Le seul, l'unique, le vrai (le blog de LaMarmotte)

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Baldur's Gate II

Vendredi 18 juillet 2008 à 22 h 51
Traumatisé par la mort de Khalid, j'ai attendu 8 ans d'acheter la suite de ce qui fut pourtant mon RPG préféré. Il a fallu attendre qu'Age of Conan me pousse à bout pour qu'enfin je me décide à l'installer (je n'ai toujours pas compris l'intérêt des MMORPG: 90% du temps, c'est du Diablo-like, mais en plus mou, et avec plus de farm).

Problème: j'ai droit à un retour Windows dès les 5 premières minutes du jeu (en fait, dès que j'essaie d'équiper une épée à deux mains - non, pas de problème avec les autres armes). Les Nofragés auraient-ils une solution à mon problème, ou serai-je condamner à errer dans les limbes des RPG médiocres?

La question bonus: j'ai perdu ma vieille sauvegarde de BG 1 (normal, après 8 ans, le disque dur de mon ancien Pc a rendu l'âme, et je ne retrouve pas la disquette où je l'avais stockée), et j'hésite à le refaire. La sauvegarde de l'épisode précédent a t-elle une quelconque influence sur le déroulement du jeu, ou est-ce la même chose qu'avec Kotor II (encore un RPG à finir, tiens)?

Edit: problème résolu grâce à un bête changement de résolution... Merci quand même à ceux qui m'ont aidé, et adieu à ma vie sociale.
20 commentaires, dernier de KraaL.

Mario Kart Wii: le jeu arbitraire par excellence

Mercredi 11 juin 2008 à 22 h 15


Cela fait longtemps qu'un jeu ne m'avait pas autant énervé, et pourtant cela ne m'empêche pas d'y jouer et de lui reconnaître de nombreuses qualités. Le dernier épisode de Mario Kart est tantôt franchement jouissif, tantôt frustrant à l'extrême.

Car, il faut bien le reconnaître, les gars de Nintendo savent ce qu'ils font. Il est vraiment agréable de constater qu'il existe toujours des jeux capables de satisfaire les joueurs expérimentés sans décourager les débutants pour autant. Le gameplay de Mario Kart Wii présente en effet une véritable marge de progression, ce qui assure son intérêt sur le long terme, tout en permettant même à ma mère d'y jouer (ce qui est véritable exploit). A une époque où la plupart des jeux se prennent en main en moins d'une heure, cela fait plaisir à voir. Où est le problème alors?

Il n'y a pas de Mario Kart sans bonus. C'est pour ainsi dire la base de la série, et ce qui a fait l'originalité du jeu en son temps. En lissant les différences de niveau entre les joueurs, ils permettent au jeu de rester convivial et accessible. Là où le bât blesse, c'est qu'un tel système, avec tout ce qu'il implique en termes de hasard, est parfaitement adapté au jeu en écran splitté, dans la mesure où il permet un joueur occasionnel de rivaliser avec un vétéran, mais devient horriblement frustrant dans un contexte compétitif, à savoir le jeu en réseau ou les courses en solo.

Quoi de plus frustrant que de rater un Perfect à cause d'un bonus octroyé à un adversaire sur la ligne d'arrivée ou d'une attaque qui vous frappe en plein milieu d'un saut, vous envoyant droit dans un précipice? C'est pourtant ce qui arrive couramment dans Mario Kart Wii. Paradoxalement, c'est sur les circuits les plus faciles que ce problème est le plus frustrant: un pilote expérimenté saura creuser l'écart avec ses concurrents sur les circuits les plus durs, grâce à une bonne maîtrise de son véhicule et un emploi judicieux des différents raccourcis. Mais sur les circuits les plus simples, où la conduite importe peu, le jeu devient impitoyable: l'écart entre les concurrents est si faible, que le moindre problème vous fera perdre votre première place pour vous expédier en queue de peloton.

Ce problème n'est pas vraiment nouveau, mais les précédents épisodes de Mario Kart y remédiaient grâce à des gestes "cachés" permettant d'échapper aux différentes attaques: ainsi, il était possible d'éviter l'ignoble Carapace Bleue dans Mario Kart DS sans utiliser le moindre bonus. Ce n'est plus vraiment le cas dans l'épisode Wii: la Carapace Bleu est une sanction aussi inévitable qu'arbitraire, un Eclair ou un POW frappant au mauvais moment vous stoppera en plein saut, vous éjectant par là dans le décor quand vos adversaires ne subiront qu'une simple perte de vitesse, et je ne parle pas des bonus dans le genre "Obus" qui permettent même à un singe de gagner 5 ou 6 places sans toucher la manette.

