[Simulations de combat - I] Introduction au monde de la simu (1/3)
Mercredi 6 février 2008 à 20 h 47
(Petite note: je parlerai régulièrement de simu WW2 pour désigner les simulations dédiées au matos de la 2me guerre mondiale, histoire qu'on soit bien d'accord dès le début...)
Après avoir commencé à introduire les wargames, je développe vite fait le second type de soft qui sera abordé dans ces colonnes - j'ai nommé la simulation de combat.
Il y a trois paramètres à prendre en compte lorsque l'on parle de simulation de combat, introduisons-les rapidement.
1 - Ami, préfères-tu charcuter tes semblables au sol, dans la flotte ou dans les airs?
L'offre actuelle, bien que plus modeste que dans les temps anciens (comprendre les années 1990) reste cependant suffisamment variée pour pouvoir offrir au joueur de conduire la machine de mort de son choix sur terre, sur mer, sous la mer ou dans les airs.
En gros, il y a trois grands genres: la simulation terrestre, la simulation navale et la simulation de vol. Elles se décomposent en plusieurs sous-catégories que nous allons présenter vite fait.
- La simulation terrestre telle que nous l'envisageons est, avant tout, la simulation de char de combat. Généralement, l'offre a tendance à être limitée à une poignée de produits, même si cette année s'annonce faste dans le domaine de la simulation WW2 dans le secteur. Les simulateurs d'infanterie dignes de ce nom (en gros OFP/ArmA et America's Army) sont laissés de côté, puisqu'ils entrent dans le cadre du FPS réaliste.

Steel Beasts Pro - Personal Edition, Esim Games, 2006 (screen de Fuchs)
Nous ne nous intéresserons qu'à la simulation mécanique - et en l'occurrence, tous ces softs, bien qu'étant bluffants à l'échelle du fantassin, restent extrêmement simplifiés à l'échelle du véhicule. Quiconque ayant déjà piloté un avion ou un hélico sur un produit Bohemia sait de quoi je parle, et les autres peuvent imaginer. A l'heure actuelle, aucun simulateur terrestre accessible ne couvre de façon convaincante le combat à pieds ET le combat en véhicule à la première personne. L'exception reste éventuellement le VBS (Virtual Battlefield Series), le moteur professionnel de Bohemia Interactive développé pour des besoins militaires, qui peut malgré tout être acquis par des particuliers. Mais il est évident que le public touché est très restreint, et surtout soumis aux besoins et aux exigences des clients pro (en gros des différentes armées utilisatrices). Rien donc, qui verrait l'association d'un Steel Beasts pour les blindés et d'un ArmA pour la biffe - bien que WW2 Online, qui reste très simplifiés à beaucoup de niveaux, reste une alternative sympa et fun pour la seconde guerre mondiale. Et puis Red Orchestra aussi, mais bon...
(attention aux oreilles pour l'interlude...)
WWII Battle Tanks: T-34 vs Tiger, G5 Software, sortie prévue courant 2008 (vidéo éditeur)
- La simulation navale a une histoire plus longue et plus riche que la simulation de blindés - et cela, il faut bien l'avouer, elle le doit en partie au glamour de l'univers des sous-marins.

Silent Hunter III (Mod GWX 2.0), Ubisoft, 2005 (screen de Jimbuna)
Elle est divisée en deux catégories très distinctes, ou qui du moins l'étaient jusqu'à récemment: la simulation navale de surface et la simulation sous-marine. En effet, jusqu'à ce que Ubisoft saute le pas avec Silent Hunter II et Destroyer Command, personne n'avait eu l'ambition et les moyens de créer une simulation multi-plateformes convaincante. Même si cette voie a été momentanément abandonnée pour des raisons obscures pour ce qui est de la simulation WW2 avec Silent Hunter III & IV, le flambeau a été repris par Sonalysts et Dangerous Waters, qui est la seule simulation à proposer un traitement égal et sérieux de plate-formes très différentes (à savoir un avion de patrouille maritime, un hélico, une frégate et quatre grands modèles de sous-marins).

