Life is a video game (le blog de H.Reaper)
Retour au blog <<

Level Design - PréProduction

Mardi 24 janvier 2006 à 14 h 35



Le scénario est un des éléments les plus important de la phase de pré production. C’est lui qui détermine le thème du level. Que ce soit votre scénario ou celui de quelqu’un d’autre, qu’il soit complexe ou extrêmement basique, il est et reste, le facteur, déterminant le style tout entier du level. Si l’histoire se passe sur Mars au XXIIéme siècle, le style baroque est à mettre de côté. De même si l’action se passe sous le règne de Clovis, il est préférable d’éviter les tuyauteries complexes et les surfaces en aluminium. Les jeux et levels au caractère multi joueur (je ne parle pas ici des jeux de rôle massivement multi joueur mais plutôt des jeux de compétition comme Unreal Tournament ou Quake 3) peuvent se permettre un style beaucoup plus mixe voir fantaisiste mais devra tout de même conserver le ou les thèmes principaux du jeu. Dans le cas d’un jeu « single player » (1 seul joueur), le scénario prend donc une place dominante dans l’élaboration du thème de la map, il est donc nécessaire de savoir le décortiquer de fond en combles :

- A quelle époque se passe l’action ?
- Où se déroule t’elle ? est-ce dans notre dimension/univers ?
- Dans quel environnement se déroule t’elle ? (construction humaine ? extraterrestre ? mixe ?)
- Quels personnages le joueur est t’il susceptible de rencontrer ? (militaires ? civils ? fanatiques religieux ? spectres ?)
- Quel type d’action comportera le level ? (espionnage ? combats ? fuite ?)
- Dans le cas d’une construction, quel est l’usage de cette dernière ? (plateforme pétrolière ? hôpital ? usine d’armement ? édifice religieux ?)
- La bande son est t’elle déjà faite ? (stressante ? calme ? morbide ? rapide ?)
- Où se trouve ce level dans le jeu ? (début du jeu ? fin du jeu ?)

Il est important de bien répondre à ces questions, elles nous permettrons de rassembler les éléments important à ne pas omettre pour l’élaboration du thème.

- A quelle époque se passe l’action ?
Dans les années 2060

Cette réponse nous permet déjà d’avoir une idée tu type d’architecture rencontrée, dans une configuration humaine est antérieure à notre époque il nous est possible de nous fournir en image et croquis de l’époque.

- Où se déroule t’elle ? est-ce dans notre dimension ?
Dans une base de recherche localisée sur Mars, cette dernière est située dans un immense complexe militaire le tout dans un état habité appelé Marasia.

Cette question est certainement l’une des plus importante, le lieu où se déroule l’action change complètement le thème : un vaisseau spatial en perdition dans une galaxie inconnue, un souterrain qui plonge vers le centre de la terre, une école maternelle… la dimension ou l’univers dans lequel l’action prend place nous permet de définir le niveau de réalisme à employer : l’univers de l’Aventurie (le film Le Seigneur Des Anneaux ou le jeu Warcraft de Blizzard) pourra comporter des éléments irréalistes sans risquer de troubler l’histoire. A l’inverse un jeu qui se veut fidèle à l’histoire (Versaille 2 de Cryo) ne pourra se permettre aucun écart.

- Dans quel environnement se déroule t’elle ? (construction humaine ? extraterrestre ? mixe ?)
La base est souterraine et construite par l’homme. Ensemble futuriste mais sans extravagances.

L’environnement permet de se faire une idée précise sur l’architecture à utiliser, ceci toujours pour définir quel type d’extravagance sont envisageable ainsi l’allure globale du level. Une construction humaine infestée par des extraterrestres est souvent la représentation la plus courante d’un environnement mixe.

- Quels personnages le joueur est t’il susceptible de rencontrer ? (militaires ? civils ? fanatiques religieux ? spectres ?)
Des scientifiques, des agents de maintenance ainsi que des gardes de sécurité parcours régulièrement la base.

