Les éphémères se fichent des lendemains. (le blog de Goeple)
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[JDR] Dungeons and Dragons (3/3)

Lundi 21 juillet 2008 à 19 h 27
Après un descriptif du Player's Handbook dans le premier article, du Game Master's Guide et du Monster Manuel dans le second article, voici la conclusion de la présentation de la quatrième édition de Dungeons & Dragons (en vo).

Avant propos :

D'un point de vu personnel, même si intellectuellement j'aime les systèmes de règles réalistes et complexes, à l'usage, je leur préfère les systèmes simples* quitte à n'être pas très regardant sur le réalisme.
A "l'époque", j'avais acheté l'intégral des règles de Role Master en VO, par simple curiosité. Jamais je n'aurais réussi à appliquer ces règles durant une partie ! Bien trop lourdes pour moi. A contrario, bien que je les trouve simplistes au possible et bourrées d'erreurs, j'ai toujours aimé maîtriser des parties de Star Wars "d6" !
Tout cela pour dire que je fais la distinction entre la part simulation d'un système de règle et son application durant une partie. Et je privilégie toujours l'application au réalisme.

Je pars aussi du principe qu'un système, bien que donnant clairement une orientation, n'est pas responsable de l'ambiance durant une partie. On peut faire des parties d'ambiance à la Cthulhu avec BaSIC et faire de l'action pure et dure avec Ambre... Seul le maître et les joueurs sont responsables.

* je sais, il existe des systèmes simples ET réalistes, mais on ne va pas commencer ce débat sans fin.



Passons au vif du sujet : mon avis 100% subjectif (ou presque) !

Par ou commencer ?

Attachons-nous à la forme dans un premier temps.
Les livres sont de très bonne facture. Je ne les ai pas depuis bien longtemps mais ils me semblent assez résistant pour survivre à de nombreuses campagnes. Ce qui est un plus pour un jeu de rôle.
La mise en page en deux colonnes rend la lecture agréable. Le découpage et l'enchaînement des chapitres suit une certaine logique et s'avère très pratique à l'usage. Chaque chapitre commence avec un petit descriptif de son contenu et une illustration pleine page couleur.
L'usage de code couleurs et de "mots clefs" facilite grandement la recherche d'information.
La présence d'illustrations couleurs et originales (je n'ai retrouvé aucune illustration issue d'ancienne édition) est un plus indéniable et rafraîchi la licence.

Wizard of the Coast n'a pas l'habitude de se moquer de ses clients pour ce qui est de la qualité de ses produits.
Bien qu'au final, si on paye les trois ouvrages au prix fort, on se retrouve avec produit assez cher, il faut reconnaître qu'on en a pour notre argent coté qualité.

Mais la forme n'est pas tout...

Qu'en est-il de cette nouvelle mouture des règles ?

Casual JDR ?

Depuis quelques années déjà les systèmes complexes, simulationnistes au possible devenaient de plus en plus rares, ce qui n'est pas pour me déplaire. Les éditions de D&D suivaient cette même voie. Il n'est donc pas surprenant de découvrire une quatrième édition encore plus simplifiée que la précédente.

Simplicité et accessibilité sont les maîtres mots de cette édition. OUI, cette édition s'adresse avant tout aux joueurs débutants. Mais contrairement aux jeux dit "d'initiation", on est en présence d'un système complet, couvrant (presque) toutes les possibilités imaginables et qui accompagnera le néophyte tout au long de son apprentissage du JDR et au-delà.

Le système est très orienté combat et dungeon crawling. En même temps, on a à faire à "Dungeons & Dragons", rien de très surprenant de voir que le combat, l'exploration de donjons, le désamorçage de piège et l'accumulation de richesse soient au coeur du système !
Il faut tout de même reconnaître que le principe a été ici poussé à son paroxysme ! Apprenez qu'il existe même une compétence nommé "dungeoneering knowledge" . Cette compétence couvre tout le savoir relatif aux... "donjons" : savoir s'orienter, remarquer des changements dans l'architecture, reconnaître un monstre particulier ou déterminer les propriétés de telle plante etc.
D'autres compétences ont ainsi été simplifiées à l'extrême. Sacrifier le réalisme sur l'autel de la simplicité et de la jouabilité. Un parti prit qu'on retrouve tout au long des livres et dans tous les domaines.

