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Level Design - Pipeline

Jeudi 26 janvier 2006 à 15 h 19
Soyons clair au sujet du pipeline de production, c'est un aspect très thèorique du developpement d'un level, et peu de level designer s'en servent réellement, même dans le milieu professionnel ; Il est évident que chacun suit son cycle en V personnel, mais de là, à établir et à suivre un pipeline détaillé comme celui qui suit, il y a une large marge.

Pourquoi l'avoir posté ? ça peut toujours servir aux débutants, interresser les designers plus avancés, et faire marrer les confirmés. que du positif =).




Avant de commencer le dessin du layout, il faut choisir et faire son pipeline de production(ou pipeline de développement). Le pipeline de production c’est l’organisation et la position des étapes de développement (dans leur ordre chronologique). Les réalisateurs de film d’animation ont un pipeline de production bien plus complexe que celui ou ceux que nous sommes amenés d’utiliser. Généralement, notre pipeline de production se présente sous la forme suivante, il peut bien sur varier selon les level designer et leurs méthodes de travail. :



Pré Production
Nous avons vu cette étape précédemment, elle est utilisée pour rassembler toutes les informations concernant l’environnement général du level à développer.

Pipeline de production
C’est ce que nous étudions en ce moment même : la disposition des différentes étapes de développement du level.

Dessin du layout
Le dessin du layout est totalement indispensable, il permet au level designer de toujours savoir où il va, ce qui va suivre et comment cela va se présenter. Il peut alors anticiper la position des passages et salles tout ayant une disposition très étudiée de l’ensemble des aires du level.
Le dessin du layout peut se faire à plusieurs niveaux, d’abord une approche éloignée de l’allure du level, puis un point de vue plus approché peut être employé, pour finir par une vue détaillée des différents éléments du level.

Etude du set de textures
Il est préférable d’étudier et de prendre connaissance des textures disponibles pour le développement du level : type de matières, type de porte, les différentes trims existantes…

Modélisation de l’environnement
Selon les level designer, le contenu de la partie modélisation de l’environnement varie beaucoup : certain ne feront que l’allure générale puis repasseront une seconde fois pour affiner, d’autre feront chaque zone tout en détail dés leur premier passage, ou encore, on trouvera certain level designers qui préfèrent faire un bout de couloir en détail, le texturer pour ensuite, à partir de cette bouture, faire le reste du level. Je fais partis de la deuxième catégorie de level designer, la première est certainement la plus courante.

Alpha Test
C'est le premier test du level, il a pour but d'évaluer le gameplay général, la disposition des salles... Ce test peut amener à la reconstruction totale du level.

Texturage de l’environnement
C’est à présent que l’on dispose, aligne, étire les textures, sur les surfaces du level.

Codage des shaders et des effets
Cette étape est facultative, elle dépend de plusieurs choses : de la nécessité de créer un effet pour le level et de la capacité du moteur a supporter l’effet désiré.
Si vous avez besoin d’un effet de reflet spécifique, d’un fluide non existant ou d’un tout autre effet spécial qui n’est pas disponible, c’est durant cette étape que vous serez amené à le programmer et à le créer.

Ajout des entités
Une fois l’ensemble du level fait, il faut y ajouter les entités, items, lumières, tout les éléments cinématiques (portes, ascenseurs, ventilateurs….), les points d’apparition, etc… les entités varient en fonction du jeu pour lequel le level est développé.

Beta test
Cette étape peut se répéter à volonté tant que le level n’est pas estimé fini par le level designer. Ce fera recommencer les précédentes étapes, dans certains cas il peut également amener à revoir les éléments validés par l'alpha test voir annuler le level tout entier.

Final Release
Une fois le level fini, il peut être distribué ou inclu au projet.

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