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Mario Kart Wii: le jeu arbitraire par excellence

Mercredi 11 juin 2008 à 22 h 15


Cela fait longtemps qu'un jeu ne m'avait pas autant énervé, et pourtant cela ne m'empêche pas d'y jouer et de lui reconnaître de nombreuses qualités. Le dernier épisode de Mario Kart est tantôt franchement jouissif, tantôt frustrant à l'extrême.

Car, il faut bien le reconnaître, les gars de Nintendo savent ce qu'ils font. Il est vraiment agréable de constater qu'il existe toujours des jeux capables de satisfaire les joueurs expérimentés sans décourager les débutants pour autant. Le gameplay de Mario Kart Wii présente en effet une véritable marge de progression, ce qui assure son intérêt sur le long terme, tout en permettant même à ma mère d'y jouer (ce qui est véritable exploit). A une époque où la plupart des jeux se prennent en main en moins d'une heure, cela fait plaisir à voir. Où est le problème alors?

Il n'y a pas de Mario Kart sans bonus. C'est pour ainsi dire la base de la série, et ce qui a fait l'originalité du jeu en son temps. En lissant les différences de niveau entre les joueurs, ils permettent au jeu de rester convivial et accessible. Là où le bât blesse, c'est qu'un tel système, avec tout ce qu'il implique en termes de hasard, est parfaitement adapté au jeu en écran splitté, dans la mesure où il permet un joueur occasionnel de rivaliser avec un vétéran, mais devient horriblement frustrant dans un contexte compétitif, à savoir le jeu en réseau ou les courses en solo.

Quoi de plus frustrant que de rater un Perfect à cause d'un bonus octroyé à un adversaire sur la ligne d'arrivée ou d'une attaque qui vous frappe en plein milieu d'un saut, vous envoyant droit dans un précipice? C'est pourtant ce qui arrive couramment dans Mario Kart Wii. Paradoxalement, c'est sur les circuits les plus faciles que ce problème est le plus frustrant: un pilote expérimenté saura creuser l'écart avec ses concurrents sur les circuits les plus durs, grâce à une bonne maîtrise de son véhicule et un emploi judicieux des différents raccourcis. Mais sur les circuits les plus simples, où la conduite importe peu, le jeu devient impitoyable: l'écart entre les concurrents est si faible, que le moindre problème vous fera perdre votre première place pour vous expédier en queue de peloton.

Ce problème n'est pas vraiment nouveau, mais les précédents épisodes de Mario Kart y remédiaient grâce à des gestes "cachés" permettant d'échapper aux différentes attaques: ainsi, il était possible d'éviter l'ignoble Carapace Bleue dans Mario Kart DS sans utiliser le moindre bonus. Ce n'est plus vraiment le cas dans l'épisode Wii: la Carapace Bleu est une sanction aussi inévitable qu'arbitraire, un Eclair ou un POW frappant au mauvais moment vous stoppera en plein saut, vous éjectant par là dans le décor quand vos adversaires ne subiront qu'une simple perte de vitesse, et je ne parle pas des bonus dans le genre "Obus" qui permettent même à un singe de gagner 5 ou 6 places sans toucher la manette.

Au fond, le véritable défaut de ce Mario Kart, c'est d'introduire une telle part d'aléatoire dans un jeu aussi compétitif: qu'il s'agisse du mode Online qui sanctionne lourdement la défaite, ou du mode Solo qui exige de finir premier sur quatre courses de suite pour finir intégralement le jeu, on ne vous fera pas de cadeaux. Et pourtant, un bon jeu est avant tout un jeu juste, qui récompense les efforts et le talent du joueur. Si je préfère les gunfights de Red Orchestra ou de Vietcong 2 à ceux de CS ou de Battlefield 2, c'est avant tout car ils me paraissent justes: pas de déviation ridiculement exagérée, pas de spray à la con, juste des armes précises qui, utilisées dans les bonnes conditions, assurent un résultat fiable et compréhensible par le joueur.

Il n'était pourtant pas dur de rééquilibrer ce Mario Kart Wii: un simple mode de jeu semblable aux courses contre la montre, qui donnerait à chaque joueur 3 champignons en début de partie et ferait disparaître les bonus, aurait sans doute fait l'affaire. A croire que c'était trop en demander à Nintendo...
Mercredi 11 juin 2008 à 22 h 19
J'ai envie de dire que t'as pas compris l'intérêt de Mario Kart alors... Ben tiens, c'est fait !
Mercredi 11 juin 2008 à 22 h 28
Tu peux détailler alors? Si l'intérêt de Mario Kart est dans le fun bordélique, pourquoi un mode Online aussi ignoblement compétitif et peu convivial (aucune communication entre les joueurs, impossible de rajouter des inconnus comme amis, système de points impitoyable)? Pourquoi exiger des joueurs qu'ils finissent la totalité du mode 150CC en faisant des Perfect pour profiter du mode Solo au mieux? Pourquoi une deuxième série de fantômes des développeurs? Comme écrit plus haut, les jeux Nintendo ont toujours à la fois satisfait les joueurs occasionnels comme les plus exigeants en terme de gameplay, et c'est dans la seconde optique que je me place.
par Hqhq
Mercredi 11 juin 2008 à 22 h 33
L'intérêt de ce Mario Kart va avec l'intérêt de la Wii : pour casual gamers.
par Ba7oU
Mercredi 11 juin 2008 à 22 h 39
Au moins avec Mario Kart DS avec du "skill", un noob ne pourra jamais te battre.