Toujours dans l'optique d'être accessible pour le néophyte, le système s'est même inspiré des jeux vidéo et notamment des MMORPG. Le joueur de JDR d'aujourd'hui est-il aussi forcement un joueur de jeux vidéo ? Je ne sais pas, mais visiblement Wizard of the Coast le pense. On retrouve donc les notions de "tank", "healer", "dps dealer" et autre "support classes" si chères à ce type de jeu. Bien que les termes employés soient différents : defender, leader, stricker etc. A la lecture de leur description, on est pas dupe : on a bien affaire aux mêmes principes. Les combats, l'usage des pouvoirs, les déplacements rappellent les rpg console (surtout les "tacticals rpg").
Le JDR "papier" qui s'inspire du JDR "jeu vidéo"... La boucle est bouclée !



Quoi de neuf ?

Une des plus gros changements dans cette édition concerne les classes de personnages et leurs capacités.
Fini la table d'évolution spécifique à chaque classe contenant moult techniques spéciales en fonction du niveau.
Maintenant, tout le monde suit la même courbe d'évolution, acquière le même nombre de talents et de pouvoirs.
Seule la nature des pouvoirs change d'une classe à l'autre.
Au final, même si le magicien se retrouve avec un peu moins de possibilité que dans les autres éditions, ce sont toutes les autres classes qui se voient enrichies de nouvelles options de jeu. Seul le "cleric" ne change pas vraiment. Ce qui n'est pas un mal.
Donc, étonnamment, en se simplifiant, le système à gagné en profondeur de jeu pour une grande majorité des classes ! De plus, le fait d'avoir uniformisé les capacités spéciales de toutes les classes (et des monstres), rend le travail du meneur de jeu beaucoup plus simple.

Autre changement de taille, l'apparition des "rituals". Ce sont des sortilèges dont la mise en oeuvre est plus complexe et longue que les pouvoirs des classes, mais qui donnent accès à de puissants effets magiques même pour les non-lanceurs de sort ! Plus besoin d'avoir un clerc pour ressuciter un camarade tombé au combat. Bon... il faut avoir prit le talent correspondant, connaitre ce rituel, être du bon niveau et avoir les composants, ce qui n'est pas évident. Mais c'est une option disponible qui offre de nouvelles possibilités non négligeables.

Un autre changement important concerne la survie des personnages. Maintenant, grâce notamment au "second souffle" et à la vitesse de récupération, si votre personnage a survécu à un combat et a le temps de se reposer, il sera vite frais et dispo pour les suivants ! Fini les jours perdus dans une auberge pour récupérer quelques points de vie après une mauvaise rencontre. C'est certes moins réaliste mais on gagne un temps fou ! Le jeu est plus dynamique et on peut se concentrer sur autre chose que la gestion du stock de potion de soin et du nombre de points de vie restants.

Les compétences, même celles de combat, ont été modifiées. Outre la fusions de bon nombres d'entre elles en une seules plus générique, il n'est plus besoin d'y mettre des points pour qu'elles évoluent. En effet maintenant tout jet de dés (attaque, compétence, test d'attribut etc.) se fait en ajoutant la moitié du niveau du personnage. Non seulement cela simplifie grandement la gestion des compétences et leur évolution, mais cela donne plus d'importance au niveau du personnage par rapport à ses caractéristiques. Un personnage de haut niveau est plus "efficace" dans ce qu'il fait non parce qu'il a des attributs (force, intelligence, charisme etc.) élevés, mais parce qu'il est de haut niveau. Tout simplement. Bien sûr les attributs jouent toujours un rôle, mais il est plus dilué maintenant.

Dernière nouveauté, et pas des moindres, la disparition du multiclassage. Enfin... non, ça n'a pas vraiment disparu. Mais le nouveau système est très limitatif et on n'envisage cette solution uniquement dans le cadre de la création d'un bon gros bill optimisé jusqu'à la moelle... autant dire que très peu de joueurs envisageront cette option.

Il y'a d'autres changements mineurs mais qui ne sont pas à mes yeux de véritables bouleversements : la création d'objets magique, les petits changements du système de combat, le paragon path (sorte de classe héroïque simplifiée), le système de critique, etc.



Mais alors, j'en pense quoi ?

Dans cette nouvelle édition, j'apprécie surtout la cohérence de l'ensemble. Même si le principe repose sur la notion de "une règle simple avec de nombreux cas particuliers", l'ensemble est d'une étonnante cohérence ce qui fait que son apprentissage est presque une formalité (ayant lu Role Master, je ne sais pas si je suis un bon exemple d'objectivité...)
A l'usage, le système fonctionne plutôt bien. Il y'a bien de temps en temps un joueur retord qui tente des actions non prévues par les règles, mais la simplicité du système de base fait qu'il est très rapide d'improviser une règle sur le tas, quitte à la retravailler plus tard hors jeu.

