Life is a video game (le blog de H.Reaper)

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Quelles marques ?

Dimanche 12 novembre 2006 à 12 h 01
Voila, en ce qui concerne les cartes graphique et les cartes mère, je ne sais pas pourquoi, mais j'ai toujours tourné chez Asus ; Etant donné la recrudescence d'emmerdes dont je suis victime depuis l'achat de ma dernière config, tant au niveau carte vidéo que carte mère, j'hésite à réinvestir chez eux, mais voila, vers quelles marques me tourner ? Leadtek ? Abit ? Carrefour ?

J'ai déjà une petit idée générale de la qualité de chaque marque, mais quoi de mieux que de demander l'opinion de d'autres utilisateurs ; en clair, vous avez quoi, vous avez eu quoi, et quel est votre opinion au sujet de chacun de ces éléments ?

No more time...

Vendredi 23 juin 2006 à 20 h 02
pour écrire.

c'est à cause de Mod Requiem ça...

Level Design - Pipeline

Jeudi 26 janvier 2006 à 15 h 19
Soyons clair au sujet du pipeline de production, c'est un aspect très thèorique du developpement d'un level, et peu de level designer s'en servent réellement, même dans le milieu professionnel ; Il est évident que chacun suit son cycle en V personnel, mais de là, à établir et à suivre un pipeline détaillé comme celui qui suit, il y a une large marge.

Pourquoi l'avoir posté ? ça peut toujours servir aux débutants, interresser les designers plus avancés, et faire marrer les confirmés. que du positif =).




Avant de commencer le dessin du layout, il faut choisir et faire son pipeline de production(ou pipeline de développement). Le pipeline de production c’est l’organisation et la position des étapes de développement (dans leur ordre chronologique). Les réalisateurs de film d’animation ont un pipeline de production bien plus complexe que celui ou ceux que nous sommes amenés d’utiliser. Généralement, notre pipeline de production se présente sous la forme suivante, il peut bien sur varier selon les level designer et leurs méthodes de travail. :



Pré Production
Nous avons vu cette étape précédemment, elle est utilisée pour rassembler toutes les informations concernant l’environnement général du level à développer.

Pipeline de production
C’est ce que nous étudions en ce moment même : la disposition des différentes étapes de développement du level.

Dessin du layout
Le dessin du layout est totalement indispensable, il permet au level designer de toujours savoir où il va, ce qui va suivre et comment cela va se présenter. Il peut alors anticiper la position des passages et salles tout ayant une disposition très étudiée de l’ensemble des aires du level.
Le dessin du layout peut se faire à plusieurs niveaux, d’abord une approche éloignée de l’allure du level, puis un point de vue plus approché peut être employé, pour finir par une vue détaillée des différents éléments du level.

Etude du set de textures
Il est préférable d’étudier et de prendre connaissance des textures disponibles pour le développement du level : type de matières, type de porte, les différentes trims existantes…

Modélisation de l’environnement
Selon les level designer, le contenu de la partie modélisation de l’environnement varie beaucoup : certain ne feront que l’allure générale puis repasseront une seconde fois pour affiner, d’autre feront chaque zone tout en détail dés leur premier passage, ou encore, on trouvera certain level designers qui préfèrent faire un bout de couloir en détail, le texturer pour ensuite, à partir de cette bouture, faire le reste du level. Je fais partis de la deuxième catégorie de level designer, la première est certainement la plus courante.

Alpha Test
C'est le premier test du level, il a pour but d'évaluer le gameplay général, la disposition des salles... Ce test peut amener à la reconstruction totale du level.

Texturage de l’environnement
C’est à présent que l’on dispose, aligne, étire les textures, sur les surfaces du level.

Codage des shaders et des effets
Cette étape est facultative, elle dépend de plusieurs choses : de la nécessité de créer un effet pour le level et de la capacité du moteur a supporter l’effet désiré.
Si vous avez besoin d’un effet de reflet spécifique, d’un fluide non existant ou d’un tout autre effet spécial qui n’est pas disponible, c’est durant cette étape que vous serez amené à le programmer et à le créer.

Ajout des entités
Une fois l’ensemble du level fait, il faut y ajouter les entités, items, lumières, tout les éléments cinématiques (portes, ascenseurs, ventilateurs….), les points d’apparition, etc… les entités varient en fonction du jeu pour lequel le level est développé.

Beta test
Cette étape peut se répéter à volonté tant que le level n’est pas estimé fini par le level designer. Ce fera recommencer les précédentes étapes, dans certains cas il peut également amener à revoir les éléments validés par l'alpha test voir annuler le level tout entier.

Final Release
Une fois le level fini, il peut être distribué ou inclu au projet.