Au fond, le véritable défaut de ce Mario Kart, c'est d'introduire une telle part d'aléatoire dans un jeu aussi compétitif: qu'il s'agisse du mode Online qui sanctionne lourdement la défaite, ou du mode Solo qui exige de finir premier sur quatre courses de suite pour finir intégralement le jeu, on ne vous fera pas de cadeaux. Et pourtant, un bon jeu est avant tout un jeu juste, qui récompense les efforts et le talent du joueur. Si je préfère les gunfights de Red Orchestra ou de Vietcong 2 à ceux de CS ou de Battlefield 2, c'est avant tout car ils me paraissent justes: pas de déviation ridiculement exagérée, pas de spray à la con, juste des armes précises qui, utilisées dans les bonnes conditions, assurent un résultat fiable et compréhensible par le joueur.

Il n'était pourtant pas dur de rééquilibrer ce Mario Kart Wii: un simple mode de jeu semblable aux courses contre la montre, qui donnerait à chaque joueur 3 champignons en début de partie et ferait disparaître les bonus, aurait sans doute fait l'affaire. A croire que c'était trop en demander à Nintendo...

A la recherche des FPS perdus

Mardi 6 mai 2008 à 01 h 28
Traversant en ce moment une période nostalgique, j'ai envie de faire la liste de tous les FPS auxquels j'ai joués, mais il me faudrait pour cela un index regroupant tous les FPS édités à ce jour. Tout aide serait la bienvenue...

Bioshock, immersion, et level design

Dimanche 4 mai 2008 à 13 h 14
Avec une bonne année de retard (comme d'habitude quoi), je joue enfin à Bioshock après l'avoir acheté à la FNAC pour une bouchée de pain. Le test du DrLoser m'avait, il est vrai, donné quelques appréhensions... Et hélas, il avait raison. Encore une fois, la presse a réussi à nous montrer un magnifique exemple d'aveuglement, donnant des 18/20 à la pelle et faisant l'éloge du gameplay "incroyable" de Bioshock. Je pourrais hurler au complot et accuser nos amis les Grands Reporters d'être des vendus, mais je pense plutôt que ce genre d'attitude relève plus d'une certaine pression non seulement de la part des éditeurs, mais aussi et surtout des lecteurs et des autres magazines: on peut ainsi citer l'épisode Gamecube de Zelda, qui après avoir reçu un 40/40 de la part de Famitsu, s'est vu décerné des 20/20 dans nombre de magazines. Enfin, là n'est pas le sujet; de toute manière, ce n'est pas comme si je prenais l'avis de la presse avec du recul depuis déjà pas mal de temps.

Revenons à Bioshock. Alors oui, l'atmosphère est originale (pour une fois qu'on ne montre pas une société oppressante uniquement sous la forme d'une dictature totalitaire), le design "Art Déco" est particulièrement réussi, et même si le scénario n'est pas passionnant (je ne me suis pas senti concerné une seconde par la personne que je devais aider), l'univers dans lequel se déroule le jeu reste exceptionnel et franchement intelligent pour un "simple" jeu vidéo (mention spéciale aux références politiques et philosophiques).

Mais cela suffit-il? Car le gameplay de Bioshock est, à mes yeux, médiocre. A commencer par la partie FPS pure elle-même. Bioshock est en effet coincé le cul entre deux chaises: le FPS "réaliste" façon Vietcong, centré sur un bon placement tactique, une visée juste, et des armes mortelles, et le FPS "arcade", dans le genre Doom ou Painkiller, mettant en valeur des stratégies agressives grâce à des mouvements rapides et des armes répondant au doigt et à l'oeil et où la réactivité du joueur est déterminante. Le problème, c'est que le mélange passe plutôt mal. Le joueur est aussi lent et fragile que dans un FPS réaliste, sans que les combats soient vraiment tactiques pour autant: il n'y a de toute manière ni la palette de mouvements, ni les couverts nécessaires, et les gunfights n'ont pas le mordant d'un Vietcong ou d'un Red Orchestra, où chaque balle bien placée envoie un ennemi à terre. Car oui, tout au long du jeu, les ennemis deviennent mystérieusement plus solides, au point où il faut une bonne dizaine de balles pour les abattre. Au final, on a un système un peu bâtard, où il n'y a ni la tactique et la violence d'un FPS Tactique, ni la vitesse et la sensation de contrôle d'un FPS Arcade. Les combats de Bioshock me laissent finalement l'impression d'être assez aléatoires et peu gratifiants: à aucun moment, je n'ai eu l'impression d'avoir, par une action bien pensée, d'avoir renversé le cours d'une situation défavorable, ni celle d'être particulièrement menacé.