Simple et accessible, il plaira aux novices, qui n'auront pas beaucoup de travail préparatoire à faire pour se lancer dans l'action. Ils seront prit par la main du début à la fin. Avec de nombreux et sages conseils, tant pour l'interprétation des personnage joueurs, que pour la mise en place d'une partie voir d'une campagne.
Ce jeu pourra aussi satisfaire les vieux de la vielle qui n'ont pas (plus) envie de se prendre la tête avec un système lourd et encombrant. La simplicité des règles permetant de se concentrer sur l'essentiel : le jeu de rôle.

Notez que le Monster Manual est indispensable même si vous en possédez une ancienne édition tant les changements sont importants. Et sa nouvelle mise en page le rend nettement plus pratique que les précédents.

Le Game Master's Guide n'est indispensable qu'au novice qui trouvera de nombreuses aides et des conseils pertinents. Des guides et autres outils pour l'aider dans sa lourde tâche. Une vraie mine d'or pour le débutant, un bon rappel pour l'habitué, une perte de temps et d'argent pour le hardcore.

On reprochera tout de même à cette édition sa propension à vouloir absolument qu'on sorte nos figurines du placard. Sa grande proximité avec les jeux vidéo et surtout les MMORPG, tant au niveau lexical qu'au niveau des règles.
La vie en dehors des combats et de l'exploration est aussi un peu trop laissée de coté. Mais en même temps, un néophyte s'en satisfera aisément et un habitué saura déjà comment occuper ces phases de jeu et les rendre intéressantes.



Comme les éditions précédentes, il n'y a AUCUN univers proposé avec ces livres ! Soit on a déjà le sien, soit il faudra acheter des suppléments contextuels. Là pas de surprise.

Au final je dirais que même si ce jeu s'adresse surtout aux joueurs débutant, un habitué peu également trouver son bonheur, surtout s'il n'aime pas se prendre la tête avec des règles complexes.

On appréciera la simplicité en regrettant un certain manque de profondeur, quelques raccourcis malheureux (dungeoneering knowledge !!!) et le lien un peu trop prononcé avec les jeux de plateau / vidéo (le rôle des classes dans le groupe...).
Mais il ne tient qu'à vous d'apporter cette profondeur au travers de l'interprétation des personnages, de l'univers choisi et de la façon dont vous le présentez !

Je ne regrette pas mon achat, mais je ne le conseille pas aux habitués du jdr, ils risquent d'avoir du mal à digérer certains raccourcis et l'orientation jeu de plateau / vidéo. Par contre, si vous voulez découvrir le JDR, c'est un bon investissement. D'autant que la VF est déjà disponible !



les illustrations proviennent du site de WotC.


(si faute il y'a, merci de me signaler respectueusement les plus grossières)

Si vous avez des questions à poser, si vous voulez débattre de ce jeu, c'est maintenant que ça se passe !
Lundi 21 juillet 2008 à 19 h 54
Ils parlent vraiment de "DPS dealer" dans le livre des règles ? Je crois que j'ai envie de vomir...
par Goeple
Lundi 21 juillet 2008 à 19 h 59
Non, ils emploient le terme de "stricker" mais bon, en lisant le descriptif on est pas dupe. (j'ai édité l'article pour préciser cela)

D'ailleurs les termes exacts sont :

Defender (= tank. Paladin et fighter)
Leader (= support classes / healer. Warlord et cleric)
Stricker (= dps dealer. Rogue, ranger et warlock)
Controler (= crowd controler. Wizard)

Il y'a aussi une classification du même genre pour les montres, comme j'en ai parlé dans l'article précédent.

Le haut le coeur est légitime à la lecture de cette classification. J'ai moi même été assez desorienté en lisant cela. Mais cela doit sûrement aider le novice pour la création d'un groupe de personnage cohérent et à la mise en place de groupe d'adversaire équilibré.

Oui, je sais, on est loin assez loin du "JDR" et plus proche du jeu de plateau / jeu video !
Lundi 21 juillet 2008 à 20 h 10
Ce qui serait rigolo, c'est qu'ils adaptent ça à Call Of Cthulhu à présent. Déjà que je n'ai jamais croisé le moindre joueur utilisant leur système D20...
par Goeple
Lundi 21 juillet 2008 à 20 h 18
Pour info, j'aurais pu le dire dans l'article, les changements se reposent en partie sur ce qui avait été fait avec l'edition "saga" de Star Wars. Donc le fait d'avoir appliqué une partie des idées à cette nouvelle édition de D&D, suppose que le mouvement va s'ettendre à l'open gaming licence et risque donc de toucher tout les jeux usant de ce système. Et donc... Cthulhu risque de se retourner dans R'lyeh.

