Les éphémères se fichent des lendemains. (le blog de Goeple)

Rechercher

Archives

Nombre de visiteurs*

* Visiteurs uniques : une (1) visite par IP.

[Resolu] Problème réseaux...

Jeudi 18 septembre 2008 à 10 h 50
Yop,

Je craque ! Voici la problématique : J'ai reçu mon nouveau pc, il fonctionne parfaitement. Là aucun souci. A coté j'ai mon ancienne machine. Avec des tonnes de donnée que j'aimerais récupérer. Naïvement j'ai décidé de me faire un petit réseau local. Fort heureusement j'ai un hub et des câbles rj45 (droits) à ma disposition.

Le nouveau PC se configure sans aucun problème et la carte réseau et le hub sont bien connecté, toutes les leds s'allument quand et comme elles doivent le faire.

Par contre l'ancienne machine me chie dans la bouche...
Sa carte réseau fonctionne, le câble fonctionne, le hub fonctionne. Mais lorsque je branche le PC sur le hub j'ai le joli message "câble non connecté"... Qu'est-ce que le phoque ?!

J'ai essayé toutes les combinaisons entre les câbles, le hub, les pc et la freebox pour m'assurer que tout fonctionne normalement. La seule combinaison qui chie est celle du vieux bousin connecté au hub, quelque soit le câble et sa position sur le hub, rien ne s'allume et j'ai l'horrible message windows du "câble réseau non connecté".

La couche tcp/ip fonctionne parfaitement puisque le même câble avec la même carte branchée directement sur la freebox ne pose aucun problème de navigation.
Notez que je suis sous win 2000 avec la machine rebelle. Mais je n'ai aucune raison de penser qu'il puisse y avoir une incompatibilité avec l'xp de la nouvelle, puisque on en est même pas rendu à une simple liaison avec le hub et que durant mes test la seconde machine n'est pas connectée...
En lan je mets l'habituel adresse ip 192.168.0.2 / masque 255.255.255.0

Je fais quoi de mal ?

Putain qu'est-ce que je hais l'informatique...

(oui je sais google est mon ami, mais ça fait plusieurs heures que je cherche une solution sur la toile sans succès jusqu'à présent)


EDIT : WOOT ! PoPcOrN est mon ami pour la vie !
9 commentaires, dernier de PoPcOrN.

[Avis] The Incredible Dark Knight.

Vendredi 15 août 2008 à 07 h 32
Je commence par signaler un fait capital : je me contrefiche qu'un film soit une adaptation fidèle d'une bd, d'un livre, d'un jeu ou quoi que ce soit d'autre pour juger de ses qualités. La fidélité pourra dans certain cas être une qualité comme un défaut de même pour la non fidélité. Je citerais de nouveau l'exemple de "Blade Runner" qui a certes fait hurler les fans du livre de Dick, mais qui a réussit le tour de force de s'en affranchir sans dénaturer le thème. Alors que j'espère que Far Cry ne sera pas fidel au jeu, il faut reconnaître que le scénario du jeu est crétin.

Deuxième point : je ne connais pas les BD éponymes des films que j'ai vu. Donc la fidélité est d'autant moins importante.



J'en arrive à mon avis croisé.

Batman et Hulk : même combat.

Lorsque j'ai vu les deux films originaux au cinéma une chose m'a frappée : leur esthétisme singulier.
Qu'on aime ou pas, il faut reconnaître que les choix visuels fait par ces deux réalisateurs de talents sont plutôt intéressants. Le choix des lieux et décors. Les costumes, la photo, les couleurs la direction d'acteur et le montage : tout concours à donner une "touche" personnelle à ces oeuvres. Une identité.

Il est donc facile de comprendre que la vision des "suites / remakes / nouvelles adaptations" m'a refroidi. On a l'impression de se retrouver devant n'importe quel film de super héros. Vous me direz ça tombe bien, ce sont des films de super heros... Certes. Mais bon, lorsque je regarde Batman, je n'ai pas envie de voir Iron Man, Xmen, ou Spiderman. Pourtant c'est l'impression que j'ai eu. Tous ces films semblent avoir été tourné dans la même ville, avec les mêmes gratte-ciel, les mêmes rues embouteillées remplies de taxis jaunes, durant la même NUIT et avec le même caméraman acrobate... Idem pour le dernier Hulk durant les scènes finales. Oh ! je vous vois venir : mais c'est normal, ils sont dans le même monde (d'où les caméos). Ben... je m'en contrefiche. Je vais au cinéma pour voir des films. Différents. Si c'est pour toujours voir la même chose, autant me les passer en boucle.

Alors que les versions de Burton ou de Lee ont réussi à leur façon à nous transporter dans un univers différent, vaguement familier mais clairement imaginaire. Pas réaliste ? Oui ! Et c'est assumé. D'ailleurs la simple présence de super héros rends l'univers irréel. Mais le tour de force de ces deux films est de les rendre cohérents. Du décor au jeu d'acteur en passant par la musique, tout se tiens. Il y'a une unité artistique originale. Certes dans les nouvelles versions il y'a une unité également. Mais elle est creuse et insipide. Déjà vu des dizaines de fois dans d'autres films. Films souvent bien mieux réalisés. En voyant Dark Knight j'ai d'ailleurs souvent pensé à Heat. Ce qui n'est pas un compliment pour Dark Knight car il ne supporte pas du tout la comparaison avec le chef d'oeuvre de Mann. On peut se dire qu'ils ont voulu faire des films plus sobres que les originaux, certes, mais ils ont associé la sobriété artistique avec une débauche d'effet visuel m'a tu vu. Ca pète dans tout les sens, explose, casse, cogne etc. La camera virevolte à en donner la nausée. Bref, du "bon" Michael Bay !... Du fast food cinématographique : ça comble la faim mais ça nourri pas vraiment.

Quant au dernier Hulk, autant j'ai aimé la première partie. Autant la fin panpan boumboum est ridicule. Ridicule car elle passe à coté de ce qu'on est en droit d'attendre d'un affrontement entre deux Hulk : de la destruction massive. C'est précisément là qu'on s'attendait a de l'effet ! A ce que cela explose de partout. Oh ! il y'a bien quelques voitures qui volent. Certes. Mais c'est mou. On s'ennui ferme. En comparaison, le court affrontement dans Hancock (celui qu'on voit dans la bande annonce) a bien plus de pêche ! Donc on a des effets quand il ne faut pas et quand on n'en est precisément rendu là où ça doit claquer : y'a plus d'budget explosion...



Batman et Hulk : why so serious ?

Et oui... bien qu'il nous la bassine du début à la fin cette question reste sans réponse : "why so serious"... Pourquoi ces nouvelles moutures sont si sérieuses. Soporifiques. Ce sont des super héros tout de même ! On est en droit de s'attendre un à peu de fantaisie, non ? De l'extravagance que diable.

Ah... on me souffle à l'oreille que ce sont des visions "réalistes" des super héros... Surtout pour Batman. Hmmm. Ok c'est donc là que je dois rire. Entre le micro-onde qui ne vaporise pas les humains, la reconstruction d'une balle pour y retrouver des empreintes, la vison en 3D grâce au téléphone portable et j'en passe... Vous osez encore parler de vision "réaliste" ?... Foutaises ! C'est pas plus réaliste que les autres versions. Mais les autres versions avait au moins l'honnêteté de ne pas essayer de nous le cacher.
Bon la j'ai surtout critiqué Batman, car sur ce point précis, le dernier Hulk y arrive plus ou moins.

