Life is a video game (le blog de H.Reaper)
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Janvier 2006

Level Design - Pipeline

Jeudi 26 janvier 2006 à 15 h 19
Soyons clair au sujet du pipeline de production, c'est un aspect très thèorique du developpement d'un level, et peu de level designer s'en servent réellement, même dans le milieu professionnel ; Il est évident que chacun suit son cycle en V personnel, mais de là, à établir et à suivre un pipeline détaillé comme celui qui suit, il y a une large marge.

Pourquoi l'avoir posté ? ça peut toujours servir aux débutants, interresser les designers plus avancés, et faire marrer les confirmés. que du positif =).




Avant de commencer le dessin du layout, il faut choisir et faire son pipeline de production(ou pipeline de développement). Le pipeline de production c’est l’organisation et la position des étapes de développement (dans leur ordre chronologique). Les réalisateurs de film d’animation ont un pipeline de production bien plus complexe que celui ou ceux que nous sommes amenés d’utiliser. Généralement, notre pipeline de production se présente sous la forme suivante, il peut bien sur varier selon les level designer et leurs méthodes de travail. :



Pré Production
Nous avons vu cette étape précédemment, elle est utilisée pour rassembler toutes les informations concernant l’environnement général du level à développer.

Pipeline de production
C’est ce que nous étudions en ce moment même : la disposition des différentes étapes de développement du level.

Dessin du layout
Le dessin du layout est totalement indispensable, il permet au level designer de toujours savoir où il va, ce qui va suivre et comment cela va se présenter. Il peut alors anticiper la position des passages et salles tout ayant une disposition très étudiée de l’ensemble des aires du level.
Le dessin du layout peut se faire à plusieurs niveaux, d’abord une approche éloignée de l’allure du level, puis un point de vue plus approché peut être employé, pour finir par une vue détaillée des différents éléments du level.

Etude du set de textures
Il est préférable d’étudier et de prendre connaissance des textures disponibles pour le développement du level : type de matières, type de porte, les différentes trims existantes…

Modélisation de l’environnement
Selon les level designer, le contenu de la partie modélisation de l’environnement varie beaucoup : certain ne feront que l’allure générale puis repasseront une seconde fois pour affiner, d’autre feront chaque zone tout en détail dés leur premier passage, ou encore, on trouvera certain level designers qui préfèrent faire un bout de couloir en détail, le texturer pour ensuite, à partir de cette bouture, faire le reste du level. Je fais partis de la deuxième catégorie de level designer, la première est certainement la plus courante.

Alpha Test
C'est le premier test du level, il a pour but d'évaluer le gameplay général, la disposition des salles... Ce test peut amener à la reconstruction totale du level.

Texturage de l’environnement
C’est à présent que l’on dispose, aligne, étire les textures, sur les surfaces du level.

Codage des shaders et des effets
Cette étape est facultative, elle dépend de plusieurs choses : de la nécessité de créer un effet pour le level et de la capacité du moteur a supporter l’effet désiré.
Si vous avez besoin d’un effet de reflet spécifique, d’un fluide non existant ou d’un tout autre effet spécial qui n’est pas disponible, c’est durant cette étape que vous serez amené à le programmer et à le créer.

Ajout des entités
Une fois l’ensemble du level fait, il faut y ajouter les entités, items, lumières, tout les éléments cinématiques (portes, ascenseurs, ventilateurs….), les points d’apparition, etc… les entités varient en fonction du jeu pour lequel le level est développé.

Beta test
Cette étape peut se répéter à volonté tant que le level n’est pas estimé fini par le level designer. Ce fera recommencer les précédentes étapes, dans certains cas il peut également amener à revoir les éléments validés par l'alpha test voir annuler le level tout entier.

Final Release
Une fois le level fini, il peut être distribué ou inclu au projet.