On va continuer à bouffer du D20 système pour encore quelques années !
par Vahron
Lundi 21 juillet 2008 à 21 h 49
Très bonne série de billets, pour moi qui ne suis pas un habitué du JdR papier, j'ai trouvé cette lecture très intéressante. En fait, je suis probablement dans le public visé par cette nouvelle édition : connaisseur des jeux de rôle sur ordinateur et des MMORPG, mais n'ayant pas eu l'occasion d'approcher une table. Merci pour cette "review" !
par Grendel
Lundi 21 juillet 2008 à 21 h 55
bravo et merci pour cette belle présentation.

Tu cites à deux reprises Rolemaster, jeu que j'ai intensivement pratiqué. La raison pour laquelle Rolemaster est le jeu le plus simple et le plus cohérent est qu'on n'y utilise généralement que 5 tables max pour les tirages : attaque/defense, et les tables de crit/fumble, en dehors des tables de sort, gérées par les joueurs, elles. C'est sûr que s'il fallait appliquer TOUTES les tables de simulation, ce serait une grosse rigolade !
par Goeple
Lundi 21 juillet 2008 à 22 h 21
Cohérent, certes, mais Simple, je ne crois pas que ce soit le qualificatif qui soit le plus approprié pour décrire rolemaster ;) Il fait parti des jeux les plus complexes qui soient.

L'apprentissage des régles est loins d'être une sinécure. Attention, je ne le juge pas negativement, j'aime bien ce système à vrai dire. Je le trouve juste un peu trop lourd. Je ne l'ai pas pratiqué en tant que meneur de jeu, mais déjà en tant que joueur j'ai eu du mal ! Enfin ça remonte à quelques années, ça se trouve en le relisant aujourd'hui, je découvrirais un système pas si compliqué que cela.
Lundi 21 juillet 2008 à 23 h 22
Quand même je trouve que c'est un peu réducteur, comme tu le dis on a l'impression de lire la description d'un jeu de plateau plus qu'autre chose. Entre la classification par genre et la réduction du nombre de classe ça va pas aider à faire des persos un tantinet originaux, j'ai un peu l'impression que tout le coté RP passe un peu à la trappe (or le fnu dans les JdR c'est le dR, jeter des dès pour savoir combien de dégâts tu fais à un orc c'est sympa mais si je voulais jouer à ça y a Warhammer).

Je vais pas critiquer sans avoir tester mais à la lecture de tes articles je trouve ça bien "fade" on va dire.
Lundi 21 juillet 2008 à 23 h 31
Warhammer c'est sympa, l'univers est assez cohérent et si tu joues politiques y'a de quoi faire.

Mais personnellement, le WoD restera toujours mon p'tit chouchou.
par Goeple
Mardi 22 juillet 2008 à 02 h 03
Il ne faut pas oublier que, sauf une ou deux exception, les règles en JDR servent essentiellement à déterminer comment tuer un orc (un gamoréen, un solo, un chtonien, un démon ou autre...).

Il n'y a pas de "règles" pour ce qui touche au "roleplay". Et fort heureusement !
Il y'a bien des systèmes qui offrent des "aides" pour l'interprétation du personnage, mais je trouve cela inutile et souvent gênant. D'autres systèmes incluent des caractéristiques plus ou moins "roleplayesques" à la fiche de personnage (les "merits and flaws", la santé mentale, le métier etc.). Mais ça reste toujours lié à un mécanisme du jeu, et donc cela n'a que très peu de rapport avec l'interprétation. Je n'ai pas besoin de règle pour savoir si le personnage que je joue à peur ou pas.

D'ailleurs aucune règle ne remplacera l'interprétation faite par le joueur ou l'ambiance instaurée par le maître de jeu. Je pousserais l'idée jusqu'a dire qu'il n'y a pas besoin des règles pour jouer et que par voie de conséquence, celles-ci ne peuvent pas empêcher de jouer. Donc en cela il n'y a pas véritablement de mauvais système. Sauf évidement celui qui par ses énormités, ses lacunes ou sa lourdeur arriverait à interférer avec la prestation des rôlistes (ça existe ?).
Or ce n'est pas le cas de cette version de D&D. Qui, bien qu'étant très orientée combat et dungeon-crawling, bien qu'étant simpliste, n'entrave pas le bon déroulement d'une partie de jeu de rôle. Et n'empêche nullement un joueur de bien jouer ni un maître de bien maîtriser. Au contraire dirais-je même. La simplicité du système permet de pouvoir se concentrer sur l'essentiel.