Bon à force de mélanger ces films dans la même critique, on s'y perd un peu, moi le premier.
Je vais conclure clairement :

Je précise de suite que je n'ai pas détesté, j'ai juste trouvé cela médiocre et pas intéressant. Je noterais sur la copie : pas mal, sujet traité avec distance et sans grande originalité, peut mieux faire. B-

Dark Knight : divertissement bancal. Long, pas très intéressant à regarder ni très spectaculaire. Le scénario n'est pas palpitant, on ne se sent pas impliqué, concerné. On suit les évènements de loin, distant et distrait. Bref on s'y ennuis ferme. A la limite seul le Joker nous aide à passer le temps. Pas déçu, je m'y attendais. Limite, je m'attendais même à pire.

The Incredible Hulk : on a l'impression de voir un épisode de la série TV. C'est plaisant à regarder, surtout la première partie. Ensuite, lorsque l'abomination fait irruption ça devient creux et lassant, on attend le gros clash final et malheureusement le générique arrive avant... Heureusement ça ne dure pas longtemps. Un peu deçu, mais je pense que je serais disposé à le revoir à la tv.

Alors qu'on parle encore du premier Batman, ces deux films seront vite oubliés au profit du prochain gros blockbuster qui fera pousser des Oh ! et des Ah ! aux spectateurs émerveillés...

(si vous voulez discuter, ok, mais à propos des films, pas des BD)
50 commentaires, dernier de Goeple.

[à voir] Jacob's Ladder

Mardi 12 août 2008 à 06 h 41


Attention : film culte doublé d'un chef d'oeuvre.

Jacob Singer, actuellement employé des postes à New York, est un vétéran du Vietnam. Il vie en couple avec Jezebel qu'il n'aime pas vraiment. Il souffre du traumatisme de la guerre, où il a été grièvement blessé, des cauchemars hantent ses nuits. Mais les fantômes de sa vie passée le poursuivent également : la perte de son fils, sa séparation avec sa femme etc. Alors que tout ceci se mélange de plus en plus dans son esprit, il se fait maintenant harceler par un groupuscule étrange... Que s'est-il passé durant la guerre ?

Ce film n'est pas à laisser entre toutes les mains ! Il est traumatisant, certains sites spécialisés le classent encore dans les dix films les plus effrayants de l'histoire.
Donc si vous vous décidez à le voir prenez quelques précautions :
- visionnez le dans de bonnes conditions : pas de bruit, dans le noir, bien réveillé.
- ne soyez pas seul...
- éloignez les âmes sensibles.



Le synopsis est assez simple (en apparence) : Y'aurait-il une conspiration gouvernementale qui aurait pratiqué des expériences sur les soldats durant la guerre ? Ceci expliquerait les hallucinations de Jacob...

Mais le rendu visuel extrêmement dérangeant des cauchemars et hallucinations de Jacobs. L'horreur presque insoutenable de certaines scènes et le "grotesque" d'autres font qu'on oublie très vite l'histoire en apparence assez simple liée à cette conspiration. On se laisse transporter, ballotté dans un tourbillon d'images plus chocs les unes que les autres. On éprouve un plaisir malsain à poursuivre le visionnage de ce film en sachant pertinemment que la prochaine scène risque d'être plus éprouvante encore !



Mais cela n'est sans aucune comparaison possible avec le choc de la fin...

Sortie en 1991 en France

Réalisation : Adrian Lyne
Scénario : Bruce Joel Rubin
Musique : Maurice Jarre

Acteurs
Tim Robbins : Jacob Singer
Elizabeth Peña : Jezebel
Danny Aiello : Louis
Matt Craven : Michael


Attention, si vous ne l'avez jamais vu ne lisez pas la suite ! Vraiment ! J'insiste, car le scénario repose sur quelques twists qu'il serait dommage de connaître durant la première vision.


Vous êtes prévenu.


---> Spoiler / révélations <---




Pour ceux qui ont vu le film, ce texte apporte un éclairage intéressant :

Livre de la Genèse (28:11-19).

« Jacob quitta Beer-Sheva, et s'en alla vers Haran. Il arriva en ce lieu et y resta pour la nuit car le soleil s'était couché. Prenant une des pierres de l'endroit, il l'a mis sous sa tête et s'allongea pour dormir. Et il rêva qu'il y avait une échelle reposant sur la terre et dont l'autre extrémité atteignait le ciel ; et il aperçut les anges de Dieu qui la montaient et la descendaient! Et il vit Dieu qui se trouvait en haut [ou à ses cotés] et qui lui disait : « Je suis Dieu, le Dieu d'Abraham et le Dieu d'Isaac ton père ; la terre sur laquelle tu repose, je la donnerai à toi et à tes descendants ; et tes descendants seront comme la poussière de la terre, et ils s'établiront vers l'ouest et vers l'est, vers le nord et vers le sud ; et par toi et tes descendants, toutes les familles sur la terre seront bénies. Vois, je suis avec toi et te protègerai là où que tu ailles, et je te ramènerai à cette terre ; car je te ne laisserai pas tant que je n'aurai pas accompli tout ce dont je viens de te parler. » Jacob se réveilla alors de son sommeil et dit : « Sûrement Dieu est présent ici et je ne le sais pas. » et il était effrayé et dit : « Il n'y a rien que la maison de Dieu et ceci est la porte du ciel. » »

Le scénario ressemble à une version modernisée de l'enfer de Dante dans sa forme. Le héros, Jacob, tente de s'extirper du purgatoire pour atteindre le paradis. L'enfer étant sa vie passée, le Vietnam, la mort de son fils, sa séparation, la perte de son emplois etc. Le purgatoire nous est montré durant le film : un New York sale, oppressant, peuplé d'apparitions grotesques et de démons, un travail inintéressant et une relation sans amour. Le paradis étant la libération de Jacob, sa mort, alors qu'il est en paix avec lui-même...

Mais le film est aussi le remake inavoué de Carnival of Souls.

Attention. Bien qu'inspiré de la Bible, de Dante ou encore (dixit le scénariste, on peu donc le croire sur parole) le Bardo Thodol, ce film évite l'écueil de sombrer dans le film religieux ! Bien au contraire.



Tout au long de son parcours initiatique et à l'image de Dante, Jacob est accompagné par un guide, un ange gardien incarné ici par Louis, son chiropracteur. Il intervient aussi comme Deus Ex Machina à plusieurs reprises.
Là où Dante expiait ses péchés, Jacob lui tente de faire la paix avec lui-même et avec son passé douloureux, ses angoisses etc. Ceci afin de se liberer, de s'élever. Ce qui le rend plus proche du Bardo Thodol dans le thème.
Tout cela se déroule alors qu'après avoir été grièvement blessé au Vietnam il est transporté à l'hôpital militaire ou il mourra quelques temps plus tard après une lutte acharnée.

