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some CTF action

Jeudi 15 mai 2008 à 16 h 14
Une excellente vidéo de q3 CTF, récente, bien montée et bien synchronisée, super fluide comme ce qui se fait actuellement (40fps). Y a des bonnes caps, du trix, du frag d'élite et du holyshit. Enjoy !

ça s'appelle q3 repulse (H264)
10 commentaires, dernier de moSk.

Quake 3 (et dota) à l'ESWC 2008

Jeudi 20 décembre 2007 à 11 h 54
La news est tombée, assez étonnante : les orgas de l'eswc ont sélectionné quake 3 à nouveau comme jeu de deathmatch duel. Ca me fait assez plaisir, étant donné la qualité des retransmissions (GTV) et des commentaires, qui ont atteint par le passé un niveau très respectable.
les arguments des orgas :

-meilleure techno : stabilité du client/du serveur, outil de retransmission irréprochable et léger (GTV), meilleur support (??? jamais entendu parler de support d'id software pour la compétition, tout est fait par les mods)

-meilleure qualité de spectacle pour le public (je confirme, pour avoir suivi pas mal de jeux compétitifs, mais ça reste un peu en dessous d'un starcraft commenté par des coréens pour le public averti)

-meilleur potentiel à long terme : anticipation de quake zero. Là j'ai plus de doutes, il sort "the upcoming Quake Zero (based on Quake 3 gameplay and engine) that could be the ultimate fast and free FPS that deserve electronic sports". Un voeu pieu, même si je souhaite le contraire. Le duel en deathmatch est trop hardcore pour les joueurs d'aujourd'hui.

Gros bémol par contre, ça n'aura plus lieu en France, mais aux US. Problème de fréquentation, ils n'ont pas la croissance espérée du côté des spectateurs. A Bercy il y a 2 ans, c'était vraiment trop léger, mais le hall qu'ils avaient pris porte de Versailles l'an dernier était juste à la bonne taille j'ai trouvé.

Sinon y aura du dota aussi. Parfois je regrette d'avoir découvert ça si tard.
22 commentaires, dernier de bLp.

Config ETQW (perfs)

Jeudi 12 juillet 2007 à 11 h 41
Hop hop hop, les tweaks que j'utilise à ETQW dans cette config. Config moche orientée perfs, je joue sans problème avec une 6800 et un 3000+.
C'est librement adaptée de celle de Peyo, avec quelques modifs, et j'ai commenté les lignes qui s'appliquent à la résolution et au refresh. Si vous les décommentez, ça fait 800x600/120Hz.
Ca touche pas aux options de jeu/contrôles etc.
D'ailleurs si l'un d'entre vous a une clé beta dont il ne se sert pas, j'ai un pote qui a raté le coche...
10 commentaires, dernier de QQQ.

Une belle bande d'enculés

Mercredi 27 septembre 2006 à 18 h 39
Ces admins hotmail. Je ne me connecte pas pendant 1 mois (vacances plus autre chose à foutre, j'ai plusieurs mails), et il désactivent mon compte. Quand je me reconnecte, ma boîte mail est vidée, entièrement. Je suis un boulet d'avoir fait confiance à ces connards.
6 commentaires, dernier de bigmac.

war§ow : la salade de moves expliquée

Dimanche 28 mai 2006 à 16 h 21
War§ow, c'est the jeu du moment, gratuit, GPL, et qui rox tout. Ca se téléchoppe là pour windows (62Mo, ça va pas vous fatiguer) et ici pour linux (mais vous on sait que vous aimez vous fatiguer). Ca bouge bien, gameplay>graphismes (le cell shading est pas si mal) et les serveurs sont bien remplis. Mais ensuite vient le moment d'affronter les gens qui traversent la map en quelques secondes. Donc :
une saine lecture pour briller dans les salons (all credit goes to Primevil)

Y a des moves tirés d'un peu partout, plus des créations originales.
9 commentaires, dernier de HaukeY.

