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L'effet cell-shading sous quake 4

Vendredi 21 avril 2006 à 12 h 16
J'ai eu pas mal de questions à ce sujet à la GA ce week-end, je résume ici. Ce n'est pas à proprement parler du cell-shading mais l'effet s'en rapproche. On obtient bien la palette de couleurs réduite et les contours noirs du cell-shading, avec cet effet de textures très nettes et non pas floutées comme avec les r_picmip et autres image_downSizeLimit. Objectif atteint : une visibilité parfaite, sans avoir un truc tout baveux comme j'avais à q3. Faut aimer l'effet cartoon par contre.
Pour cela, plusieurs choses à faire.
D'abord, un éclairage uniforme. Sans mod, ça donne seta r_lightdetaillevel 9, et il faut une map compatible (genre les fps map). Par ailleurs, ça boost considérablement les fps.
L'idéal pour ça, c'est dans un mod (compatible toutes maps)
xbattle : r_ambientLightOnly 2
q4max : seta r_vertexLight 1
et seta r_lightscale '3.5' par exemple, sinon c'est souvent trop sombre.

Ensuite, on uniformise au maximum les textures de base :
seta image_downSize "1"
seta image_downSizeLimit "1"

Et on applique du bump mapping :
seta r_skipBump "0"
seta image_downSizeBump "1"
seta image_downSizeBumpLimit "512"

Si vous voulez des couleurs plus ou moins brillantes, ajustez
r_gamma
r_brightness

Pour les paresseux du fond, ma cfg complète, à utiliser indifféremment avec xbattle ou q4max (les dernières versions si possible).

Maintenant, problème pour tous les objets et pour le hud : ils sont réduits à des carrés de couleur, il faut donc utiliser un nomip et pour l'instant seul les mods le font. Donc xbattle ou q4max (ou GTR ou RA4...)
Le résultat :


Vendredi 21 avril 2006 à 12 h 22
Pourquoi j'ai pensé à Oni en voyant ces screenshots? Mystère mystère...
par channie
Vendredi 21 avril 2006 à 14 h 27
sympa la technique. On doit surement pouvoir désactiver le mipmapping pour un rendu plus net au loin d'ailleurs.
par G.UNIT
Vendredi 21 avril 2006 à 17 h 52
Extra ces paramètres !
cool
par JeanbOb
Vendredi 21 avril 2006 à 18 h 28
le rendu, ca a l'air bien lisible sans être degueu...t'aurais pas une petite cfg des familles pour q4 base/mods avec les paramètres tout reglés... oui je sais j'abuse, mais comme j'obtient ce résultat, j'ai des doutes sur mes compétences dans le tweaking.

par KraaL
Samedi 22 avril 2006 à 16 h 44
Ma cfg
à modifier, surtout les binds je pense (je bouge avec yghj)
Le problème avec ta cfg, c'est que tu perds de vue l'objectif principal : la visibilité... et marron sur fond marron, c'est pas idéal. Tu y verrais mieux en high quality. En plus, massacrer les textures n'apporte pas énormément de fps.
@kraal
par JeanbOb
Dimanche 23 avril 2006 à 11 h 32
merci!!
plus qu'a changer les bind/pseudo et je teste..
par bigmac
Mardi 23 mai 2006 à 13 h 53
Merci pour ce très bon article, tout marche nickel par contre les effets des armes et explosions sont tout moisis en gros j'ai le décors comme sur tes screen shoots avec effet cell shading et les effets de lumières des explosions et autre comme le shaft tout pourri en rectangles et carrés comme sur le screen de JeanbOb. Une idée d'où ça peut venir ?
par KraaL
Mardi 23 mai 2006 à 19 h 44
En fait dans cette config, toutes les textures sont mippées (un genre d'approximation, mais je me risquerai pas plus loin vu que des experts traînent sur Nofrag), y compris les explosions, les téléporteurs (ca rend vraiment sale) et les projectiles. Certains mods (xbattle surtout) permettent de démipper le rail et le shaft pour avoir quelque chose de très net, mais je crains que pour les explosions et pour les téléporteurs (raaah) ça soit foutu. Mais ça peut aussi aider à voir au travers des explosions de rox et des projectiles de plasma...
par bigmac
Mercredi 24 mai 2006 à 15 h 44
Ok, merci pour les précisions :) !
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