[JDR] Dungeons and Dragons (1/3)
Samedi 19 juillet 2008 à 17 h 06
Alors que E. Gary Gygax repose désormais en paix. Voici que sort la quatrième édition de Dungeons & Dragons.
Notez qu'il existe une promotion sur Amazon.com sur l'achat du coffret contenant les 3 volumes des livres de base en anglais.
Avec les frais de port inclus, et grâce au formidable taux de change, le coffret revient à 45e environ (15e le livre), contre plus de 110$ au total (avant promotion).

Le coffret, hardcover, contient donc les 3 livres de base :
- Player's Handbook, qui contient l'essentiel des règles.
- Game Master's Guide, qui embrasse tout ce qu'il faut savoir pour maîtriser une partie et quelques toutes petites règles supplémentaires.
- Monster Manual, qui présente le bestiaire complet, ou presque, du jeu.
On remarquera le soin apporté à la mise en page des livres. Les textes sont clairs, aéré. Les données importantes sont mises en avant, des cadres viennent souligner certain points et un code couleur spécifique vient faciliter la recherches d'information. De nombreuses illustrations viennent agrémenter les livres. Elles ne sont pas toujours de bonne qualité, comme dans tout jdr il faut bien l'avouer, mais l'ensemble reste plus que correct.
On appréciera la présence d'un (trop) cours hommage à E. Gary Gygax au début de chaque livre sous la forme d'un (simple) "Dedicated to the memory of E. Gary Gygax". Un encart rappelant l'origine de D&D, et donc l'apport de E. G. Gygax, est également présent dans le Player's Handbook.
Je vais maintenant entrer dans les détails. Je ne m'attacherais qu'à la descritption du [/b]Player's Handbook[/b] dans cet article, les deux autres livres seront détaillés dans le prochain article et je donnerais mon avis (100% subjectif) dans le troisème et dernier article.

Le livre est découpé en 10 chapitres :
1. How to play. Une introduction au JDR en général et a DD en particulier.
2. Making Characters. Un mini guide pas à pas pour la création et l'évolution de personnage.
3. Character Races. Descriptif des races jouables.
4. Characters Classes. Les classes jouables sont ici décrites en détail.
5. Skills. Liste des compétences et des règles associées.
6. Feats. Descriptions des "talents".
7. Equipment. L'équipement et présenté en détail, y inclus les objets magiques !
8. Adventuring. Tout ce qu'il faut savoir pour partir a l'aventure.
9. Combat. Comment occire les vilains (ou les gentil en fonction de vos goûts)
10. Rituals. Sans doute l'un des plus gros changements de cette édition (suspens insoutenable...).
Le livre se termine avec les habituels remerciements, fiches de perso et index.
Vous noterez l'absence d'un chapitré lié à la "magie", on y reviendra plus tard...
Pause musicale
Voyons maintenant tout cela en détail.
1. How to play.
Pas grand chose à dire. Les habitués du JDR pourront passer ce chapitre, ou le lire en diagonal. Les néophytes devront y prêter une certaine attention car les concepts et mécanismes de base y sont décrits sans être noyés dans des règles pas toujours simples.
2. Making Characters.
Ce guide de création de personnage passe en revue toutes les étapes de la création d'un personnage et de son évolution di niveau au 1 au 30. Il donne également des indications permettant de choisir la race et la classe du personnage en fonction de données "non technique". Comme son rôle dans un groupe de héros.
On notera aussi la notion de "tier" qui range les personnages / monstres / chalenges en trois grandes catégorie en fonction du niveaux : heroic tier de 1 à 10, paragon tier de 11 à 20 et epic tier de 21 à 30
La description des races donne un premier aperçu des changements vis à vis des précédentes éditions.
Premièrement, on remarque la disparition des Gnomes et des Semi-Orc et l'apparition du Dragonborn, semi dragon, du Tiefling, sorte de démon repenti, et de l'Eladrin, représentant du peuple des "fées" (assez proche du concept de "haut elfe"). A cote on retrouve les races habituelles : le nains, l'elfe, le demi-elfe et l'humain.