Encore une fois, il ne faut pas blâmer un système si une partie est mauvaise. Au pire le système peut gâcher le plaisir durant une phase de combat, mais pour le reste...
par KaKeK.
Mardi 22 juillet 2008 à 11 h 09
Goeple,

avec mes joueurs (et masters, ce sont les mêmes) on a quand même constaté le défaut inverse en poussant trop le coté "tout au roleplay".
L'un d'entre nous avait pris l'habitude de masteriser en n'utilisant que trés peut les dés. Même lors des phases de combat, une bone interprétation et une description efficace de ton action rendaient ton jet de dés bien plus facile. Et pour tout ce qui pouvait etre baratin ou interractions sociales en tout genre, alors là il n'y avait carrément jamais de jets de dés. Tout se faisait au roleplay. En fait, si je décrivait en détail comment je réparais un moteur de bagnole, j'avais de bonnes chances d'y arriver automatiquement.

Résultat : Nous nous somme rapidement retrouvé a tous nous faire les même personnages. On s'était instinctivement rendu compte que le bourrin du groupe faisait trois fois plus de chose que les autres, puisque sur toute les phases d'enquetes ou il aurrait dut etre en retrait, un bon roleplay lui évitait de faire le moindre jet de dés sous les compétences dans lesquelles il n'avait aucun point.
Et franchement, quand tu te fait un perso, tu te sens con de mettre tous tes points dans des compétences qui ne serviront jamais.

On en a parlé, et aprés on a pris soin d'utiliser aussi les compétences sociales, même aprés un bon roleplay. En clair, tu peut avoir inventé le meilleurs mensonge du monde pour rentrer dans le chateau, mis au point un plan subtil et préparé déguisements adapté, si ton personnage a un charisme d'huitre et zéro en comédie / baratin, il ne sera pas foutu de ne pas transpirer a grosse goute devant un garde ou d'alligner trois mot sans hésiter, et tu te fais choper quand même.

Le but, c'est que quand un joueur se fait un hérudit ou un roublard, bref un personnage intellectuel, ses compétences lui servent. Et vice versa, quand tu a craqué tes points de création pour etre une machine a tuer, tu le paye a certains momments. Ce n'est parceque toi, assis a ta table, tu fait preuve d'un sang froid sans borne et que tu es capable d'avoir les mots juste sur le bon ton que ton avatar peut en faire autant.

Parfois même, on laisse carrément filer le roleplay au profit d'une compétence de baratin. Ca peut paraitre idiot, mais le fait est qu'on a pas toujours les compétences que notre personnage est censé avoir. Si machin a super envie de jouer un arnaqueur professionel, mais que lui même n'est pas capable de servir un bon mensonge en roleplay, il n'y a pas de raison que son personage ne puisse pas le faire pour lui. C'est un peut le pendant. Ce n'est pas parceque toi tu ne sait pas faire une chose ou l'autre (Ne pas montrer la moindre réaction pour ne pas trahir une couverture, analyser en quelques secondes un champ de bataille, démonter une tête nucléaire) que ton personnage ne peut pas le faire pour toi.

Tout ca pour dire que l'adage "le roleplay avant tout", je suis pour, mais jusqu'a un certain point. Sinon on ne joue plus vraimment un personnage.
par Goeple
Mardi 22 juillet 2008 à 12 h 01
Pour passer au "tout ou presque" roleplay, il faut avoir des joueurs "sérieux". Qui savent se limiter pour ne pas dénaturer le personnage incarné ou se reposer sur les caractéristiques chiffrées lorsqu'eux-mêmes n'ont pas les compétences suffisantes.

L'exemple du joueur qui baratine bien alors que son personnage bourrin n'en est pas capable, fait une "faute". C'est au meneur de jeu de reprendre le contrôle de la situation et de lui répondre, en substance :

"... belle tentative de baratin. Mais durant tout ce beau discours, Bill, ton personnage, n'a pas arrêté de se gratter le nez, d'avoir le regard fuyant, les mains moites et les oreilles rouges pivoine... Je crains que les gardes ne soient pas dupes. D'ailleurs ils dégainent leurs armes et s'avancent vers vous d'un air menaçant... que faites-vous ?"
Et de lui rappeler en fin de partie (ou durant une pause) que bien qu'il soit un beau parleur, son personnage ne l'est pas et qu'il doit s'y adapter. Ou bien faire un personnage beau parleur si cela lui tient à coeur.

Pour le second exemple, ce n'est pas parce qu'il ne sait pas baratiner qu'un joueur ne peut pas décrire verbalement l'action de son personnage. Il peut très bien dire : "Je baratine les gardes en les saoulant avec un flot de parole et un débit rapide histoire d'endormir leur vigilance..."
Le meneur de jeu, sachant que le personnage est un roublard passé maître dans l'art du mensonge peut se satisfaire de cela et décrire la suite.

