La taverne du niak - lorsque le FPS ne suffit plus! (le blog de Fishbed)
Retour au blog <<

[Wargames - I] Introduction au Wargame: les bases & les échelles de temps

Mardi 5 février 2008 à 14 h 50
Avertissement préalable: il n'y aura pas de cul dans cet article.

Mesdames, messieurs, Belges, bonjour.

J'ai décidé de commencer par un truc sérieux (et donc chiant, sauf pour une poignée d'intéressés).
L'introduction portera sur les bases du Wargame, histoire de pouvoir mieux parler ensuite des différents produits.

La base: les Wargames peuvent prendre des formes différentes selon leur échelle, les choix de conception,
Plusieurs règles s'imposent cependant, et certaines caractéristiques ont tendance à être récurrentes:

1- Le Wargame est en 2D


(Conquest of the Aegean, par Panther Games, chez Matrix Games, 2006)

2- Le Wargame est généralement moche, voire TRES moche, surtout quand il passe à la 3D


(Fighting Steel, par Divide by Zero, chez SSI, 1999)

3- Le Wargame a souvent une interface de merde


(War in the Pacific: The Struggle Against Japan, par 2by3, chez Matrix Games, 2004)

4- Le Wargame a une I.A. très conne


(Hearts of Iron II, par et chez Paradox Interactive, 2005)

5- Le Wargame fait mal aux yeux


(The Operational Art of War III, par Norm Koger, chez Matrix Games, 2006)

6- Le Wargame c'est long, et c'est souvent au tour par tour



7- Le Wargame en multi se joue en PBEM (par email), sinon ce serait trop simple et trop rapide



8- Le Wargame compte sur son talent de re-création de l'histoire et sur son système de combat tendant vers le réalisme pour vous faire oublier, l'espace d'une partouze de pixels, les points 1 à 7 ci-dessus. Il est évident que ça marche mieux pour certains (que nous appellerons par convention et par déférence "les grognards") que pour les autres (que nous appellerons par convention "les kikoolol"). Les grognards tendent à considérer ces mêmes points 1 à 7 comme purement cosmétiques et secondaires. Mais être un grognard n'implique pas forcément d'avoir des goûts de chiotte ou d'être enclin à être pris plus facilement par un con par les éditeurs, aussi le facteur graphique entrera-t-il en ligne de compte. Votre amour du wargame ne saurait, en effet, vous condamner irrémédiablement à une cécité précoce. Pour ça, il y aura toujours Precursors.

Il existe bien sûr une exception pour chacun des points susmentionnés. Certains Wargames sont en 3D (Combat Mission), ont une bonne interface (les jeux AGEOD), ne font pas trop mal aux yeux, ne sont pas très longs, se jouent éventuellement en temps réel (les Airborne Assaults, les wargames navals, Close Combat ou permettent le TCP/IP, mais il est difficile de trouver un Wargame qui ne partage pas au moins 4 ou 5 des points en question. En bref faut savoir donner un peu dans le masochisme - mais ceux qui ont étrenné mon premier message et qui me connaissent de chez Bernardo-Guy savent que j'y suis prédisposé.

* * * * * * * * * *
Le temps dans les Wargames
* * * * * * * * * *

L'unité temporelle ludique du Wargame est, par défaut, le tour par tour. Ok. Attendez avant de vous plaindre.
Ya des jeux qui ont très bien marché au tour par tour, et il ne faut pas derechef considérer que c'était un choix du au fait que les premiers Wargames sont apparus sur des ordinateurs d'il y a 25 ans. La série des Generals est l'un des meilleurs exemples de succès critique et commercial dans le milieu. Par ailleurs, vous retrouvez dans une moindre mesure ce genre de succès dans la catégorie des simulateurs sub-tactiques (X-Com, Battle Isle: Incubation, Jagged Alliance, Fallout Tactics) qui ont fait le succès du tour par tour intelligent, mais que nous laisserons en dehors de l'analyse, pour nous concentrer sur les trucs moches et chiants (je vous avais prévenus). En anglais dans le jargon grognard, on appelle ça le système IGOUGO (I go you go).


Depuis quelques années, la puissance des PC aidant, le Wargame s'est enrichi d'une nouvelle dimension, avec le tour-par-tour simultané. En gros, chacun joue de son côté (ou alors l'un après l'autre en hotseat), et les ordres sont ensuite résolus en simultané dans une phase de temps réel où les joueurs sont seulement spectateurs. Seuls quelques jeux supportent ce genre de systèmes: principalement les Combat Mission et TacOps à l'échelle tactique, les jeux AGEOD à l'échelle opérationnelle, ou encore War in the Pacific à l'échelle stratégique. C'est un concept qui nécessite un grand investissement dans la planification, à partir du moment où on ne pourra pas intervenir pendant la résolution, même si tout commence à partir en couille. Le petit nom de ce système est le WEGO (We go)


