id Tech 5
Dimanche 19 août 2007 à 12 h 21
Selon Id, leur technologie serait "next-next gen".
Ils auraient même supprimé la limite de mémoire vidéo de toutes les plateformes. Alleluia ! Le Dieu Carmack a encore réalisé un miracle !
Sauf qu'il ne faut pas prendre les gens pour des cons non plus, la limite de texels chargés en mémoire va rester la même, à moins justement d'un miracle.
La limite de la surface de géométrie affichée tendrait même logiquement à décroitre puisque chaque partie de texture est unique dans le niveau et donc recquiert sa propre place en mémoire vidéo.
Alors c'est sûr qu'avec un bon système de streaming et de LOD des textures, ça doit pouvoir passer confortablement mais j'ai du mal à voir la next next gen dans tout ça.
Voilà, c'est tout. Le bullshit marketeux ça m'énerve.
Ils auraient même supprimé la limite de mémoire vidéo de toutes les plateformes. Alleluia ! Le Dieu Carmack a encore réalisé un miracle !
Sauf qu'il ne faut pas prendre les gens pour des cons non plus, la limite de texels chargés en mémoire va rester la même, à moins justement d'un miracle.
La limite de la surface de géométrie affichée tendrait même logiquement à décroitre puisque chaque partie de texture est unique dans le niveau et donc recquiert sa propre place en mémoire vidéo.
Alors c'est sûr qu'avec un bon système de streaming et de LOD des textures, ça doit pouvoir passer confortablement mais j'ai du mal à voir la next next gen dans tout ça.
Voilà, c'est tout. Le bullshit marketeux ça m'énerve.
Pour Q3ta engine, je rognais sur les lightmaps et je bidouillais la gridsize pour afficher plus de 1024 shaders simultanément.
Sachant que tu peux avoir 5 à 8 passes par texture sur une grosse carte avec de multiples textures, tu atteignais vite les 1024 shaders, chaque passe étant considérée comme un "shader"!
Sur ma dernière carte sur Q3TA, je me suis affranchi de cette limite assez élégamment.
MERDE !
et demain le current-gen sera le next-gen d'hier.
C'est ainsi.
On pourait faire la même chose avec le web si on voulait, mais on a préféré appeler ça le web 2.0, le web 3.0, etc.
Penser faire de l'éclairage temps réel par pixel dans les jeux pour le commun des mortels parraissait quasiment impossible il y a qq années, avant de DOT3 bump mapping et les fragment programs pour les gérer. Hope hope hope...
EDIT:
"La limite de la surface de géométrie affichée tendrait même logiquement à décroitre puisque chaque partie de texture est unique dans le niveau et donc recquiert sa propre place en mémoire vidéo."
C'est tout l'intéret des fragment programs dans ce cas.
Au sujet du LOD, aussi loin que je me souvienne, il n'est pas utilisé dans la technologie en question.