Level Design - PréProduction

Mardi 24 janvier 2006 à 14 h 35



Le scénario est un des éléments les plus important de la phase de pré production. C’est lui qui détermine le thème du level. Que ce soit votre scénario ou celui de quelqu’un d’autre, qu’il soit complexe ou extrêmement basique, il est et reste, le facteur, déterminant le style tout entier du level. Si l’histoire se passe sur Mars au XXIIéme siècle, le style baroque est à mettre de côté. De même si l’action se passe sous le règne de Clovis, il est préférable d’éviter les tuyauteries complexes et les surfaces en aluminium. Les jeux et levels au caractère multi joueur (je ne parle pas ici des jeux de rôle massivement multi joueur mais plutôt des jeux de compétition comme Unreal Tournament ou Quake 3) peuvent se permettre un style beaucoup plus mixe voir fantaisiste mais devra tout de même conserver le ou les thèmes principaux du jeu. Dans le cas d’un jeu « single player » (1 seul joueur), le scénario prend donc une place dominante dans l’élaboration du thème de la map, il est donc nécessaire de savoir le décortiquer de fond en combles :

- A quelle époque se passe l’action ?
- Où se déroule t’elle ? est-ce dans notre dimension/univers ?
- Dans quel environnement se déroule t’elle ? (construction humaine ? extraterrestre ? mixe ?)
- Quels personnages le joueur est t’il susceptible de rencontrer ? (militaires ? civils ? fanatiques religieux ? spectres ?)
- Quel type d’action comportera le level ? (espionnage ? combats ? fuite ?)
- Dans le cas d’une construction, quel est l’usage de cette dernière ? (plateforme pétrolière ? hôpital ? usine d’armement ? édifice religieux ?)
- La bande son est t’elle déjà faite ? (stressante ? calme ? morbide ? rapide ?)
- Où se trouve ce level dans le jeu ? (début du jeu ? fin du jeu ?)

Il est important de bien répondre à ces questions, elles nous permettrons de rassembler les éléments important à ne pas omettre pour l’élaboration du thème.

- A quelle époque se passe l’action ?
Dans les années 2060

Cette réponse nous permet déjà d’avoir une idée tu type d’architecture rencontrée, dans une configuration humaine est antérieure à notre époque il nous est possible de nous fournir en image et croquis de l’époque.

- Où se déroule t’elle ? est-ce dans notre dimension ?
Dans une base de recherche localisée sur Mars, cette dernière est située dans un immense complexe militaire le tout dans un état habité appelé Marasia.

Cette question est certainement l’une des plus importante, le lieu où se déroule l’action change complètement le thème : un vaisseau spatial en perdition dans une galaxie inconnue, un souterrain qui plonge vers le centre de la terre, une école maternelle… la dimension ou l’univers dans lequel l’action prend place nous permet de définir le niveau de réalisme à employer : l’univers de l’Aventurie (le film Le Seigneur Des Anneaux ou le jeu Warcraft de Blizzard) pourra comporter des éléments irréalistes sans risquer de troubler l’histoire. A l’inverse un jeu qui se veut fidèle à l’histoire (Versaille 2 de Cryo) ne pourra se permettre aucun écart.

- Dans quel environnement se déroule t’elle ? (construction humaine ? extraterrestre ? mixe ?)
La base est souterraine et construite par l’homme. Ensemble futuriste mais sans extravagances.

L’environnement permet de se faire une idée précise sur l’architecture à utiliser, ceci toujours pour définir quel type d’extravagance sont envisageable ainsi l’allure globale du level. Une construction humaine infestée par des extraterrestres est souvent la représentation la plus courante d’un environnement mixe.

- Quels personnages le joueur est t’il susceptible de rencontrer ? (militaires ? civils ? fanatiques religieux ? spectres ?)
Des scientifiques, des agents de maintenance ainsi que des gardes de sécurité parcours régulièrement la base.

Un village changera complètement d’aspect si il est peuplé de gentils nains, de nazi ou de zombies. Les protagonistes ne sont donc pas à laisser de côté.

- Quel type d’action comportera le level ?
Le joueur est pris en chasse par les gardes. Il devra faire usage d’armes récupérées ou se cacher.

Si le joueur se bat du début à la fin du niveau il est préférable que ce dernier ne soit pas trop gourmand en performance afin de permettre aux propriétaires de petites configurations de pouvoir passer le niveau sans devoir modifier les propriétés vidéo du jeu. Un level ou le joueur doit s’extraire le plus rapidement possible de la zone ne devra pas comporter d’obstacle gênants et agaçant dans chaque passage.

- Dans le cas d’une construction, quel est l’usage de cette dernière ?
Cette base de recherche est consacrée au développement d’explosifs, de rockets et d’armes.

Un centre de recherche médical est totalement différent d’une base de recherche d’armement nucléaire. Principalement à cause de la sécurité défense et de l’aspect secret des recherches. Il est bon de savoir à quoi sert l’établissement pour le faire le plus proche possible de ce qu’il serait dans la réalité.

