu dans Bioshock ou Call of Cthulhu (c'est fou d'ailleurs comme ces deux derniers jeux se ressemblent finalement), celle d'un gameplay vraiment mal pensé qui est plus vécu comme une épreuve pour accéder au reste du scénario qu'autre chose. Comme quoi, après 18 ans de JV, je suis vraiment devenu un vieux con.
Enfin, dernière remarque, Bioshock m'a définitivement convaincu du fait que j'étais insensible à la beauté purement graphique du level-design. Je ne me souviens finalement d'un niveau que sous la forme des possibilités de gameplay qu'il propose, et autant certains niveaux de Bioshock ou de Doom 3 me laissent de marbre malgé leur architecture, autant je me souviens impeccablement de certains niveaux de Hitman 2 ou de Halo malgré leur laideur certaine. Bien sûr, quand un niveau combine level-design ouvert et/ou intelligent, je suis aux nues, mais ça reste rare. Mes dernières expériences doivent remonter à Ecco sur Dreamcast et au manoir Belldingford dans Hitman 3 (je n'ai jamais vu un tel niveau de recherche dans un jeu vidéo, tout simplement). Si d'ailleurs, vous avez des exemples de level-design combinant beauté graphique et ouverture en terme de gameplay, je suis preneur.
Revenons à Bioshock. Alors oui, l'atmosphère est originale (pour une fois qu'on ne montre pas une société oppressante uniquement sous la forme d'une dictature totalitaire), le design "Art Déco" est particulièrement réussi, et même si le scénario n'est pas passionnant (je ne me suis pas senti concerné une seconde par la personne que je devais aider), l'univers dans lequel se déroule le jeu reste exceptionnel et franchement intelligent pour un "simple" jeu vidéo (mention spéciale aux références politiques et philosophiques).
Mais cela suffit-il? Car le gameplay de Bioshock est, à mes yeux, médiocre. A commencer par la partie FPS pure elle-même. Bioshock est en effet coincé le cul entre deux chaises: le FPS "réaliste" façon Vietcong, centré sur un bon placement tactique, une visée juste, et des armes mortelles, et le FPS "arcade", dans le genre Doom ou Painkiller, mettant en valeur des stratégies agressives grâce à des mouvements rapides et des armes répondant au doigt et à l'oeil et où la réactivité du joueur est déterminante. Le problème, c'est que le mélange passe plutôt mal. Le joueur est aussi lent et fragile que dans un FPS réaliste, sans que les combats soient vraiment tactiques pour autant: il n'y a de toute manière ni la palette de mouvements, ni les couverts nécessaires, et les gunfights n'ont pas le mordant d'un Vietcong ou d'un Red Orchestra, où chaque balle bien placée envoie un ennemi à terre. Car oui, tout au long du jeu, les ennemis deviennent mystérieusement plus solides, au point où il faut une bonne dizaine de balles pour les abattre. Au final, on a un système un peu bâtard, où il n'y a ni la tactique et la violence d'un FPS Tactique, ni la vitesse et la sensation de contrôle d'un FPS Arcade. Les combats de Bioshock me laissent finalement l'impression d'être assez aléatoires et peu gratifiants: à aucun moment, je n'ai eu l'impression d'avoir, par une action bien pensée, d'avoir renversé le cours d'une situation défavorable, ni celle d'être particulièrement menacé.
Quand à ces combats bancals s'ajoute une répétitivité exaspérante, l'intérêt du jeu en prend un grand coup. Car oui, Bioshock est répétitif à en crever: des ennemis dont le nombre se compte sur les doigts de la main de Mickey (si vous avez vu quelques trailers, vous n'avez presque rien manqué), des phases de hack pénibles au possible et pourtant indispensables si vous ne voulez pas vous faire tailler en pièce par les tourelles de sécurité, des armes très limitées. Du coup, le joueur a la méchante impression de ne pas vraiment avancer , et de faire finalement toujours la même chose (ce qui est bel et bien le cas). Certes, les plasmides donnent un peu de variété au jeu, mais finalement, la plupart restent du déjà-vu: on hacke des tourelles de sécurité, on fait de la télékinésie, on enflamme ses ennemis... Rien de bien neuf.
Comme si tout cela ne suffisait pas, le jeu est atrocement linéaire et peu inspiré niveau level design. Dans ces conditions, difficile de ne pas être déçu, et de ne pas halluciner de voir qu'aucune critique n'a vraiment pris la peine de souligner ou même de mentionner ces défauts.
Bioshock m'amène (ainsi que quelques autres déceptions) à finalement revoir mon point de vue sur l'immersion. J'étais de ceux qui pensaient qu'une excellente ambiance pouvait faire oublier tous les défauts d'un jeu. Mais je m'aperçois que parmi les exemples que je citais souvent (je pense à Eternal Darkness, Resident Evil, Alone in the Dark, Timesplitters 3, Vampires: Bloodlines, Killer 7, Rez, XIII, pour en citer quelques-uns), aucun n'avait vraiment un gameplay bancal ou brouillon: il pouvait être répétitif, mou, ou simpliste, mais aucun n'avait cette impression gênante que j'ai eu dans Bioshock ou Call of Cthulhu (c'est fou d'ailleurs comme ces deux derniers jeux se ressemblent finalement), celle d'un gameplay vraiment mal pensé qui est plus vécu comme une épreuve pour accéder au reste du scénario qu'autre chose. Comme quoi, après 18 ans de JV, je suis vraiment devenu un vieux con.
Enfin, dernière remarque, Bioshock m'a définitivement convaincu du fait que j'étais insensible à la beauté purement graphique du level-design. Je ne me souviens finalement d'un niveau que sous la forme des possibilités de gameplay qu'il propose, et autant certains niveaux de Bioshock ou de Doom 3 me laissent de marbre malgé leur architecture, autant je me souviens impeccablement de certains niveaux de Hitman 2 ou de Halo malgré leur laideur certaine. Bien sûr, quand un niveau combine level-design ouvert et/ou intelligent, je suis aux nues, mais ça reste rare. Mes dernières expériences doivent remonter à Ecco sur Dreamcast et au manoir Belldingford dans Hitman 3 (je n'ai jamais vu un tel niveau de recherche dans un jeu vidéo, tout simplement). Si d'ailleurs, vous avez des exemples de level-design combinant beauté graphique et ouverture en terme de gameplay, je suis preneur.
23 commentaires, dernier de rgk.