[JDR] Dungeons and Dragons (2/3)
Samedi 19 juillet 2008 à 21 h 11
Second article consacré à la quatrième édition de Dungeons and Dragons, il fait suite à cet article qui présentait le Player's Handbook.
Ici je décris le Game Master's Guide ainsi que le Monster Manual.
Les bases seront posées pour enchaîner avec la dernière partie de cette série d'article qui s'attachera à critiquer ce jeu de rôle de façon totalement subjective.
Game Master's Guide

Ce livre est le second des trois livres de base de l'édition 4.
Il est plus particulièrement destiné au Maître de jeu.
Il se découpe en 11 chapitres :
1. How to be a DM. Détail le rôle particulier du meneur de jeu.
2. Running the Game. Ce que le meneur de jeu doit faire en pratique.
3. Combat Encounters. Aborde le cas des confrontations.
4. Building Encounters. Comment proposer des rencontres "originales" et variées aux joueurs
5. Noncombat Encounters. Les autres type de "rencontres", puzzle, pièges, interactions dramatiques etc.
6. Adventures. Les scénarios : comment ça marche ?
7. Rewards. Les diverses récompenses à distribuer en fin d'aventure.
8. Campaigns. Enchaîner les scénarios. Pourquoi et comment.
9. The World. Comment gérer l'univers du jeu, le cadre de la campagne etc.
10. The DM's Toolbox. Quelques outils pour le meneur de jeu.
11. Fallcrest. Une ville prête à l'emplois pour bien débuter ainsi qu'un petit scénario.
On trouvera en fin d'ouvrage des "fiches" de combat pour personnage et monstres, l'indispensable index et des quadrillages.
Plus de chapitre consacré aux objets magiques puisqu'ils se retrouvent maintenant dans le Player's Handbook.
Le détail :
1. How to be a DM.
Un chapitre surtout destiné aux maître de jeu débutants. Mais qui donne tout de même quelques indication qu'il est bon de rappeler même aux vieux routards. On y trouve, entre autres, comment équilibrer une partie entre ce que les joueurs (maitre y inclu) aiment, veulent et les implications de ces désirs afin d'éviter au possible les dérives.
Il est aussi question de la notion de "rôle" du personnage au sein d'un groupe. Leader, combattant, défenseur etc. (ceux qui ont déjà joué à un MMORPG reconnaîtront aisément le tank, les dps, le healer et le contrôleur). Il est enfin abordé les règles "sociales" du jeu de rôle (discuter pour éviter les conflits etc.) et du matériel indispensable à une partie (dés, crayon, figurines...).
2. Running the Game.
Ici on entre dans les détails pratique. Comment préparer une session de jeu. Comment faire vivre l'aventure au joueur. (il est même question de la musique !), comment improviser ou gérer les problèmes en jeu et hors jeu etc.
On aborde également l'application des règles comme outil de narration (demander des jets de connaissance pour donner des information etc.).
3. Combat Encounters.
Une partie de DD n'en serait pas une sans au moins un petit combat ! Ici il est question de la préparation de ce type de rencontre pour le maître de jeu. Il est expliqué plus en détail les notion de surprise, des actions, de l'initiative etc.
On trouve dans ce chapitre quelques règles additionnelles pour gérer des combats dans certaines conditions (combat monté, en vol, sous l'eau etc.). Mais aussi des information sur les maladies et les poisons.
4. Building Encounters.
Ici on aborde la création d'une rencontre "musclée". A l'aide de tables permettant d'ajuster la puissance de l'opposition (monstre, piege etc.) en fonction du niveau des joueurs et de la dangerosité que l'on souhaite donner à l'obstacle.
Les monstres ont eux aussi un "rôle" particulier : artillery, brute, controller, skirmisher... Ce qui permet au meneur de jeu d'équilibrer la rencontre, de lui donner un thème. L'environnement est aussi un facteur d'importance, extérieur, intérieur, vaste ou étroit...
On trouve quelques tables bien pratiques comme la resistance des matériaux, ou les niveaux de difficulté usuels en fonction du niveau des personnages (quelque chose de très difficile pour un lvl 1 est enfantin pour un lvl 10).
Mais, mis à part les tables, ce chapitre n'est pas très utile pour l'habitué du genre.
5. Noncombat Encounters.
Toutes les rencontres ne sont pas forcement armées... Ici on évoque les pièges, les "puzzles" et autres énigmes mais également les interaction longues avec des pnj ou l'environnement.
Les actions complexes, qui demandent plusieurs tests de compétences sont également abordées (poursuite, négociation etc.).