Le temps réel est rare. Ce n'est pas parce que les Wargames ont la volonté manifeste d'être longs et chiants (quoique), mais parce que le temps réel, de par les conditions du jeu (à moins que vous ne soyez tous des poulpes) n'offre pas au joueur le contrôle auquel il voudrait prétendre.
Soyons réalistes: dans la vraie vie, le général ne contrôle quasiment rien. Il donne des directives, il dit où taper, mais c'est pas lui qui va faire le boulot du staff en disant que telle compagnie de flics va venir à tel hexagone parce que ça donne un bonus de mouvement aux unités qui passent par cette pile. Nan le général il dit ceci, cela, et il va pioncer (enfin c'est ce que le Prince Eugène a fait à Denain, ça arrive). En bref, au niveau de l'expérience ludique potentielle, c'est un peu à chier.

Donc, volontairement, le Wargame, spécialement aux échelles supérieures, tend vers le concept de micro-management. C'est à dire que les plus humbles d'entre eux vous laisseront jeter un coup d'oeil à l'armement individuel de vos hommes, tandis que d'autres iront jusqu'à vous faire signer les commandes de PQ pour chaque bataillon. Sinon, il ne resterait que le sang et les tripes, et ce ne serait pas drôle (enfin déjà que c'est moche, en plus ça n'aurait plus rien de spécial par rapport à un gros RTS).

En bref: le temps réel, passée l'échelle tactique ou grand tactique où tout cela est encore gérable (les deux exemples suprêmes restant Close Combat, et récemment donc Highway to the Reich & Conquest of the Aegean), nécessite forcément des abstractions qui, au bout du compte, peuvent amener un jeu d'essence historique à se compromettre totalement du point de vue du réalisme. Hearts of Iron en est le meilleur exemple: c'est très marrant, mais c'est très mid-core, et ceux qui croient que ce qu'ils y font reflète d'une façon ou d'une autre le déroulement d'une vraie guerre se fourrent le doigt dans l'oeil du coude jusqu'à l'anus.

Notons une exception de bon aloi cependant: les Wargames navals, qui sont eux, par défaut, inadaptés à une autre échelle que le temps réel. Les plus célèbres exemples sont Fighting Steel, Age of Sail II & Distant Guns pour les Wargames historiques, et Harpoon ou Fleet Command (upgradé) pour les Wargames contemporains. Leurs caractéristiques, induites par les spécificités du combat naval, leur sont tout à fait particulières, et nous y reviendrons lorsque nous traiterons plus spécialement leur cas. En attendant, nous prendrons comme point de départ les Wargames terrestres.


J'espère que c'était bien chiant et que j'ai fait peur à tout le monde. Dans le prochain article, nous parlerons des différentes échelles telles qu'elles sont utilisées à la guerre, et telles qu'on les retrouve dans le domaine du Wargame: le tactique, l'opérationnel et le stratégique. Après ça, on pourra commencer à parler un peu business...

(à suivre...)
par -V-
Mardi 5 février 2008 à 16 h 01
Plus court et moins long, ça passerait mieux. Je préfère un thème abordé quotidiennement qu'un pavé tous les 3 jours. Intéressant sinon, vu que j'y connais rien sauf à la bataille navale [troll inside].
par Fishbed
Mardi 5 février 2008 à 16 h 04
ouais je pense aussi. Je me suis juste emporté en tapant ça dans la demi-heure. Dans la fenêtre de texte ça fait moins long, forcément...
Je viens de le coller sur Word voir un peu ce que ça donne, yen a pour deux pages et demi, tout de suite ça calme.

Je ferai moins costaud et plus digeste la prochaine fois, promis...!
par Sh4d
Mardi 5 février 2008 à 16 h 20
J'aimerais bien quelques exemples de bons titres.

-Avec quel jeu découvrir les wargames (auquel on peut jouer sans lire 80 pages de manuel mais qui montre bien la profondeur des wargames) ?
-Et quels sont les wargames ultimes, les meilleurs compromis entre jouabilité et profondeur ?
-Un bon wargame flash / in browser ?
-un jeu à jouer en mode fenêtré ? (en gros, un jeu à jouer au boulot ? :] )

(Enfin, ça sera peut être dans un prochain article ?)
Mardi 5 février 2008 à 16 h 20
"Plus court et moins long, ça passerait mieux."

Tu coupes toutes les vannes à destination du 4chan club et ça peut le faire.

Essaie aussi d'intercaler des images dans le texte.
par MKS
Mardi 5 février 2008 à 16 h 23
même si c'est surement le but d'être le plus général possible, ça fait un peu trop stéréotype
par QQQ
Mardi 5 février 2008 à 17 h 10
Je trouve pas mal et pas si long franchement.
Mardi 5 février 2008 à 17 h 26
C'est pas vraiment ce que j'appelle un texte long. Bravo, ça donne envie de lire la suite.

Je suppose que les conseils de titre vont arriver par la suite.
par Ysaldor
Mardi 5 février 2008 à 17 h 38
Super! Merci beaucoup Fishbed!

