Johny vous parle des FPS, et du coop...
Mes délires de FPS, de coop, de jeux en réseau, et toutes ces choses qui font du jeu sur ordinateur un plaisir, ou un déplaisir.
Archives
- mai 2008
- avril 2008
- juillet 2007
- avril 2007
- mars 2007
- février 2007
- janvier 2007
- octobre 2006
- septembre 2006
- août 2006
- juillet 2006
- mars 2006
- février 2006
- décembre 2005
- septembre 2005
- mai 2005
- avril 2005
- mars 2005
Mars 2005
comment faire un bon FPS, et comment en faire un moyen
Lundi 28 mars 2005 à 22 h 06
Je viens de finir Republic Commando. Et je me demande qu’est-ce qu’il m’a plut et déplut dans ce jeu.
Tout d’abord, je pense bien que Republic Commando n’est qu’un FPS moyen. J’entends par là un jeu amusant, suffisamment prenant pour y revenir et le finir.
Pourquoi seulement un jeu moyen cependant ?
Tout d’abord parce que le jeu donnait des possibilités d’actions très limitées.
a. 1 seul chemin est disponible.
b. Les ennemis sont toujours les mêmes et se trouvent toujours dans la même disposition. Ils sont de bêtes automates qui ne savent pas prendre la moindre initiative.
c. Il y a une seule façon de résoudre les « problèmes » du jeu : l’es ennemis sont la et doivent être détruits. Pas moyen de faire le tour, de trouver un truc malin à faire. (Au moins dans Jedi Knight on pouvait les « dominer » mentalement, et les faire devenir nos alliés)
Le dernier grand jeu FPS pour moi a été Far Cry.
Qu’est-ce qu’y en faisait un jeu supérieur a mon avis ?
a. On charge la carte, et on a une île de possibilité (enfin presque, car certain côtés étaient impossibles a escalader, mais c’était croyable).
b. Les ennemis se déplaçaient « librement », faisaient leur entraînement au tir, et autres trucs, et on les voyait et écoutait même discuter entre eux.
c. Il avait de la proactivité : il allait chercher l’ennemi la ou il avait été vu, ou la ou il avait été entendu.
Les 2 jeux ont bien entendu des événements scriptés, mais dans Republic commando, le jeu est limité à ces seuls comportements pré-définis. Bon d’accord, on incarne des clones pas trop malins, mais quand même !
Les deux jeux ont également des « choke points », des points de passage obligés, où le joueur est soumis à des situations précises (et donc forcément limitées). Mais dans Republic Commando, il n’y a que ça.
J’espère donc que les jeux du futur proche se baseront plus sur le modèle de Far Cry et sa liberté d’action (il faut créer l’illusion, c’est tout) et lâcheront rapidement la manie de tout contrôler, même si c’est bien là la trace d’informaticiens incorrigibles. Ce qui me rappelle justement mon cher Operation Flashpoint qui était un autre jeu ou l’action pouvait être mise en place selon la volonté du joueur.
En d’autres mots, mon désir est que les programmeurs fournissent surtout des mondes jouables, et laisse les joueurs décider de leurs actions face à des objectifs relativement précis.
Tout d’abord, je pense bien que Republic Commando n’est qu’un FPS moyen. J’entends par là un jeu amusant, suffisamment prenant pour y revenir et le finir.
Pourquoi seulement un jeu moyen cependant ?
Tout d’abord parce que le jeu donnait des possibilités d’actions très limitées.
a. 1 seul chemin est disponible.
b. Les ennemis sont toujours les mêmes et se trouvent toujours dans la même disposition. Ils sont de bêtes automates qui ne savent pas prendre la moindre initiative.
c. Il y a une seule façon de résoudre les « problèmes » du jeu : l’es ennemis sont la et doivent être détruits. Pas moyen de faire le tour, de trouver un truc malin à faire. (Au moins dans Jedi Knight on pouvait les « dominer » mentalement, et les faire devenir nos alliés)
Le dernier grand jeu FPS pour moi a été Far Cry.
Qu’est-ce qu’y en faisait un jeu supérieur a mon avis ?
a. On charge la carte, et on a une île de possibilité (enfin presque, car certain côtés étaient impossibles a escalader, mais c’était croyable).
b. Les ennemis se déplaçaient « librement », faisaient leur entraînement au tir, et autres trucs, et on les voyait et écoutait même discuter entre eux.
c. Il avait de la proactivité : il allait chercher l’ennemi la ou il avait été vu, ou la ou il avait été entendu.
Les 2 jeux ont bien entendu des événements scriptés, mais dans Republic commando, le jeu est limité à ces seuls comportements pré-définis. Bon d’accord, on incarne des clones pas trop malins, mais quand même !
Les deux jeux ont également des « choke points », des points de passage obligés, où le joueur est soumis à des situations précises (et donc forcément limitées). Mais dans Republic Commando, il n’y a que ça.
J’espère donc que les jeux du futur proche se baseront plus sur le modèle de Far Cry et sa liberté d’action (il faut créer l’illusion, c’est tout) et lâcheront rapidement la manie de tout contrôler, même si c’est bien là la trace d’informaticiens incorrigibles. Ce qui me rappelle justement mon cher Operation Flashpoint qui était un autre jeu ou l’action pouvait être mise en place selon la volonté du joueur.
En d’autres mots, mon désir est que les programmeurs fournissent surtout des mondes jouables, et laisse les joueurs décider de leurs actions face à des objectifs relativement précis.
Commenter.