Et oui, ce film n'est que le récit de l'agonie de Jacob dans un hôpital de campagne durant la guerre. Et c'est là que le scénario confine au géni ! Aujourd'hui il ne se passe pas un mois sans qu'un film essaye de nous faire le coup du twist final. Mais il faut savoir que Jacob's Ladder est, sinon le premier, certainement l'un des meilleurs du genre ! (comment ne pas faire la comparaison avec "Sixième Sens" qui s'en inspire plus que fortement sans l'égaler)

Notons aussi qu'après avoir vu ce film, on regarde la série Silent Hill d'un autre oeil... (bien que je pense que le premier SH est plus inspiré de Carnival of Souls pour l'histoire)



Outre le scénario, l'un des points fort de ce film réside dans le rendu visuel. Le mouvement spasmodique halluciné des têtes des apparitions a longtemps hanté mes propres cauchemars ! L'horrible descente dans l'hôpital psychiatrique le plus glauque qu'il m'ait été donné de voir au cinéma, le délire durant la fête et bien entendu la fin, sont autant de scènes qui resteront à jamais gravé dans mon esprit. Réalisateur plutôt classique, Adrian Lyne a réussi à faire dans le genre "fantastique / horreur" ce que Kubrick avait fait avec "2001" pour le genre "Science Fiction" : un chef d'oeuvre qui restera un classique, une référence du genre.

Je conclurais en reprenant cet extrait de la Bible :

« Il n'y a rien que la maison de Dieu et ceci est la porte du ciel. »



note : Si possible, évitez les spoilers dans les commentaires.

[mmorpg] World Wide WAAAGH!

Jeudi 7 août 2008 à 09 h 35
Sortie le 18 septembre 2008.

Préparez les thermos de café !

(si tu n'aimes pas les MMORPG, WAR, ce que je dis ou si tu as envie de dire des conneries, ouvre un blog)
7 commentaires, dernier de Goeple.

[Poker] Et oui, moi aussi...

Jeudi 7 août 2008 à 04 h 52
Bonjour,

Comme beaucoup de français je suis tombé sous le charme du poker. Je joue évidement à ce que certains pros nomment, la "Cadillac du poker" à savoir le Texas Hold'em No Limit.

Voici ma petite histoire de débutant.

Je suis insomniaque, donc je matte les programmes TV tardif. Je suis incollable sur la chasse à la tourterelle dans le Médoc... C'est donc via le biais d'émission comme Direct Poker, Poker After Dark ou encore les retransmissions du WSOP que je me suis intéressé à cette pratique.

Ayant un ego assez bien calibré je me suis évidement dit que je devrais assurer comme un dieu a ce jeu qui n'est pas bien compliqué. Je me suis donc jeté sur la première room que j'ai trouvé, Poker Star, et j'ai commencé avec du "Play Money". Mais je m'y ennuyais. J'ai donc crédité ma banque de 50$ pour me lancer dans le "Cash Game" !
J'ai bien gagné 200$ en quelques jours ! et perdu presque 240 en moins de temps... Et oui entrer dans tous les coups en relançant ça paye... mais juste un temps.

Après cette débâcle j'ai décidé de mettre mon ego de coté et de me renseigner sur les techniques de bases. Je ne vais pas en faire la liste ici, il y'a des centaines de sites à ce sujet et autant de livres (dont une majorité de merde commerciale il faut le reconnaître). Je vais simplement citer quelques-uns des conseils qui m'ont le plus aidé au début :

- Il faut sélectionner ses mains de départ. Ca permet d'éviter d'avoir à faire des choix difficiles au flop. Or, quand on débute, on ne sait pas faire ces choix. Autant se simplifier la tâche.
- Il ne faut pas tomber amoureux de sa belle main de départ (genre AK) et savoir la jeter si le flop est dangereux. Surtout quand on débute en cash game.
D'ailleurs on m'a dit une phrase que je trouve très pertinente à propos des belles mains :
Anna Kournikova est très belle, mais elle ne gagne pas souvent...
- Bet or fold do not call ! On relance ou on se couche, on ne suit pas !

Bien sûr tout adage a ses limites, mais pour un débutant c'est une bonne base.

C'est donc, quelques livres, sites et vidéo plus tard, que je me suis retrouvé de nouveau sur le tapis à tenter ma chance. Avec ces précieux conseils en tête j'ai vu mes résultats s'améliorer rapidement. Mais je soufrais encore d'un manque de pratique certain. J'ai donc décidé de laisser de coté le "Cash Game" pour retourner au "Play Money" histoire d'acquérir du skill le plus rapidement possible. J'ai multi-tablé sur 4 parties en même temps durant quelques semaines ce qui m'a permit d'enchainer des milliers de mains sans risque. Au début j'ai énormément perdu. Mais rapidement j'ai commencé à avoir certains automatismes. Reconnaître un flop dangereux. Jouer avec la position. Eviter de bluffer à tout va etc. Bien évidement je ne fais pas de "profilling". Je ne fais qu'affiner mon niveau d'analyse du coup à un instant T. Après quelques semaines j'ai acquis assez d'assurance pour retourner au Cash Game.

J'ai commencé en micro limite de .01/.02. Voyant que je m'en sortais positif, je suis passé à la limite suivante, 0.02/0.04 avec quelques incursions en .05/.10 pour tâter le terrain. Ma "bankroll" a joué au yo-yo quelques temps avant de se stabiliser à la hausse. Une hausse douce mais régulière. Arrivé au delà de 50$ je suis passé définitivement à la limite supérieure avec de temps en temps un petit test sur du .10/.25 histoire de voir comment ça se passe. Je sais que je prends des risques au niveau de ma "bankroll", je suis en flux tendu.
Mais globalement ça se passe plutôt bien.

Je me retrouve, après quelques semaines, avec environ 120$. Je suis resté à la même limite avec toujours des essais à .10/.25 en ne posant que 10$ (au lieu des 25$ max autorisés). Je vais prendre mon temps et assurer mes arrières avant de passer à la limite supérieure. Je me fais plaisir également de temps en temps en faisant des Sit and Go à 3$ l'entrée, j'arrive à être positif avec cela. En parallèle je continue à multi-tabler en "Play Money" histoire de continuer à engranger du skill à moindre coût.

J'espère tout de même bientôt passer de limite, car le niveau est vraiment faible et les badbeats dues à des boulets qui te suivent jusqu'à la river pour finalement toucher leur gutshot sont fréquents (heureusement que j'ai un jeu assez sérieux, ce qui m'évite de destacker trop souvent). Je me doute qu'il y'en aura toujours, mais j'espère un peu moins.

Je n'ai pas encore installé de logiciel de stats ou de HUD, je ne pense pas en avoir réellement besoin à ces limites. Je sais que cela apporte un plus important mais pour l'instant je m'amuse assez bien comme cela (je ne compte pas devenir pro, ou gagner assez pour en profiter un jour, c'est uniquement un passe-temps).

Prochaine étape : 500$ !

[JDR] Dungeons and Dragons (3/3)

Lundi 21 juillet 2008 à 19 h 27
Après un descriptif du Player's Handbook dans le premier article, du Game Master's Guide et du Monster Manuel dans le second article, voici la conclusion de la présentation de la quatrième édition de Dungeons & Dragons (en vo).