Mercredi 11 juin 2008 à 22 h 46
Y'a pas que Mario Kart où l'on s'énerve du hasard/destin qui fait mal les choses.

Dans n'importe quel jeu de bagnole il t'arrivera la même chose, encore plus si c'est une simulation. Pour peu qu'un adversaire te fait une petite poussette, tu te retrouve dans le décor et bye, bye la première place chèrement gagnée.
par hide
Mercredi 11 juin 2008 à 23 h 00
Plus arbitraire que le Mario Kart sur Gamecube ?
En tout cas celui sur N64 était parfait, étant plus bon que mes adversaires je me débrouillais toujours pour être premier ou second et c'etait fun. (sauf quand je me prenais un éclair juste sur le saut au wariostadium)
Mercredi 11 juin 2008 à 23 h 17
Ce qui t'embête dans ce jeux de casual, c'est que son gameplay soit optimisé pour les casuals ?

olol, go rfactor
Mercredi 11 juin 2008 à 23 h 17
Pour peu qu'un adversaire te fait une petite poussette, tu te retrouve dans le décor et bye, bye la première place chèrement gagnée.
C'est aussi le cas dans Mario Kart Wii. Maintenant, imagine un jeu où en plus, ta voiture peut aussi se faire pulvériser par un missile à tête chercheuse spécialement conçu pour éliminer le premier, où certains objets te font perdre le contrôle de ta voiture pendant quelques secondes, ce qui a des conséquences bien sûr catastrophiques. En contrepartie, si tu es mal classé, tu as des objets qui te permettent de remonter... Mais quand c'est dans les trentes dernières secondes de la course que l'on se prend tous les coups de pute dans la gueule, il est bien trop tard pour espérer faire quoi que ce soit, bonus ou pas.

KouKaracHa> Au lieu de troller, si tu pouvais lire l'article, ça m'arrangerait. Mario Kart est sans doute moins casual que l'écrasante majorité des jeux sortant sur console (et même sur PC d'ailleurs) à l'heure actuelle, mais encore faut-il y avoir jouer pour de bon, au lieu de sortir des "Wii lololol casual noob rotfl" à tout va. Rfactor, j'en ai vraiment rien, mais alors rien à battre; la comparaison avec Mario Kart est à peu près aussi pertinente que celle entre Armed Assault et Quake III: l'un est une simulation réaliste, l'autre un jeu d'arcade. Ce sont deux styles qui n'ont strictement rien à voir. Les posts pour se la péter en montrant à quel point on est fin connaisseur de simulation, je m'en passe volontiers.
par Maia
Jeudi 12 juin 2008 à 00 h 33
Ah sans blagues > http://www.nonwii.com/2008/04/23/du-contrat-social-applique-a-mario-kart-wii/
Jeudi 12 juin 2008 à 01 h 15
Pour commencer le l'ai lu ton article et j'ai aussi joué à Marrio Kart.

Le problème c'est que si on a par exemple trois "tod" comme dans le mode time attack, alors la il n'y a plus que la conduite qui compte (ce que tu semble souhaiter) et vu que la conduite sous MK a un intérêt bien limitée comparée à beaucoup d'autres jeux de courses, c'est pour cela qu'il y a le système de bonus typé casual (que tu dénonce) pour amener un intérêt justement à ce jeux (tout le monde a une petite chance de gagner on tape sur ses camarades c'est fun quoi).
Et si le système de bonus n'est pas typé casual mais résulte d'un hasard alors la ça devient un bête jeu de hasard pour ceux qui ont un skill proche.

C'est pour cela que je te suggère de changer de jeu car celui-ci ne correspond pas du tout à tes attentes, joue plutôt à un jeu de bagnole "normal".
par dan
Jeudi 12 juin 2008 à 03 h 10
Je suis vraiment du même avis, cette version wii me rend dingue, au point d'amener ma gamecube chez les potes pour jouer a du vrai mariokart.

La gestion des armes est carrément ridicule, même en mettant les armes en classic dans les options. Puis le fait de pas pouvoir esquiver alors ca c'est vraiment de la daube en barre.

