Life is a video game (le blog de H.Reaper)
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la réalité dans nos jeux ? (Partie 1)

Samedi 21 mai 2005 à 13 h 12
Un petit écart de sujet avec cet article, je l'avais posté il y a quelque temps déjà sur le forum de Sourceofdoom.com (très bon site) et le débat qui en n'a suivit fut assez interressant, voir, amusant...

A tout ceux qui prendront la peine de lire ce texte et de le commenter, merci d'argumenter, autant que possible, vos propos. Sinon, le commentaire ne sert à rien.
Merci de votre compréhension.


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Quelques années seulement nous séparent des premiers balbutiements des jeux vidéo et pourtant déjà les jeux vidéo ont acquis une grande partie des loisirs des nouvelles générations occidentales et asiatiques. Certains ayant aujourd’hui le rôle de joueur professionnel, d’autres travaillant sans relâches à la découverte et au maniement de nouvelles technologies qui amèneront le jeu vidéo toujours plus près de la réalité. Réalité qu’il a déjà dépassée sur de nombreux points si l’on n’en croit les scénarios, les personnages voir les univers tout entiers purement imaginatifs et fantastiques qui forment la grande majorité des jeux vidéo d’aujourd’hui. Quel sera l’impact lorsque le jeu vidéo aura atteint voir dépassé la réalité de notre monde ? Quels seront les conséquences et les risques de se retrouver avec deux mondes ancrés l’un dans l’autres ? Il y aura-t-il toujours des différences radicales entre le monde dans lequel nous vivons et celui dans lequel nous jouons ? Après avoir étudié quels seraient les impacts d’une réalité virtuelle, nous en analyseront les conséquences et les risques qu’elle engendrerait. Ensuite, nous détaillerons les éléments qui forment la frontière entre réalité et virtuel ainsi que les différents moyen de les contourner. Enfin, nous finirons sur les bienfaits que pourraient nous apporter la réalité virtuelle puis nous conclurons en faisant un choix entre réalité virtuelle ou réalité.