- La bande son est t’elle déjà faite ?
La musique n’est composée que de sons d’ambiance censée représenter les activités de la base.

Avec la bande son, il est beaucoup plus facile d’imaginer le level. Un cimetière accompagné d’une musique lente et morbide ne contiendra pas trop d’action, on devra alors jouer sur le côté horreur de la scène, par contre si la musique est violente et stressante on peut être sur qu’une horde de zombies va fondre sur le joueur. Le level doit alors être construit en conséquence.

- Où se trouve ce level dans le jeu ? (début du jeu ? fin du jeu ?)
C’est le premier level du jeu

Même si il est évident qu’aucun level d’un jeu ne doit être mis de côté, on apporte généralement plus d’importance au premier et au dernier. Le premier car c’est sur celui-ci qu’un joueur se fait l’idée du jeu auquel il va peut être jouer. Au dernier car c’est lui qui restera dans la mémoire du jeu au moment même ou il se fera un avis définitif sur le jeu. A peu près aux deux tiers du jeu, il arrive que le jour se lasse, il est alors bon d’avoir un level de qualité pour le re-motiver et le relancer dans l’histoire et le jeu.



Le thème du level, c’est tout simplement ce que l’on va extraire :
- de l’étude du scénario
- des dessins de concept

Les dessins de concept, c’est le résultat direct de l’étude de scénario réalisée par les concepts artists, ces derniers ont pour rôle de réaliser des dessins très détaillés des niveaux. Ainsi le level designer pourra piocher dans ces dessins l’inspiration pour le level. De son côté, le 2D artist pourra faire l’ensemble des textures nécessaires.
L’étude personnelle du scénario et les dessins de concept permettront au level designer de définir le style général du level. En l’absence de dessins de concept, ce sont les textures qui définiront une grande part du thème. Il est en effet difficile de réaliser une architecture de cathédrale du XVéme avec des textures futuristes.

On notera plusieurs thèmes prédominants (même si rien n’empêche d’en fabriquer de nouveaux. :
- gothique
- futuriste
- moderne
- outdoor (en extérieur)



La disposition des salles, des couloirs, des allées ; est extrêmement importante, il faut à tout prix éviter que le level soit linéaire, ou au contraire, beaucoup trop libre et que le joueur ne se perde. C’est alors qu’intervient le layout, le layout, c’est le dessin, généralement à la main, de la disposition des différentes zones du level, ainsi, le level designer pourra changer et optimiser la disposition générale pour qu’elle aille au mieux avec ce qui est désiré. Un level créé à la volée a de forte chance d’être linéaire et très mal construit. Le dessin du layout est une étape importante avant de passer à la production du level.



Comme dans toute société et comme pour tout projet, il faut respecter certaines règles pour qu’un level soit intégré dans un jeu. En voici les principales :

- Le level respecte t’il les contraintes de performance imposées par le moteur ?
- Combien de temps faut t’il pour finir ce level ?
- Sa complexité est t’elle à la portée du level designer en charge ?
- Quel est le temps requis pour développer ce level ?
- Les technologies requises sont t’elles supportées par le moteur ou par les futurs utilisateurs ?
- N’y a-t-il pas de contraste trop élevé entre le level précédent et celui-ci , et avec le suivant ?

Pour que le level puisse être inclut dans le jeu sans sortir de la masse d’une façon négative, il faut que ces restrictions soient respectées à la lettre. Dans le cas contraire, il y a toutes les chances pour que le level ai une connotation négative dans l’ensemble des levels, ceci peut sévèrement porter préjudice au jeu dans sa globalité.

la réalité dans nos jeux ? (Partie 1)

Samedi 21 mai 2005 à 13 h 12
Un petit écart de sujet avec cet article, je l'avais posté il y a quelque temps déjà sur le forum de Sourceofdoom.com (très bon site) et le débat qui en n'a suivit fut assez interressant, voir, amusant...

A tout ceux qui prendront la peine de lire ce texte et de le commenter, merci d'argumenter, autant que possible, vos propos. Sinon, le commentaire ne sert à rien.
Merci de votre compréhension.


