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Novembre 2005
Quake 4 : rocket launcher
Mardi 29 novembre 2005 à 12 h 33
Les commentaires sur le Rocket Launcher de q4 ont été légion un peu partout, certains se raccrochent aux paramètres du jeu, d'autres à ce qu'ils voient, d'autres aux sensations qu'ils ont avec l'arme. Deux interventions récentes, une des devs et une d'un trickseur connu, peuvent aider à se faire une opinion. Voici ce qui rentre en compte dans la perception différente de la rocket, et de la vitesse à q4 d'une manière générale :
- le fov (field of view) doit être le même
- le pov (point of view) est plus haut à q4 par rapport au model du joueur, ce qui donne une impression de ralenti (oui, comme dans le train à deux étages, quand on est au ras du sol on a l'impression d'aller plus vite). Notez que je ne parle pas en unités du jeu, celles-ci étant soumises à l'échelle choisie par les dev. Je parle en proportions par rapport aux entités du jeu, p.e. le model du joueur.
- La gestion du départ de la rocket : à q3, plus on a de ping plus elle part en retard, toujours depuis le pov. à q4, plus on a de ping, plus elle part loin de l'arme, car le jeu attend la réponse du serveur avant de rendre la rocket chez le client, qui anticipe alors la trajectoire. (flagrant pour des valeurs élevées de ping, genre 400ms)
- un joueur qui part en ligne droite dans une direction est rattrapé au même instant par une rocket tirée depuis son point de départ à q3 et à q4.
- pour ce qui est de l'échelle des maps, une rocket tirée d'un bout de q3dm17 arrive à l'autre bout dans le même temps qu'à q4 sur The longest day, le remake.
D'un point de vue tricks, le timing du rocket jump multiple est le même, comme le montre Tchouky (l'auteur de la vid Deception, pour ceux qui connaissent) : ici.
Ce tricks était possible aussi sous q3 : Là
- le fov (field of view) doit être le même
- le pov (point of view) est plus haut à q4 par rapport au model du joueur, ce qui donne une impression de ralenti (oui, comme dans le train à deux étages, quand on est au ras du sol on a l'impression d'aller plus vite). Notez que je ne parle pas en unités du jeu, celles-ci étant soumises à l'échelle choisie par les dev. Je parle en proportions par rapport aux entités du jeu, p.e. le model du joueur.
- La gestion du départ de la rocket : à q3, plus on a de ping plus elle part en retard, toujours depuis le pov. à q4, plus on a de ping, plus elle part loin de l'arme, car le jeu attend la réponse du serveur avant de rendre la rocket chez le client, qui anticipe alors la trajectoire. (flagrant pour des valeurs élevées de ping, genre 400ms)
- un joueur qui part en ligne droite dans une direction est rattrapé au même instant par une rocket tirée depuis son point de départ à q3 et à q4.
- pour ce qui est de l'échelle des maps, une rocket tirée d'un bout de q3dm17 arrive à l'autre bout dans le même temps qu'à q4 sur The longest day, le remake.
D'un point de vue tricks, le timing du rocket jump multiple est le même, comme le montre Tchouky (l'auteur de la vid Deception, pour ceux qui connaissent) : ici.
Ce tricks était possible aussi sous q3 : Là
Un commentaire de Ttask.