Dangerous Waters, Sonalysts, 2005 (screen de bibi)
- La simulation de vol a longtemps été la grande star du milieu, et aujourd'hui encore, pour des raisons de clientèle plus vaste et plus exigeante, est généralement celle des trois grandes familles à bénéficier des avancées technologiques la première. En bref, la simulation de vol est souvent plus belle que ses pendants terrestres et navals. Dans ce dernier cas, on retiendra surtout le cas es simulateurs de matériels contemporains, devenus aussi avancés qu'ils sont objectivement laids... Du point de vue de la qualité graphique, c'est certain, la sim de vol se doit d'être un tant soit peu regardable et d'être un cran graphique au-dessus des produits développés pour les pro (donc les bidasses) qui, eux, mettent le paquet ailleurs.

Il-2: Forgotten Battles (4.08), Ubisoft, 2003 (screen de Yolec)
La catégorie peut être subdivisées en deux genres logiques: les avions d'un côté, et les hélicoptères de l'autre. Aucune simulation jusqu'à présent n'a vraiment cherché à reéunir de façon fidèle les deux aspects de l'équation en un seul et même produit - le défunt Flying Nightmares (1997) s'y serait bien essayé si on ne lui avait pas coupé les ailes dès la pré-production. C'est là par contre l'ambition du DCS (Digital Combat Simulator) des créateurs de Lock On, puisque le premier appareil simulé (l'hélicoptère de combat Ka-50) doit être suivi d'appareils à voilure fixe (= les n'avions) comme à voilure tournante (= les n'hélicoptèreuh). Avec un peu de chance, le premier volet de DCS devrait sortir un peu avant Duke Nukem Forever(on est confiant...). En attendant, il reste toujours Enemy Engaged, ci-dessous, qui tient encore bien la route avec ses nouveaux mods.

Enemy Engaged: Comanche vs Hokum, Razorworks, 2000 (screen de Hellfire)
Voilà qui clôture notre courte introduction très, très généraliste. En tant que tel, peu de choses que vous ne saviez déjà, mais qui serviront de point de départ aux travaux suivants. Et puis comme on m'a dit qu'on préférait que ce soit court et intense, voilà vous êtes punis!
(à suivre: les périodes (2/3) et la complexité (3/3))
Après avoir commencé à introduire les wargames, je développe vite fait le second type de soft qui sera abordé dans ces colonnes - j'ai nommé la simulation de combat.
Il y a trois paramètres à prendre en compte lorsque l'on parle de simulation de combat, introduisons-les rapidement.
1 - Ami, préfères-tu charcuter tes semblables au sol, dans la flotte ou dans les airs?
L'offre actuelle, bien que plus modeste que dans les temps anciens (comprendre les années 1990) reste cependant suffisamment variée pour pouvoir offrir au joueur de conduire la machine de mort de son choix sur terre, sur mer, sous la mer ou dans les airs.
En gros, il y a trois grands genres: la simulation terrestre, la simulation navale et la simulation de vol. Elles se décomposent en plusieurs sous-catégories que nous allons présenter vite fait.
- La simulation terrestre telle que nous l'envisageons est, avant tout, la simulation de char de combat. Généralement, l'offre a tendance à être limitée à une poignée de produits, même si cette année s'annonce faste dans le domaine de la simulation WW2 dans le secteur. Les simulateurs d'infanterie dignes de ce nom (en gros OFP/ArmA et America's Army) sont laissés de côté, puisqu'ils entrent dans le cadre du FPS réaliste.

Steel Beasts Pro - Personal Edition, Esim Games, 2006 (screen de Fuchs)
Nous ne nous intéresserons qu'à la simulation mécanique - et en l'occurrence, tous ces softs, bien qu'étant bluffants à l'échelle du fantassin, restent extrêmement simplifiés à l'échelle du véhicule. Quiconque ayant déjà piloté un avion ou un hélico sur un produit Bohemia sait de quoi je parle, et les autres peuvent imaginer. A l'heure actuelle, aucun simulateur terrestre accessible ne couvre de façon convaincante le combat à pieds ET le combat en véhicule à la première personne. L'exception reste éventuellement le VBS (Virtual Battlefield Series), le moteur professionnel de Bohemia Interactive développé pour des besoins militaires, qui peut malgré tout être acquis par des particuliers. Mais il est évident que le public touché est très restreint, et surtout soumis aux besoins et aux exigences des clients pro (en gros des différentes armées utilisatrices). Rien donc, qui verrait l'association d'un Steel Beasts pour les blindés et d'un ArmA pour la biffe - bien que WW2 Online, qui reste très simplifiés à beaucoup de niveaux, reste une alternative sympa et fun pour la seconde guerre mondiale. Et puis Red Orchestra aussi, mais bon...