Avoir à notre portée 2 mondes différents, l’un totalement factice dans lequel nos actes n’auraient que peu d’importances l’autre contenant l’histoire et le futur de l’humanité, notre présence physique et spirituelle, notre vie et notre mort. Quels seraient les impacts sur notre vie si ces deux mondes n’étaient pas ou difficilement différenciables ? Il semblerait que déjà, à notre époque, où les jeux vidéo sont parfaitement dissociables de la réalité, certaines personnes aient leur comportement affecté par les jeux vidéo au point de commettre des crimes sans précédent et d’être la cause de drames qui ont marqués un pays. Bien que la cause des jeux vidéo dans ces actes soit parfaitement discutable, il est indéniable que ceux-ci aient un impact sur le comportement des gens qui l’utilisent quotidiennement. Démontrer que cet impact est négatif ou positif sur cette personne est un problème beaucoup plus complexe, mais nous devons pas omettre que les jeux vidéo d’aujourd’hui sont encore très loin d’être une réalité virtuelle, malgré ce fait, les générations d’aujourd’hui sont totalement imprégnées de la mentalité « gamer ».Nous sommes donc en droit de nous poser des questions sur la mentalité des générations qui vivront une époque de double réalité, seront-ils aptes à différencier ces deux mondes ? Tout prête à penser que oui : la mort, la reproduction, l’infini, l’inconnu, la recherche, la vie… autant d’éléments qui n’existeront toujours que dans notre monde premier et qui devraient permettre, à nos générations futures, d’établir la différence d’importance entre les deux réalité. En effet, même si le jeu vidéo peut atteindre et dépasser la réalité sur de nombreux points il ne pourra jamais comporter des éléments comme la mort de l’utilisateur, sa reproduction ou tout ce qui est relatif à ce que l’homme ne sait pas : l’homme ne pouvant pas créé un monde composé d’élément qu’il ne connaît pas, il est contraint de connaître tout ce que la réalité virtuelle contient il lui est dès lors impossible d’y faire progresser son savoir. La connaissance de l’homme dans la réalité virtuelle est donc bridée et limitée à ce qu’il sait déjà. Une perspective peu convaincante lorsque l’on connaît la curiosité et la soif de savoir naturelle de l’homme. L’évolution intellectuelle et génétique de l’homme n’est donc possible que dans la réalité. La vie et ses sensations n’est également concevable que dans la réalité, en aucun cas dans un monde virtuel, l’homme aura faim ou soif, ressentira de douleurs physique où sera sous l’emprise de douleurs dues à un virus ou à une maladie. Nous discernons donc d’importants éléments qui permettront à l’avenir de toujours de démarquer la réalité de la réalité virtuelle. Mais même si le monde virtuel sera toujours différents de la réalité, ne risque t’il pas de nous apporter drames et dangers ? Quels seront les risques et les conséquences d’un monde comportant une ou plusieurs réalités virtuelles en plus de la réalité ? Comment nous prévenir de ces dangers ?
Même si ce fait soit totalement discutable, il semblerait que les jeux vidéos violent rendent agressifs et dangereux certaines personnes certainement mentalement déficientes et donc naturellement dangereuses. Ces jeux vidéos violent voir parfois choquant peuvent en effet être l’élément déclencheur de l’acte dramatique qui a pu être commis par une personne atteinte d’un déficit intellectuel mais que ces jeux vidéos aient existés ou non, cet acte aurait de toutes façons été commis ; ceci peut être même dans des circonstances plus floues qui aurait pu faire écarter la thèse de la l’aliénation mentale. Il est évident que quelqu’un au fonctionnement intellectuel normal est tout a fais capable de faire lui-même la différence entre un jeu vidéo sur son écran de télévision ou d’ordinateur de bureau et sa vie de tout les jours. Malgré tout, les actes de violence inspirés de jeux vidéo vont certainement aller en s’accroissant ceci à cause du réalisme qu’obtiennent certains jeux, en effet, ces esprits fables qui n’ont pas été, par le passé, sous l’emprise psychologique d’un jeu vidéo au point d’en confondre virtuel et réalité, risquent, dans un proche avenir, d’être dépassé par la qualité visuelle, sonore et intellectuelle des futurs jeux vidéos. Mais ne risque t’il pas d’arriver un jour à ce que les jeux vidéos soient d’un réalisme suffisant pour contrôler n’importe quel utilisateur, qu’il soit déficient ou qu’il ai toutes ses facultés ? Tout prête à penser que non puisque comme détaillé au chapitre précédent, le monde virtuel reste très limité sur de nombreux point, du moins, suffisamment pour qu’une personne normalement constitué se rende compte d’elle-même de l’importance de la réalité par rapport à la facticité du virtuel. Pourtant le nombre de personnes sous l’emprise des jeux vidéo risque certainement d’augmenter, quels sont les moyens de ralentir cette progression voir de réduire le danger ? Selon toutes évidences, la meilleure façon serait d’interrompre ou d’interdire les jeux vidéo trop réalistes, mais ceci serait une importante entrave à une industrie qui suit une évolution technique des plus rapides et des plus impressionnantes. De plus, si les jeux vidéos réalistes devenaient interdit, ils seraient alors distribués illégalement et gratuitement ce qui augmenterait d’autant leur nombre d’utilisateurs. Nous savons tous que les choses interdites attirent d’avantage la curiosité que ce qui n’est pas censuré par l’état. Il y a-t-il donc d’autres moyens internes ou externes au jeu vidéo qui pourraient nous prévenir des dangers du réalisme virtuel ? D’un point de vue médical il serait important de pouvoir déceler à l’avance les personnes non aptes à utiliser des jeux trop réalistes. Certaines personnes auraient alors le droit de jouer et d’autres non. L’instauration d’un permis de jouer contenant différent niveau d’utilisation allant du permis de jouer au jeu « tout public » uniquement jusqu’au permis de jouer à des jeux plus « réalistes et violents ». Mais cela empêcherai t’il les gens de ne pas jouer aux jeux auxquels ils ne peuvent jouer ? Bien sur que non, a moins que ces permis ne soient nécessaires pour lancer le jeu. Il y aurait bien sur des prêts de permis, mais dans le cas d’un drame le prêteur se verrait infliger une lourde peine (amende ou emprisonnement) ceci afin de dissuader tout contournement. Il est donc possible de minimiser les risques engendrés par le virtuel, mais le serais-ce t’il toujours si, contrairement à ce qui a été étudié plus tôt, il était possible de faire confondre à n’importe quel homme, la réalité et le virtuel ? Les sois disantes différences fondamentales sont elles réellement incontournables ?