6. Adventures.
Un scénario n'est, dans la logique de DD4, qu'une suite de rencontre. Combat ou pas. Comment varier ses rencontres, se servir des scénarios officiels ou créer les siens. La notion de "quest". Et enfin le contexte des rencontre. Leur cadre, comment le rendre intéressant, comment le présenter de façon mémorable aux joueurs.
Ce chapitre se conclue avec un rappel sur le rôle des personnages non joueurs.
7. Rewards.
Un cour chapitre qui expose la notion de récompense. Expérience, objets, richesse, renommé, accomplissement personnel etc.
8. Campaigns.
Qu'est-ce qu'une campagne, comment la préparer de A à Z. Quels thèmes aborder, comment le présenter aux joueurs etc.
Là aussi, ce chapitre s'adresse surtout aux débutants. Mais une lecture rapide permet de se rafraîchir la mémoire et qui sait, d'apprendre une autre façon de mener à bien une campagne.
9. The World.
A propos du cadre de la campagne (ou du scénario). Comment établir et gérer l'univers du jeu : histoire, géographie, climat, religion etc. Tant au niveau général que localement, au niveau d'une petite cité par exemple.
Les Dieux maléfiques, des artefacts et d'autres choses sont donnés en exemple.
Là aussi, vous vous en doutez, un maître de jeu aguerri pourra survoler ce chapitre.
10. The DM's Toolbox.
Comment personnaliser monstres et pnj ? Quelques tables et exemple d'archétypes illustrent ce chapitre.
Il est finalement question de la création de règle "maison" et de la génération aléatoire de lieux (donjons) et de rencontre.
11. Fallcrest.
Présentation d'une ville nommée Fallcrest. Les personnalités importantes sont décrites en détails ainsi que quelques lieux clefs. Une petite description de la région, Nentir Vale, permet de situer la ville. Un scénario d'introduction conclue ce livre.
Pause musicale
Monster Manual

Pas de chapitre dans ce livre !
Le gros changement concerne essentiellement les capacités des monstres qui sont maintenant gérées de la même façon que les pouvoirs des personnages joueurs. C'est à dire avec des capacités utilisables à volonté, une fois par rencontre ou une fois par jour. Il existe aussi une chance (ou un risque, tout dépend de où l'on se trouve vis-à-vis de l'écran du maître...) que le monstre récupère un pourvoir déjà utilisé histoire de rendre les rencontres plus aléatoires.
Un autre changement concerne la description des montres. Elle est plus succincte en ce qui concerne leur mode de vie et se concentre plus sur les capacités. Cela n'est pas gênant pour un habitué de DD mais pour un néophyte cela risque de manquer.
Je n'ai pas pris le temps de comparer "monstre à monstre" cette version avec les précédentes, je ne saurais dire s'il y'en a en plus ou en moins.
On y retrouve l'essentiel des montres de l'univers de DD. Après une courte introduction décrivant la nomenclature qui sera employée, la liste alphabétique des monstres commence !
Et là on en a pour notre argent...
De A comme Aboleth à Z comme Zombie, en passant par B comme Beholder, D comme Dragon, G comme Griffon ou encore T comme Troll (que je n'aimerais pas rencontrer dans les commentaires...). Chaque monstre est décrit en détail, accompagné par au moins une illustration en couleur de bonne taille, et décliné en différentes versions afin de s'adapter au niveau du groupe de joueur. Certaines fiches s'etalent sur plusieurs pages (12 pour les dragons !)
On retrouve la notion de "rôle" du monstre évoqué dans la Game Master's guide (artillery, brute, controller, skirmisher ... ) ce qui permet de gérer l'équilibre des groupe de monstres.
Chaque fiche bénéficie également d'une liste d'information que les personnages peuvent obtenir via un jet de compétence spécifique.
Après cette longue liste on trouve quelques pages qui donnent les caractéristiques de certaines races qui n'ont pas été présentées dans le Player's Handbook, comme le gnome, l'elfe noir, le kobold etc. Les bonus de caractéristique, les trait raciaux et le pouvoir de chacune y est décrit. donnant ainsi plus d'option au joueur / maître dans le cadre de campagnes spécifiques.
Arrivent ensuite un glossaire des termes spécifiques employés dans ce livre et un rappel de certains issus des autres livres.
Enfin on trouve l'indispensable liste des montres rangés par niveau !

Ainsi s'achève le descriptif des 3 livres de base de cette quatrième édition de Dungeons and Dragons.
D'ici quelques jours je publierais le troisième et dernier article, il sera consacré à ma critique de ce jeu de rôle.
Et rappelez-vous :
The Gm is always right! Cruel, sadistic, vicious, but always right!