(attention aux oreilles pour l'interlude...)
WWII Battle Tanks: T-34 vs Tiger, G5 Software, sortie prévue courant 2008 (vidéo éditeur)
- La simulation navale a une histoire plus longue et plus riche que la simulation de blindés - et cela, il faut bien l'avouer, elle le doit en partie au glamour de l'univers des sous-marins.

Silent Hunter III (Mod GWX 2.0), Ubisoft, 2005 (screen de Jimbuna)
Elle est divisée en deux catégories très distinctes, ou qui du moins l'étaient jusqu'à récemment: la simulation navale de surface et la simulation sous-marine. En effet, jusqu'à ce que Ubisoft saute le pas avec Silent Hunter II et Destroyer Command, personne n'avait eu l'ambition et les moyens de créer une simulation multi-plateformes convaincante. Même si cette voie a été momentanément abandonnée pour des raisons obscures pour ce qui est de la simulation WW2 avec Silent Hunter III & IV, le flambeau a été repris par Sonalysts et Dangerous Waters, qui est la seule simulation à proposer un traitement égal et sérieux de plate-formes très différentes (à savoir un avion de patrouille maritime, un hélico, une frégate et quatre grands modèles de sous-marins).

Dangerous Waters, Sonalysts, 2005 (screen de bibi)
- La simulation de vol a longtemps été la grande star du milieu, et aujourd'hui encore, pour des raisons de clientèle plus vaste et plus exigeante, est généralement celle des trois grandes familles à bénéficier des avancées technologiques la première. En bref, la simulation de vol est souvent plus belle que ses pendants terrestres et navals. Dans ce dernier cas, on retiendra surtout le cas es simulateurs de matériels contemporains, devenus aussi avancés qu'ils sont objectivement laids... Du point de vue de la qualité graphique, c'est certain, la sim de vol se doit d'être un tant soit peu regardable et d'être un cran graphique au-dessus des produits développés pour les pro (donc les bidasses) qui, eux, mettent le paquet ailleurs.

Il-2: Forgotten Battles (4.08), Ubisoft, 2003 (screen de Yolec)
La catégorie peut être subdivisées en deux genres logiques: les avions d'un côté, et les hélicoptères de l'autre. Aucune simulation jusqu'à présent n'a vraiment cherché à reéunir de façon fidèle les deux aspects de l'équation en un seul et même produit - le défunt Flying Nightmares (1997) s'y serait bien essayé si on ne lui avait pas coupé les ailes dès la pré-production. C'est là par contre l'ambition du DCS (Digital Combat Simulator) des créateurs de Lock On, puisque le premier appareil simulé (l'hélicoptère de combat Ka-50) doit être suivi d'appareils à voilure fixe (= les n'avions) comme à voilure tournante (= les n'hélicoptèreuh). Avec un peu de chance, le premier volet de DCS devrait sortir un peu avant Duke Nukem Forever(on est confiant...). En attendant, il reste toujours Enemy Engaged, ci-dessous, qui tient encore bien la route avec ses nouveaux mods.

Enemy Engaged: Comanche vs Hokum, Razorworks, 2000 (screen de Hellfire)
Voilà qui clôture notre courte introduction très, très généraliste. En tant que tel, peu de choses que vous ne saviez déjà, mais qui serviront de point de départ aux travaux suivants. Et puis comme on m'a dit qu'on préférait que ce soit court et intense, voilà vous êtes punis!
(à suivre: les périodes (2/3) et la complexité (3/3))
Les années 90 furent la grande période des simus.
Ton steal beast pro il doit coûter bien cher j'imagine...
