Voxelstein 3d, Voxel is still alive !
Dimanche 20 avril 2008 à 12 h 25
Salut les filles,
Alors que je me baladais sur l'interweb, passant en revu mes différents onglets, je suis tombé en lisant The Independent Gaming Source, sur "Voxelstein 3d". Vous allez me dire, "-mais qu'est-ce donc "Voxelstein 3d" ?" Et là je vous ferais pointer vers la news même tellement cette découverte est forte en émotion.

En quelques mots, c'est dans le style de Wolfenstein 3D, avec des Nazis et des Svastikas, des portraits d'Hitler, bref tout comme dans le jeu original, du Voxel en pagaille (attention les yeux), du ragdoll pour les cadavres, et le must, la possibilité de détruire littéralement les pixels ([spoiler]d'ailleurs avec votre petit couteau, il faudra vous frayer un chemin à travers les barreaux dès le début de l'aventure pour sortir, couper le haut puis le bas du barreau pour que celui-ci tombe[/spoiler]). C'est très clairement en version alpha, ce qui explique en partie les easters eggs (de plus ou moins mauvais goût) qui bourgeonnent un peut partout dans la villa qui fait office de "démo".
Amusez-vous bien,
Bisous.

Alors que je me baladais sur l'interweb, passant en revu mes différents onglets, je suis tombé en lisant The Independent Gaming Source, sur "Voxelstein 3d". Vous allez me dire, "-mais qu'est-ce donc "Voxelstein 3d" ?" Et là je vous ferais pointer vers la news même tellement cette découverte est forte en émotion.

En quelques mots, c'est dans le style de Wolfenstein 3D, avec des Nazis et des Svastikas, des portraits d'Hitler, bref tout comme dans le jeu original, du Voxel en pagaille (attention les yeux), du ragdoll pour les cadavres, et le must, la possibilité de détruire littéralement les pixels ([spoiler]d'ailleurs avec votre petit couteau, il faudra vous frayer un chemin à travers les barreaux dès le début de l'aventure pour sortir, couper le haut puis le bas du barreau pour que celui-ci tombe[/spoiler]). C'est très clairement en version alpha, ce qui explique en partie les easters eggs (de plus ou moins mauvais goût) qui bourgeonnent un peut partout dans la villa qui fait office de "démo".
Amusez-vous bien,
Bisous.