Avant propos :

D'un point de vu personnel, même si intellectuellement j'aime les systèmes de règles réalistes et complexes, à l'usage, je leur préfère les systèmes simples* quitte à n'être pas très regardant sur le réalisme.
A "l'époque", j'avais acheté l'intégral des règles de Role Master en VO, par simple curiosité. Jamais je n'aurais réussi à appliquer ces règles durant une partie ! Bien trop lourdes pour moi. A contrario, bien que je les trouve simplistes au possible et bourrées d'erreurs, j'ai toujours aimé maîtriser des parties de Star Wars "d6" !
Tout cela pour dire que je fais la distinction entre la part simulation d'un système de règle et son application durant une partie. Et je privilégie toujours l'application au réalisme.

Je pars aussi du principe qu'un système, bien que donnant clairement une orientation, n'est pas responsable de l'ambiance durant une partie. On peut faire des parties d'ambiance à la Cthulhu avec BaSIC et faire de l'action pure et dure avec Ambre... Seul le maître et les joueurs sont responsables.

* je sais, il existe des systèmes simples ET réalistes, mais on ne va pas commencer ce débat sans fin.



Passons au vif du sujet : mon avis 100% subjectif (ou presque) !

Par ou commencer ?

Attachons-nous à la forme dans un premier temps.
Les livres sont de très bonne facture. Je ne les ai pas depuis bien longtemps mais ils me semblent assez résistant pour survivre à de nombreuses campagnes. Ce qui est un plus pour un jeu de rôle.
La mise en page en deux colonnes rend la lecture agréable. Le découpage et l'enchaînement des chapitres suit une certaine logique et s'avère très pratique à l'usage. Chaque chapitre commence avec un petit descriptif de son contenu et une illustration pleine page couleur.
L'usage de code couleurs et de "mots clefs" facilite grandement la recherche d'information.
La présence d'illustrations couleurs et originales (je n'ai retrouvé aucune illustration issue d'ancienne édition) est un plus indéniable et rafraîchi la licence.

Wizard of the Coast n'a pas l'habitude de se moquer de ses clients pour ce qui est de la qualité de ses produits.
Bien qu'au final, si on paye les trois ouvrages au prix fort, on se retrouve avec produit assez cher, il faut reconnaître qu'on en a pour notre argent coté qualité.

Mais la forme n'est pas tout...

Qu'en est-il de cette nouvelle mouture des règles ?

Casual JDR ?

Depuis quelques années déjà les systèmes complexes, simulationnistes au possible devenaient de plus en plus rares, ce qui n'est pas pour me déplaire. Les éditions de D&D suivaient cette même voie. Il n'est donc pas surprenant de découvrire une quatrième édition encore plus simplifiée que la précédente.

Simplicité et accessibilité sont les maîtres mots de cette édition. OUI, cette édition s'adresse avant tout aux joueurs débutants. Mais contrairement aux jeux dit "d'initiation", on est en présence d'un système complet, couvrant (presque) toutes les possibilités imaginables et qui accompagnera le néophyte tout au long de son apprentissage du JDR et au-delà.

Le système est très orienté combat et dungeon crawling. En même temps, on a à faire à "Dungeons & Dragons", rien de très surprenant de voir que le combat, l'exploration de donjons, le désamorçage de piège et l'accumulation de richesse soient au coeur du système !
Il faut tout de même reconnaître que le principe a été ici poussé à son paroxysme ! Apprenez qu'il existe même une compétence nommé "dungeoneering knowledge" . Cette compétence couvre tout le savoir relatif aux... "donjons" : savoir s'orienter, remarquer des changements dans l'architecture, reconnaître un monstre particulier ou déterminer les propriétés de telle plante etc.
D'autres compétences ont ainsi été simplifiées à l'extrême. Sacrifier le réalisme sur l'autel de la simplicité et de la jouabilité. Un parti prit qu'on retrouve tout au long des livres et dans tous les domaines.

Toujours dans l'optique d'être accessible pour le néophyte, le système s'est même inspiré des jeux vidéo et notamment des MMORPG. Le joueur de JDR d'aujourd'hui est-il aussi forcement un joueur de jeux vidéo ? Je ne sais pas, mais visiblement Wizard of the Coast le pense. On retrouve donc les notions de "tank", "healer", "dps dealer" et autre "support classes" si chères à ce type de jeu. Bien que les termes employés soient différents : defender, leader, stricker etc. A la lecture de leur description, on est pas dupe : on a bien affaire aux mêmes principes. Les combats, l'usage des pouvoirs, les déplacements rappellent les rpg console (surtout les "tacticals rpg").
Le JDR "papier" qui s'inspire du JDR "jeu vidéo"... La boucle est bouclée !



Quoi de neuf ?

Une des plus gros changements dans cette édition concerne les classes de personnages et leurs capacités.
Fini la table d'évolution spécifique à chaque classe contenant moult techniques spéciales en fonction du niveau.
Maintenant, tout le monde suit la même courbe d'évolution, acquière le même nombre de talents et de pouvoirs.
Seule la nature des pouvoirs change d'une classe à l'autre.
Au final, même si le magicien se retrouve avec un peu moins de possibilité que dans les autres éditions, ce sont toutes les autres classes qui se voient enrichies de nouvelles options de jeu. Seul le "cleric" ne change pas vraiment. Ce qui n'est pas un mal.
Donc, étonnamment, en se simplifiant, le système à gagné en profondeur de jeu pour une grande majorité des classes ! De plus, le fait d'avoir uniformisé les capacités spéciales de toutes les classes (et des monstres), rend le travail du meneur de jeu beaucoup plus simple.

Autre changement de taille, l'apparition des "rituals". Ce sont des sortilèges dont la mise en oeuvre est plus complexe et longue que les pouvoirs des classes, mais qui donnent accès à de puissants effets magiques même pour les non-lanceurs de sort ! Plus besoin d'avoir un clerc pour ressuciter un camarade tombé au combat. Bon... il faut avoir prit le talent correspondant, connaitre ce rituel, être du bon niveau et avoir les composants, ce qui n'est pas évident. Mais c'est une option disponible qui offre de nouvelles possibilités non négligeables.

Un autre changement important concerne la survie des personnages. Maintenant, grâce notamment au "second souffle" et à la vitesse de récupération, si votre personnage a survécu à un combat et a le temps de se reposer, il sera vite frais et dispo pour les suivants ! Fini les jours perdus dans une auberge pour récupérer quelques points de vie après une mauvaise rencontre. C'est certes moins réaliste mais on gagne un temps fou ! Le jeu est plus dynamique et on peut se concentrer sur autre chose que la gestion du stock de potion de soin et du nombre de points de vie restants.

Les compétences, même celles de combat, ont été modifiées. Outre la fusions de bon nombres d'entre elles en une seules plus générique, il n'est plus besoin d'y mettre des points pour qu'elles évoluent. En effet maintenant tout jet de dés (attaque, compétence, test d'attribut etc.) se fait en ajoutant la moitié du niveau du personnage. Non seulement cela simplifie grandement la gestion des compétences et leur évolution, mais cela donne plus d'importance au niveau du personnage par rapport à ses caractéristiques. Un personnage de haut niveau est plus "efficace" dans ce qu'il fait non parce qu'il a des attributs (force, intelligence, charisme etc.) élevés, mais parce qu'il est de haut niveau. Tout simplement. Bien sûr les attributs jouent toujours un rôle, mais il est plus dilué maintenant.