Quand à ces combats bancals s'ajoute une répétitivité exaspérante, l'intérêt du jeu en prend un grand coup. Car oui, Bioshock est répétitif à en crever: des ennemis dont le nombre se compte sur les doigts de la main de Mickey (si vous avez vu quelques trailers, vous n'avez presque rien manqué), des phases de hack pénibles au possible et pourtant indispensables si vous ne voulez pas vous faire tailler en pièce par les tourelles de sécurité, des armes très limitées. Du coup, le joueur a la méchante impression de ne pas vraiment avancer , et de faire finalement toujours la même chose (ce qui est bel et bien le cas). Certes, les plasmides donnent un peu de variété au jeu, mais finalement, la plupart restent du déjà-vu: on hacke des tourelles de sécurité, on fait de la télékinésie, on enflamme ses ennemis... Rien de bien neuf.

Comme si tout cela ne suffisait pas, le jeu est atrocement linéaire et peu inspiré niveau level design. Dans ces conditions, difficile de ne pas être déçu, et de ne pas halluciner de voir qu'aucune critique n'a vraiment pris la peine de souligner ou même de mentionner ces défauts.

Bioshock m'amène (ainsi que quelques autres déceptions) à finalement revoir mon point de vue sur l'immersion. J'étais de ceux qui pensaient qu'une excellente ambiance pouvait faire oublier tous les défauts d'un jeu. Mais je m'aperçois que parmi les exemples que je citais souvent (je pense à Eternal Darkness, Resident Evil, Alone in the Dark, Timesplitters 3, Vampires: Bloodlines, Killer 7, Rez, XIII, pour en citer quelques-uns), aucun n'avait vraiment un gameplay bancal ou brouillon: il pouvait être répétitif, mou, ou simpliste, mais aucun n'avait cette impression gênante que j'ai eu dans Bioshock ou Call of Cthulhu (c'est fou d'ailleurs comme ces deux derniers jeux se ressemblent finalement), celle d'un gameplay vraiment mal pensé qui est plus vécu comme une épreuve pour accéder au reste du scénario qu'autre chose. Comme quoi, après 18 ans de JV, je suis vraiment devenu un vieux con.

Enfin, dernière remarque, Bioshock m'a définitivement convaincu du fait que j'étais insensible à la beauté purement graphique du level-design. Je ne me souviens finalement d'un niveau que sous la forme des possibilités de gameplay qu'il propose, et autant certains niveaux de Bioshock ou de Doom 3 me laissent de marbre malgé leur architecture, autant je me souviens impeccablement de certains niveaux de Hitman 2 ou de Halo malgré leur laideur certaine. Bien sûr, quand un niveau combine level-design ouvert et/ou intelligent, je suis aux nues, mais ça reste rare. Mes dernières expériences doivent remonter à Ecco sur Dreamcast et au manoir Belldingford dans Hitman 3 (je n'ai jamais vu un tel niveau de recherche dans un jeu vidéo, tout simplement). Si d'ailleurs, vous avez des exemples de level-design combinant beauté graphique et ouverture en terme de gameplay, je suis preneur.
23 commentaires, dernier de rgk.

Un avis sur Killer 7

Mercredi 30 novembre 2005 à 21 h 25


Un peu comme l'était Rez en son temps, Killer 7 fait partie de ces jeux complètement décalés qui réussissent à vous scotcher devant votre écran sans que vous compreniez trop pourquoi. Est-ce l'esthétique du jeu? Est-ce son scénario, torturé et incompréhensible, et pourtant riche en allégories et en références aux cultures japonaises et américaines? Est-ce ses cinématiques complètement barrées mais fascinantes? Est-ce ce gameplay si simpliste et pourtant si distrayant? Un peu de tout ça...

What the fuck is happening?

