J'ai eu pas mal de questions à ce sujet à la GA ce week-end, je résume ici. Ce n'est pas à proprement parler du
cell-shading mais l'effet s'en rapproche. On obtient bien la palette de couleurs réduite et les contours noirs du cell-shading, avec cet effet de textures très nettes et non pas floutées comme avec les r_picmip et autres image_downSizeLimit. Objectif atteint : une visibilité parfaite, sans avoir un truc tout baveux comme j'avais à q3. Faut aimer l'effet cartoon par contre.
Pour cela, plusieurs choses à faire.
D'abord, un éclairage uniforme. Sans mod, ça donne seta r_lightdetaillevel 9, et il faut une map compatible (genre les fps map). Par ailleurs, ça boost considérablement les fps.
L'idéal pour ça, c'est dans un mod (compatible toutes maps)
xbattle : r_ambientLightOnly 2
q4max : seta r_vertexLight 1
et seta r_lightscale '3.5' par exemple, sinon c'est souvent trop sombre.
Ensuite, on uniformise au maximum les textures de base :
seta image_downSize "1"
seta image_downSizeLimit "1"
Et on applique du bump mapping :
seta r_skipBump "0"
seta image_downSizeBump "1"
seta image_downSizeBumpLimit "512"
Si vous voulez des couleurs plus ou moins brillantes, ajustez
r_gamma
r_brightness
Pour les paresseux du fond,
ma cfg complète, à utiliser indifféremment avec xbattle ou q4max (les dernières versions si possible).
Maintenant, problème pour tous les objets et pour le hud : ils sont réduits à des carrés de couleur, il faut donc utiliser un nomip et pour l'instant seul les mods le font. Donc xbattle ou q4max (ou GTR ou RA4...)
Le résultat :