Dernière nouveauté, et pas des moindres, la disparition du multiclassage. Enfin... non, ça n'a pas vraiment disparu. Mais le nouveau système est très limitatif et on n'envisage cette solution uniquement dans le cadre de la création d'un bon gros bill optimisé jusqu'à la moelle... autant dire que très peu de joueurs envisageront cette option.

Il y'a d'autres changements mineurs mais qui ne sont pas à mes yeux de véritables bouleversements : la création d'objets magique, les petits changements du système de combat, le paragon path (sorte de classe héroïque simplifiée), le système de critique, etc.



Mais alors, j'en pense quoi ?

Dans cette nouvelle édition, j'apprécie surtout la cohérence de l'ensemble. Même si le principe repose sur la notion de "une règle simple avec de nombreux cas particuliers", l'ensemble est d'une étonnante cohérence ce qui fait que son apprentissage est presque une formalité (ayant lu Role Master, je ne sais pas si je suis un bon exemple d'objectivité...)
A l'usage, le système fonctionne plutôt bien. Il y'a bien de temps en temps un joueur retord qui tente des actions non prévues par les règles, mais la simplicité du système de base fait qu'il est très rapide d'improviser une règle sur le tas, quitte à la retravailler plus tard hors jeu.

Simple et accessible, il plaira aux novices, qui n'auront pas beaucoup de travail préparatoire à faire pour se lancer dans l'action. Ils seront prit par la main du début à la fin. Avec de nombreux et sages conseils, tant pour l'interprétation des personnage joueurs, que pour la mise en place d'une partie voir d'une campagne.
Ce jeu pourra aussi satisfaire les vieux de la vielle qui n'ont pas (plus) envie de se prendre la tête avec un système lourd et encombrant. La simplicité des règles permetant de se concentrer sur l'essentiel : le jeu de rôle.

Notez que le Monster Manual est indispensable même si vous en possédez une ancienne édition tant les changements sont importants. Et sa nouvelle mise en page le rend nettement plus pratique que les précédents.

Le Game Master's Guide n'est indispensable qu'au novice qui trouvera de nombreuses aides et des conseils pertinents. Des guides et autres outils pour l'aider dans sa lourde tâche. Une vraie mine d'or pour le débutant, un bon rappel pour l'habitué, une perte de temps et d'argent pour le hardcore.

On reprochera tout de même à cette édition sa propension à vouloir absolument qu'on sorte nos figurines du placard. Sa grande proximité avec les jeux vidéo et surtout les MMORPG, tant au niveau lexical qu'au niveau des règles.
La vie en dehors des combats et de l'exploration est aussi un peu trop laissée de coté. Mais en même temps, un néophyte s'en satisfera aisément et un habitué saura déjà comment occuper ces phases de jeu et les rendre intéressantes.



Comme les éditions précédentes, il n'y a AUCUN univers proposé avec ces livres ! Soit on a déjà le sien, soit il faudra acheter des suppléments contextuels. Là pas de surprise.

Au final je dirais que même si ce jeu s'adresse surtout aux joueurs débutant, un habitué peu également trouver son bonheur, surtout s'il n'aime pas se prendre la tête avec des règles complexes.

On appréciera la simplicité en regrettant un certain manque de profondeur, quelques raccourcis malheureux (dungeoneering knowledge !!!) et le lien un peu trop prononcé avec les jeux de plateau / vidéo (le rôle des classes dans le groupe...).
Mais il ne tient qu'à vous d'apporter cette profondeur au travers de l'interprétation des personnages, de l'univers choisi et de la façon dont vous le présentez !

Je ne regrette pas mon achat, mais je ne le conseille pas aux habitués du jdr, ils risquent d'avoir du mal à digérer certains raccourcis et l'orientation jeu de plateau / vidéo. Par contre, si vous voulez découvrir le JDR, c'est un bon investissement. D'autant que la VF est déjà disponible !



les illustrations proviennent du site de WotC.


(si faute il y'a, merci de me signaler respectueusement les plus grossières)

Si vous avez des questions à poser, si vous voulez débattre de ce jeu, c'est maintenant que ça se passe !

[JDR] Dungeons and Dragons (2/3)

Samedi 19 juillet 2008 à 21 h 11
Second article consacré à la quatrième édition de Dungeons and Dragons, il fait suite à cet article qui présentait le Player's Handbook.

Ici je décris le Game Master's Guide ainsi que le Monster Manual.
Les bases seront posées pour enchaîner avec la dernière partie de cette série d'article qui s'attachera à critiquer ce jeu de rôle de façon totalement subjective.

Game Master's Guide



Ce livre est le second des trois livres de base de l'édition 4.

Il est plus particulièrement destiné au Maître de jeu.

Il se découpe en 11 chapitres :

1. How to be a DM. Détail le rôle particulier du meneur de jeu.
2. Running the Game. Ce que le meneur de jeu doit faire en pratique.
3. Combat Encounters. Aborde le cas des confrontations.
4. Building Encounters. Comment proposer des rencontres "originales" et variées aux joueurs
5. Noncombat Encounters. Les autres type de "rencontres", puzzle, pièges, interactions dramatiques etc.
6. Adventures. Les scénarios : comment ça marche ?
7. Rewards. Les diverses récompenses à distribuer en fin d'aventure.
8. Campaigns. Enchaîner les scénarios. Pourquoi et comment.
9. The World. Comment gérer l'univers du jeu, le cadre de la campagne etc.
10. The DM's Toolbox. Quelques outils pour le meneur de jeu.
11. Fallcrest. Une ville prête à l'emplois pour bien débuter ainsi qu'un petit scénario.
On trouvera en fin d'ouvrage des "fiches" de combat pour personnage et monstres, l'indispensable index et des quadrillages.

Plus de chapitre consacré aux objets magiques puisqu'ils se retrouvent maintenant dans le Player's Handbook.

Le détail :


1. How to be a DM.

Un chapitre surtout destiné aux maître de jeu débutants. Mais qui donne tout de même quelques indication qu'il est bon de rappeler même aux vieux routards. On y trouve, entre autres, comment équilibrer une partie entre ce que les joueurs (maitre y inclu) aiment, veulent et les implications de ces désirs afin d'éviter au possible les dérives.

Il est aussi question de la notion de "rôle" du personnage au sein d'un groupe. Leader, combattant, défenseur etc. (ceux qui ont déjà joué à un MMORPG reconnaîtront aisément le tank, les dps, le healer et le contrôleur). Il est enfin abordé les règles "sociales" du jeu de rôle (discuter pour éviter les conflits etc.) et du matériel indispensable à une partie (dés, crayon, figurines...).


2. Running the Game.

Ici on entre dans les détails pratique. Comment préparer une session de jeu. Comment faire vivre l'aventure au joueur. (il est même question de la musique !), comment improviser ou gérer les problèmes en jeu et hors jeu etc.
On aborde également l'application des règles comme outil de narration (demander des jets de connaissance pour donner des information etc.).