(si faute il y'a, merci de me signaler respectueusement les plus grossières)
Ici je décris le Game Master's Guide ainsi que le Monster Manual.
Les bases seront posées pour enchaîner avec la dernière partie de cette série d'article qui s'attachera à critiquer ce jeu de rôle de façon totalement subjective.
Game Master's Guide

Ce livre est le second des trois livres de base de l'édition 4.
Il est plus particulièrement destiné au Maître de jeu.
Il se découpe en 11 chapitres :
1. How to be a DM. Détail le rôle particulier du meneur de jeu.
2. Running the Game. Ce que le meneur de jeu doit faire en pratique.
3. Combat Encounters. Aborde le cas des confrontations.
4. Building Encounters. Comment proposer des rencontres "originales" et variées aux joueurs
5. Noncombat Encounters. Les autres type de "rencontres", puzzle, pièges, interactions dramatiques etc.
6. Adventures. Les scénarios : comment ça marche ?
7. Rewards. Les diverses récompenses à distribuer en fin d'aventure.
8. Campaigns. Enchaîner les scénarios. Pourquoi et comment.
9. The World. Comment gérer l'univers du jeu, le cadre de la campagne etc.
10. The DM's Toolbox. Quelques outils pour le meneur de jeu.
11. Fallcrest. Une ville prête à l'emplois pour bien débuter ainsi qu'un petit scénario.
On trouvera en fin d'ouvrage des "fiches" de combat pour personnage et monstres, l'indispensable index et des quadrillages.
Plus de chapitre consacré aux objets magiques puisqu'ils se retrouvent maintenant dans le Player's Handbook.
Le détail :
1. How to be a DM.
Un chapitre surtout destiné aux maître de jeu débutants. Mais qui donne tout de même quelques indication qu'il est bon de rappeler même aux vieux routards. On y trouve, entre autres, comment équilibrer une partie entre ce que les joueurs (maitre y inclu) aiment, veulent et les implications de ces désirs afin d'éviter au possible les dérives.
Il est aussi question de la notion de "rôle" du personnage au sein d'un groupe. Leader, combattant, défenseur etc. (ceux qui ont déjà joué à un MMORPG reconnaîtront aisément le tank, les dps, le healer et le contrôleur). Il est enfin abordé les règles "sociales" du jeu de rôle (discuter pour éviter les conflits etc.) et du matériel indispensable à une partie (dés, crayon, figurines...).
2. Running the Game.
Ici on entre dans les détails pratique. Comment préparer une session de jeu. Comment faire vivre l'aventure au joueur. (il est même question de la musique !), comment improviser ou gérer les problèmes en jeu et hors jeu etc.
On aborde également l'application des règles comme outil de narration (demander des jets de connaissance pour donner des information etc.).
3. Combat Encounters.
Une partie de DD n'en serait pas une sans au moins un petit combat ! Ici il est question de la préparation de ce type de rencontre pour le maître de jeu. Il est expliqué plus en détail les notion de surprise, des actions, de l'initiative etc.
On trouve dans ce chapitre quelques règles additionnelles pour gérer des combats dans certaines conditions (combat monté, en vol, sous l'eau etc.). Mais aussi des information sur les maladies et les poisons.
4. Building Encounters.
Ici on aborde la création d'une rencontre "musclée". A l'aide de tables permettant d'ajuster la puissance de l'opposition (monstre, piege etc.) en fonction du niveau des joueurs et de la dangerosité que l'on souhaite donner à l'obstacle.
Les monstres ont eux aussi un "rôle" particulier : artillery, brute, controller, skirmisher... Ce qui permet au meneur de jeu d'équilibrer la rencontre, de lui donner un thème. L'environnement est aussi un facteur d'importance, extérieur, intérieur, vaste ou étroit...
On trouve quelques tables bien pratiques comme la resistance des matériaux, ou les niveaux de difficulté usuels en fonction du niveau des personnages (quelque chose de très difficile pour un lvl 1 est enfantin pour un lvl 10).
Mais, mis à part les tables, ce chapitre n'est pas très utile pour l'habitué du genre.
5. Noncombat Encounters.
Toutes les rencontres ne sont pas forcement armées... Ici on évoque les pièges, les "puzzles" et autres énigmes mais également les interaction longues avec des pnj ou l'environnement.
Les actions complexes, qui demandent plusieurs tests de compétences sont également abordées (poursuite, négociation etc.).
6. Adventures.
Un scénario n'est, dans la logique de DD4, qu'une suite de rencontre. Combat ou pas. Comment varier ses rencontres, se servir des scénarios officiels ou créer les siens. La notion de "quest". Et enfin le contexte des rencontre. Leur cadre, comment le rendre intéressant, comment le présenter de façon mémorable aux joueurs.