Ca, l'histoire de la simu et de sa déchéance, c'est pour après l'introduction, mais c'est prévu. Après tout, avant que les Kikoolol ne se mettent au FPS, il fut un temps, quand Wolfenstein était une révolution, ils étaient tous sur simu... ^^
[video][/video]
par exemple cette vidéo : http://fr.youtube.com/watch?v=2TIFxVVMBEA
tu prends le code : <object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/2TIFxVVMBEA&rel=1"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/2TIFxVVMBEA&rel=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object>
et tu mets la partie en gras entre les balises sus-citées (pour dailymotion c'est le même principe)
What else ?
Vivement la suite.
Ayant bien fait le tour de Dangerous Waters, je dois dire que la simulation n'est pas très poussée. Ca reste encore très "arcade" par rapport à un vrai sous marin moderne ou à une vraie frégate.
Ce qui aurait été bien c'est de travailler d'avantage les sons des navires et autres pour pouvoir les différencier à l'oreille, travailler d'avantage la partie d'analyse spectrale du sonar qui est très caricaturale, et surtout revoir les portées de détection qui sont parfois assez farfelues... (par exemple chopper un Seawolf avec un Akula à plus de 2 nautique... hahaha)
Niveau simu aérienne, Lock-on FC est quand même bien chouette, et OFP avec le mod WGL 5.0 était tout de même assez pointu niveau mouvements, munitions et gestion des dégats (c'était toujours rigolo de charcuter l'équipage d'un T-72 à coup de HEAT en visant sur l'arrière de la tourelle : pas d'explosion mais beaucoup de sharpnels dans la cabine. Ou de regarder Mister-T crever bêtement parce qu'il a encore oublié que les munitions du BMP qu'on vient de bousiller peuvent exploser après coup (but who don't?)).
Par contre du point de vue intérieur du vaisseau, on entend tout de meme les bruits générés par ce dernier.
(et attention aux oreilles mettez pas ça trop fort...)
Benh quoi? Après tout il a volé, et des Ka-50 yen a pas beaucoup non plus...^^
Déjà le Comanche lui c'était plus limite, les pauvres dév de Razorworks, au bout de quelques années, se sont retrouvés avec un hélico que personne n'a acheté et un autre officiellement abandonné par le DoD, mauvaise pioche... ^^
Attention, j'ai pas dit que je faisais que du hard-core - on fera du mid-core aussi, sinon j'aurais pas placé un screen de EECH dans la sélection. D'ailleurs, même Lock-On est lui-même très mid-core. A vrai dire, des simus de vol vraiment extrêmes du point de vue de la re-création de l'électronique, ça se compte sur les doigts d'une main - Jane's F/A-18 ou les versions les plus développées de la série Falcon en étant les représentants les plus connus.
Par contre Comanche, Jetfighter et Ace Combat, vous pouvez oublier... Pas de ça ici! Même si j'ai moi-même pratiqué ou apprécié (en particulier AC:Zero pour son ambiance, entre autres).
Les derniers jeux du genre que je mùe suis mis sous la dent sont les IL2. Enfin il y a peut-être plus récent, ais-je loupé quelque-chose ?
Sinon, il n'y a pas un mythique longbow qui va ressortir, toujours aussi oldschool et dur, mais avec une touche nextgen, c était pour 2008 je crois ? Me plante-je ?
C'est dommage que l'age d'or des simu aériennes soit révolu, j y étais addict.
Les derniers jeux que j'ai aimé sont les IL2.
Ils n'y a pas grand chose de plus récent, ou alors j ai loupé des trucs.
Il n'y a pas un longbow ou je ne sais quoi, une putain de simu d'hélico bien dure et bien oldschool qui va ressortir en bien next gen qui va nous arriver sous peu ? je crois, mais je me trompe peut-être sur le coté simu.
EDIT: désolé pour el double post.
Ce qui aurait été bien c'est de travailler d'avantage les sons des navires et autres pour pouvoir les différencier à l'oreille, travailler d'avantage la partie d'analyse spectrale du sonar qui est très caricaturale, et surtout revoir les portées de détection qui sont parfois assez farfelues... (par exemple chopper un Seawolf avec un Akula à plus de 2 nautique... hahaha)"
Disons qu'étant donnée la concurrence, et les options déjà offertes, DW est quand même la simu la plus aboutie qu'on ait jamais eu sur le sujet (même si, sans doute, la Perry, le Seahawk et l'Orion sont forcément moins bien traités que les subs, qui eux ont déjà pas mal d'années de développement derrière eux...). Déjà, un sim de combat de surface contemporain, on en avait plus eu depuis AEGIS en...1994.