Nous avons vu précédemment que, la mort, la reproduction, l’infini, l’inconnu, la recherche, la vie et peut être d’autres éléments encore, permettraient toujours de faire la différence entre réalité et virtuel, et c’est d’ailleurs ce qui nous protége de tout risque de confusions qui pourraient d’après certaines personnes, aboutir à de gros dangers pour l’humanité ; l’homme pourrait alors jouer dans la réalité et essayer de subvenir à ses besoins dans le factice … Or, si il est possible de faire confondre à l’homme le réel et le virtuel, c’est qu’il est devenu possible de remédier aux importants problèmes précédemment posés : « mort, la reproduction, l’infini, l’inconnu, la recherche, la vie ». Commençons par la mort, la peur de la mort dans nos jeux vidéo est très bénigne, une simple sauvegarde ou quelques minutes de jeu suffisent à retrouver son ancien statut. Mais si il était impossible de charger une partie voir de la recommencer ? Si l’utilisateur ne possédait qu’une vie dans le jeu ne serait-t-il pas beaucoup plus angoissé à l’idée de la perdre ? Du fait que l’on ne peut donner la vie virtuellement, la reproduction est un élément beaucoup plus compliqué à résoudre. Peut être pourrions nous contourner le problème en faisant reproduire les gens dans la réalité mais en leur permettant de voir évoluer leur descendance dans le virtuel, voir même, ce qui représenterait un grand danger pour notre avenir, de permettre une procréation totalement virtuelle : aucune, la descendance serait également virtuelle, ceci pourrait effectivement mettre l’humanité en danger. Un autre problème qui semble difficile à résoudre : l’infini ; le monde dans lequel nous vivons semble ne pas avoir de limites. Comment résoudre ce problème alors que mathématiquement parlant il est impossible de gérer un univers infini. Pourtant il y aurait au moins une méthode de résoudre ce problème : en ne considérant que les endroits que l’homme connaît ou a connu. Ainsi les dimensions à contrôler restent limitées. L’inconnu et la recherche étant des éléments de même nature, nous les résoudrons avec la même méthode ; le problème que pose ces deux derniers étant assez simple : un monde créé par l’homme ne peut contenir d’éléments qu’il ne maîtrise pas il serait impossible d’évoluer dans ce monde à moins de rester limiter à ce que l’homme connaissant lors de la création du monde virtuel. Pour palier à ce problèmes différentes méthodes se présentent, si l’homme fabrique un monde virtuel il en devient le dieu, il peut alors à sa guise faire vivre les hommes à l’époque de l’age de pierre laissant à l’homme plusieurs millénaires de recherche avant d’atteindre l’étendue des connaissances humaines lors de la mise en route du monde virtuel. Mais une méthode plus séduisantes en tout points est également envisageable : l’homme pourra t’il un jour vérifier avec la certitude la plus absolue que tout ce qu’il a établit est vrai ? Il y a peu de chances de cela, il est alors possible d’imaginer un savoir aussi virtuel que le monde fictif dans lequel les hommes rechercheront en permanence la clé du savoir. Au fur et à mesure du temps et de l’évolution des découvertes de l’homme, il leur sera fournit des indices, informations et mystères tous aussi fictifs et faux les un que les autres, l’homme ne pourra alors jamais les vérifier. Ceci risque par contre de fortement brider les capacités d’évolutions de l’homme. La vie ainsi que toutes les sensations qui vont avec, reste la difficulté majeure pour obtenir un monde virtuel parfait. Comment reconstituer dans le virtuel des sensations comme l’amour, la douleur, la peur, le froid où le chaud. Même si certaines d’entres elles sont déjà réalisables ; la peur, la joie, la haine… sont des sentiments que l’on peut déjà produire chez l’homme ; dans des communautés multi joueurs, l’amour devrait être facilement concevable… Par contre, les sensations physiques comme la douleur ou la faim seront plus difficiles à reproduire à moins de disposer de matériel directement branché au joueur. Sans bien sur imaginer chaque homme doté d’un port USB dans la nuque, un simple casque doté d’électrodes pourrait faire ressentir à l’utilisateur les douleurs qui lui sont infligées dans le jeu, il serait évidemment nécessaire de réduire, à grande échelle, l’intensité de ces douleurs, à moins de la laisser identique pour une réalité parfaite, ceci pouvant mettre la vie réelle du joueur en danger. La faim n’est pas un élément qui nécessite d’être reproduis dans le virtuel, l’homme a déjà faim dans la réalité pourquoi lui donner faim dans le fictif ? Plus simplement, laissons l’homme aller manger dans le réel lorsqu’il a faim, mais empêchons le de mettre le fictif en pause, l’homme devra donc manger devant son écran pour se prévenir de tout danger, l’humanité deviendra alors, peu à peu, prisonnière du jeu. Mais la dépendance au virtuel est elle forcement un défaut ? N’y a-t-il pas des avantages à vivre dans un monde complètement fictif ? Quels sont t’ils ?