Exit les "malus" aux caractéristiques ! Maintenant les races ne disposent que de bonus et des habituelles capacités spéciales chères à DD : vison nocturne, résistances, bonus aux compétences etc.
Autre ajout, la présence d'un "pouvoir" particulier à chaque race, parfois très puissant ! Comme la téléportation pour l'eladrin ou le souffle du dragonborn.
Quelques conseils d'interprétation, exemples de noms et autres petites notes concluent les descriptifs.
4. Characters Classes.
Avec ses 126 pages ce chapitre forme à n'en pas douter le coeur de ce livre.
On y trouve les 8 classes jouables : Cleric, Fighter, Paladin, Ranger, Rogue, Warlock, Warlord et Wizard.
On remarque la disparition du barbare, du druide et du barde et l'apparition du Warlord, sorte de combatant charismatique, un chef de guerre quoi...
Chaque classe dispose maintenant de multiples pouvoirs nommés, en fonction du type de classe, Exploit (fighter, ranger, rogue et warlord) , Prayers (cleric et paladin) et Spells (warlock et wizard).
Les pouvoirs sont rangés en 4 grandes catégories :
At-will, qui peuvent, comme le nom l'indique, être utilisés à volonté par le personnage.
Encounter, qui ne peuvent être utilisés, sauf cas particuliers, qu'une seule fois par rencontre (un combat, une scène, etc.). Ils sont plus puissants que les précédents.
Daly, qui ne peuvent être utilisés, sauf cas particuliers, qu'une seule fois par jour. Ils sont bien plus puissants que les précédents.
Utility, qui sert à faciliter la vie du héros. Ces pouvoirs là peuvent être utilisés "at-will", "encounter" ou "daily" mais se différencient des autres qui servent surtout lors des combats.
Chaque pouvoir est décrit simplement avec un texte d'ambiance et un système de mots clés qui permet de définir : les dommages et leur nature, les effets secondaires, l'objets nécessaire à l'usage du pouvoir, s'il en faut un, ou qui peut l'améliorer, le bonus utilisé et le type de résistance choisie parmi l'AC (armor class), Reflex, Fortitude et Will, les effets en cas d'échec, les cibles secondaires, ce qu'il faut faire pour maintenir un pouvoir actif le cas échéant et j'en oublie certainement.
Un code couleur permet de rapidement identifier un type de pouvoir (at-will, encouter ou daily).
Les classes disposent vaguement du même nombre de pouvoir. Ce qui donne bien plus d'option de jeu aux classes non magique qu'elles n'en disposaient dans les autres éditions. De plus tous les pouvoir (exploit, prayers et spells) fonctionnent de la même façon et sont considérés comme des attaques. Ce qui simplifie énormément la vie des classes "à sorts".
Chaque classe dispose également d'une spécialisation à prendre, comme le combat avec arme à une main ou à deux mains pour la fighter, le combat à distance ou au corps à corps pour le ranger ou encore l'origine des pouvoirs du warlock entre démoniaque, féerique ou astral.
Enfin au niveau 11 le personnage peut choisir un "paragon path" lui donnant accès à des pouvoirs supplémentaires. Et au niveau 21 il peut choisir la destiné de son personnage qui lui permettra, au terme d'une longue quête, d'atteindre l'apogée de sa carrière.
5. Skills.
Chapitre dédié aux compétences dont le nombre a été ramené à 17, contre 36 dans l'édition 3.5.
On ne réparti plus de points entre les différentes compétences à chaque niveau, mais on choisi simplement d'être formés dans certaines compétences, ce qui donne des bonus supplémentaires. Ainsi la création et l'évolution du personne s'en voies grandement simplifiées.
Le champ d'action de certaines compétences à été élargi pour englober les compétences supprimées :
la course, le saute la natation ainsi que l'escalade se retrouvent maintenant sous une seule et même compétence, l'athlétisme. Certains crieront au scandale devant tant de simplification, d'autre, comme moi, pousseront un ouf de soulagement. C'est une question de goût.
Le score de la compétence est égal à la moitié du niveau auquel on ajoute le score de la caractéristique associée et d'un bonus de 5 en cas de maîtrise. On note qu'au final ce sera surtout le niveau du personnage qui sera déterminant.