Ensuite, vue la complexité et la gestion qui est demandée au joueur humain lorsqu'on se passe des assistants (que toi aussi tu dois trouver à la fois extrêmement cons et parfois surhumains à la fois), la masse d'info à gérer suffit amplement à racheter les limitations du simu. A partir du moment où tu fais tout le boulot dans le sous-marin, que tu es au sonar, à la TMA, aux tubes et à la gestion tactique, je pense l'équilibre proposé bien trouvé.
Du reste ensuite ya les côtés complètement inévaluables, comme les capacités réelles d'un Kilo ou d'un Akula, ou tout ce qui est classé secret défense, et qui ne saurait être reproduit dans une sim grand public comme celle-ci. Mais connaissant le background de Sonalysts, ils connaissent bien leur sujet, et ont fait des choix de gameplay respectables...
Non pas Longbow, qui est dead de chez dead (mais que j'ai toujours à la maison bien entendu ^^). Mais c'est probablement de Blackshark dont tu veux parler. C'est la simulation que j'évoque à la fin du papier, en parlant du DCS dont c'est là le premier volet.
Je balancerai quelques videos si vous voulez...
Bon déjà ça aide d'apprécier BSG (où les vaisseaux eux-mêmes ne suivent pas les règles de la "physique newtonienne" comme ils disent dans le milieu de la sim spatiale), mais surtout l'atmosphère sonore extérieure est minimaliste (comme dans la série, par volonté justement de faire "plus vrai") et, surtout, l'ambiance est énorme - car tu gagnes au change avec de vrais communications radios en continu et surtout une superbe musique (composée par Max, lui-même bloggeur sur NoFrag).
J'imagine que tu dois connaitre - mais au cas où tu serais passé à côté, on sait jamais...
http://www.game-warden.com/bsg/
Ha en fait j'avais lu trop vite j'avais pas compris le sens de ta remarque sur le moment (je croyais que tu critiquais le fait que le 52 est un appareil qui n'est, au final, pas promis à un avenir très brillant, du moins pour le moment).
Le screen a rien à voir avec le jeu en question sinon. Le screen est tiré de Enemy Engaged: Comanche vs Hokum, le jeu dont je parle c'est DCS: BlackShark, qui n'est pas encore sorti (cf l'image ci-dessous)
Attention aux dénominations sinon, le Ka-50 et et le Ka-52 partagent bien le même code OTAN (Hokum). Simplement, dans la classification OTAN, le Ka-50 est le Hokum-A, alors que le Ka-52 est le Hokum-B.
Par contre, du point de vue des russes, les deux versions ont bien reçu un nickname différent. Et si le Ka-52 est bien baptisé Alligator, le nom du Ka-50 est (attention la retranscription maison, ouille... Je pense pas que le cyrillique passe dans la fenêtre donc on va bricoler) Tchernaïa Akula, "requin noir".
Bref
Hokum A/B = Ka-50/52 (Codename OTAN)
Alligator = Ka-52 (Surnom constructeur)
Black Shark = Ka-50 (Surnom constructeur)
Jouer à tout ça en multi, il faudrait que j'arrête de dormir et que le temps passe 4 fois moins vite. Punaise, le pied que ça doit être Apache-Havoc en coop.
Je préfère me consacrer à PR qui est une bonne synthèse permettant de mettre en application des tactiques en multi assez vite.
Un petit RO desfois aussi pour camper tranquillou.
Le jeu de tanks russe à sortir fait pitié.
Je me souviens il y a dix ans j'étais à fond dans M1TP2, une bonne ambiance et un gameplay pas trop hardcore. Sensation d'un simu soft qu'on retrouve dans PR aujourd'hui.
Tu parles de celui dont j'ai mis la vidéo? Tu rigoles??
Jamais vu une ambiance pareille dans un simu de tanks WW2... C'est la première fois qu'on ressent aussi bien la puissance et la masse du Tiger... Quelle machine!