L'effet cell-shading sous quake 4

Vendredi 21 avril 2006 à 12 h 16
J'ai eu pas mal de questions à ce sujet à la GA ce week-end, je résume ici. Ce n'est pas à proprement parler du cell-shading mais l'effet s'en rapproche. On obtient bien la palette de couleurs réduite et les contours noirs du cell-shading, avec cet effet de textures très nettes et non pas floutées comme avec les r_picmip et autres image_downSizeLimit. Objectif atteint : une visibilité parfaite, sans avoir un truc tout baveux comme j'avais à q3. Faut aimer l'effet cartoon par contre.
Pour cela, plusieurs choses à faire.
D'abord, un éclairage uniforme. Sans mod, ça donne seta r_lightdetaillevel 9, et il faut une map compatible (genre les fps map). Par ailleurs, ça boost considérablement les fps.
L'idéal pour ça, c'est dans un mod (compatible toutes maps)
xbattle : r_ambientLightOnly 2
q4max : seta r_vertexLight 1
et seta r_lightscale '3.5' par exemple, sinon c'est souvent trop sombre.

Ensuite, on uniformise au maximum les textures de base :
seta image_downSize "1"
seta image_downSizeLimit "1"

Et on applique du bump mapping :
seta r_skipBump "0"
seta image_downSizeBump "1"
seta image_downSizeBumpLimit "512"

Si vous voulez des couleurs plus ou moins brillantes, ajustez
r_gamma
r_brightness

Pour les paresseux du fond, ma cfg complète, à utiliser indifféremment avec xbattle ou q4max (les dernières versions si possible).

Maintenant, problème pour tous les objets et pour le hud : ils sont réduits à des carrés de couleur, il faut donc utiliser un nomip et pour l'instant seul les mods le font. Donc xbattle ou q4max (ou GTR ou RA4...)
Le résultat :


9 commentaires, dernier de bigmac.

le virus du moment

Lundi 2 janvier 2006 à 11 h 41
Il exploite une faille via l'affichage des images .wmf par windows pour installer une backdoor. Il suffit de les afficher, ce qui se fait automatiquement par un certain nombre de soft, comme la prévisualisation des répertoires, ou par votre browser. On est actuellement dans une situation où un utilisateur avec un OS à jour, un antivirus à jour et un firewall, faisant une utilisation normale de sa machine, n'est pas protégé, et un worm MSN vient de sortir.
Ce que conseille Microsoft, qui n'a pas sorti de patch pour l'instant : désenregistrer une des dll impliquées.
regsvr32 -u %windir%\system32\shimgvw.dll
Il y a aussi un patch binaire non officiel (mais soyez surs de comprendre ce que cela fait avant d'installer)

Quake 4 : rocket launcher

Mardi 29 novembre 2005 à 12 h 33
Les commentaires sur le Rocket Launcher de q4 ont été légion un peu partout, certains se raccrochent aux paramètres du jeu, d'autres à ce qu'ils voient, d'autres aux sensations qu'ils ont avec l'arme. Deux interventions récentes, une des devs et une d'un trickseur connu, peuvent aider à se faire une opinion. Voici ce qui rentre en compte dans la perception différente de la rocket, et de la vitesse à q4 d'une manière générale :

- le fov (field of view) doit être le même
- le pov (point of view) est plus haut à q4 par rapport au model du joueur, ce qui donne une impression de ralenti (oui, comme dans le train à deux étages, quand on est au ras du sol on a l'impression d'aller plus vite). Notez que je ne parle pas en unités du jeu, celles-ci étant soumises à l'échelle choisie par les dev. Je parle en proportions par rapport aux entités du jeu, p.e. le model du joueur.
- La gestion du départ de la rocket : à q3, plus on a de ping plus elle part en retard, toujours depuis le pov. à q4, plus on a de ping, plus elle part loin de l'arme, car le jeu attend la réponse du serveur avant de rendre la rocket chez le client, qui anticipe alors la trajectoire. (flagrant pour des valeurs élevées de ping, genre 400ms)
- un joueur qui part en ligne droite dans une direction est rattrapé au même instant par une rocket tirée depuis son point de départ à q3 et à q4.
- pour ce qui est de l'échelle des maps, une rocket tirée d'un bout de q3dm17 arrive à l'autre bout dans le même temps qu'à q4 sur The longest day, le remake.

D'un point de vue tricks, le timing du rocket jump multiple est le même, comme le montre Tchouky (l'auteur de la vid Deception, pour ceux qui connaissent) : ici.