Tu ne parles pas de dangerous water?

Est-il trop recent pour étre bon?


Encore merci, c'est super ce que tu fais.
par booz
Mardi 5 février 2008 à 19 h 04
Dangerous wateurs c 'est de la simu, pas du wargame.

Ou alors on parle pas du même "wargame".
par Sh4d
Mardi 5 février 2008 à 19 h 07
Et c'est quoi le nom de celui qui est passé sur Canard pc récemment ... ils avaient l'air d'aimer.
par Fishbed
Mardi 5 février 2008 à 19 h 14
Au vénéré maître des lieux:
Bonjour Dr.Loser-avec-un-seul-o (tu vois moi je te respecte!)
"Tu coupes toutes les vannes à destination du 4chan club et ça peut le faire. "
Au fait je suis pas trop au courant, je débarque un peu pour ce qui est des blogs NoFrag, mais je l'ai vu de temps en temps ça - le 4chan club c'est quoi au juste?

@ rêveur & QQQ
Merci ^^
Oui en effet, c'est la première partie d'un intro qui me permettra ensuite, lors de la présentation des jeux en tant que tel, de ne pas devoir revenir sur des concepts comme l'échelle ou le système de jeu, qui ont tendance à être communs à l'ensemble de l'industrie.

@ Sh4d
Ouaip comme je disais ci-dessus t'en fais pas ça va venir ^^
Pour les Wargames flash/in browser par contre c'est pas trop mon truc, je pratique pas - mais NoFrag propose souvent de bons trucs dans les liens en news...

@ MKS
Vi c'est stéréotypé "à but humoristique" mais en tant que tel on avertit déjà le client sur la came. Il est normal que la grande majorité des Wargames puissent rebuter une partie de sa clientèle potentielle (surtout la plus jeune qui n'a jamais connu Prince of Persia ou Lemmings...) du fait de graphismes souvent minimalistes et d'une ergonomie à la logique douteuse. Si on s'embarque sur la voie du Wargame (et c'était faut l'avouer une caractéristique qu'il partageait avec la simulation jusqu'à Lock-On et Il-2), il faut être prêt à faire des sacrifices au niveau de la forme pour trouver son plaisir dans le fond: la réflexion stratégique et la simulation de meurtre à grande échelle. Les gens pourront pas dire qu'ils auront pas été prévenus: le Wargame ça se mérite! ^^

@ Ysaldor
"Tu ne parles pas de dangerous water?
Est-il trop recent pour étre bon?"

Dangerous Waters est un simulateur de combat, pas un wargame :)
J'en parlerai donc quand je passerai aux simus. Mais si en attendant la guerre navale contemporaine t'intéresse, la même équipe (Sonalysts) est à l'origine de Fleet Command, qui lui est bien un jeu de stratégie (en temps réel, comme les autres). Par défaut il est assez midcore, mais si tu le moddes avecle "Naval Warfare Project" (NWP) tu obtiendras un programme peut-être moins pointu que Harpoon, mais beaucoup plus agréable au niveau ergonomie (ne serait-ce que par l'usage de la 3D, d'un environnement sonore et musical efficace, et de menus contextuels...). C'est un excellent Harpoon-like, et ce qu'aurait pu être Harpoon 4 s'il n'avait pas été annulé.
Mais sinon niveau simulation DW est sans pareil, les seuls simus du secteur (688I Hunter/Killer, Sub Command...) ayant été développés par la même boîte (Sonalyst comme dit plus haut, anciennement publié par Jane's Combat Simulations, rattaché ensuite à Electronic Arts avec la fermeture de la filiale Jane's, puis ayant pris son indépendance éditoriale après Sub Command). D'ailleurs si tu le cherches neuf à petit prix je crois que j'ai un plan (enfin si ils ont encore du stock).

A titre d'info d'ailleurs, Sonalyst est l'une des rares boîtes du milieu à avoir produit du software ludique grand public alors qu'elle avait déjà des contrats militaires (à l'inverse de Esim pour Steel Beasts ou Bohemia pour Operation Flashpoint et le VBS par exemple). Généralement, la simulation de combat grand public sert d'introduction au marché militaire, pas l'inverse...
par Fishbed
Mardi 5 février 2008 à 20 h 38
J'ai fait une petite édition pour créditer chaque photo en indiquant le nom des jeux. C'est déjà une première info pour commencer...
Toutes les personnes enregistrées peuvent poster un commentaire dans ce blog.

Commenter

Tags autorisés : [b] [/b], [i] [/i], [u] [/u], [code] [/code], [img]Adresse d'une image[/img], [url=Adresse d'un site web] [/url]
Vous pouvez aligner vos images à droite ou à gauche en modifiant le tag [img] comme ceci : [img right] ou [img left].

Pour vos vidéos/animations flash : [video]Adresse d'une animation[/video], pour préciser la largeur et hauteur : [video width=100 height=200]...[/video]