3. Combat Encounters.

Une partie de DD n'en serait pas une sans au moins un petit combat ! Ici il est question de la préparation de ce type de rencontre pour le maître de jeu. Il est expliqué plus en détail les notion de surprise, des actions, de l'initiative etc.
On trouve dans ce chapitre quelques règles additionnelles pour gérer des combats dans certaines conditions (combat monté, en vol, sous l'eau etc.). Mais aussi des information sur les maladies et les poisons.


4. Building Encounters.

Ici on aborde la création d'une rencontre "musclée". A l'aide de tables permettant d'ajuster la puissance de l'opposition (monstre, piege etc.) en fonction du niveau des joueurs et de la dangerosité que l'on souhaite donner à l'obstacle.
Les monstres ont eux aussi un "rôle" particulier : artillery, brute, controller, skirmisher... Ce qui permet au meneur de jeu d'équilibrer la rencontre, de lui donner un thème. L'environnement est aussi un facteur d'importance, extérieur, intérieur, vaste ou étroit...

On trouve quelques tables bien pratiques comme la resistance des matériaux, ou les niveaux de difficulté usuels en fonction du niveau des personnages (quelque chose de très difficile pour un lvl 1 est enfantin pour un lvl 10).

Mais, mis à part les tables, ce chapitre n'est pas très utile pour l'habitué du genre.


5. Noncombat Encounters.

Toutes les rencontres ne sont pas forcement armées... Ici on évoque les pièges, les "puzzles" et autres énigmes mais également les interaction longues avec des pnj ou l'environnement.
Les actions complexes, qui demandent plusieurs tests de compétences sont également abordées (poursuite, négociation etc.).


6. Adventures.

Un scénario n'est, dans la logique de DD4, qu'une suite de rencontre. Combat ou pas. Comment varier ses rencontres, se servir des scénarios officiels ou créer les siens. La notion de "quest". Et enfin le contexte des rencontre. Leur cadre, comment le rendre intéressant, comment le présenter de façon mémorable aux joueurs.
Ce chapitre se conclue avec un rappel sur le rôle des personnages non joueurs.


7. Rewards.

Un cour chapitre qui expose la notion de récompense. Expérience, objets, richesse, renommé, accomplissement personnel etc.


8. Campaigns.

Qu'est-ce qu'une campagne, comment la préparer de A à Z. Quels thèmes aborder, comment le présenter aux joueurs etc.

Là aussi, ce chapitre s'adresse surtout aux débutants. Mais une lecture rapide permet de se rafraîchir la mémoire et qui sait, d'apprendre une autre façon de mener à bien une campagne.


9. The World.

A propos du cadre de la campagne (ou du scénario). Comment établir et gérer l'univers du jeu : histoire, géographie, climat, religion etc. Tant au niveau général que localement, au niveau d'une petite cité par exemple.

Les Dieux maléfiques, des artefacts et d'autres choses sont donnés en exemple.
Là aussi, vous vous en doutez, un maître de jeu aguerri pourra survoler ce chapitre.

10. The DM's Toolbox.

Comment personnaliser monstres et pnj ? Quelques tables et exemple d'archétypes illustrent ce chapitre.
Il est finalement question de la création de règle "maison" et de la génération aléatoire de lieux (donjons) et de rencontre.


11. Fallcrest.

Présentation d'une ville nommée Fallcrest. Les personnalités importantes sont décrites en détails ainsi que quelques lieux clefs. Une petite description de la région, Nentir Vale, permet de situer la ville. Un scénario d'introduction conclue ce livre.


Pause musicale


Monster Manual



Pas de chapitre dans ce livre !

Le gros changement concerne essentiellement les capacités des monstres qui sont maintenant gérées de la même façon que les pouvoirs des personnages joueurs. C'est à dire avec des capacités utilisables à volonté, une fois par rencontre ou une fois par jour. Il existe aussi une chance (ou un risque, tout dépend de où l'on se trouve vis-à-vis de l'écran du maître...) que le monstre récupère un pourvoir déjà utilisé histoire de rendre les rencontres plus aléatoires.
Un autre changement concerne la description des montres. Elle est plus succincte en ce qui concerne leur mode de vie et se concentre plus sur les capacités. Cela n'est pas gênant pour un habitué de DD mais pour un néophyte cela risque de manquer.

Je n'ai pas pris le temps de comparer "monstre à monstre" cette version avec les précédentes, je ne saurais dire s'il y'en a en plus ou en moins.

On y retrouve l'essentiel des montres de l'univers de DD. Après une courte introduction décrivant la nomenclature qui sera employée, la liste alphabétique des monstres commence !
Et là on en a pour notre argent...

De A comme Aboleth à Z comme Zombie, en passant par B comme Beholder, D comme Dragon, G comme Griffon ou encore T comme Troll (que je n'aimerais pas rencontrer dans les commentaires...). Chaque monstre est décrit en détail, accompagné par au moins une illustration en couleur de bonne taille, et décliné en différentes versions afin de s'adapter au niveau du groupe de joueur. Certaines fiches s'etalent sur plusieurs pages (12 pour les dragons !)
On retrouve la notion de "rôle" du monstre évoqué dans la Game Master's guide (artillery, brute, controller, skirmisher ... ) ce qui permet de gérer l'équilibre des groupe de monstres.

Chaque fiche bénéficie également d'une liste d'information que les personnages peuvent obtenir via un jet de compétence spécifique.

Après cette longue liste on trouve quelques pages qui donnent les caractéristiques de certaines races qui n'ont pas été présentées dans le Player's Handbook, comme le gnome, l'elfe noir, le kobold etc. Les bonus de caractéristique, les trait raciaux et le pouvoir de chacune y est décrit. donnant ainsi plus d'option au joueur / maître dans le cadre de campagnes spécifiques.

Arrivent ensuite un glossaire des termes spécifiques employés dans ce livre et un rappel de certains issus des autres livres.

Enfin on trouve l'indispensable liste des montres rangés par niveau !



Ainsi s'achève le descriptif des 3 livres de base de cette quatrième édition de Dungeons and Dragons.

D'ici quelques jours je publierais le troisième et dernier article, il sera consacré à ma critique de ce jeu de rôle.
Et rappelez-vous :

The Gm is always right! Cruel, sadistic, vicious, but always right!


(si faute il y'a, merci de me signaler respectueusement les plus grossières)

[JDR] Dungeons and Dragons (1/3)

Samedi 19 juillet 2008 à 17 h 06
Alors que E. Gary Gygax repose désormais en paix. Voici que sort la quatrième édition de Dungeons & Dragons.
Notez qu'il existe une promotion sur Amazon.com sur l'achat du coffret contenant les 3 volumes des livres de base en anglais.
Avec les frais de port inclus, et grâce au formidable taux de change, le coffret revient à 45e environ (15e le livre), contre plus de 110$ au total (avant promotion).



Le coffret, hardcover, contient donc les 3 livres de base :

- Player's Handbook, qui contient l'essentiel des règles.
- Game Master's Guide, qui embrasse tout ce qu'il faut savoir pour maîtriser une partie et quelques toutes petites règles supplémentaires.
- Monster Manual, qui présente le bestiaire complet, ou presque, du jeu.