Pause musicale 2
6. Feats.
Ce chapitre traite des Talents. Ce sont des capacités spéciales qui donnent de petits avantages aux personnages sous la forme d'utilisation particulière de pouvoir ou compétence.
Ils sont accessibles à chaque personnage selon certains pré requis lié à la race, la classe, aux caractéristiques ou certains pouvoirs.
Certains talents ne sont accessibles qu'au paragon ou à l'epic tier.
7. Equipment.
Ce chapitre concerne l'équipement. On y voit en détail les armes, les armures et divers objets indispensable à tout bon aventurier.
Pour les armes et les armures, on trouve des tables décrivant leur caractéristiques chiffrées (dégâts, porté, capacité spéciale etc.)
On appréciera la présence de la description des objets magiques dans ce livre ! Ces derniers se retrouvaient habituellement dans le Game Master's Guide. On a donc droit à une très longue liste d'objets en tous genres : Armes, armures, bâtons, baguettes, talismans, anneaux, couvres chef, gants etc.
8. Adventuring.
Ce chapitre aborde la vie quotidienne d'un aventurier, qui, vous vous en doutez, sera surtout émaillée de combat, d'exploration, de lutte contre le Mal(c) et d'accumulation de richesses...
On y retrouve les habituelles tables de temps de trajet, du comment défoncer une porte en fonction de sa résistance, de l'art de faire des tours de garde tout en se reposant pour récupérer, entre autre, pouvoirs et points de vie etc.
Rien de bien compliqué à vrai dire, mais c'est un passage obligé.
9. Combat.
Le combat est ici présenté sous toute ses coutures.
Le gros changement par rapport aux éditions précédentes est la notion de déplacement et de position.
Ici exit les feet et autre yards, bienvenu aux "squares"... Et oui, les règles sont avant tout faites pour jouer avec figurines et quadrillage. Mais inutile de s'inquiéter, un square équivaut à environ 5 feet, 1.5m, il est facile de se passer de quadrillage.
Le combat est divisé en round d'environ six secondes dans lequel chaque personnage agis l'un apres l'autre a sont "tour" (turn) en fonction de son initiative. Durant son tour d'actuon il dispose de trois actions possibles et trois seulements (sauf cas particulier, souvent lié à l'utilisation d'un pouvoir) :
- une "standard action", souvent une attaque (coup de masse dans la tronche ou boule de feu)
- une "move action", un déplacement, mais aussi certains pouvoirs qui entrent dans cette catégorie.
- une "minor action", recharger une arme à distance, sortir un potion de son sac etc. Certains pouvoirs entrent également dans cette catégorie.
Il est possible d'échanger une action par une autre de la catégorie suivante : une "standard action" se transformant en "move" ou "minor" action, et une "move" en "minor".
Il est également possible de faire quelques "free actions" en plus. Telles que parler, lâcher un objet utiliser certain pouvoirs etc.
Les notions de ligne de vue, la couverture, le camouflage, zone d'effet, déplacement, option de combat (tenter de renverser l'adversaire etc.) sont ici vues en détail. Les conditions des personnages sont également décrites (blessures, aveuglement, étourdissement, charme etc.)
Comme déjà dit dans le chapitre 4, tous les pouvoirs, magiques ou pas, sont traités comme des attaques.
Ils agissent contre l'AC, l'endurance, les réflexes ou la volonté de la cible. La caractéristique active lors d'une attaque est dépendante du pouvoir, il arrive parfois de faire une attaque du type : constitution contre AC !
Assez déroutant au début, ce système est à l usage très bien pensé.
Les jets de sauvegardes si chers à DD ont par contré été simplifié à l'extrême et se réduise a un simple jet d'un D20 où il faut simplement faire 10 ou plus...
On aborde également la notion de point d'action permettant de faire des actions supplémentaires et celle du "Second wind" (second souffle) qui permet a chaque classe, et oui même le fighter, de se soigner ! Ce parti pris peu sembler étrange mais dans les fait c'est une bonne chose (cela permet entre autre de s'affranchir des brouettes de potion de soins...)