J'ai joué un personnage qui a réparé de nombreux vaisseaux ! Et j'ai décris ce qu'il faisait. Pourtant je n'ai aucune connaissance en technologie spatiale...
"Puisque heuu ... le modulateur haute fréquence à cristaux est mort heuu... je fais une simple dérivation heuu... du flux d'énergie polarisé du stabilisateur auxiliaire vers heuu... l'activateur de puissance. Voila !
Et si je n'ai pas d'hydrocompresseur, et bien heuu... j'en bidouille un avec des pièces provenant du modulateur mort. Je perd en stabilité, mais je peux enfin me casser de cette foutue planète de dingues ! Tadam !"

Et si tu n'es pas capable de sortir ce genre de truc dans le feu de l'action, un simple : "Je répare les bidules et les machins qui font bip ! Pour qu'on puisse enfin se tirer de cette planète de dingue..." suffit amplement ! Personne t'en voudra.

C'est aussi au meneur de jeu de s'adapter à la situation ! De rappeler à Marcel que ce n'est pas parce qu'il est garagiste, que son personnage, Tatiana, espionne russe, est capable de remonter ce moteur de camion les yeux fermés.
De conseiller à Stéphanie de faire un jet d'informatique plutôt que d'essayer de nous expliquer comment elle compte pirater le système de sécurité du siège de la ConTech.
De signaler a Kevin que non, ce n'est pas parce qu'il sait fabriquer de l'explosif dans sa cuisine que, Minimus, son gladiateur du premier siècle avant JC, est capable d'en faire autant et qu'un jet de force sera plus efficace pour ouvrir la porte...
Si le meneur de jeu n'est pas capable de rappeler cela et si les joueurs ne sont pas capables de l'intégrer, il vaut mieux éviter le "tout RP" ...
Le choix du système est tout aussi important que celui de l'univers / style. Il doit s'adapter en fonction des joueurs. De leurs envies mais aussi de leurs capacités à s'y soumettre. Ca sert à rien de tenter une partie d'Ambre avec des joueurs avides de jet de dés. Si, pour ma campagne actuelle, j'ai choisi D&D, c'est parce que j'ai des joueurs qui aiment jeter des dés, annoncer de gros dégâts et optimiser leur personnage du niv 1 au 30 ! Et que ça tombe bien, ça colle avec l'esprit de ma campagne (bourrin !).

Je ne veux pas me montrer condescendant, mais bon, c'est un peu les bases du JDR tout ça : discussion, échange, adaptation, interaction, interprétation, improvisation et, si besoin, "test de compétence" pour trancher une situation.
par Holi
Mardi 22 juillet 2008 à 12 h 31
Où peut-on se procurer les 3 livres en fr?
par Goeple
Mardi 22 juillet 2008 à 12 h 43
Amazon.fr par exemple, ou toute boutique de jdr, Descartes, L'Oeuf Cube etc.
Il doit y avoir des boutiques spacialisées en ligne aussi mais je ne me suis jamais renseigné. Et je doute que ce soit moins chère que sur Amazon, au contraire.

Par contre la VF c'est 30e pièce...
@Goeple
Mardi 22 juillet 2008 à 12 h 48
Visiblement tu semble faire partie des extrémistes qui encourage le jeu diceless.

Tu dis que les bases du JdR sont la discussion, l'échange, l'adaptation, l'interaction etc, c'est en partie vrai, et ce sont des valeurs que je défends également lors de mes parties mais, le JdR a commencé avec D&D qui est, selon moi, tout sauf ce que tu viens de décrire. D&D repose sur des règles fournit qui sont prévu pour gérer les situations.

Mais, me diras tu, et tu aurais raisons, le JdR a évolué depuis. C'est vrai. Aujourd'hui, beaucoup de jeux mettent bien plus en avant le rp et tant mieux. Mais occulté les règles, c'est se privé d'une partie du jeu. Un bon rp, un bon mensonge, une belle description, peut être prétexte à donner quelques dés bonus ou quelques xp à un personnage mais de là à lui donner la réussite de l'action, c'est peut être un peu trop. Sans parler des cas de figures décrit par Kakek.

Les jets de dés sont là pour mettre un peu d'imprévu dans une séance de jeu, si une action capital à l'intrigue rate, qu'est ce que les pjs vont faire? Cela met des obstacles aux PJ, ou au contraire, sur une réussite critique, cela leur facilite la vie. Mais si le MJ prenait arbitrairement ces décisions plutôt que de s'en remettre aux dés, pour avoir essayer personnellement, cela peut rapidement créer des conflits autour de la table type : ouai pourquoi lui il y'arrive et moi pas.

