Mon blog à moi... (le blog de Jerc)
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id Tech 5

Dimanche 19 août 2007 à 12 h 21
Selon Id, leur technologie serait "next-next gen".

Ils auraient même supprimé la limite de mémoire vidéo de toutes les plateformes. Alleluia ! Le Dieu Carmack a encore réalisé un miracle !

Sauf qu'il ne faut pas prendre les gens pour des cons non plus, la limite de texels chargés en mémoire va rester la même, à moins justement d'un miracle.

La limite de la surface de géométrie affichée tendrait même logiquement à décroitre puisque chaque partie de texture est unique dans le niveau et donc recquiert sa propre place en mémoire vidéo.

Alors c'est sûr qu'avec un bon système de streaming et de LOD des textures, ça doit pouvoir passer confortablement mais j'ai du mal à voir la next next gen dans tout ça.

Voilà, c'est tout. Le bullshit marketeux ça m'énerve.
Dimanche 19 août 2007 à 12 h 29
Blasphêmateur!!! Au bucher!
par Jaspion
Dimanche 19 août 2007 à 12 h 34
Si tu bossais sur les shaders sur un vieux moteur comme Q3ta où dès que tu dépassais 1024 shaders affichés tout foirait, tu trouverais ça fantastique de pouvoir afficher un nombre infini de shaders via la texture virtuelle IDtech5.

Pour Q3ta engine, je rognais sur les lightmaps et je bidouillais la gridsize pour afficher plus de 1024 shaders simultanément.

Sachant que tu peux avoir 5 à 8 passes par texture sur une grosse carte avec de multiples textures, tu atteignais vite les 1024 shaders, chaque passe étant considérée comme un "shader"!

Sur ma dernière carte sur Q3TA, je me suis affranchi de cette limite assez élégamment.
@Otsego
par Crazy
Dimanche 19 août 2007 à 14 h 03
plut bûchet non ?
par muadib
Dimanche 19 août 2007 à 14 h 09
par Beat
Dimanche 19 août 2007 à 15 h 20
Je suis avec Jerc. Parce que merde ... merde quoi.


MERDE !
par Jerc
Dimanche 19 août 2007 à 15 h 54
\me slaps Beat around with a big trout
Dimanche 19 août 2007 à 16 h 27
Hum, ça fait combien de temps qu'on parle de neskegène ? Quelle imagination dans les termes.
Dimanche 19 août 2007 à 16 h 43
Moi je veux du sex gen, tiens je vais copyrighter l'idée... ah merde j'ai tout dévoilé :o
par hide
Dimanche 19 août 2007 à 17 h 37
Le Next-gen d'aujourd'hui c'est le current-gen de demain.
et demain le current-gen sera le next-gen d'hier.
C'est ainsi.
Dimanche 19 août 2007 à 19 h 29
En gros, on est en plein previous-gen du next gen !
par pthc
Dimanche 19 août 2007 à 23 h 41
Vous savez pas lire un simple mot composé ou quoi ? Le next-gen c'est le next gen, la génération suivante, c'est pas plus compliqué. Une fois que le next-gen est sorti, que c'est plus une nouveauté, c'est plus du next-gen, mais il éxiste pour autant toujours un next-gen, qui est la génération d'après.
On pourait faire la même chose avec le web si on voulait, mais on a préféré appeler ça le web 2.0, le web 3.0, etc.
par Akimine
Lundi 20 août 2007 à 00 h 28
merci de ces précisions pthc, tu es tellement intelligent !
Lundi 20 août 2007 à 00 h 41
Non, ce sont les autres qui sont tellements cons, bornés et true rebel of the society (fuck les marketeux quoi) qu'il est obligé de répéter une évidence.
par Beat
Lundi 20 août 2007 à 00 h 46
Ou c'est parce qu'il est tellement con qu'il a pas vu que c'était pour la plupart du second degré...
Le next-gen c'est le next gen
par Jerc
Lundi 20 août 2007 à 00 h 49
On en revient donc au même point, le next gen n'est plus du next gen et donc parler de next-next gen est complêtement débile, d'autant plus lorsque le jeu en question sort sur les memes machines et ne présente pas de fossé technologique important par rapports aux jeux récents dits "next gen" mais en fait plus next gen. Car la next gen sera représentée par la PS4 et la 720 comme la PS3 et la 360 on représenté la next gen hier mais plus aujourd'hui. Du coup aujourd'hui la next gen n'est pas encore créée ! Du coup on se retrouve avec de la current gen moisie de Carmack qui se prétend être non pas de la next gen mais de la next next gen. Tout ça pour dire que les consoles, next gen ou pas, ça suxor et que je suis fatigué.
Lundi 20 août 2007 à 01 h 36
Je comprends ta douleur, Jerc.... Mais tu dis ça parce que t'es énervé ^^
Lundi 20 août 2007 à 08 h 21
Tu oses douter de la parole divine? Hérétique! Au bucher!
Lundi 20 août 2007 à 13 h 37
Très sérieusement, wait and see. Les info sur les techniques de megatexturing & texture procédurales sont plutot bonnes et sembles donner des perfs correctes. Pourtant, ça consomme moins de mémoire pour des "hudge textures". (Lire l'article sur la X360 a ce sujet ainsi que l'interview de carmack.

Penser faire de l'éclairage temps réel par pixel dans les jeux pour le commun des mortels parraissait quasiment impossible il y a qq années, avant de DOT3 bump mapping et les fragment programs pour les gérer. Hope hope hope...

EDIT:

"La limite de la surface de géométrie affichée tendrait même logiquement à décroitre puisque chaque partie de texture est unique dans le niveau et donc recquiert sa propre place en mémoire vidéo."

C'est tout l'intéret des fragment programs dans ce cas.

Au sujet du LOD, aussi loin que je me souvienne, il n'est pas utilisé dans la technologie en question.
par Jerc
Lundi 20 août 2007 à 19 h 38
Justement, j'ai pour l'instant l'impression que le megatexturing n'est qu'un shader qui va chercher telle ou telle partie d'une grosse texture suivant l'endroit à texturer dans le niveau, et du coup je ne vois pas ce qu'il y a de si révolutionnaire et fantastique. Mais c'est néanmoins clairement une bonne idée.
Mardi 21 août 2007 à 10 h 45
Ce n'est pas nécessairement fantastique, mais ça 'revolutionne' (un peu) le mapping car chaque pixel de la map peut être changé étant donné qu'il n'y a pas de limite théorique à la taille de la texture avec ce système. Du coups, je suppose que ça limite moins les mappeurs et que ça augmente la productivité.
par no_life
Mardi 21 août 2007 à 12 h 04
Ca augmente surtout le taille des maps... 500 mo pour une map de QW c'est abusé.
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