/DS
Jeudi 12 juin 2008 à 03 h 33
C'est là où Mario Kart sur SNES est une bombe. Tu es bon, tu gagnes, point. Et pas de "mega-triple-champignon-qui-fait-gagner-cinq-places" ou de "super-carapace-jaune-mega-cool-qui-tue-le-premier.
Je vomis joyeusement sur tous les autres opus.
Bon, y a MK64 qui, en multi et en mode ballons, est assez bon.
par Holi
Jeudi 12 juin 2008 à 09 h 26
ahlala ces noobs
http://www.nonwii.com/2008/04/26/twiiks-et-astuces-mario-kart-wii/

sinon dans le même genre et beaucoup sobre au niveau des bonus, il y a excite truck qui est vraiment très bon.
malheureusement le multi lag trop et se limite à 2j devant la même console.
Jeudi 12 juin 2008 à 10 h 22

Le problème c'est que si on a par exemple trois "tod" comme dans le mode time attack, alors la il n'y a plus que la conduite qui compte (ce que tu semble souhaiter) et vu que la conduite sous MK a un intérêt bien limitée comparée à beaucoup d'autres jeux de courses,

Le problème, c'est que ce n'est clairement pas le cas de Mario Kart. La version Snes ne serait pas jouée encore aujourd'hui si elle ne proposait pas un gameplay impitoyable mais juste. Un jeu ne doit pas nécessairement avoir la complexité d'une simulation pour être "skillé" (c'est bien le mot): il faut avant tout qu'il présente une large marge d'optimisation, et c'est bel et bien le cas d'un Mario Kart (y compris cette version Wii). A la manière d'un Shoot Em Up où les commandes sont simplistes mais la difficulté réelle, le but est bel et bien de rechercher la course parfaite. Regarde quelques Time Attack de la version Snes de Mario Kart.

Holi> Je les connais toutes, ces astuces. Le jeu, je l'ai pour ainsi dire fini de A à Z en débloquant tous les super fantômes et en ayant la notation maximale sur presque toutes les courses (il ne me reste que cette putain de coupe Champignon en 150 CC, où j'échoue à chaque fois dans la dernière ligne droite). Cela n'enlève rien au fait que les carapaces bleues soient inévitables sans champignon, et qu'un POW ou un Eclair qui frappe pendant un saut est mortel.

Je jetterai un coup d'oeil à Excite Truck, alors.
Jeudi 12 juin 2008 à 11 h 09
Avec mon frère j'y ai pas mal joué, on avait tout les deux un niveau de conduite égal(et bon). Il n'était pas vraiment possible de nous départager la dessus.
Lorsque nous jouions à 4 on était tout le temps les 2 premiers mais on avait tout les deux compris qu'il ne fallait surtout pas être le premier, toujours 2em et ce jusqu'à la fin de l'avant dernier tour ou il fallait envoyer tout ses bonus pour écraser le 1er.
L'avantage dans les bonus était tellement favorable pour le 2em que lors du premier tour on pillait complètement afin de ne surtout pas le prendre avant l'autre et avoir ainsi un avantage. C'est clairement de l'anti jeu mais ça peut avoir un intérêt pour les esprits vicieux.

Je suis tout à fait conscient qu'un jeu arcade demande aussi du skill, mais franchement la marge de progression est BEAUCOUP plus grande dans un jeu de simulation type rfactor qu'un MK.
En revanche la marge est surement la même que pour un NFS:Underground.
par QQQ
Vendredi 13 juin 2008 à 01 h 48
Le online est frustrant pour des raisons que tu cites plus haut: système de buddy à chier et absence de filtres/options.
Pourquoi? Si on pouvait rechercher des concurrents qui auraient les mêmes filtres de règles genre, "objets classiques", on se retrouverait avec une bonne veille course snes-mod.
(Au passage quand t'es premier tu choppe en masse de objets de défense genre bananes ou c. vertes, alors à moins que le 2ème enquille les triple-c.rouges ça reste très jouable.)

Je me demande d'ailleurs si on peut changer les règles en créant une partie online avec ses "amis"?


PS. Le POW en plein saut ne t'atteint pas sauf erreur.
Vendredi 13 juin 2008 à 09 h 27
PS. Le POW en plein saut ne t'atteint pas sauf erreur.
Vrai, mais en revanche il t'empêche de tourner, ce qui est über chiant sur une carte comme le canyon avec les champignons géants où il faut tourner en sautant.

(Au passage quand t'es premier tu choppe en masse de objets de défense genre bananes ou c. vertes, alors à moins que le 2ème enquille les triple-c.rouges ça reste très jouable.)
Ouep. Le problème, c'est que la carapace bleue enlève tous les objets du joueur à l'impact, ce qui signifie qu'il se retrouve à poil, prêt à subir toutes les saloperies du monde. Je ne compte plus le nombre de fois où j'ai encaissé deux carapaces rouges de suite avant de me faire éjecter par un poids lourd, tout ça à cause de cette foutue carapace bleue.

Je crois qu'en fait, ce qu'il me faut, c'est un nouveau F-Zéro. Arcade, skillé, avec une bonne marge de progression, mais sans objets de merde. Le problème, c'est que je déteste le gameplay des versions 3D...
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