Un village changera complètement d’aspect si il est peuplé de gentils nains, de nazi ou de zombies. Les protagonistes ne sont donc pas à laisser de côté.

- Quel type d’action comportera le level ?
Le joueur est pris en chasse par les gardes. Il devra faire usage d’armes récupérées ou se cacher.

Si le joueur se bat du début à la fin du niveau il est préférable que ce dernier ne soit pas trop gourmand en performance afin de permettre aux propriétaires de petites configurations de pouvoir passer le niveau sans devoir modifier les propriétés vidéo du jeu. Un level ou le joueur doit s’extraire le plus rapidement possible de la zone ne devra pas comporter d’obstacle gênants et agaçant dans chaque passage.

- Dans le cas d’une construction, quel est l’usage de cette dernière ?
Cette base de recherche est consacrée au développement d’explosifs, de rockets et d’armes.

Un centre de recherche médical est totalement différent d’une base de recherche d’armement nucléaire. Principalement à cause de la sécurité défense et de l’aspect secret des recherches. Il est bon de savoir à quoi sert l’établissement pour le faire le plus proche possible de ce qu’il serait dans la réalité.

- La bande son est t’elle déjà faite ?
La musique n’est composée que de sons d’ambiance censée représenter les activités de la base.

Avec la bande son, il est beaucoup plus facile d’imaginer le level. Un cimetière accompagné d’une musique lente et morbide ne contiendra pas trop d’action, on devra alors jouer sur le côté horreur de la scène, par contre si la musique est violente et stressante on peut être sur qu’une horde de zombies va fondre sur le joueur. Le level doit alors être construit en conséquence.

- Où se trouve ce level dans le jeu ? (début du jeu ? fin du jeu ?)
C’est le premier level du jeu

Même si il est évident qu’aucun level d’un jeu ne doit être mis de côté, on apporte généralement plus d’importance au premier et au dernier. Le premier car c’est sur celui-ci qu’un joueur se fait l’idée du jeu auquel il va peut être jouer. Au dernier car c’est lui qui restera dans la mémoire du jeu au moment même ou il se fera un avis définitif sur le jeu. A peu près aux deux tiers du jeu, il arrive que le jour se lasse, il est alors bon d’avoir un level de qualité pour le re-motiver et le relancer dans l’histoire et le jeu.



Le thème du level, c’est tout simplement ce que l’on va extraire :
- de l’étude du scénario
- des dessins de concept

Les dessins de concept, c’est le résultat direct de l’étude de scénario réalisée par les concepts artists, ces derniers ont pour rôle de réaliser des dessins très détaillés des niveaux. Ainsi le level designer pourra piocher dans ces dessins l’inspiration pour le level. De son côté, le 2D artist pourra faire l’ensemble des textures nécessaires.
L’étude personnelle du scénario et les dessins de concept permettront au level designer de définir le style général du level. En l’absence de dessins de concept, ce sont les textures qui définiront une grande part du thème. Il est en effet difficile de réaliser une architecture de cathédrale du XVéme avec des textures futuristes.

On notera plusieurs thèmes prédominants (même si rien n’empêche d’en fabriquer de nouveaux. :
- gothique
- futuriste
- moderne
- outdoor (en extérieur)



La disposition des salles, des couloirs, des allées ; est extrêmement importante, il faut à tout prix éviter que le level soit linéaire, ou au contraire, beaucoup trop libre et que le joueur ne se perde. C’est alors qu’intervient le layout, le layout, c’est le dessin, généralement à la main, de la disposition des différentes zones du level, ainsi, le level designer pourra changer et optimiser la disposition générale pour qu’elle aille au mieux avec ce qui est désiré. Un level créé à la volée a de forte chance d’être linéaire et très mal construit. Le dessin du layout est une étape importante avant de passer à la production du level.