Franchement j'étais très sceptique en voyant qu'on ne pourrait jouer que deux tanks dans la première version, mais là, c'est assez terrible - n'importe qui ayant été obligé de se cantonner à Panzer Elite (ou pire, à Panzer Commander ^^) est forcément sur le cul après une vidéo pareille! Et toi-même, qui sais que le seul jeu de tanks avec des graphismes modernes qui fasse pas trop pitié c'est RO avec ses quelques véhicules, tu te dis qu'à tout prendre c'est quand même pas si mal!
En plus j'aime beaucoup l'attention du détail - rien que dans la façon dont on gère la sortie de l'écoutille - enfin une sim où le gars se tortille pour sortir au lieu de se dresser comme i, pour pas dire autre chose... Et ce moteur... Vindju enfin un simu où le moteur du tank ne fait pas un bruit de 2CV!
On voit pas trop les graphismes, alors je vais lui laisser le bénéfice du doute de ce côté là mais vu la gueule des effets...
Oui, pour moi les graphismes ça compte.
Ils ont intérêt à produire des vidéos de meilleure qualité parce qu'avec le son pourrave, youtube, et les voix limite aussi horribles que dans ArmA ou Steel Beasts, ça donne pas envie.
PR = Project Reality
Tu prêches un convaincu, en cumulé j'ai du passer des semaines M1TP2 - et pareil sur M1TP avant lui... Si tu joues encore, je te ferais volontiers essayer ma campagne Moldave, jadis dispo sur feu le site de John Sponauer ^^
D'ailleurs si jamais tu le fais tourner sans problème sur une config moderne, je suis preneur pour les astuces de tweaking.
J'avais prévu de lui laisser un encart à lui dans les colonnes à venir, comme quoi...
Dommage que la mort clinique de Microprose ait tué M1TP3 - je continue à croire qu'il aurait pu faire un malheur avec les avancées du moteur opérées sur Gunship
PS: tu parles de quoi quand tu dis "PR"?
??
C'est peut-être le fait que ce soit de l'allemand qui te fasse cet effet, mais elles sont pas plus robotiques que dans M1TP2... A vrai dire, à vue de nez (ou à vue d'oreille si je puis dire) je les trouve même plus sympa que celles de Steel Beasts (qui utilise aussi des voix allemandes en option, c'est quand même mieux pour le léopard...). Si tu écoutes les comms de tankistes, particulièrement français ou allemands, c'est exactement ça: sec, clair, direct et monotone.
Quant au fracas, benh, c'est pas une turbine à gaz que tu as derrière... Encore une fois c'est la première fois qu'on a un feeling pareil, et si on l'a pas eu avant, c'est pas parce qu'il n'existait pas, c'est parce que les softs précédents ont été incapables de le reproduire de façon convenable!
M1TP2 les voix étaient très bien réussies (même savoir-faire en studio qu'on retrouve la même année dans European Air War) mais faut aussi avouer que les voix de l'équipage sont pas hyper variée non plus...
"Sabot Up!"
"On Way!"
"Load Sabot!"
"Gunner! Tank! Designated!"
Moi qui ai bossé sur les fichiers sons pour modder un petit peu, je peux te dire que ça pissait pas loin ^^
Et le pire, c'est qu'en plus yavait des fichiers non utilisés... des tas. Encore un bébé à moité avorté :(
* * * * * *
"On voit pas trop les graphismes, alors je vais lui laisser le bénéfice du doute de ce côté là mais vu la gueule des effets..."
Ca par contre l'explosion par défaut de M1TP2 est peut-être très chouette, mais la plupart du temps, un coup ça pénètre, et c'est fini... A moins que les munitions explosent ya pas de raison que tout s'embrase d'un coup, surtout avec un obus perforant (ya déjà plus de raisons que ça arrive avec un HEAT). On le voit sur les images d'archives et sur les vidéos de combat. D'ailleurs si tu joues à Steel Beasts, cet aspect des choses est recréé avec soin, et les catastrophe kills, comme on les appelle, du genre de ceux de certains tanks irakiens pendant Desert Storm, sont plus l'exception que la règle.