________________________________


Quelques années seulement nous séparent des premiers balbutiements des jeux vidéo et pourtant déjà les jeux vidéo ont acquis une grande partie des loisirs des nouvelles générations occidentales et asiatiques. Certains ayant aujourd’hui le rôle de joueur professionnel, d’autres travaillant sans relâches à la découverte et au maniement de nouvelles technologies qui amèneront le jeu vidéo toujours plus près de la réalité. Réalité qu’il a déjà dépassée sur de nombreux points si l’on n’en croit les scénarios, les personnages voir les univers tout entiers purement imaginatifs et fantastiques qui forment la grande majorité des jeux vidéo d’aujourd’hui. Quel sera l’impact lorsque le jeu vidéo aura atteint voir dépassé la réalité de notre monde ? Quels seront les conséquences et les risques de se retrouver avec deux mondes ancrés l’un dans l’autres ? Il y aura-t-il toujours des différences radicales entre le monde dans lequel nous vivons et celui dans lequel nous jouons ? Après avoir étudié quels seraient les impacts d’une réalité virtuelle, nous en analyseront les conséquences et les risques qu’elle engendrerait. Ensuite, nous détaillerons les éléments qui forment la frontière entre réalité et virtuel ainsi que les différents moyen de les contourner. Enfin, nous finirons sur les bienfaits que pourraient nous apporter la réalité virtuelle puis nous conclurons en faisant un choix entre réalité virtuelle ou réalité.

Avoir à notre portée 2 mondes différents, l’un totalement factice dans lequel nos actes n’auraient que peu d’importances l’autre contenant l’histoire et le futur de l’humanité, notre présence physique et spirituelle, notre vie et notre mort. Quels seraient les impacts sur notre vie si ces deux mondes n’étaient pas ou difficilement différenciables ? Il semblerait que déjà, à notre époque, où les jeux vidéo sont parfaitement dissociables de la réalité, certaines personnes aient leur comportement affecté par les jeux vidéo au point de commettre des crimes sans précédent et d’être la cause de drames qui ont marqués un pays. Bien que la cause des jeux vidéo dans ces actes soit parfaitement discutable, il est indéniable que ceux-ci aient un impact sur le comportement des gens qui l’utilisent quotidiennement. Démontrer que cet impact est négatif ou positif sur cette personne est un problème beaucoup plus complexe, mais nous devons pas omettre que les jeux vidéo d’aujourd’hui sont encore très loin d’être une réalité virtuelle, malgré ce fait, les générations d’aujourd’hui sont totalement imprégnées de la mentalité « gamer ».Nous sommes donc en droit de nous poser des questions sur la mentalité des générations qui vivront une époque de double réalité, seront-ils aptes à différencier ces deux mondes ? Tout prête à penser que oui : la mort, la reproduction, l’infini, l’inconnu, la recherche, la vie… autant d’éléments qui n’existeront toujours que dans notre monde premier et qui devraient permettre, à nos générations futures, d’établir la différence d’importance entre les deux réalité. En effet, même si le jeu vidéo peut atteindre et dépasser la réalité sur de nombreux points il ne pourra jamais comporter des éléments comme la mort de l’utilisateur, sa reproduction ou tout ce qui est relatif à ce que l’homme ne sait pas : l’homme ne pouvant pas créé un monde composé d’élément qu’il ne connaît pas, il est contraint de connaître tout ce que la réalité virtuelle contient il lui est dès lors impossible d’y faire progresser son savoir. La connaissance de l’homme dans la réalité virtuelle est donc bridée et limitée à ce qu’il sait déjà. Une perspective peu convaincante lorsque l’on connaît la curiosité et la soif de savoir naturelle de l’homme. L’évolution intellectuelle et génétique de l’homme n’est donc possible que dans la réalité. La vie et ses sensations n’est également concevable que dans la réalité, en aucun cas dans un monde virtuel, l’homme aura faim ou soif, ressentira de douleurs physique où sera sous l’emprise de douleurs dues à un virus ou à une maladie. Nous discernons donc d’importants éléments qui permettront à l’avenir de toujours de démarquer la réalité de la réalité virtuelle. Mais même si le monde virtuel sera toujours différents de la réalité, ne risque t’il pas de nous apporter drames et dangers ? Quels seront les risques et les conséquences d’un monde comportant une ou plusieurs réalités virtuelles en plus de la réalité ? Comment nous prévenir de ces dangers ?
Même si ce fait soit totalement discutable, il semblerait que les jeux vidéos violent rendent agressifs et dangereux certaines personnes certainement mentalement déficientes et donc naturellement dangereuses. Ces jeux vidéos violent voir parfois choquant peuvent en effet être l’élément déclencheur de l’acte dramatique qui a pu être commis par une personne atteinte d’un déficit intellectuel mais que ces jeux vidéos aient existés ou non, cet acte aurait de toutes façons été commis ; ceci peut être même dans des circonstances plus floues qui aurait pu faire écarter la thèse de la l’aliénation mentale. Il est évident que quelqu’un au fonctionnement intellectuel normal est tout a fais capable de faire lui-même la différence entre un jeu vidéo sur son écran de télévision ou d’ordinateur de bureau et sa vie de tout les jours. Malgré tout, les actes de violence inspirés de jeux vidéo vont certainement aller en s’accroissant ceci à cause du réalisme qu’obtiennent certains jeux, en effet, ces esprits fables qui n’ont pas été, par le passé, sous l’emprise psychologique d’un jeu vidéo au point d’en confondre virtuel et réalité, risquent, dans un proche avenir, d’être dépassé par la qualité visuelle, sonore et intellectuelle des futurs jeux vidéos. Mais ne risque t’il pas d’arriver un jour à ce que les jeux vidéos soient d’un réalisme suffisant pour contrôler n’importe quel utilisateur, qu’il soit déficient ou qu’il ai toutes ses facultés ? Tout prête à penser que non puisque comme détaillé au chapitre précédent, le monde virtuel reste très limité sur de nombreux point, du moins, suffisamment pour qu’une personne normalement constitué se rende compte d’elle-même de l’importance de la réalité par rapport à la facticité du virtuel. Pourtant le nombre de personnes sous l’emprise des jeux vidéo risque certainement d’augmenter, quels sont les moyens de ralentir cette progression voir de réduire le danger ? Selon toutes évidences, la meilleure façon serait d’interrompre ou d’interdire les jeux vidéo trop réalistes, mais ceci serait une importante entrave à une industrie qui suit une évolution technique des plus rapides et des plus impressionnantes. De plus, si les jeux vidéos réalistes devenaient interdit, ils seraient alors distribués illégalement et gratuitement ce qui augmenterait d’autant leur nombre d’utilisateurs. Nous savons tous que les choses interdites attirent d’avantage la curiosité que ce qui n’est pas censuré par l’état. Il y a-t-il donc d’autres moyens internes ou externes au jeu vidéo qui pourraient nous prévenir des dangers du réalisme virtuel ? D’un point de vue médical il serait important de pouvoir déceler à l’avance les personnes non aptes à utiliser des jeux trop réalistes. Certaines personnes auraient alors le droit de jouer et d’autres non. L’instauration d’un permis de jouer contenant différent niveau d’utilisation allant du permis de jouer au jeu « tout public » uniquement jusqu’au permis de jouer à des jeux plus « réalistes et violents ». Mais cela empêcherai t’il les gens de ne pas jouer aux jeux auxquels ils ne peuvent jouer ? Bien sur que non, a moins que ces permis ne soient nécessaires pour lancer le jeu. Il y aurait bien sur des prêts de permis, mais dans le cas d’un drame le prêteur se verrait infliger une lourde peine (amende ou emprisonnement) ceci afin de dissuader tout contournement. Il est donc possible de minimiser les risques engendrés par le virtuel, mais le serais-ce t’il toujours si, contrairement à ce qui a été étudié plus tôt, il était possible de faire confondre à n’importe quel homme, la réalité et le virtuel ? Les sois disantes différences fondamentales sont elles réellement incontournables ?