On retrouve aussi les "opportunity attacks", la notion d'avantage (qui offre un bonus aux attaquants), la prise en tenaille etc.
10. Rituals.
L'un des plus gros changement de cette édition est bel et bien l'ajout des "rituals". Ce sont des sortilèges, plus puissant que les "spells" et "payers" (les pouvoirs des lanceurs de sort). Ils sont plus long à mettre en oeuvre, plusieur minutes au minimum, et nécessitent des composants.
Mais ils ont l'immense avantage de ne pas être exclusif aux lanceurs de sort ! Il suffit de prendre un "feat" pour pouvoir lancer des rituels. Même si on est fighter. Evidement les lanceur de sort dispose de ce feat par défaut.
Les rituels vont de l'invocation d'un destrier fantomatique à la résurrection d'un camarade mort au combat !
Il y'a également de nombreux effets "pratiques" comme le verrouillage d'une porte, la "sécurisation" d'une réunion secrète (pour éviter d'être épié magiquement), l'envoie de message etc.
Pause musicale 3
La suite, d'ici quelques jours, traitera du Game Master's Guide et du Monster Manual.
(si faute il y'a, merci de me signaler respectueusement les plus grossières)
Bonus track
Notez qu'il existe une promotion sur Amazon.com sur l'achat du coffret contenant les 3 volumes des livres de base en anglais.
Avec les frais de port inclus, et grâce au formidable taux de change, le coffret revient à 45e environ (15e le livre), contre plus de 110$ au total (avant promotion).

Le coffret, hardcover, contient donc les 3 livres de base :
- Player's Handbook, qui contient l'essentiel des règles.
- Game Master's Guide, qui embrasse tout ce qu'il faut savoir pour maîtriser une partie et quelques toutes petites règles supplémentaires.
- Monster Manual, qui présente le bestiaire complet, ou presque, du jeu.
On remarquera le soin apporté à la mise en page des livres. Les textes sont clairs, aéré. Les données importantes sont mises en avant, des cadres viennent souligner certain points et un code couleur spécifique vient faciliter la recherches d'information. De nombreuses illustrations viennent agrémenter les livres. Elles ne sont pas toujours de bonne qualité, comme dans tout jdr il faut bien l'avouer, mais l'ensemble reste plus que correct.
On appréciera la présence d'un (trop) cours hommage à E. Gary Gygax au début de chaque livre sous la forme d'un (simple) "Dedicated to the memory of E. Gary Gygax". Un encart rappelant l'origine de D&D, et donc l'apport de E. G. Gygax, est également présent dans le Player's Handbook.
Je vais maintenant entrer dans les détails. Je ne m'attacherais qu'à la descritption du [/b]Player's Handbook[/b] dans cet article, les deux autres livres seront détaillés dans le prochain article et je donnerais mon avis (100% subjectif) dans le troisème et dernier article.

Le livre est découpé en 10 chapitres :
1. How to play. Une introduction au JDR en général et a DD en particulier.
2. Making Characters. Un mini guide pas à pas pour la création et l'évolution de personnage.
3. Character Races. Descriptif des races jouables.
4. Characters Classes. Les classes jouables sont ici décrites en détail.
5. Skills. Liste des compétences et des règles associées.
6. Feats. Descriptions des "talents".
7. Equipment. L'équipement et présenté en détail, y inclus les objets magiques !
8. Adventuring. Tout ce qu'il faut savoir pour partir a l'aventure.
9. Combat. Comment occire les vilains (ou les gentil en fonction de vos goûts)
10. Rituals. Sans doute l'un des plus gros changements de cette édition (suspens insoutenable...).
Le livre se termine avec les habituels remerciements, fiches de perso et index.
Vous noterez l'absence d'un chapitré lié à la "magie", on y reviendra plus tard...
Pause musicale
Voyons maintenant tout cela en détail.
1. How to play.
Pas grand chose à dire. Les habitués du JDR pourront passer ce chapitre, ou le lire en diagonal. Les néophytes devront y prêter une certaine attention car les concepts et mécanismes de base y sont décrits sans être noyés dans des règles pas toujours simples.