C'est ce que vous vous exclamerez lors de votre première partie, tant les 15 premières minutes de Killer 7 sont parmi les plus décourageantes du jeu vidéo: on ne comprend rien, aussi bien au scénario qu'au gameplay, et on erre vainement dans des couloirs épurés en essayant de s'adapter à la maniabilité très spéciale, pour généralement finir par se faire tuer par les premiers ennemis que l'on croise. Puis, au bout d'une heure ou deux, on finit par piger: finalement, le gameplay de Killer 7 est en fait très classique, à mi-chemin entre un Resident Evil pour les énigmes, et un mélange Virtua Cop / Fps pour les combats. Le seul point vraiment déstabilisant, c'est le système de déplacement: on ne peut se déplacer que sur des rails prédéfinis par les développeurs, et pas mal de joueurs risquent de laisser tomber pour cette raison.

Pourtant, on finit, de manière surprenante, à s'habituer à ce système si contraignant: finalement, le gameplay ne change pas beaucoup du jeu d'action lambda (c'est dire si ces derniers sont linéaires)... A tel point qu'on se demande sincérement pourquoi les développeurs ont choisi une maniabilité aussi inhabituelle, un système de déplacement classique avec le stick gauche n'aurait quasiment rien changé au gameplay sans rebuter les joueurs les moins acharnés. Car, il faut bien l'avouer, Killer 7 est finalement assez fun à jouer: le rythme est soutenu, les combats sont étranges, statiques, mais jouissifs (ah, le démembrement de ses adversaires), les énigmes sont un peu connes mais changent les idées, les 7 (en fait 8, mais chut...) personnages jouables apportent un peu de variété... Un gameplay simpliste mais efficace, qui ne serait pourtant rien sans ce qui fait le génie de Killer 7: son univers totalement barré.

En plein délire

Il y tant de choses à dire sur le côté artistique de Killer 7, que je ne sais pas vraiment par où commencer. Le graphisme, d'abord: techniquement pauvre, Killer 7 impressionne pourtant par ses couleurs osées et son design épuré, d'inspiration japonaise et américaine à la fois. En particulier, nos 7 tueurs sont aussi charismatiques que tarés: sadiques, paranoïaques, violents... La bande-son du jeu est un peu à l'image de son aspect visuel: totalement dérangée, un peu comme cet air dissonnant qui vient nous briser les oreilles à chaque fois que l'on résout une énigme. Sorties de leur contexte, les musiques de Killer 7 sont insipides, mais, couplées avec les autres aspects du jeu, elles forment pourtant un tout d'une cohérence impressionnante. Les voix sont, bien sûr, d'une qualité irréprochable, comme on pouvait s'y attendre avec un jeu à la démarche aussi artistique.

Mais le scénario reste haut la main l'élément le plus étonnant du jeu: malgré les nombreux (et excellents) dialogues avec des fantômes des anciennes victimes ou connaissances du Killer 7, et les cinématiques, aussi bien mises en scène que variées dans leur style, il est probable qu'une fois les 10 heures de jeu bouclées, vous n'ayez strictement rien compris. Pas de panique, c'est normal: essayez d'abord de comprendre chaque chapitre comme une histoire indépendante des autres (ce qui est partiellement le cas), prenez une aspririne, et enfin, allez faire un tour sur Gamefaqs. Killer 7 regorge de références aux cultures japonaises et américaines, et parle aussi bien de poltique que de religion; aussi, il est probable que vous aurez à finir le jeu une deuxième fois pour bien tout comprendre. En bref, l'idéal pour les pratiquants assidus de l'élitisme branlette que nous sommes.

Culte?

Killer 7 est assurément l'un de mes jeux préférés du moment. Son gameplay simple, mais fluide et efficace, sert de support à un univers unique et à une esthétique marquante. Pour une fois, on a affaire à un jeu avec un scénario vraiment mature et intelligent (comprenez: qui va un peu plus loin qu'une débauche de gore et un peu de cul pour exciter les ados en chaleur). Son principal défaut est sa maniabilité atypique qui risque de décourager les joueurs les moins persistants pour finalement pas grand chose. On pourrait aussi parler des énigmes trop faciles, ou de la durée de vie plutôt faible (ce qui n'étonne pas vraiment pour un titre axé sur son scénario), mais cela reste très secondaire. Si vous cherchez quelque chose d'original et de distrayant, Killer 7 est fait pour vous.

+ Un univers dément
+ L'esthétique recherchée
+ Un gameplay simple mais fun
+ Enfin un peu d'originalité

- Maniabilité déroutante
- Enigmes pour kévins