Level Design - PréProduction

Mardi 24 janvier 2006 à 14 h 35



Le scénario est un des éléments les plus important de la phase de pré production. C’est lui qui détermine le thème du level. Que ce soit votre scénario ou celui de quelqu’un d’autre, qu’il soit complexe ou extrêmement basique, il est et reste, le facteur, déterminant le style tout entier du level. Si l’histoire se passe sur Mars au XXIIéme siècle, le style baroque est à mettre de côté. De même si l’action se passe sous le règne de Clovis, il est préférable d’éviter les tuyauteries complexes et les surfaces en aluminium. Les jeux et levels au caractère multi joueur (je ne parle pas ici des jeux de rôle massivement multi joueur mais plutôt des jeux de compétition comme Unreal Tournament ou Quake 3) peuvent se permettre un style beaucoup plus mixe voir fantaisiste mais devra tout de même conserver le ou les thèmes principaux du jeu. Dans le cas d’un jeu « single player » (1 seul joueur), le scénario prend donc une place dominante dans l’élaboration du thème de la map, il est donc nécessaire de savoir le décortiquer de fond en combles :

- A quelle époque se passe l’action ?
- Où se déroule t’elle ? est-ce dans notre dimension/univers ?
- Dans quel environnement se déroule t’elle ? (construction humaine ? extraterrestre ? mixe ?)
- Quels personnages le joueur est t’il susceptible de rencontrer ? (militaires ? civils ? fanatiques religieux ? spectres ?)
- Quel type d’action comportera le level ? (espionnage ? combats ? fuite ?)
- Dans le cas d’une construction, quel est l’usage de cette dernière ? (plateforme pétrolière ? hôpital ? usine d’armement ? édifice religieux ?)
- La bande son est t’elle déjà faite ? (stressante ? calme ? morbide ? rapide ?)
- Où se trouve ce level dans le jeu ? (début du jeu ? fin du jeu ?)

Il est important de bien répondre à ces questions, elles nous permettrons de rassembler les éléments important à ne pas omettre pour l’élaboration du thème.

- A quelle époque se passe l’action ?
Dans les années 2060

Cette réponse nous permet déjà d’avoir une idée tu type d’architecture rencontrée, dans une configuration humaine est antérieure à notre époque il nous est possible de nous fournir en image et croquis de l’époque.

- Où se déroule t’elle ? est-ce dans notre dimension ?
Dans une base de recherche localisée sur Mars, cette dernière est située dans un immense complexe militaire le tout dans un état habité appelé Marasia.

Cette question est certainement l’une des plus importante, le lieu où se déroule l’action change complètement le thème : un vaisseau spatial en perdition dans une galaxie inconnue, un souterrain qui plonge vers le centre de la terre, une école maternelle… la dimension ou l’univers dans lequel l’action prend place nous permet de définir le niveau de réalisme à employer : l’univers de l’Aventurie (le film Le Seigneur Des Anneaux ou le jeu Warcraft de Blizzard) pourra comporter des éléments irréalistes sans risquer de troubler l’histoire. A l’inverse un jeu qui se veut fidèle à l’histoire (Versaille 2 de Cryo) ne pourra se permettre aucun écart.

- Dans quel environnement se déroule t’elle ? (construction humaine ? extraterrestre ? mixe ?)
La base est souterraine et construite par l’homme. Ensemble futuriste mais sans extravagances.

L’environnement permet de se faire une idée précise sur l’architecture à utiliser, ceci toujours pour définir quel type d’extravagance sont envisageable ainsi l’allure globale du level. Une construction humaine infestée par des extraterrestres est souvent la représentation la plus courante d’un environnement mixe.

- Quels personnages le joueur est t’il susceptible de rencontrer ? (militaires ? civils ? fanatiques religieux ? spectres ?)
Des scientifiques, des agents de maintenance ainsi que des gardes de sécurité parcours régulièrement la base.

Un village changera complètement d’aspect si il est peuplé de gentils nains, de nazi ou de zombies. Les protagonistes ne sont donc pas à laisser de côté.

- Quel type d’action comportera le level ?
Le joueur est pris en chasse par les gardes. Il devra faire usage d’armes récupérées ou se cacher.

Si le joueur se bat du début à la fin du niveau il est préférable que ce dernier ne soit pas trop gourmand en performance afin de permettre aux propriétaires de petites configurations de pouvoir passer le niveau sans devoir modifier les propriétés vidéo du jeu. Un level ou le joueur doit s’extraire le plus rapidement possible de la zone ne devra pas comporter d’obstacle gênants et agaçant dans chaque passage.