Comme dans toute société et comme pour tout projet, il faut respecter certaines règles pour qu’un level soit intégré dans un jeu. En voici les principales :

- Le level respecte t’il les contraintes de performance imposées par le moteur ?
- Combien de temps faut t’il pour finir ce level ?
- Sa complexité est t’elle à la portée du level designer en charge ?
- Quel est le temps requis pour développer ce level ?
- Les technologies requises sont t’elles supportées par le moteur ou par les futurs utilisateurs ?
- N’y a-t-il pas de contraste trop élevé entre le level précédent et celui-ci , et avec le suivant ?

Pour que le level puisse être inclut dans le jeu sans sortir de la masse d’une façon négative, il faut que ces restrictions soient respectées à la lettre. Dans le cas contraire, il y a toutes les chances pour que le level ai une connotation négative dans l’ensemble des levels, ceci peut sévèrement porter préjudice au jeu dans sa globalité.
par Travhen
Mardi 24 janvier 2006 à 16 h 19
say bo
@Travhen
Mardi 24 janvier 2006 à 22 h 16
?
par channie
Mercredi 25 janvier 2006 à 10 h 54
Bon article :) Mais la mise en page gagnerait à être plus claire je pense, puisque l'on a un gros bloc de texte sur le scénario, certes aéré, mais si les sous-catégories du scénario étaient mieux indiquées, ca donnerait un sens à la lecture.

A peu près aux deux tiers du jeu, il arrive que le jour se lasse, il est alors bon d’avoir un level de qualité pour le re-motiver et le relancer dans l’histoire et le jeu.

Exact, mais à mon avis difficile à quantifier, car les joueurs peuvent arrêter à n'importe quel moment. Dans mon entourage, personne n'a stoppé Cod 2 au même endroit par exemple. Prévoir le coup consiste à placer un level médiocre juste avant celui sensé redonner au joueur l'envie de continuer, ce qui est préjudiciable pour la qualité globale je pense.


Sinon la linéarité ça n'est pas sale hein ;) Notamment pour les premiers niveaux du jeu où l'on apprend à maitriser les mécanismes via des tutorials.
@channie
Mercredi 25 janvier 2006 à 13 h 24
les sous catégories étaient en gras dans mon document original, j'avais la flemme là ^^

Placer un level médiocre avant un bon level, c'est comme se couper une jambe pour s'en faire mettre une cybernétique et plus performante : faut être un peu taré ou vraiment sûr de son coup.

Le mieux est souvent de placer le level médiocre plustôt tôt que tard dans le jeu, ainsi le joueur qui se lasse aura plus de chances d'atteindre ce level.

Niveau linéarité, je pense que c'est un débat à part entière, elle a des qualités et des défauts, je suis assez contre, j'aime bien les espaces ouverts où le joueur se demmerde ; même niveau tutoriaux, je suis également contre, le joueur devrait apprendre les mécanismes du jeu, de lui même, perso, ça me gonfle enormement de me taper les mêmes explications à la con à chaque début du jeu, je préfére que la grenade me pète à la gueule une fois plustot que de me taper 5 minutes de dialogue pour apprendre que je dois la selectionner avant de la lancer, et que les grenades peuvent être dangereuses si je ne les lances pas assez loin. Je pense plustot qu'un texte qui s'affiche pour me préciser qu'en laissant pressée la touche "throw grenade" je la lancerais plus loin ou bien qu'au contraire elle risque de me péter à la gueule, est largement suffisant et bien moins contraignant.
Toutes les personnes enregistrées peuvent poster un commentaire dans ce blog.

Commenter

Tags autorisés : [b] [/b], [i] [/i], [u] [/u], [code] [/code], [img]Adresse d'une image[/img], [url=Adresse d'un site web] [/url]
Vous pouvez aligner vos images à droite ou à gauche en modifiant le tag [img] comme ceci : [img right] ou [img left].

Pour vos vidéos/animations flash : [video]Adresse d'une animation[/video], pour préciser la largeur et hauteur : [video width=100 height=200]...[/video]