L’homme étant le Dieu du monde virtuel, il peut palier et résoudre tout ses problèmes : maladie, vie, mort, guerres, passions, famines… Tous ces éléments dépendent uniquement du choix de l’homme, le crime peut être corrigé dans l’instant où il est commis, et ses dégâts, quels qu’ils soient, seront réparés instantanément, si il l’est désiré. Les éléments tel que le bonheur ou le malheur, le bien ou le mal, peuvent être modulés à volonté. N’y a-t-il donc pas de sérieux avantages à ne connaître que le virtuel ?
Le risque principal du jeu vidéo, ne vient pas du jeu, mais au contraire, du réel, dans lequel malheur, souffrance et maladie existe. La symbiose entre réel et fictif se complique à cause des défauts du réel et non de ceux du virtuel. Quel choix convient t’il de faire ? Conserver un monde que nous ne contrôlons pas mais qui contient notre vie, ou migrer vers le virtuel, où tout n’est que fictif, où aucun acte n’a de conséquences, mais que notre passé et notre futur semble tout deux limités a des connaissances pré déterminées ? La meilleure chose à faire semble attendre, attendre et observer l’évolution de nos technologies afin de peut être trouver le moyen définitif de rendre le virtuel réel tout en conservant ses avantages.


H.Reaper
Samedi 21 mai 2005 à 14 h 44
La violence des jeux ne rends pas dangereux car c'est le joueur qui la produit (et en plus ca le défoule), tandis que pour un spectateur cela est different vus qu'il ne peu que la voir avec l'impossiblité de l'essayer, frustrant n'est il pas?
Samedi 21 mai 2005 à 18 h 07
J'ai lu ton article avec intéret, mais:

je viens justement de lire un mini dossier d'introduction au monde des hardcoregamers (supplément Victor, Le Soir, belgique) en fin de dossier il y a une interview de Jean-Yves Hayes (pédopsychiatre et professeur à l'ULB)

En (très) résumé il ne diabolise pas les jeux vidéos par principe, mais insiste sur la gestion du temps qui peut être mal géré par le joueur et entrainer une dépendance à cette distraction.
Il y a sur son site un article "Les jeunes, Internet et les jeux vidéo, et la société civile" (une fois qu'on à fait abstraction de la mise en page et des couleurs, c'est assez lisible).