Nous avons vu précédemment que, la mort, la reproduction, l’infini, l’inconnu, la recherche, la vie et peut être d’autres éléments encore, permettraient toujours de faire la différence entre réalité et virtuel, et c’est d’ailleurs ce qui nous protége de tout risque de confusions qui pourraient d’après certaines personnes, aboutir à de gros dangers pour l’humanité ; l’homme pourrait alors jouer dans la réalité et essayer de subvenir à ses besoins dans le factice … Or, si il est possible de faire confondre à l’homme le réel et le virtuel, c’est qu’il est devenu possible de remédier aux importants problèmes précédemment posés : « mort, la reproduction, l’infini, l’inconnu, la recherche, la vie ». Commençons par la mort, la peur de la mort dans nos jeux vidéo est très bénigne, une simple sauvegarde ou quelques minutes de jeu suffisent à retrouver son ancien statut. Mais si il était impossible de charger une partie voir de la recommencer ? Si l’utilisateur ne possédait qu’une vie dans le jeu ne serait-t-il pas beaucoup plus angoissé à l’idée de la perdre ? Du fait que l’on ne peut donner la vie virtuellement, la reproduction est un élément beaucoup plus compliqué à résoudre. Peut être pourrions nous contourner le problème en faisant reproduire les gens dans la réalité mais en leur permettant de voir évoluer leur descendance dans le virtuel, voir même, ce qui représenterait un grand danger pour notre avenir, de permettre une procréation totalement virtuelle : aucune, la descendance serait également virtuelle, ceci pourrait effectivement mettre l’humanité en danger. Un autre problème qui semble difficile à résoudre : l’infini ; le monde dans lequel nous vivons semble ne pas avoir de limites. Comment résoudre ce problème alors que mathématiquement parlant il est impossible de gérer un univers infini. Pourtant il y aurait au moins une méthode de résoudre ce problème : en ne considérant que les endroits que l’homme connaît ou a connu. Ainsi les dimensions à contrôler restent limitées. L’inconnu et la recherche étant des éléments de même nature, nous les résoudrons avec la même méthode ; le problème que pose ces deux derniers étant assez simple : un monde créé par l’homme ne peut contenir d’éléments qu’il ne maîtrise pas il serait impossible d’évoluer dans ce monde à moins de rester limiter à ce que l’homme connaissant lors de la création du monde virtuel. Pour palier à ce problèmes différentes méthodes se présentent, si l’homme fabrique un monde virtuel il en devient le dieu, il peut alors à sa guise faire vivre les hommes à l’époque de l’age de pierre laissant à l’homme plusieurs millénaires de recherche avant d’atteindre l’étendue des connaissances humaines lors de la mise en route du monde virtuel. Mais une méthode plus séduisantes en tout points est également envisageable : l’homme pourra t’il un jour vérifier avec la certitude la plus absolue que tout ce qu’il a établit est vrai ? Il y a peu de chances de cela, il est alors possible d’imaginer un savoir aussi virtuel que le monde fictif dans lequel les hommes rechercheront en permanence la clé du savoir. Au fur et à mesure du temps et de l’évolution des découvertes de l’homme, il leur sera fournit des indices, informations et mystères tous aussi fictifs et faux les un que les autres, l’homme ne pourra alors jamais les vérifier. Ceci risque par contre de fortement brider les capacités d’évolutions de l’homme. La vie ainsi que toutes les sensations qui vont avec, reste la difficulté majeure pour obtenir un monde virtuel parfait. Comment reconstituer dans le virtuel des sensations comme l’amour, la douleur, la peur, le froid où le chaud. Même si certaines d’entres elles sont déjà réalisables ; la peur, la joie, la haine… sont des sentiments que l’on peut déjà produire chez l’homme ; dans des communautés multi joueurs, l’amour devrait être facilement concevable… Par contre, les sensations physiques comme la douleur ou la faim seront plus difficiles à reproduire à moins de disposer de matériel directement branché au joueur. Sans bien sur imaginer chaque homme doté d’un port USB dans la nuque, un simple casque doté d’électrodes pourrait faire ressentir à l’utilisateur les douleurs qui lui sont infligées dans le jeu, il serait évidemment nécessaire de réduire, à grande échelle, l’intensité de ces douleurs, à moins de la laisser identique pour une réalité parfaite, ceci pouvant mettre la vie réelle du joueur en danger. La faim n’est pas un élément qui nécessite d’être reproduis dans le virtuel, l’homme a déjà faim dans la réalité pourquoi lui donner faim dans le fictif ? Plus simplement, laissons l’homme aller manger dans le réel lorsqu’il a faim, mais empêchons le de mettre le fictif en pause, l’homme devra donc manger devant son écran pour se prévenir de tout danger, l’humanité deviendra alors, peu à peu, prisonnière du jeu. Mais la dépendance au virtuel est elle forcement un défaut ? N’y a-t-il pas des avantages à vivre dans un monde complètement fictif ? Quels sont t’ils ?