Chacun est libre de faire comme il le souhaite, surtout que le diceless est un peu le rêve de beaucoup de rôliste, mais les extrêmes sont rarement bon, le juste milieu est souvent préférable.
par Goeple
Mardi 22 juillet 2008 à 12 h 55
" Visiblement tu semble faire partie des extrémistes qui encourage le jeu diceless. "
Pas du tout. Je suis un extrémiste qui encourage le jeu adapté aux joueurs. D'ailleurs si tu avais bien lu tu l'aurais remarqué.
Et puis n'ai-je pas fait l'éloge (nuancée) de l'édition 4 de D&D durant 3 longs articles ?... Ce n'est pas vraiment un bon exemple de système de jeu "diceless" orienté RP, si ?

"...mais de là à lui donner la réussite de l'action, c'est peut être un peu trop. "
Heuu... tu es sur d'avoir lu ce que j'ai écris en réponse à KaKeK ? C'est précisément ce que j'explique, en donnant même des exemples. J'ai dû mal m'exprimer.

" cela peut rapidement créer des conflits autour de la table type : ouai pourquoi lui il y'arrive et moi pas. "
D'où ce que je dis plus haut : il faut adapter le système aux désirs des joueurs et à leur capacité à s'y plier. Si ce genre de conflit arrive ou risque d'arriver, il ne faut pas s'essayer au "diceless" sans garde fou, voir éviter tout bonnement ce genre de jeu.

" le juste milieu est souvent préférable. "
Tu viens de résumer en 6 mots ce que j'ai expliqué (visiblement mal) plus haut...

Désolé si je me suis mal exprimé, mais à priori, on est d'accord sur tout les points que tu évoques (sauf concernant mon extrémisme).
Mardi 22 juillet 2008 à 13 h 37
Il ne faut pas non plus confondre jeu sans dès et jeu sans règle. Il y a des jeux diceless qui remplace le hasard par des calculs tout aussi chiants et contraignants. Le seul jeu diceless que j'ai essayé et dont je suis pleinement satisfait, c'est "Amber" (Ambre), mais il est malheureusement totalement introuvable, que ce soit neuf ou en occasion. Par contre, il est sur emule.

Le diceless, ça permet de favoriser le storytelling et d'éviter les situations ridicules du style un PJ qui grimpe à une falaise, qui rate son jet de dès à 10m et qui meurt en faisant capoter tout le scénar. Par contre, ça oblige à faire du roleplay, mais ce n'est pas une condition sine qua non : on peut faire tout autant de roleplay à DD ou à Rolemaster.

Si les joueurs sont incapables de faire un combat en roleplay, mieux vaut se baser sur des règles solides. Idem si les joueurs veulent jouer à un truc qui ressemble plus à une simulation, un jeu de plateau ou un clone de Diablo/WoW. En général, les débutants aiment bien lancer des dès et faire gonfler leur perso. La notion de "s'amuser en incarnant un personnage" est beaucoup moins évidente que de "s'amuser en lancant des dès pour tuer des monstres".
par Goeple
Mardi 22 juillet 2008 à 13 h 44
<provoc>J'ai un exemplaire de Ambre vf nananananaireuh ! Et même le jeu de tarot qui va avec, illustré par Florence Magnin herself !</provoc>

"Il ne faut pas non plus confondre jeu sans dès et jeu sans règle. "
Oui, merci de le préciser.

"... on peut faire tout autant de roleplay à DD ou à Rolemaster."
J'aurais peut être dû le dire comme ça, rhalala on ne s'improvise pas journaliste de l'extrême !
par Chavez
Mardi 22 juillet 2008 à 14 h 41
Le diceless, ça permet de favoriser le storytelling et d'éviter les situations ridicules du style un PJ qui grimpe à une falaise, qui rate son jet de dès à 10m

Ah, je pensais que c'était le rôle du MJ, diceless ou pas.

Perso j'aime bien les deux avec un petit attachement sentimental aux dés, qui permettent d'induire des pics de suspens dans le suspens (je me comprends).
Où peut-on se procurer les 3 livres en fr?
par Holi
Mardi 22 juillet 2008 à 14 h 53
http://www.ludikbazar.com/
Des prix intéressants , mais malgré tout le débutant devra débourser +-100 euros pour avoir de quoi s'en sortir sans trop de peines... (en incluant le livre de campagne et le guide du maître)

http://www.ludikbazar.com/index.php?cPath=4207_3685_4378

Ca fais un peut cher le jeu pour novices :(
par KaKeK.
Mardi 22 juillet 2008 à 14 h 58
Pour moi les dés introduisent surtout une part de hasard objectif (et donc de réalisme), et, si leurs utilisation est systématique, obligent les joueur a tenir compte en permanence du personage qu'ils interpretent.