On remarquera le soin apporté à la mise en page des livres. Les textes sont clairs, aéré. Les données importantes sont mises en avant, des cadres viennent souligner certain points et un code couleur spécifique vient faciliter la recherches d'information. De nombreuses illustrations viennent agrémenter les livres. Elles ne sont pas toujours de bonne qualité, comme dans tout jdr il faut bien l'avouer, mais l'ensemble reste plus que correct.

On appréciera la présence d'un (trop) cours hommage à E. Gary Gygax au début de chaque livre sous la forme d'un (simple) "Dedicated to the memory of E. Gary Gygax". Un encart rappelant l'origine de D&D, et donc l'apport de E. G. Gygax, est également présent dans le Player's Handbook.

Je vais maintenant entrer dans les détails. Je ne m'attacherais qu'à la descritption du [/b]Player's Handbook[/b] dans cet article, les deux autres livres seront détaillés dans le prochain article et je donnerais mon avis (100% subjectif) dans le troisème et dernier article.



Le livre est découpé en 10 chapitres :

1. How to play. Une introduction au JDR en général et a DD en particulier.
2. Making Characters. Un mini guide pas à pas pour la création et l'évolution de personnage.
3. Character Races. Descriptif des races jouables.
4. Characters Classes. Les classes jouables sont ici décrites en détail.
5. Skills. Liste des compétences et des règles associées.
6. Feats. Descriptions des "talents".
7. Equipment. L'équipement et présenté en détail, y inclus les objets magiques !
8. Adventuring. Tout ce qu'il faut savoir pour partir a l'aventure.
9. Combat. Comment occire les vilains (ou les gentil en fonction de vos goûts)
10. Rituals. Sans doute l'un des plus gros changements de cette édition (suspens insoutenable...).
Le livre se termine avec les habituels remerciements, fiches de perso et index.

Vous noterez l'absence d'un chapitré lié à la "magie", on y reviendra plus tard...

Pause musicale

Voyons maintenant tout cela en détail.

1. How to play.

Pas grand chose à dire. Les habitués du JDR pourront passer ce chapitre, ou le lire en diagonal. Les néophytes devront y prêter une certaine attention car les concepts et mécanismes de base y sont décrits sans être noyés dans des règles pas toujours simples.


2. Making Characters.

Ce guide de création de personnage passe en revue toutes les étapes de la création d'un personnage et de son évolution di niveau au 1 au 30. Il donne également des indications permettant de choisir la race et la classe du personnage en fonction de données "non technique". Comme son rôle dans un groupe de héros.
On notera aussi la notion de "tier" qui range les personnages / monstres / chalenges en trois grandes catégorie en fonction du niveaux : heroic tier de 1 à 10, paragon tier de 11 à 20 et epic tier de 21 à 30

La description des races donne un premier aperçu des changements vis à vis des précédentes éditions.
Premièrement, on remarque la disparition des Gnomes et des Semi-Orc et l'apparition du Dragonborn, semi dragon, du Tiefling, sorte de démon repenti, et de l'Eladrin, représentant du peuple des "fées" (assez proche du concept de "haut elfe"). A cote on retrouve les races habituelles : le nains, l'elfe, le demi-elfe et l'humain.
Exit les "malus" aux caractéristiques ! Maintenant les races ne disposent que de bonus et des habituelles capacités spéciales chères à DD : vison nocturne, résistances, bonus aux compétences etc.
Autre ajout, la présence d'un "pouvoir" particulier à chaque race, parfois très puissant ! Comme la téléportation pour l'eladrin ou le souffle du dragonborn.
Quelques conseils d'interprétation, exemples de noms et autres petites notes concluent les descriptifs.


4. Characters Classes.

Avec ses 126 pages ce chapitre forme à n'en pas douter le coeur de ce livre.
On y trouve les 8 classes jouables : Cleric, Fighter, Paladin, Ranger, Rogue, Warlock, Warlord et Wizard.
On remarque la disparition du barbare, du druide et du barde et l'apparition du Warlord, sorte de combatant charismatique, un chef de guerre quoi...

Chaque classe dispose maintenant de multiples pouvoirs nommés, en fonction du type de classe, Exploit (fighter, ranger, rogue et warlord) , Prayers (cleric et paladin) et Spells (warlock et wizard).
Les pouvoirs sont rangés en 4 grandes catégories :
At-will, qui peuvent, comme le nom l'indique, être utilisés à volonté par le personnage.
Encounter, qui ne peuvent être utilisés, sauf cas particuliers, qu'une seule fois par rencontre (un combat, une scène, etc.). Ils sont plus puissants que les précédents.
Daly, qui ne peuvent être utilisés, sauf cas particuliers, qu'une seule fois par jour. Ils sont bien plus puissants que les précédents.
Utility, qui sert à faciliter la vie du héros. Ces pouvoirs là peuvent être utilisés "at-will", "encounter" ou "daily" mais se différencient des autres qui servent surtout lors des combats.

Chaque pouvoir est décrit simplement avec un texte d'ambiance et un système de mots clés qui permet de définir : les dommages et leur nature, les effets secondaires, l'objets nécessaire à l'usage du pouvoir, s'il en faut un, ou qui peut l'améliorer, le bonus utilisé et le type de résistance choisie parmi l'AC (armor class), Reflex, Fortitude et Will, les effets en cas d'échec, les cibles secondaires, ce qu'il faut faire pour maintenir un pouvoir actif le cas échéant et j'en oublie certainement.
Un code couleur permet de rapidement identifier un type de pouvoir (at-will, encouter ou daily).

Les classes disposent vaguement du même nombre de pouvoir. Ce qui donne bien plus d'option de jeu aux classes non magique qu'elles n'en disposaient dans les autres éditions. De plus tous les pouvoir (exploit, prayers et spells) fonctionnent de la même façon et sont considérés comme des attaques. Ce qui simplifie énormément la vie des classes "à sorts".

Chaque classe dispose également d'une spécialisation à prendre, comme le combat avec arme à une main ou à deux mains pour la fighter, le combat à distance ou au corps à corps pour le ranger ou encore l'origine des pouvoirs du warlock entre démoniaque, féerique ou astral.

Enfin au niveau 11 le personnage peut choisir un "paragon path" lui donnant accès à des pouvoirs supplémentaires. Et au niveau 21 il peut choisir la destiné de son personnage qui lui permettra, au terme d'une longue quête, d'atteindre l'apogée de sa carrière.


5. Skills.

Chapitre dédié aux compétences dont le nombre a été ramené à 17, contre 36 dans l'édition 3.5.

On ne réparti plus de points entre les différentes compétences à chaque niveau, mais on choisi simplement d'être formés dans certaines compétences, ce qui donne des bonus supplémentaires. Ainsi la création et l'évolution du personne s'en voies grandement simplifiées.

Le champ d'action de certaines compétences à été élargi pour englober les compétences supprimées :
la course, le saute la natation ainsi que l'escalade se retrouvent maintenant sous une seule et même compétence, l'athlétisme. Certains crieront au scandale devant tant de simplification, d'autre, comme moi, pousseront un ouf de soulagement. C'est une question de goût.
Le score de la compétence est égal à la moitié du niveau auquel on ajoute le score de la caractéristique associée et d'un bonus de 5 en cas de maîtrise. On note qu'au final ce sera surtout le niveau du personnage qui sera déterminant.