C'était sur la home de Nofrag et Factornews en mars.
Quand à cette techno, ca date qd meme de plus de 7 ans, Ken Silverman (programmeur de Duke3D) en propose une démo executable sur son site depuis septembre 2003. Sur le même site, des screenshots qui datent de Novembre 2000.
C'était sur la home de Nofrag et Factornews en mars.
Surement mais en mars la version jouable alpha n'était pas encore sortie.
Puis bon c'est "mon blog", j'y mets ce que je veux.
Les polygones c'est de la merde.
Regarde Giant Kabuto qui est sorti l'année suivante et qui présente un univers comparable.
Giants Citizen Kabuto même si son univers etait tout aussi coloré et original, n'a pas la le coté chaleureux d'Outcast pour ma part (même si son ambiance faisait beaucoup). Je pense qu'Oucast aurait été plus froid si il avait été en 3D polygonale.
De plus Giants Citizen Kabuto est sorti au moins un an et demi après.
Le Voxel permettait des effets beaucoup plus réaliste à l'époque, suffisait de voir l'eau et la profondeur de champ qu'on pouvait afficher.
Il y avait aussi Novalogic avec les "Delta Force" entre autres qui utilisait le Voxel et qui était plutôt novateur à l'époque.
C'était laid et mal foutu, les tests des différentes version de Delta Force dans joystick se rapprochaient plus du running gag que d'autre chose... Le voxel était justifié pour afficher des décors profond mais c'était un compromis performance / graphisme qui ne tenait que de part la faible performance en 3D des ordis de l'époque. Dés que les cartes graphiques ont su gérer le T&L (1er gen des geforce) l'utilisation d'une telle techno n'était plus justifiée (et Kabuto en a bien profité).
Quand au côté chaleureux d'Outcast ça ne vient pas de la techno, mais du design (jusqu'à preuve du contraire on peut aussi régler la température des couleurs en polygonal).
Pour la petite histoire: le bouquin du 2eme screenshot vient de Duke Nukem II.
Après que Joystick est cassé ce jeu ou pas, j'ai souvenir d'avoir apprécié de jouer dans de grands environnement ouverts, et malgré les défauts que pouvait avoir ce jeu, c'était quand même novateur grâce au parti pris du Voxel qui pouvait afficher de si grandes étendues, d'ailleurs je te mets au défi de me trouver un fps de l'époque qui proposait une si grande étendue de jeu.
Pour Outcast, par chaleureux je ne veut pas dire qu'avec des couleurs chatoyantes, mais bien dans le rendu si particulier du voxel, à savoir la permission d'un design tout en courbes, sans gros polygones tranchants.
Outcast avait un rendu relativement vivant et organique, alors oui une partie de cette impression vient du design mais ce "biodesign" en 1999 c'était sûrement impossible de le rendre autrement que par le Voxel.
Le défaut du Voxel c'était qu'il pompait énormément de ressources côté processeur or à l'époque c'était le marché des cartes 3D qui était en plein essor, les processeurs passaient un peu au second plan, c'est ce qui a du jouer contre cette technologie. Mais le Voxel avait avant toute chose la capacité de rendre des terrains de jeu immense tout en conservant une très bonne fluidité. Et c'est sans doute pour ça qu'il a été utilisé dans Outcat, Delta Force et Commanche.
En tout cas moi aussi je serais curieux de voir un jeu en Voxel avec les processeurs surpuissants qu'on à aujourd'hui.
Le problème du mot "voxel" c'est qu'il désigne en réalité une méthode de stockage plus qu'une méthode de rendu. Il s'agit soit de 2.5D (un plan+une height map) soit d'un bitmap 3D. Dans FarCry, on a du voxel 2.5D (pour la manière dont sont gérés les terrains), mais la manière dont il est rendu reste toujours par l'utilisation des polygones. Dans Crysis, on a du voxel 3D pour creuser des grottes -mais le rendu est toujours fait avec des polygones -.
Dans Commanche (qui est le jeu qui m'a le plus bluffé avec les voxels a l'epoque), c'est une simple extrusion de bandes verticales à partir des données 2.5D, d'ou l'extreme popularité de cette technique dans le monde des demo makers à l'époque, des resultats assez bluffant sur des terrains (comparés aux polygones de l'epoque bien sur) pour un calcul ultra simple à mettre en place.
Dans Voxlap (et maintenant dans Voxelstein 3D) la technique de rendu exacte c'est du raytracing software, sur des données de voxel 3D (autrement dit, ce que donnerait photoshop si c'etait un soft de 3d). Mais cette technique manque cruellement d'une amélioration que le monde des polygones connait depuis longtemps: le filtrage (bilinéaire/trilinéaire/etc). Au lieu d'avoir de jolis courbes (comme on a de jolis dégradés sur les textures des polygones), on se retrouve avec des petits cubes assez disgracieux. Si on arrive à ameliorer ça, et à densifier (au moins par 4) le niveau de voxel, alors ca pourrait donner qq chose d'interessant concretement...
Voxel terrain engine
Le fait que les screenshots montrent d'affreux carrés aliasés dans la démo présentée n'est pas inhérent à la méthode de représentation mais plutot aux compromis fait par le programmeur (nécessaire pour le temps réel ?).
Pour une autre approche des voxels, vous pouvez faire une recherche sur Octree textures :
Octree textures utilisées par ILM
Octree textures sur le GPU
Une autre approche des octrees sur le GPU
Il est bien fnu à jouer, et à rejouer, pour tout trouver.
Mr John Carmack, le createur des genialisime Wolfestein3D, Doom et de la serie Quake, pense que l'avenir des moteurs 3D seras un hybride des technologies voxel et 3D actuelles. Il annonces qu'un niveau de details quasi infini est possible dans les univers virtuels. Son prochain moteur 3D batisé tech6 en seras la preuve :D
pour les curieux (en anglais et tres technique) http://www.pcper.com/article.php?aid=532
Et vive les voxels \o/