2. Making Characters.
Ce guide de création de personnage passe en revue toutes les étapes de la création d'un personnage et de son évolution di niveau au 1 au 30. Il donne également des indications permettant de choisir la race et la classe du personnage en fonction de données "non technique". Comme son rôle dans un groupe de héros.
On notera aussi la notion de "tier" qui range les personnages / monstres / chalenges en trois grandes catégorie en fonction du niveaux : heroic tier de 1 à 10, paragon tier de 11 à 20 et epic tier de 21 à 30
La description des races donne un premier aperçu des changements vis à vis des précédentes éditions.
Premièrement, on remarque la disparition des Gnomes et des Semi-Orc et l'apparition du Dragonborn, semi dragon, du Tiefling, sorte de démon repenti, et de l'Eladrin, représentant du peuple des "fées" (assez proche du concept de "haut elfe"). A cote on retrouve les races habituelles : le nains, l'elfe, le demi-elfe et l'humain.
Exit les "malus" aux caractéristiques ! Maintenant les races ne disposent que de bonus et des habituelles capacités spéciales chères à DD : vison nocturne, résistances, bonus aux compétences etc.
Autre ajout, la présence d'un "pouvoir" particulier à chaque race, parfois très puissant ! Comme la téléportation pour l'eladrin ou le souffle du dragonborn.
Quelques conseils d'interprétation, exemples de noms et autres petites notes concluent les descriptifs.
4. Characters Classes.
Avec ses 126 pages ce chapitre forme à n'en pas douter le coeur de ce livre.
On y trouve les 8 classes jouables : Cleric, Fighter, Paladin, Ranger, Rogue, Warlock, Warlord et Wizard.
On remarque la disparition du barbare, du druide et du barde et l'apparition du Warlord, sorte de combatant charismatique, un chef de guerre quoi...
Chaque classe dispose maintenant de multiples pouvoirs nommés, en fonction du type de classe, Exploit (fighter, ranger, rogue et warlord) , Prayers (cleric et paladin) et Spells (warlock et wizard).
Les pouvoirs sont rangés en 4 grandes catégories :
At-will, qui peuvent, comme le nom l'indique, être utilisés à volonté par le personnage.
Encounter, qui ne peuvent être utilisés, sauf cas particuliers, qu'une seule fois par rencontre (un combat, une scène, etc.). Ils sont plus puissants que les précédents.
Daly, qui ne peuvent être utilisés, sauf cas particuliers, qu'une seule fois par jour. Ils sont bien plus puissants que les précédents.
Utility, qui sert à faciliter la vie du héros. Ces pouvoirs là peuvent être utilisés "at-will", "encounter" ou "daily" mais se différencient des autres qui servent surtout lors des combats.
Chaque pouvoir est décrit simplement avec un texte d'ambiance et un système de mots clés qui permet de définir : les dommages et leur nature, les effets secondaires, l'objets nécessaire à l'usage du pouvoir, s'il en faut un, ou qui peut l'améliorer, le bonus utilisé et le type de résistance choisie parmi l'AC (armor class), Reflex, Fortitude et Will, les effets en cas d'échec, les cibles secondaires, ce qu'il faut faire pour maintenir un pouvoir actif le cas échéant et j'en oublie certainement.
Un code couleur permet de rapidement identifier un type de pouvoir (at-will, encouter ou daily).
Les classes disposent vaguement du même nombre de pouvoir. Ce qui donne bien plus d'option de jeu aux classes non magique qu'elles n'en disposaient dans les autres éditions. De plus tous les pouvoir (exploit, prayers et spells) fonctionnent de la même façon et sont considérés comme des attaques. Ce qui simplifie énormément la vie des classes "à sorts".
Chaque classe dispose également d'une spécialisation à prendre, comme le combat avec arme à une main ou à deux mains pour la fighter, le combat à distance ou au corps à corps pour le ranger ou encore l'origine des pouvoirs du warlock entre démoniaque, féerique ou astral.
Enfin au niveau 11 le personnage peut choisir un "paragon path" lui donnant accès à des pouvoirs supplémentaires. Et au niveau 21 il peut choisir la destiné de son personnage qui lui permettra, au terme d'une longue quête, d'atteindre l'apogée de sa carrière.