L’homme étant le Dieu du monde virtuel, il peut palier et résoudre tout ses problèmes : maladie, vie, mort, guerres, passions, famines… Tous ces éléments dépendent uniquement du choix de l’homme, le crime peut être corrigé dans l’instant où il est commis, et ses dégâts, quels qu’ils soient, seront réparés instantanément, si il l’est désiré. Les éléments tel que le bonheur ou le malheur, le bien ou le mal, peuvent être modulés à volonté. N’y a-t-il donc pas de sérieux avantages à ne connaître que le virtuel ?
Le risque principal du jeu vidéo, ne vient pas du jeu, mais au contraire, du réel, dans lequel malheur, souffrance et maladie existe. La symbiose entre réel et fictif se complique à cause des défauts du réel et non de ceux du virtuel. Quel choix convient t’il de faire ? Conserver un monde que nous ne contrôlons pas mais qui contient notre vie, ou migrer vers le virtuel, où tout n’est que fictif, où aucun acte n’a de conséquences, mais que notre passé et notre futur semble tout deux limités a des connaissances pré déterminées ? La meilleure chose à faire semble attendre, attendre et observer l’évolution de nos technologies afin de peut être trouver le moyen définitif de rendre le virtuel réel tout en conservant ses avantages.


H.Reaper

Géométrie de base

Samedi 14 mai 2005 à 13 h 02



Chartres by QkennyQ


Comme expliqué précédemment, les différents éléments d’une map sont formés de points, un point A est mémorisé avec son jeu de coordonnées X, Y et Z. (3 valeurs car 3 dimensions).

Dans le repère suivant d’axes X, Y et Z, nous repérons le point A de coordonnées (x ; y ; z)




Maintenant, si dans ce même repère nous incluons un deuxième point : le point B, de coordonnées (x2 ; y2 ; z2), il est alors possible de tracer une droite qui passe par ces deux points :


Attention ! Pour ne pas surcharger le dessin, le point B à été place dans le plan (z ;y) ainsi il ’a pas de valeur x.