Ce tricks était possible aussi sous q3 :

ESWC et GTV Q3 en direct

Mardi 5 juillet 2005 à 14 h 25
Pour ceux qui ne le savent pas, l'Electronic Sports World Cup est organisé du 6 au 10 juillet au Carrousel du Louvre par Ligarena, une société bien de chez nous. (Lan Arena et Gamers Assembly, c'était eux)
Pour suivre, pas mal de moyens, dont du streaming video sur le net (qualité souvent moyenne, pas forcément ce qu'on veut), du shoutcast audio aussi sur le net, des scorebots sur irc.quakenet.org, mais surtout, la GTV pour les quakeurs.
Le principe, un spectateur unique connecté sur le serveur de jeu, sur lequel à leur tour les nombreux spectateurs d'un match se connectent, comme ça on ne surcharge pas le serveur de jeu.
Pour s'y connecter, quake 3 1.32 (clé cd valide sur le net pas forcément requise...) + osp 1.03a + les maps customs ztn3tourney1 et hub3aeroq3, les .pk3 se mettent dans Quake III Arena/baseq3.

Sous q3, on descend la console avec ², on fait /cl_allowdownload 1 puis /connect orbb.splatterworld.de , ça va télécharger une map de salle d'attente, et une fois dedans, /gtv_gamelist montre les parties retransmises et le numéro associé, /gtv_watch x regarde la partie numéro x.

Pour info, c'est du duel et il y aura du beau monde.
2 commentaires, dernier de KraaL.

Firewall Piercing (2)

Mardi 5 juillet 2005 à 13 h 48
La partie précédente, publiée il y a longtemps, expliquait comment jouer sur le net depuis un réseau local où seuls quelques ports TCP sont directement ouverts sur le net. Certaines méthodes permettent d'obtenir un tel port, quand il n'est pas directement ouvert sur le Firewall. Bien sûr, vous prenez vos responsabilités, le mieux c'est quand même d'aller voir l'admin et de lui demander d'ouvrir un port spécifique, avec vos arguments tous prêts, si c'est pour jouer ça ne va pas gêner le reste du réseau. P2P vous pouvez toujours rêver. Attention, les actions suivantes sont très certainement en désaccord avec la charte d'utilisation que VOUS avez signée dans votre campus.

Il va falloir un peu de connaissance unix. Sur de nombreux réseaux universitaires, on trouve un serveur ssh qui fait le lien vers l'extérieur, donc qui a forcément un port ouvert directement (22).

Première méthode : le sshd autorise le port forwarding, on va donc faire un remote port forwarding. Le principe : un port local (de votre machine) va être forwardé par le sshd sur un port d'une machine extérieure. Au hasard, 22 puisqu'il passe le firewall. Bilan : "ssh -R 7777:machine_du_pote_externe:22 login@server_ssh" et vous appliquez l'article précédent en remplaçant machine_externe:80 par localhost:7777 , et bien sûr le serveur cubehub doit écouter sur le port 22 cette fois-ci. Cette méthode est plutôt discrète au niveau du trafic généré, les ports sont standards ssh, et bonus, tout est chiffré (il semble que le chiffrement du trafic n'affecte pas trop la latence, en tout cas avec les tests que j'ai faits)

Deuxième méthode, pas de port forwarding autorisé par le serveur ssh. On va ouvrir un port nous-mêmes, et là c'est du trafic inhabituel si quelqu'un analyse les logs réseau. Il s'agit en fait de lancer un programme exécutable sur le serveur ssh lui-même, qui va forwarder le port comme le ferait un ssh pour lequel c'est autorisé. Si vous avez un compte sur le serveur ssh, vous avez forcément un répertoire home où vous pourrez uploader des fichiers via scp. Par exemple, les sources d'un programme en C qui fait le port forwarding, comme jumpgate, si un compilateur est disponible. (C'est souvent le cas, tapez cc ou gcc pour voir) Si aucun compilateur n'est disponible, il faudra faire la cross-compilation de chez vous et uploader le binaire.
Ensuite, il n'est peut-être pas possible d'exécuter des binaires directement, par exemple si les home sont montées en noexec. Il reste une solution, si un environnement java est présent (tapez java pour voir), là, qdpf est fait pour vous.