Pause musicale 2


6. Feats.

Ce chapitre traite des Talents. Ce sont des capacités spéciales qui donnent de petits avantages aux personnages sous la forme d'utilisation particulière de pouvoir ou compétence.
Ils sont accessibles à chaque personnage selon certains pré requis lié à la race, la classe, aux caractéristiques ou certains pouvoirs.
Certains talents ne sont accessibles qu'au paragon ou à l'epic tier.


7. Equipment.

Ce chapitre concerne l'équipement. On y voit en détail les armes, les armures et divers objets indispensable à tout bon aventurier.
Pour les armes et les armures, on trouve des tables décrivant leur caractéristiques chiffrées (dégâts, porté, capacité spéciale etc.)

On appréciera la présence de la description des objets magiques dans ce livre ! Ces derniers se retrouvaient habituellement dans le Game Master's Guide. On a donc droit à une très longue liste d'objets en tous genres : Armes, armures, bâtons, baguettes, talismans, anneaux, couvres chef, gants etc.


8. Adventuring.

Ce chapitre aborde la vie quotidienne d'un aventurier, qui, vous vous en doutez, sera surtout émaillée de combat, d'exploration, de lutte contre le Mal(c) et d'accumulation de richesses...
On y retrouve les habituelles tables de temps de trajet, du comment défoncer une porte en fonction de sa résistance, de l'art de faire des tours de garde tout en se reposant pour récupérer, entre autre, pouvoirs et points de vie etc.
Rien de bien compliqué à vrai dire, mais c'est un passage obligé.


9. Combat.

Le combat est ici présenté sous toute ses coutures.
Le gros changement par rapport aux éditions précédentes est la notion de déplacement et de position.
Ici exit les feet et autre yards, bienvenu aux "squares"... Et oui, les règles sont avant tout faites pour jouer avec figurines et quadrillage. Mais inutile de s'inquiéter, un square équivaut à environ 5 feet, 1.5m, il est facile de se passer de quadrillage.
Le combat est divisé en round d'environ six secondes dans lequel chaque personnage agis l'un apres l'autre a sont "tour" (turn) en fonction de son initiative. Durant son tour d'actuon il dispose de trois actions possibles et trois seulements (sauf cas particulier, souvent lié à l'utilisation d'un pouvoir) :
- une "standard action", souvent une attaque (coup de masse dans la tronche ou boule de feu)
- une "move action", un déplacement, mais aussi certains pouvoirs qui entrent dans cette catégorie.
- une "minor action", recharger une arme à distance, sortir un potion de son sac etc. Certains pouvoirs entrent également dans cette catégorie.

Il est possible d'échanger une action par une autre de la catégorie suivante : une "standard action" se transformant en "move" ou "minor" action, et une "move" en "minor".

Il est également possible de faire quelques "free actions" en plus. Telles que parler, lâcher un objet utiliser certain pouvoirs etc.

Les notions de ligne de vue, la couverture, le camouflage, zone d'effet, déplacement, option de combat (tenter de renverser l'adversaire etc.) sont ici vues en détail. Les conditions des personnages sont également décrites (blessures, aveuglement, étourdissement, charme etc.)

Comme déjà dit dans le chapitre 4, tous les pouvoirs, magiques ou pas, sont traités comme des attaques.
Ils agissent contre l'AC, l'endurance, les réflexes ou la volonté de la cible. La caractéristique active lors d'une attaque est dépendante du pouvoir, il arrive parfois de faire une attaque du type : constitution contre AC !
Assez déroutant au début, ce système est à l usage très bien pensé.

Les jets de sauvegardes si chers à DD ont par contré été simplifié à l'extrême et se réduise a un simple jet d'un D20 où il faut simplement faire 10 ou plus...
On aborde également la notion de point d'action permettant de faire des actions supplémentaires et celle du "Second wind" (second souffle) qui permet a chaque classe, et oui même le fighter, de se soigner ! Ce parti pris peu sembler étrange mais dans les fait c'est une bonne chose (cela permet entre autre de s'affranchir des brouettes de potion de soins...)
On retrouve aussi les "opportunity attacks", la notion d'avantage (qui offre un bonus aux attaquants), la prise en tenaille etc.


10. Rituals.

L'un des plus gros changement de cette édition est bel et bien l'ajout des "rituals". Ce sont des sortilèges, plus puissant que les "spells" et "payers" (les pouvoirs des lanceurs de sort). Ils sont plus long à mettre en oeuvre, plusieur minutes au minimum, et nécessitent des composants.
Mais ils ont l'immense avantage de ne pas être exclusif aux lanceurs de sort ! Il suffit de prendre un "feat" pour pouvoir lancer des rituels. Même si on est fighter. Evidement les lanceur de sort dispose de ce feat par défaut.
Les rituels vont de l'invocation d'un destrier fantomatique à la résurrection d'un camarade mort au combat !
Il y'a également de nombreux effets "pratiques" comme le verrouillage d'une porte, la "sécurisation" d'une réunion secrète (pour éviter d'être épié magiquement), l'envoie de message etc.

Pause musicale 3

La suite, d'ici quelques jours, traitera du Game Master's Guide et du Monster Manual.

(si faute il y'a, merci de me signaler respectueusement les plus grossières)

Bonus track
8 commentaires, dernier de Goeple.

L'histoire des jeux vidéo...

Mercredi 16 juillet 2008 à 14 h 57
... en une image !



C'est en russe, ça ne date pas d'hier (*), mais ça vaut le coup d'oeil.


* si vous faites parti de ces gens si cultivés (ou observateurs) qu'ils savent que c'est "old", facile à trouver etc. merci de le garder pour vous.

[à lire] Ugly : Ohmondieumondieumondieu !

Mardi 15 juillet 2008 à 18 h 50


Daniel Mermet est l'auteur de ce court livre (150 pages) publié au Seuil dans les années 80. C'est la retranscription d'un récit comique diffusé sur France Inter dans son émission. La voix de la soeur d'Ugly, la narratrice, était celle de Clémentine Célarié.

Si vous trouvez qu'il y'a un lien entre cette histoire et "Le Journal d'un monstre" de Richard Matheson, vous avez parfaitement raison. Mermet remercie d'ailleurs Matheson en début d'ouvrage pour avoir planté, je cite, la "graine d'Ugly" avec sa nouvelle.

Bonne lecture.

Quatrième de couverture :
" Ugly, c'est mon petit frère... Ugly et moi, on regarde souvent la télé, Ugly la regarde, mais c'est tout. Des fois, même, il se trompe. Il regarde le linge tourner dans la machine à laver... "

Si ce n'était que cela... Mais entre deux grognements et quelques mouvements désordonnés de ce qui lui reste de corps, le petit monstre n'est jamais à court d'imagination pour semer la panique. Et les catastrophes de s'enchaîner, les affreux, les méchants et les vers de terre de s'agglutiner autour de cette famille peu ordinaire...

Horreur, jeu de massacre et humour noir... Daniel Mermet entend bien nous séduire avec ce ricanement insolent qui balaie tout sur son passage, la mort, la décrépitude et la viande crue...

Edition Seuil, collection Points Virgule. ISBN 2.02.055869.6
11 commentaires, dernier de vimes.