A présent, si nous rajoutons un troisième point (C), de coordonnées (x3 ; y3 ; z3), et que nous traçons deux droites supplémentaires (une qui passe par A et C, et l’autre par C et B), nous obtenons un plan en 2dimensions (il n’a pas d’épaisseur) ce plan a des dimensions infinie et passe par les droites d, d2 et d3:




Tout comme une seule droite peut passer par 2 points, 1 seul plan peut passer par trois points.
Trois points est le nombre minimal de points requis pour définir un plan.

Si nous remplaçons les droites d, d2 et d3 par des segments ou ligne (c'est-à-dire que leurs dimensions ne seront plus infinies, mais au contraire, délimitée par les points A, B et C), le plan devient alors une aire, une aire est une partie d’un plan délimitée par des lignes.
Un polygone est une aire délimitée par 3 lignes ou plus, sur le dessin suivant, ABC est un polygone délimité par les lignes AB, AC et BC :




Ajoutons à présent un point D, puis traçons les lignes AD, BD, CD, on obtient alors 2 nouvelles aires BCD, CAD et ABD, qui s’ajoutent à ABC. Ces 4 aires partagent les mêmes points et lignes, nous obtenons donc un volume, définit par les 4 aires citées précédemment.
(Ces 4 aires sont originellement des plans, les plans se coupant entre eux formes des aires, lorsque 4 plans se coupent en entre eux, on obtient un volume). Tous les volumes créés de cette façon sont appelés des brushes.




Vertex, Vertices et Polygones

Un vertex est un point, il est mémorisé comme tel (voir début du chapitre). Un vertex est un sommet (croisement de plusieurs lignes). Un carré est un polygone formé de 4 vertices (vertices étant le pluriel de vertex).Un cube est un volume formé de 8 vertices.
Plusieurs polygones agencés linéairement forment une bande :



Plusieurs polygones agencés non linéairement (chaque polygone partageant ses vertices avec le polygone adjacent) forment un éventail :



Toutes les faces de tout les brushes sont décomposées comme tel : avec des bandes de polygones


_ _ _ _ _ _

Article posté rapidement, sans mise à jour et correction, merci de les faire ;-)))

Toute première approche du level designing (mapping)

Vendredi 6 mai 2005 à 14 h 25
Les articles de ce blog sont extrait d'un livre écrit par son auteur.
Ce livre traite du developpement des jeux vidéo en général (principalement des FPS), avec une large partie consacrée au level design et à son environnement et ses contraintes. Le level design étant au coeur du jeu et étant beaucoup plus abordables que de compliquées notions de programmation, il permettra au novice d'intégrer sans trop de difficultées, toutes les notions de base du fonctionnement technique d'un jeux vidéo.






Mais qu'est ce que Le mapping ?

C’est créer des maps. On considère dans l’ensemble map, tout les mondes en 3D/2D dans lequel évolue un joueur. Dans cet article, nous considérerons uniquement les maps de FPS (First Person Shooter - Doom-Like/Quake-Like). Dans ses maps, le mappeur peut inclure ce qu’il désire : des sons, des models*, des textures, des shaders*... ce sont les assets. Les assets sont souvent des éléments créés par d'autres membres de l'équipe de developpement, nous reviendrons sur ce sujet par la suite.

Il y a de multiples façon d'aborder le fonctionnement d'un jeux vidéo. Etant moi même Level Designer j'ai choisi d'aborder ce vaste domaine par les maps, il est donc important d'en comprendre le fonctionnement avant d'aborder, plus en détail, le jeu vidéo.

Les principes d'une map

Une map est formée de 2 éléments principaux : les brushes et les entités.

- Les brushes :

Une map est constituée de volumes solides convexes, ce sont des brushes, ces volumes sont formés de faces planes délimitées par des segments eux-mêmes délimités par des points formants les vertices (les sommets) du volume. Ces volumes sont utilisés pour former l’architecture basique de la map (sols, murs, plafonds…), ils sont indispensables à la map, ils peuvent également servir à mettre au point des décors ou différents détails de la map.



- Les entités
L’ensemble entités contient tous les éléments d’une map, chaque entité possède un jeu de propriétés qui définissent les particularités de l’élément. La map est elle-même contenue dans une entité nommée le Worldspawn.
Mais le terme entité est plus couramment utilisé pour définir certains éléments abstraits de la map, comme une source lumineuse, une source sonore, les points d’apparitions ou de téléportation…


A un niveau plus avancé, un nouvel élément vient s’ajouter aux deux précédents, l’élément Curve aussi appelé le Patch de Béziers :

Un Patch est, comme un brush, un volume convexe, sauf que ses faces ne sont pas forcément planes. Un patch est une matrice bidimensionnelle de points, selon les valeurs de cette matrice, l’allure du patch change.