Plus personellement, je pense que la réalité dépassera le virtuel lorsque l'on verra de manière officielle cette communauté se rassemblé (fièrement) au grand jour.
Et il semblerait que c'est en bonne voie.
@L'étranger
par vimes
Mardi 24 janvier 2006 à 15 h 24
Au cinéma, pendant la lecture d'un bouquin ou l'écoute d'une musique, le spectateur subit un phénomène de Catharsis : il peut vivre des sensations par procuration sans pour autant connaitre les conséquences négatives à long terme. Ca fait au moins un siècle que tout le monde s'accorder à dire que cette notion est réelle et que, via ce mécanisme, l'esprit reste toujours plus ou moins détaché de l'objet qu'il observe.
Avec les jeux vidéos et le fait que l'action est forgée par le joueur (ou en tout cas que le joueur à l'impression de forger l'action ) le principe de catharsis ne prévaut plus. Pour le meilleur et pour le pire... lorsqu'on dit que les jeux-vidéos ont les capacités pour atteindre le statut d'art, on évoque souvent le fait que le joueur/spectateur pourrait participer autant que le créateur à la forme et le fond de "l'oeuvre". Lorsqu'on vante les mérite éducatif des jv, on utilise ce même concept.
Le problème actuel des jeux vidéos actuel, c'est qu'ils simule la liberté d'actions sans qu'elle existe : les jeux n'offrent souvent comme moyen de résolution que la violence, allant jusqu'à la légitimer dans les cas les plus extrèmes. Je ne parle pas d'un GTA ou GTA vice City qui distancie l'action grace à une ironie salvatrice; les vrais jeu qui peuvent être dangereux sont ceux qui associe la violence à une ambiance premier degrès. Faut dire ce qui est, en dehors de Vietcong 2, la plupart des FPS historiques glorifie le massacre du gars d'en face qui a forcément toujours torts. Et c'est ça qui peut sembler incroyablement inquiétant.
@vimes
Mardi 24 janvier 2006 à 19 h 25
L'entente sur la dualité kathartique et criminogène est loin d'être établie, et c'est justement ce sujet que je traite dans mon article.
Jeudi 26 janvier 2006 à 21 h 20
Tres interessant, et je vais ajouter une petite anecdote.

il y a de ca pas si longtemps, je jouais assez souvent a GTA, et, il y avait dans ce jeu un aeroport ou les conducteurs de taxis ont un accent indien tres prononce... Je m'amusais a les suicider a coup de m-16 et autre ak-47...


Jusqu'au jour ou j'ai ete amene a prendre des taxis plus regulierement pour aller a l'aeroport de San Francisco. Meme endroit, meme ensoleillement. Et le taxi driver etait pakistanais. Je pouvais entendre tres distinctement le son de mon AK, que je n'avais pas bien sur...

Au bout de 5 minutes, j'avais cette petite apprehension. Si j'avais une arme reelle entre mes mains, aurais-tire? Cet exemple montre clairement que les jeux videos conditionnent les joueurs, les prepare. Mais a quoi? En fonction de votre environnement social, (USA par exemple), je suis desormais convaincu qu'une infime minorite de mort par balle peut etre en relation avec l'abus d'un jeux video. Ce genre d'accident a tres peu de chance d'arriver dans un pays europeen.
Vendredi 27 janvier 2006 à 19 h 45
Je trouve ça grave et inquiétant de confondre à ce point un jeu et une situation réelle. Si tu en viens à douter du fait que tu aurais pu te controler de tirer en ayant une arme en mains, juste parce que devant ton pc tu as pris l'habitude de tirer sur une poignée de polygone skinnée, c'est qu'il est grand temps pour toi de réduire tes activités virtuelles. Heureusement que tu prennais habitude à tirer sur des indiens à coup de kalash dans un taxi à l'aéroport de san francisco, parce que si c'était cogner les vieilles femmes au centre commercial je crois qu'on entendrait rapidement parler de toi au 20h...
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