5. Skills.
Chapitre dédié aux compétences dont le nombre a été ramené à 17, contre 36 dans l'édition 3.5.
On ne réparti plus de points entre les différentes compétences à chaque niveau, mais on choisi simplement d'être formés dans certaines compétences, ce qui donne des bonus supplémentaires. Ainsi la création et l'évolution du personne s'en voies grandement simplifiées.
Le champ d'action de certaines compétences à été élargi pour englober les compétences supprimées :
la course, le saute la natation ainsi que l'escalade se retrouvent maintenant sous une seule et même compétence, l'athlétisme. Certains crieront au scandale devant tant de simplification, d'autre, comme moi, pousseront un ouf de soulagement. C'est une question de goût.
Le score de la compétence est égal à la moitié du niveau auquel on ajoute le score de la caractéristique associée et d'un bonus de 5 en cas de maîtrise. On note qu'au final ce sera surtout le niveau du personnage qui sera déterminant.
Pause musicale 2
6. Feats.
Ce chapitre traite des Talents. Ce sont des capacités spéciales qui donnent de petits avantages aux personnages sous la forme d'utilisation particulière de pouvoir ou compétence.
Ils sont accessibles à chaque personnage selon certains pré requis lié à la race, la classe, aux caractéristiques ou certains pouvoirs.
Certains talents ne sont accessibles qu'au paragon ou à l'epic tier.
7. Equipment.
Ce chapitre concerne l'équipement. On y voit en détail les armes, les armures et divers objets indispensable à tout bon aventurier.
Pour les armes et les armures, on trouve des tables décrivant leur caractéristiques chiffrées (dégâts, porté, capacité spéciale etc.)
On appréciera la présence de la description des objets magiques dans ce livre ! Ces derniers se retrouvaient habituellement dans le Game Master's Guide. On a donc droit à une très longue liste d'objets en tous genres : Armes, armures, bâtons, baguettes, talismans, anneaux, couvres chef, gants etc.
8. Adventuring.
Ce chapitre aborde la vie quotidienne d'un aventurier, qui, vous vous en doutez, sera surtout émaillée de combat, d'exploration, de lutte contre le Mal(c) et d'accumulation de richesses...
On y retrouve les habituelles tables de temps de trajet, du comment défoncer une porte en fonction de sa résistance, de l'art de faire des tours de garde tout en se reposant pour récupérer, entre autre, pouvoirs et points de vie etc.
Rien de bien compliqué à vrai dire, mais c'est un passage obligé.
9. Combat.
Le combat est ici présenté sous toute ses coutures.
Le gros changement par rapport aux éditions précédentes est la notion de déplacement et de position.
Ici exit les feet et autre yards, bienvenu aux "squares"... Et oui, les règles sont avant tout faites pour jouer avec figurines et quadrillage. Mais inutile de s'inquiéter, un square équivaut à environ 5 feet, 1.5m, il est facile de se passer de quadrillage.
Le combat est divisé en round d'environ six secondes dans lequel chaque personnage agis l'un apres l'autre a sont "tour" (turn) en fonction de son initiative. Durant son tour d'actuon il dispose de trois actions possibles et trois seulements (sauf cas particulier, souvent lié à l'utilisation d'un pouvoir) :
- une "standard action", souvent une attaque (coup de masse dans la tronche ou boule de feu)
- une "move action", un déplacement, mais aussi certains pouvoirs qui entrent dans cette catégorie.
- une "minor action", recharger une arme à distance, sortir un potion de son sac etc. Certains pouvoirs entrent également dans cette catégorie.
Il est possible d'échanger une action par une autre de la catégorie suivante : une "standard action" se transformant en "move" ou "minor" action, et une "move" en "minor".
Il est également possible de faire quelques "free actions" en plus. Telles que parler, lâcher un objet utiliser certain pouvoirs etc.
Les notions de ligne de vue, la couverture, le camouflage, zone d'effet, déplacement, option de combat (tenter de renverser l'adversaire etc.) sont ici vues en détail. Les conditions des personnages sont également décrites (blessures, aveuglement, étourdissement, charme etc.)