Comme expliqué précédemment, les Patch et les brushes sont formés à partir de plans délimités par des segments délimités par des points. Ces plans sont appelés les faces, sur chaque face il est possible d’appliquer une texture indépendante des autres faces, ceci, à fin de donner à cette face du brush (ou du Patch) l’allure que l’on désir de lui (mur en pierre, plaque en métal…). Chaque face, en fonction de la texture qu’on lui applique, peut avoir des propriétés particulières (lumière, écran, brillance, reflet…), ces propriétés sont appelées des propriétés de surfaces et sont inscrites dans le shader. Ce même shader peut aussi avoir des propriétés de contenu qui changeront alors l’intérieur du brush (ou Patch) ce qui permet de créer des effets tel que l’eau, la lave, le brouillard….

En modifiant le jeu de propriété d’un brush, on peut transformer ce dernier en porte : il suffit d’écrire dans les propriétés entité du brush que l’on veut que lorsqu’un joueur s’approche d’un certain distance d’un brush celui fasse une rotation par rapport à un certain axe, d'un certain angle, d'un certaine vitesse et en émettant un certain son.

Ainsi, en agençant avec précisions des brushes, des Patch, des textures, des shaders, des entités de diverses natures, on peut obtenir des maps à la qualité parfois étonnante.


Lloydmdm2 par Lloyd Morris

Principes plus approfondis

Maintenant que nous connaissons les différents éléments d’un map nous allons pouvoir nous pencher sur l’utilisation de ces derniers.

-A L’utilisation des brushes

Nous savons qu’un brush est un volume convexe solide possédant au minimum 4 faces (il est toujours fermé), en agençant correctement 6 brushes on peut obtenir une salle :
1 plafond + 4 murs + 1 sol = 6 brushes.




Avec ces même 6 brushes il aurait été possible de fabriquer une chaise :
4 pieds + 1 dossier + 1 siége = 6 brushes



On aurait également pu mettre au point un escalier à 6 marches :




Bien sur ces éléments sont très basiques car constitué de peu de brushes. En augmentant leur nombre, il est possible d’avoir des salles ou des objets très au point.
Par exemple avec 25 brushes il est possible de créer une chaise déjà plus évoluée :



-B L’utilisation des Patch de Béziers

Nous avons vu qu’à la similitude d’un brush, un Patch possède plusieurs faces et une texture par face. Mais nous savons également que une ou plusieurs face d’un Patch peuvent être non planes, c'est-à-dire, que leur surface peut être arrondie ou déformée.
Sur l’image suivante, FB est une courbe, FBCE un Patch de Béziers et ABFECD un ensemble de Patch de Béziers :



-C Les lumières

Une fois que la map est formée (à partir de brushes et de Patch), le mapper dispose des sources de lumières dans la map (appelé Point Light) il définit leur couleur et leur intensité.
Ainsi, durant le jeu, des ombres se formeront à partir des lumières et des différents éléments de la map : les textures seront plus claires (ou plus proche de la couleur de la source)là ou la lumière sera plus proche, et plus sombre, voir noir là ou il y aura moins de lumières.

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Tout commentaire sur la qualité des explications sont les bienvenus, à conditions que chacun d'entre eux soit, bien sur, argumenté et justifié.
Pour tout ceux qui connaissent très bien ces notions, vous l'aurez remarqué, elles sont ici assez vulgarisée pour permettre au commun des mortels de les acquérir.
Au fur et à mesure du temps, les articles aborderont des sujets plus complexes et en entrant d'avantage dans les détails.
Avant de poster trop d'articles, je voudrais m'assurer que ceux-ci interressent au moins, quelques personnes.

Merci d'avoir lu mes lignes,
H.Reaper

Moi aussi ?

Mercredi 27 avril 2005 à 18 h 20
Malgré qu'il soit vide et que je ne sois pas un freak posteur sur Nofrag, il semblerait qu'il y ai quelque visites sur mon blog...

Epatant.

Par respect pour ces gens qui me font l'honneur de s'interresser à ma vie, je vais peut être commencer à remplir mon blog.
Oui, moi aussi, je vais avoir mon blog... C'est moins long que de faire un site, bien que j'y pense (je ne fais qu'y penser je l'avoues).

Mais mon problème reste là, que faire de ce blog, que vais-je y raconter ? Ma vie ? tout le monde s'en fout. Des infos diverses, mouais, il y a les brèves de Nofrag pour ça...

Alors j'ai pensé que je pourrais,plus ou moins réguliérement, poster des articles traitant du developpement d'un jeu vidéo, je ne sais pas si ça va interresser grand monde, cela fait un bout de temps que j'y travaille. On verra bien, au moins, ce blog ne restera pas bêtement vide....

Merci d'avoir lu ces lignes.

Cordialement,
HReaper
11 commentaires, dernier de Ceacy.