- Dans le cas d’une construction, quel est l’usage de cette dernière ?
Cette base de recherche est consacrée au développement d’explosifs, de rockets et d’armes.

Un centre de recherche médical est totalement différent d’une base de recherche d’armement nucléaire. Principalement à cause de la sécurité défense et de l’aspect secret des recherches. Il est bon de savoir à quoi sert l’établissement pour le faire le plus proche possible de ce qu’il serait dans la réalité.

- La bande son est t’elle déjà faite ?
La musique n’est composée que de sons d’ambiance censée représenter les activités de la base.

Avec la bande son, il est beaucoup plus facile d’imaginer le level. Un cimetière accompagné d’une musique lente et morbide ne contiendra pas trop d’action, on devra alors jouer sur le côté horreur de la scène, par contre si la musique est violente et stressante on peut être sur qu’une horde de zombies va fondre sur le joueur. Le level doit alors être construit en conséquence.

- Où se trouve ce level dans le jeu ? (début du jeu ? fin du jeu ?)
C’est le premier level du jeu

Même si il est évident qu’aucun level d’un jeu ne doit être mis de côté, on apporte généralement plus d’importance au premier et au dernier. Le premier car c’est sur celui-ci qu’un joueur se fait l’idée du jeu auquel il va peut être jouer. Au dernier car c’est lui qui restera dans la mémoire du jeu au moment même ou il se fera un avis définitif sur le jeu. A peu près aux deux tiers du jeu, il arrive que le jour se lasse, il est alors bon d’avoir un level de qualité pour le re-motiver et le relancer dans l’histoire et le jeu.



Le thème du level, c’est tout simplement ce que l’on va extraire :
- de l’étude du scénario
- des dessins de concept

Les dessins de concept, c’est le résultat direct de l’étude de scénario réalisée par les concepts artists, ces derniers ont pour rôle de réaliser des dessins très détaillés des niveaux. Ainsi le level designer pourra piocher dans ces dessins l’inspiration pour le level. De son côté, le 2D artist pourra faire l’ensemble des textures nécessaires.
L’étude personnelle du scénario et les dessins de concept permettront au level designer de définir le style général du level. En l’absence de dessins de concept, ce sont les textures qui définiront une grande part du thème. Il est en effet difficile de réaliser une architecture de cathédrale du XVéme avec des textures futuristes.

On notera plusieurs thèmes prédominants (même si rien n’empêche d’en fabriquer de nouveaux. :
- gothique
- futuriste
- moderne
- outdoor (en extérieur)



La disposition des salles, des couloirs, des allées ; est extrêmement importante, il faut à tout prix éviter que le level soit linéaire, ou au contraire, beaucoup trop libre et que le joueur ne se perde. C’est alors qu’intervient le layout, le layout, c’est le dessin, généralement à la main, de la disposition des différentes zones du level, ainsi, le level designer pourra changer et optimiser la disposition générale pour qu’elle aille au mieux avec ce qui est désiré. Un level créé à la volée a de forte chance d’être linéaire et très mal construit. Le dessin du layout est une étape importante avant de passer à la production du level.



Comme dans toute société et comme pour tout projet, il faut respecter certaines règles pour qu’un level soit intégré dans un jeu. En voici les principales :

- Le level respecte t’il les contraintes de performance imposées par le moteur ?
- Combien de temps faut t’il pour finir ce level ?
- Sa complexité est t’elle à la portée du level designer en charge ?
- Quel est le temps requis pour développer ce level ?
- Les technologies requises sont t’elles supportées par le moteur ou par les futurs utilisateurs ?
- N’y a-t-il pas de contraste trop élevé entre le level précédent et celui-ci , et avec le suivant ?

Pour que le level puisse être inclut dans le jeu sans sortir de la masse d’une façon négative, il faut que ces restrictions soient respectées à la lettre. Dans le cas contraire, il y a toutes les chances pour que le level ai une connotation négative dans l’ensemble des levels, ceci peut sévèrement porter préjudice au jeu dans sa globalité.