Dans le cas de la falaise, par exemple, je ne vois pas en quoi il est ridicule qu'herbert le libraire se ramasse a 10m et se pete trois cotes. Il avait qu'a trouver une autre solution que l'escalade, herbert. C'est pour cette raison que je fait presque tous mes jets devant les joueurs, et qu'ils savent toujours combien il leur faut pour reussir.
Quand herbert choisi malgrés son agilitée de porte-manteaux de s'attaquer a une parois cotée 7b en solo intégral, il sait pertinament qu'il y aurra un jet, et que je ne le sauverai pas juste parceque "ce serait trop con de mourrir comme ca". Il y réfléchit a deux fois.

Mieux encore. Même roger, qui fait le mont blanc avec une main dans le dos, sait qu'il a toujours , en gros, une chance sur 20 de s'y chier. Du coup, même lui ne s'y lance pas juste pour le fun. Ca oblige mes joueurs a toujours prendre en compte le hasard, même si il est a priori en leur faveur. Sans pour autant leur donner l'impression que c'est moi, meujeu, qui leur met arbitrairement des batons dans les roues.

m'enfin, c'est ma facon de jouer a moi hein.

Et effectivement, ambre est un cas particulier. Puisque la nature du monde, et des ambriens, justifie que toutes les actions soient reussies par defaut. Pas besoin de dés, parceque l'ambriens ne se loupe jamais.
Mais dés qu'on veux jouer des humains, jouer sans dés devient plus dur.
par Goeple
Mardi 22 juillet 2008 à 15 h 30
Juste comme ça, pour rappel :
"Les dés ne servent qu'à faire du bruit derrière l'écran du maître."
Dixit... EG Gygax. Comme quoi.

@Holi

Le débutant : il achète uniquement le Livre du Joueur. Il fait le scénario de base. Si ça plait, il enchaîne avec des scénarios commerciaux ou gratuits. Il continue comme cela jusqu'à ce qu'il souhaite créer ses propres histoires. On a tous plus ou moins débuté comme cela. Car se lancer directement dans la création de scénario, même avec un supplément conextuel décrivant un monde, c'est foncer droit dans le mur*.

Au final, si ça lui plait vraiment et qu'il souhaites créer ses propres histoires. Il va acheter un supplément contextuel, le guide du maître et / ou le manuel des monstres en toute connaissance de cause. Mais il se serra déjà passé plusieurs mois, il saura dans quelle direction il veut aller et il pourra aussi faire participer ses amis aux frais, y'a pas de raison que seul le maître de jeu paye les livres !

*le premier scénario qu'un novice va créer, s'il n'a aucune expérience, ça sera de la merde, peut-être amusant, mais merdique ! Tant au niveau de l'histoire, que de l'enchaînement des scènes, du rythme, des pnj etc. A moins d'être un surdoué du JDR... ;) Lorsque je me souviens des mes débuts (joueur et maître) j'ai parfois honte de ce que j'ai fait ou de ce qu'on m'a fait faire ! Après mon premier scénario "c'est moi l'ai fait", j'suis allé directement m'acheter des scénarios officiels et en me jurant qu'on ne m'y reprendra plus à vouloir faire le malin ! Puis j'en ai fait un autre, j'ai pleuré toutes les larmes de mon corps à la fin tant c'était mauvais... Puis un autre et un autre etc. Mais ça, c'est une autre histoire.
Mercredi 23 juillet 2008 à 15 h 10
Toutes mes excuses, je n'avais effictivement pas du bien lire ce que tu avais écrit.

Mais tu sais à 12h, moi je viens de me lever, j'ai encore la tête dans le cul.

Jamais lu un seul scénario commercial (gratuit quelques un) mais j'ai toujours fait jouer des scénar que j'avais créer de mes petites mains.

Mon premier scénario c'était pour Vampire le Requiem, j'en ai toujours gardé un souvenir génial à l'exception d'un détail, la nécessité de se référer au bouquin assez régulièrement pour les règles. C'était une enquête sur l'assassinat de 3 vampires sur fond d'embrouille politique, enfaite, je ne remercierai jamais assez Vampire la mascarade Bloodline pour l'énorme source d'ambiance et d'inspiration qu'il m'a fournit au cours de mes parties de vampire.

Aujourd'hui, je ne fais quasiment que de l'improvisation, que ce soit sur Warhammer ou sur le MdT. Enfaite il suffit de connaître son univers, d'avoir une bonne compilation d'intrigue différente et y'a plus qu'à laisser les jours s'y orienter tout seul et en créer les particularités.
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