Ce chapitre se conclue avec un rappel sur le rôle des personnages non joueurs.
7. Rewards.
Un cour chapitre qui expose la notion de récompense. Expérience, objets, richesse, renommé, accomplissement personnel etc.
8. Campaigns.
Qu'est-ce qu'une campagne, comment la préparer de A à Z. Quels thèmes aborder, comment le présenter aux joueurs etc.
Là aussi, ce chapitre s'adresse surtout aux débutants. Mais une lecture rapide permet de se rafraîchir la mémoire et qui sait, d'apprendre une autre façon de mener à bien une campagne.
9. The World.
A propos du cadre de la campagne (ou du scénario). Comment établir et gérer l'univers du jeu : histoire, géographie, climat, religion etc. Tant au niveau général que localement, au niveau d'une petite cité par exemple.
Les Dieux maléfiques, des artefacts et d'autres choses sont donnés en exemple.
Là aussi, vous vous en doutez, un maître de jeu aguerri pourra survoler ce chapitre.
10. The DM's Toolbox.
Comment personnaliser monstres et pnj ? Quelques tables et exemple d'archétypes illustrent ce chapitre.
Il est finalement question de la création de règle "maison" et de la génération aléatoire de lieux (donjons) et de rencontre.
11. Fallcrest.
Présentation d'une ville nommée Fallcrest. Les personnalités importantes sont décrites en détails ainsi que quelques lieux clefs. Une petite description de la région, Nentir Vale, permet de situer la ville. Un scénario d'introduction conclue ce livre.
Pause musicale
Monster Manual

Pas de chapitre dans ce livre !
Le gros changement concerne essentiellement les capacités des monstres qui sont maintenant gérées de la même façon que les pouvoirs des personnages joueurs. C'est à dire avec des capacités utilisables à volonté, une fois par rencontre ou une fois par jour. Il existe aussi une chance (ou un risque, tout dépend de où l'on se trouve vis-à-vis de l'écran du maître...) que le monstre récupère un pourvoir déjà utilisé histoire de rendre les rencontres plus aléatoires.
Un autre changement concerne la description des montres. Elle est plus succincte en ce qui concerne leur mode de vie et se concentre plus sur les capacités. Cela n'est pas gênant pour un habitué de DD mais pour un néophyte cela risque de manquer.
Je n'ai pas pris le temps de comparer "monstre à monstre" cette version avec les précédentes, je ne saurais dire s'il y'en a en plus ou en moins.
On y retrouve l'essentiel des montres de l'univers de DD. Après une courte introduction décrivant la nomenclature qui sera employée, la liste alphabétique des monstres commence !
Et là on en a pour notre argent...
De A comme Aboleth à Z comme Zombie, en passant par B comme Beholder, D comme Dragon, G comme Griffon ou encore T comme Troll (que je n'aimerais pas rencontrer dans les commentaires...). Chaque monstre est décrit en détail, accompagné par au moins une illustration en couleur de bonne taille, et décliné en différentes versions afin de s'adapter au niveau du groupe de joueur. Certaines fiches s'etalent sur plusieurs pages (12 pour les dragons !)
On retrouve la notion de "rôle" du monstre évoqué dans la Game Master's guide (artillery, brute, controller, skirmisher ... ) ce qui permet de gérer l'équilibre des groupe de monstres.
Chaque fiche bénéficie également d'une liste d'information que les personnages peuvent obtenir via un jet de compétence spécifique.
Après cette longue liste on trouve quelques pages qui donnent les caractéristiques de certaines races qui n'ont pas été présentées dans le Player's Handbook, comme le gnome, l'elfe noir, le kobold etc. Les bonus de caractéristique, les trait raciaux et le pouvoir de chacune y est décrit. donnant ainsi plus d'option au joueur / maître dans le cadre de campagnes spécifiques.
Arrivent ensuite un glossaire des termes spécifiques employés dans ce livre et un rappel de certains issus des autres livres.
Enfin on trouve l'indispensable liste des montres rangés par niveau !

Ainsi s'achève le descriptif des 3 livres de base de cette quatrième édition de Dungeons and Dragons.
D'ici quelques jours je publierais le troisième et dernier article, il sera consacré à ma critique de ce jeu de rôle.
Et rappelez-vous :
The Gm is always right! Cruel, sadistic, vicious, but always right!
(si faute il y'a, merci de me signaler respectueusement les plus grossières)
Y a eu de gros changements ou t'as pas eu le temps de parcourir plus en détails?
Je viens de l'ajouter au début de la partie consacrée au Monster Manual. Merci pour ta question ;)