Comme déjà dit dans le chapitre 4, tous les pouvoirs, magiques ou pas, sont traités comme des attaques.
Ils agissent contre l'AC, l'endurance, les réflexes ou la volonté de la cible. La caractéristique active lors d'une attaque est dépendante du pouvoir, il arrive parfois de faire une attaque du type : constitution contre AC !
Assez déroutant au début, ce système est à l usage très bien pensé.
Les jets de sauvegardes si chers à DD ont par contré été simplifié à l'extrême et se réduise a un simple jet d'un D20 où il faut simplement faire 10 ou plus...
On aborde également la notion de point d'action permettant de faire des actions supplémentaires et celle du "Second wind" (second souffle) qui permet a chaque classe, et oui même le fighter, de se soigner ! Ce parti pris peu sembler étrange mais dans les fait c'est une bonne chose (cela permet entre autre de s'affranchir des brouettes de potion de soins...)
On retrouve aussi les "opportunity attacks", la notion d'avantage (qui offre un bonus aux attaquants), la prise en tenaille etc.
10. Rituals.
L'un des plus gros changement de cette édition est bel et bien l'ajout des "rituals". Ce sont des sortilèges, plus puissant que les "spells" et "payers" (les pouvoirs des lanceurs de sort). Ils sont plus long à mettre en oeuvre, plusieur minutes au minimum, et nécessitent des composants.
Mais ils ont l'immense avantage de ne pas être exclusif aux lanceurs de sort ! Il suffit de prendre un "feat" pour pouvoir lancer des rituels. Même si on est fighter. Evidement les lanceur de sort dispose de ce feat par défaut.
Les rituels vont de l'invocation d'un destrier fantomatique à la résurrection d'un camarade mort au combat !
Il y'a également de nombreux effets "pratiques" comme le verrouillage d'une porte, la "sécurisation" d'une réunion secrète (pour éviter d'être épié magiquement), l'envoie de message etc.
Pause musicale 3
La suite, d'ici quelques jours, traitera du Game Master's Guide et du Monster Manual.
(si faute il y'a, merci de me signaler respectueusement les plus grossières)
Bonus track
En revanche le warlord perso ayant combat + parlote pour peu que ce soit un demi dragon (si c'est comme les disciples draconien c'est immu magie, bonus force, bonus cha) paye ton GB.
Pour les classes, je regrette surtout le barbare. ;)
Après c'est vrai que ça servait pas trop...
Je suppose qu'on retrouve un peu le druide dans les pouvoirs féeriques.
Pas vraiment.
Autant il est possible de faire un "barde" ou un "barbare" avec le rogue pour le premier et le fighter pour le second, sans toute fois retrouver le même style. Autant le druide a complètement été rayé de la carte. Il n'est pas impossible de le refaire, mais cela demandra un lourd travail pour le maitre de jeu.
J'aborderais cela dans le troisième et dernier article.
D&D 4, c'est un casual JDR. Voire un JDR console.
En fait les grimoires existent toujours, il y'a toujours mémorisation pour le wizard. Donc de ce coté là, aucun changement profond.
Le système de sort a été modifié pour s'harmoniser avec les autres capacités des non-lanceurs de sort.
"et ils ont divisé le nombre de comp par 2..."
C'est à la fois un bien et un mal. Un bien car cela simplifie le système (je suis fan des systèmes simples, Ambre, Herowar systeme etc.). Un mal car cela ôte une certaine profondeur aux personnages en dehors des situations de conflit.
" D&D 4, c'est un casual JDR. Voire un JDR console. "
Il est simplifié, en effet. Plus accessible évidement. Mais la profondeur d'un jeu ne se résume pas à ses règles, même si elles donnent une ligne directrice évidente.
Même pour un vieux de la vielle, 20 ans de jdr, il n'y a pas que du mauvais dans cette édition (j'en parlerais en détail plus tard). Elle peut se défendre (ce que je tenterais de faire) malgré ses défauts (nombreux).
Je me réserve le débat sur ce jeu pour le dernier article.
Oui, je comptais en parler plus tard. Mais en effet, il y'a un coté jeu vidéo et mmo en particulier assez prononcé.