De ce côté-là au contraire la vidéo est très convaincante en fait...
* * * * * *
"PR = Projet Reality"
Ha vi sorry. Je fais mon noob.
PR c'est bien la seule raison pour laquelle j'achèterais bien BF2 un jour... Les vidéos sont vraiment sympas.
Il-2 par contre c'est facile de trouver des gens avec qui jouer. C'est sûr qu'après ça faudra faire des sacrifices sur d'autres jeux... Mais à toi de voir ce que tu peux être prêt à faire.
Je fais aussi partie des rares francophones, j'imagine, qui ont eu la chance de tenter M1TP2 en multi de notre temps. Conclusion pour ce qui est du volet multi: heureusement que Steel beasts est arrivé ^^
:(
Mais bon ça par contre, on est pas prêt de revoir le moteur de campagne de M1TP2... Ni celui de Longbow 2 d'ailleurs... Ni celui de Falcon 4... Tiens c'est bizarre - est-ce que ce serait pas de plus en plus pourri depuis 10 ans sur ce plan-là en fait?
Benh... ^^
Mais tout ça je le garde pour plus tard, chaque chose en son temps. Mais soyez bien certains que vous n'êtes pas les seuls à regretter l'âge d'or, et en particulier la saison 97-98...
A propos de PR ou de RO, en tout cas pour un étranger de la simulation comme moi, l'expérience est très positive. J'ai participé à de avancées en APC + inftanterie très immersives dans PR et dans RedOrchestra pareil mais avec des Tiger et des panzerfaust. Un petit plus pour ce dernier (je sais pas si c'est réaliste) avec les obus qui ricochent sur le blindage et la localisation de dégats j'aime beaucoup.
non?
Sinon en plus arcade, j'avais adoré WWII Fighters. (de Jane's il me semble, encore et toujours)
Un grand, grand simulateur. Le seul encore à simuler le Hind en natif d'ailleurs.
Il est en abandonware un peu partout, si tu veux tenter le coup pour voir (et si les graphismes sans textures ça te fait pas peur) tu peux toujours t'y essayer :)
En tout cas il tournait pas trop mal sur mon XP (pas encore essayé sur Vista)
Ha l'infanterie c'était quelque chose! C'est là aussi le seul simu d'hélico à la représenter de façon crédible (apparemment, BlackShark devrait prendre la relève de ce côté là)
Tu le confonds avec Jane's F-15 (1998), qui a aussi été conçu par Andy Hollis quelques années plus tard. F-15 Strike Eagle II (1989) c'était chez Microprose, et il se trouve que c'est aussi ma première simulation de jet, sur un CPC 286. C'était pour moi aussi un grand et long moment... La crise que j'ai faite quand j'ai effacé sans le faire exprès la nom d'un pilote qui venait de recevoir la médaille du congrès, c'est ma première crise de colère documentée ^^
Si t'aimes le F-15, Andy Hollis donc a aussi signé le III, toujours chez MPS, puis la version de Jane's, au point qu'on appelle parfois celle-ci F-15 IV... Bon simu, mais faut tweaker un peu pour le D3D (natif glide...)
"J'avais aussi une simu de tank, mais pour le nom, je sais plus, c'était "Sherman" ou un truc dans le genre..."
Tu l'avais pas eu en pack avec un simulateur de destroyer (ADS)? Deux produits Loriciel très low-realism mais très prenants. En tout cas Sherman j'y ai passé des heures et des heures, même si c'était quand même pas franchement hi-tech ^^
Mais rien que pour la mission dans les Ardennes où les méchants ont des Shermans... ^^
Sherman, je l'avais eu sur une disquette copiée, donc non pas de pack. Mais j'avais eu plus tard un pack "simus" avec X-wing vs Tie-fighters et deux autres simus aériennes, c'est tellement vieux que j'ai presque pas de souvenirs des deux autres jeux dispos.
Ah et je jouais beaucoup à Comanche aussi, une bombe ce jeu.
Pendant que je fais l'intro, n'hésitez pas à me dire si un sujet vous intéresse plus que l'autre, même si c'est une niche (simu navale, wargame naval, simu de vol WW1, etc...) que je réponde davantage à la demande...